Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco

Podobne dokumenty
Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

Grafika 2D. Przekształcenia geometryczne 2D. opracowanie: Jacek Kęsik

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

3. PŁASKI STAN NAPRĘŻENIA I ODKSZTAŁCENIA

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Przekształcenia liniowe

Interpolacja funkcji

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

PODSTAWY RACHUNKU WEKTOROWEGO

Laboratorium Cyfrowego Przetwarzania Obrazów

= i Ponieważ pierwiastkami stopnia 3 z 1 są (jak łatwo wyliczyć) liczby 1, 1+i 3

Wykład 14. Elementy algebry macierzy

Proste metody przetwarzania obrazu

21 Symetrie Grupy symetrii Grupa translacji

3. Macierze i Układy Równań Liniowych

Transformaty. Kodowanie transformujace

2 1 3 c c1. e 1, e 2,..., e n A= e 1 e 2...e n [ ] M. Przybycień Matematyczne Metody Fizyki I

dr Mariusz Grządziel 15,29 kwietnia 2014 Przestrzeń R k R k = R R... R k razy Elementy R k wektory;

Przetwarzanie obrazu. Formaty zapisu obrazu cyfrowego Przetwarzanie geometryczne Przetwarzanie bezkontekstowe

Diagnostyka obrazowa

Matematyka stosowana i metody numeryczne

1 Układy równań liniowych

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania. Podstawy Automatyki

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Andrzej Marciniak GRAFIKA KOMPUTEROWA. Wykłady dla studentów kierunku informatyka Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Kaliszu

Krystalochemia białek 2016/2017

Transformacje obiektów 3D

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

II. Równania autonomiczne. 1. Podstawowe pojęcia.

[ A i ' ]=[ D ][ A i ] (2.3)

Kolorowa płaszczyzna zespolona

ALGEBRA LINIOWA Z ELEMENTAMI GEOMETRII ANALITYCZNEJ

Podstawy robotyki. Wykład II. Robert Muszyński Janusz Jakubiak Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

III. Układy liniowe równań różniczkowych. 1. Pojęcie stabilności rozwiązań.

Matematyka A kolokwium 26 kwietnia 2017 r., godz. 18:05 20:00. i = = i. +i sin ) = 1024(cos 5π+i sin 5π) =

Przekształcanie równań stanu do postaci kanonicznej diagonalnej

Tydzień nr 9-10 (16 maja - 29 maja), Równania różniczkowe, wartości własne, funkcja wykładnicza od operatora - Matematyka II 2010/2011L

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

MECHANIKA OGÓLNA (II)

Układy równań i nierówności liniowych

Notacja Denavita-Hartenberga

DRGANIA SWOBODNE UKŁADU O DWÓCH STOPNIACH SWOBODY. Rys Model układu

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II

Zad. 3: Rotacje 2D. Demonstracja przykładu problemu skończonej reprezentacji binarnej liczb

3 1 + i 1 i i 1 2i 2. Wyznaczyć macierze spełniające własność komutacji: [A, X] = B

ALGEBRA LINIOWA Z ELEMENTAMI GEOMETRII ANALITYCZNEJ. 1. Ciała

Zad. 4: Rotacje 2D. 1 Cel ćwiczenia. 2 Program zajęć. 3 Opis zadania programowego

OPISY PRZESTRZENNE I PRZEKSZTAŁCENIA

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Rozkłady wielu zmiennych

9. Dyskretna transformata Fouriera algorytm FFT

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

Aby opisać strukturę krystaliczną, konieczne jest określenie jej części składowych: sieci przestrzennej oraz bazy atomowej.

Kinematyka: opis ruchu

Laboratorium Przetwarzania Sygnałów

Układy równań liniowych

Geometria w R 3. Iloczyn skalarny wektorów

Liczby zespolone. Magdalena Nowak. 23 marca Uniwersytet Śląski

Rozdział 3. Tensory. 3.1 Krzywoliniowe układy współrzędnych

Konrad Słodowicz sk30792 AR22 Zadanie domowe satelita

1. PODSTAWY TEORETYCZNE

1 Przestrzeń liniowa. α 1 x α k x k = 0

Wstęp. Krystalografia geometryczna

Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2

FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE

Politechnika Wrocławska, Wydział Informatyki i Zarządzania. Modelowanie

Równania liniowe. Rozdział Przekształcenia liniowe. Niech X oraz Y będą dwiema niepustymi przestrzeniami wektorowymi nad ciałem

1. Liczby zespolone. Jacek Jędrzejewski 2011/2012

przy warunkach początkowych: 0 = 0, 0 = 0

Skale czasu. 1.1 Dokładność czasu T IE - Time Interval Error

1 Równania różniczkowe zwyczajne o rozdzielonych zmiennych

Zestaw 2. Definicje i oznaczenia. inne grupy V 4 grupa czwórkowa Kleina D n grupa dihedralna S n grupa symetryczna A n grupa alternująca.

Symetria w fizyce materii

Algebra liniowa. Macierze i układy równań liniowych

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

1. Liczby zespolone i

Przestrzenie liniowe

Finanse i Rachunkowość studia niestacjonarne/stacjonarne Model Przepływów Międzygałęziowych

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA III ZAKRES ROZSZERZONY (90 godz.) , x

BIBLIOTEKA PROGRAMU R - BIOPS. Narzędzia Informatyczne w Badaniach Naukowych Katarzyna Bernat

z = x + i y := e i ϕ z. cos ϕ sin ϕ = sin ϕ cos ϕ

Jakobiany. Kinematykę we współrzędnych możemy potraktować jako operator przekształcający funkcje czasu

Metody numeryczne. Sformułowanie zagadnienia interpolacji

CHARAKTERYSTYKI CZĘSTOTLIWOŚCIOWE

Biotechnologia, Chemia, Chemia Budowlana - Wydział Chemiczny - 1

Robert Susmaga. Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań

Wektor, prosta, płaszczyzna; liniowa niezależność, rząd macierzy

Analiza matematyczna dla informatyków 3 Zajęcia 14

Autor: mgr inż. Robert Cypryjański METODY KOMPUTEROWE

INTERPOLACJA I APROKSYMACJA FUNKCJI

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA I GIMNAZJUM Małgorzata Janik

I. Liczby i działania

ALGEBRA Z GEOMETRIĄ ANALITYCZNĄ zadania z odpowiedziami

Transkrypt:

Transformacje na płaszczyźnie Przesunięcie Przesunięcie (translacja) obrazu realizowana jest przez dodanie stałej do każdej współrzędnej, co w postaci macierzowej można przedstawić równaniem y'] = [ x y] [ t x t y] Skalowanie Skalowanie polegające na zmianie rozmiaru obrazu względem początku układu współrzędnych w postaci macierzowej można opisać zależnością y'] = [ s x 0 0 s y][ x y] Współczynnik skalowania s jest zwiększjący, jeżeli s > 1, a zmniejszający, jeżeli s < 1. Jeżeli s x = s y, to skalowanie nazywamy jednorodnym,a jeżeli s x s y niejednorodnym. Przy skalowaniu niejednorodnym proporcje skalowanego obiektu zmieniają się, natomiast przy skalowaniu jednorodnym proporcje nie ulegają zmianie. Obrót Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco y'] [ = cos sin sin cos ][ x y] W celu wykonania obrotu względem innego punktu niż początek układu współrzędnych należy 1. Wykonać przesunięcie płaszczyzny, aby punkt obrotu znalazł się w początku układu współrzędnych. 2. Dokonać obrótu wokół nowego początku układu współrzędnych o kąt φ. Współrzędne jednorodne Obiekty na płaszczyźnie mogą być przekształcane przez zastosowanie transformacji takich jak przesunięcia, skalowaania, obroty. Składanie transformacji polega na dodawaniu i mnożeniu odpowiednich macierzy. Złożenie obrotów i skalowań otrzymujemy przez mnożenie macierzy, natomiast przesunięciom odpowiada dodawanie wektora. Widoczna jest zatem pewna niedogodność, związana z tym, że nie można każdego przekształcenia przedstawić w postaci jednej macierzy (ponieważ przesunięcie jest realizowane inaczej niż skalowanie i obrót).

Żeby móc traktować wszystkie trzy przekształcenia w jednakowy sposób i umozliwiść realizację dowolnego przekształcenia przez mnożenie macierzu należy zastosować alternatywny układ współrzędnych, w którym dowolne przekształcenie daje się opisać jako mnożenie przez macierz o wymiarach 3x3. Przekształcenie takie można opisać w sposób macierzowy zależnością [ L x, y = x' ] =[a1 b1 c1 ][ 1] x y' a 2 b 2 c 2 y 1 0 0 1 Poszczególne współrzędne po wyliczeniu mają postać x '=a 1 x b 1 y c 1 y' =a 2 x b 2 y c 2 Z zależności widać, że w zależności od doboru współczynników macierzy można wykonywać zarówno translacje jak i obroty oraz skalowania. Transformacje 2D we współrzędnych jednorodnych Przesunięcie Macierz przesunięcia T(t x ; t y ) we współrzędnych jednorodnych ma postać T t x,t y =[1 0 t x 0 1 t y 0 0 1] Skalowanie względem początku układu współrzędnych S s x,s y =[s x 0 0 0 s y 0 0 0 1] Obrót wokół początku układu współrzednych cos sin 0 sin cos 0 R =[ 1] 0 0 Skalowanie względem dowolnego punktu x 0, y 0 S x 0, y 0 s x, s y =[s x 0 x 0 1 s x 0 s y y 0 1 s y 0 0 1 ] Obrót wokół dowolnego punktu

R x 0, y 0 =[cos sin x 0 cos y 0 sin x 0 sin cos x 0 sin y 0 cos y 0 0 0 1 ] Transformacje obrazów rastrowych Bitmapa jest zbiorem punktów na płaszczyźnie, zatem możemy każdy jej punkt przekształcać zgodnie z podanymi wzorami. Będzie się to sprowadzało do przeliczenia współrzędnych każdego punktu zgodnie z macierzą transformacji na nowe położenie i przepisanie w nowe położenie wartości koloru. Niestety takie przekształcenie może powodować powstawanie dziur w wynikowym obrazie. Łatwo to sobie wyobrazić rozważajac obraz, który został dwukrotnie powiększony: Aby uniknąc tego efektu stosuje sie transformację odwrotną i przekształca sie współrzedne punktów z obrazu wynikowego we współrzedne punktów obrazu źródłowego.

Opisać to można zależnością: [ 1] x y =M 1[ x' y' 1 ] Następnie przepisujemy wartości kolorów tych punktów, które po przekształceniu znalazły sie w granicach źródłowego obrazu. Postepujac w ten sposób możemy przekształcać sekwencyjnie każdy punkt obrazu docelowego nie pozostawiajac żadnych dziur. Interpolacja W przypadku przekształceń geometrycznych pewnym problemem jest wypełnienie tych punktów, które nie trafiaja dokładnie we współrzedne punktu na obrazie źródłowym. Wartość takiego punktu można interpolować na podstawie wartości jego sasiadów. Istnieje wiele metod interpolacji. Dwie najprostsze to interpolacja najbliższy sąsiad i biliniowa. Interpolacja najbliższy sąsiad Współrzędne punktu po przekształceniu są zaokrąglane do najbliższej wartości całkowitej, a wartość nowego punktu obrazu docelowego będzie równa wartości punktu o zaokrąglonych współrzędnych obrazu źródłowego. Ten typ interpolacji jest najprostszy i co za tym idzie najszybszy ale powoduje, że obraz składa się z jednobarwnych prostokatów. Interpolacja biliniowa Interpolacja biliniowa daje zdecydowanie lepsze afekty niewiele wiekszym kosztem obliczeniowym. W tym przypadku wylicza sie wartość nowego punktu na podstawie czterech jego sąsiadów z dwukrotnego uśredniania.

Przypuśćmy, że nowe współrzędne punktu P = [x; y] wypadły gdzieś pomiędzy czterema sąsiadami. Pierwsza interpolacja, w pionie polega na uśrednieniu wartości punktów P0 z P2 i punktów P1 z P3 z wagami a i b. W wyniku tego uśrednienia dostajemy dwie nowe wartosci P02 = a*p2+b*p0 i P13 = a*p3+b*p1. Wartość wynikowego punktu jest rezultatem drugiego uśrednianiem pomiedzy wartościami P02 i P13, co opisuje zależność: P = c * P13 + d * P03.