Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki
|
|
- Renata Olszewska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Grafika komputerowa i wizualizacja dr Wojciech Pałubicki
2 Grafika komputerowa Obrazy wygenerowane za pomocy komputera Na tych zajęciach skupiamy się na obrazach wygenerowanych ze scen 3D do interaktywnych aplikacji 3D scena Rendering 2D obraz
3 Filmy, specjalne efekty
4 Filmy, specjalne efekty
5 Gry komputerowe
6 Symulacje
7 Symulacje
8 CAD & CAM Design
9 Architecture
10 Wirtualna Rzeczywistość
11 Wizualizacja
12 Medical Imaging
13 Education
14 Geographic Info Systems & GPS
15 Aplikacje
16 Wyświetlacz Podstawowe specyfikacje do wyświetlania obrazów na komputerach to OpenGL i Direct3D 2D, Illustrator, Flash, Fonts,
17 Co się nauczycie Podstawy komputerowej grafiki Potok graficzny (jak z sceny 3D stworzyć obraz 2D) Podstawy specyfikacji OpenGL Doświadczenie w C++ Podstawy języka programistycznego GLSL który stosuje moc obliczeniowa karty graficznej
18 Zaliczenie GRK Sprawdziany na ćwiczeniach co dwa tygodnie (70%)
19 Zaliczenie GRK Sprawdziany na ćwiczeniach co dwa tygodnie (70%) Projekt zaliczeniowy (30%)
20 Zaliczenie GRK Sprawdziany na ćwiczeniach co dwa tygodnie (70%) Projekt zaliczeniowy (30%) Informacje na stronie: wp.faculty.wmi.amu.edu.pl/grk.html
21 Jak przedstawić obiekty 3D?
22 System współrzędny 2D +y -x +x -y
23 System współrzędny 2D +y -x 1 3 +x -y
24 System współrzędny 2D +y -x 1 3 +x -y
25 System współrzędny 2D +y -x 1 3 +x -y
26 System współrzędny 2D +y -x 1 3 P(3, 1) +x -y
27 System współrzędny 3D +y -z -x +x +z -y
28 System współrzędny 3D +y -z P(3, 2, 2.5) -x +x +z -y
29 System współrzędny 3D +y -z P(3, 2, 2.5) -x 2.5 +x +z -y
30 System współrzędny 3D +y -z P(3, 2, 2.5) -x 2.5 +x +z -y
31 System współrzędny 3D +y -z P(3, 2, 2.5) -x 2.5 +x +z -y
32 Przykład: Piramida
33 Przykład: Piramida a(0, 1, 0)
34 Przykład: Piramida a(0, 1, 0) b(0, 0, 1)
35 Przykład: Piramida a(0, 1, 0) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)
36 Przykład: Piramida a(0, 1, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)
37 Przykład: Piramida a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)
38 Powierzchnia (face) a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)
39 Powierzchnia (face) a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 0) (0, 0, 1) (1, 0, 0)
40 Powierzchnia (face) a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 0) (0, 0, 1) (1, 0, 0) albo (0, 1, 0) (1, 0, 0) (0, 0, -1)
41 Powierzchnia (face) Problem: duplikacja wierzchołków! a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 0) (0, 0, 1) (1, 0, 0) albo (0, 1, 0) (1, 0, 0) (0, 0, -1)
42 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)
43 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)
44 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)
45 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 2)
46 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 2)
47 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 2) lub (0, 2, 3)
48 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)
49 Trójkąty Spód piramidy
50 Trójkąty Spód piramidy
51 Trójkąty - współpłaszczyznowość
52 Trójkąty - współpłaszczyznowość
53 Trójkąty - współpłaszczyznowość
54 Aproksymacja kształtów trójkątami
55 Aproksymacja kształtów trójkątami
56 Aproksymacja kształtów trójkątami
57 Aproksymacja kształtów trójkątami
58 Wszechświat z wielokątów (trójkątów)
59 Wszechświat z wielokątów (trójkątów)
60 Przemieszczanie wierzchołków?
61 Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie
62 Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja
63 Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja
64 Transformacja f: X Y
65 Transformacja f: X Y Funkcje o wartościach wektorowych R n = { x 1,, x n : x 1,, x n R}
66 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3
67 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3
68 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3
69 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3
70 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3
71 Skalowanie +y f x y = x s x y s y a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
72 Skalowanie +y f x y = x 2 y 1 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
73 Skalowanie +y f b = = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
74 Skalowanie +y f b = = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(2, 0) +x -y
75 Skalowanie +y f Ԧc = = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(2, 0) +x -y
76 Skalowanie +y f Ԧc = = 2 0 a(0, 1) -x c(-2, 0) b(2, 0) +x -y
77 Skalowanie +y f Ԧa = = 0 1 a(0, 1) -x c(-2, 0) b(2, 0) +x -y
78 Skalowanie - XY +y f x y = x 0.5 y 0.5 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
79 Skalowanie - XY +y f x y = x 0.5 y 0.5 a(0, 0.5) -x c(-0.5, 0) b(0.5, 0) +x -y
80 Translacja +y f x y = x + T x y + T y a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
81 Translacja +y f x y = x + 1 y a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
82 Translacja +y f b = x + 1 y = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
83 Translacja +y f b = = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(2, 0) +x -y
84 Translacja +y f Ԧa = = 1 1 a(1, 1) -x c(-1, 0) b(2, 0) +x -y
85 Translacja +y f Ԧc = = 0 0 a(1, 1) -x c(0, 0) b(2, 0) +x -y
86 Translacja - XY +y f x y = x 1 y 1 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
87 Translacja - XY +y f x y = x 1 y 1 -x a(-1, 0) +x c(-2, -1) b(0, -1) -y
88 Rotacja +y a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
89 Rotacja δ = 90 +y b(0, 1) -x a(-1, 0) +x c(0, -1) -y
90 Rotacja o kąt δ Współrzędne biegunowe: x = r cos θ y = r sin θ
91 Rotacja o kąt δ Współrzędne biegunowe: x = r cos θ y = r sin θ x = r cos θ + δ y = r sin θ + δ
92 Rotacja o kąt δ Współrzędne biegunowe: x = r cos θ y = r sin θ x = r cos θ + δ = r cos θ cos δ r sin θ sin(δ) y = r sin θ + δ = r sin θ cos δ + r cos θ sin(δ)
93 Rotacja o kąt δ Współrzędne biegunowe: x = r cos θ y = r sin θ x = r cos θ + δ = r cos θ cos δ r sin θ sin(δ) y = r sin θ + δ = r sin θ cos δ + r cos θ sin(δ) x = x cos δ y = x sin δ y sin(δ) + y cos δ
94 Rotacja Θ = 90 +y f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
95 Rotacja Θ = 90 +y a(0, 1) f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ f b = = 0 1 -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
96 Rotacja Θ = 90 +y a(0, 1) f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ f Ԧa = = 1 0 -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
97 Rotacja Θ = 90 +y a(0, 1) f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ f Ԧc = = 0 1 -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y
98 Rotacja Θ = 90 b(0, 1) +y f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ f Ԧc = = 0 1 -x a(-1, 0) +x c(0, -1) -y
99 Rotacja wobec środka obiektu +y -x +x -y
100 Rotacja wobec środka obiektu Translacja do początku +y -x +x -y
101 Rotacja wobec środka obiektu Rotacja +y -x +x -y
102 Rotacja wobec środka obiektu Translacja z powrotem do środka +y -x +x -y
103 Jak zastosować transformacje jednocześnie? +y +y -x +x Translacja -x +x -y +y -y +y Rotacja -x +x Translacja -x +x -y -y
104 Jak zastosować transformacje jednocześnie? +y +y -x +x Transformacja -x +x -y -y
105 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx
106 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2
107 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2
108 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2
109 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2
110 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2
111 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2
112 Skalowanie 2D Macierz skalowania: P = s x 0 0 s y x y = s x 0 0 s y s x x + 0 y 0 x + s y y = s x x s y y
113 Rotacja 2D Macierz rotacji: cos(θ) sin(θ) sin(θ) cos(θ) P = cos(π/4) sin(π/4) sin(π/4) cos(π/4) 1 0 = = 0 1
114 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y
115 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y
116 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y
117 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y
118 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y
119 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co (łączność multiplikacji macierzy) P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y
120 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co (łączność multiplikacji macierzy) P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y x y
121 Translacja f x y = x + T x y + T y
122 Translacja f x y = x + T x y + T y nie da się wyrazić takiej transformacji jako multiplikacja z 2D macierzą
123 Translacja f x y = x + T x y + T y nie da się wyrazić takiej transformacji jako multiplikacja z 2D macierzą Dlatego osadzamy naszą przestrzeń 2D w 3D, gdzie trzecia współrzędna z będzie równa 1. x y x y 1
124 Geometryczna interpretacja Translacji 2D
125 Translacja T(T x, T y ) x y 1 = 1 0 T x 0 1 T y x y 1
126 Translacja T(T x, T y ) x y 1 = 1 0 T x 0 1 T y x y 1 Co daje: x = x + 1 T x y = y + 1 T y 1 = 1
127 Skalowanie, Rotacja i Translacja w 2D S(s x, s y ) = s x s y T(T x, T y ) = 1 0 T x 0 1 T y R(θ) = cos(θ) sin(θ) 0 sin(θ) cos(θ)
128 Rotacja wobec środka obiektu +y +y -x +x Translacja -x +x -y +y -y +y Rotacja -x +x Translacja -x +x -y -y
129 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 )
130 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 )
131 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ
132 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0
133 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0 M = T x 0, y 0 R θ T( x 0, y 0 )
134 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0 M = T x 0, y 0 R θ T x 0, y 0 M = 1 0 x y cos θ sin θ 0 sin θ cos θ x y
135 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0 M = T x 0, y 0 R θ T x 0, y 0 M = cos(θ) sin θ cos θ x 0 + sin θ y 0 + x 0 sin θ cos θ sin θ x 0 cos θ y 0 + y
136 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0 M = T x 0, y 0 R θ T( x 0, y 0 ) +y +y M -x +x -x +x -y -y
137 Efektywność Macierzy Kompozycji M
138 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt)
139 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt) Multiplikacja macierz wektor 3 x 3 = 9
140 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt) Multiplikacja macierz wektor 3 x 3 = 9, ale mamy specjalny przypadek x a b c x y = d e f y
141 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt) Multiplikacja macierz wektor 3 x 3 = 9, ale mamy specjalny przypadek x a b c x x = ax + by + c y = d e f y y = cx + dy + e
142 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt) Multiplikacja macierz wektor 3 x 3 = 9, ale mamy specjalny przypadek x a b c x x = ax + by + c y = d e f y y = cx + dy + e operacje dla każdego wierzchołka
143 Efektywność Macierzy Kompozycji M Gdy N liczba transformacji Gdy k liczba wierzchołków
144 Efektywność Macierzy Kompozycji M Gdy N liczba transformacji Gdy k liczba wierzchołków Wtedy liczba multiplikacji wykonanych jest: (N-1)*27 + 4*k
145 Efektywność Macierzy Kompozycji M Gdy N liczba transformacji Gdy k liczba wierzchołków Wtedy liczba multiplikacji wykonanych jest: (N-1)*27 + 4*k W sposób bezpośredni: N*k*2
146 World space transformation WS Object Space World Space
147 View (eye) space transformation
148 View (eye) space transformation
149 Projection transformation
150 Clipping +y -x +x -y
151 Clipping +y -x +x -y
152 Clipping +y -x +x -y
153 Scan conversion or rasterization +y -x +x -y
154 Scan conversion or rasterization +y -x +x -y
155 Scan conversion or rasterization +y -x +x -y
156 Scan conversion or rasterization
157 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Object Space
158 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix Object Space World Space
159 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Object Space World Space View Space
160 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Object Space World Space View Space Clip Space
161 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen/Window Space
GRK 2. dr Wojciech Palubicki
GRK dr Wojciech Palubicki Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja -y -y Macierz rotacji M wobec punktu
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoGRK 3. Dr Wojciech Palubicki
GRK 3 Dr Wojciech Palubicki Potok graficzny Potok graficzny World Space View Space Orthographic view Window space Canonincal view Potok graficzny World Space View Space Orthographic view Canonincal view
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowoi = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]
Ćwiczenia nr TEMATYKA: Układy współrzędnych: kartezjański, walcowy (cylindryczny), sferyczny (geograficzny), Przekształcenia: izometryczne, nieizometryczne. DEFINICJE: Wektor wodzący: wektorem r, ρ wodzącym
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowoTransformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Bardziej szczegółowoWykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda
Wprowadzenie do grafiki komputerowej W. Alda Grafika komputerowa w pigułce Zacznijmy od tego co widać na ekranie Grafika rastrowa 2D Spektrum fal elektromagnetycznych Promieniowanie gamma ~ 10-12 m Fale
Bardziej szczegółowoSystem graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski
Bardziej szczegółowoAnaliza Matematyczna Praca domowa
Analiza Matematyczna Praca domowa J. de Lucas Zadanie 1. Pokazać, że dla wszystkich n naturalnych ( n ) exp kx k dx 1 dx n = 1 n (e k 1). (0,1) n k=1 n! k=1 Zadanie. Obliczyć dla dowolnego n. (0,1) n (x
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Bardziej szczegółowoPolitechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 013/014 Kierunek studiów: Informatyka Stosowana Forma
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoModelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoObrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco
Transformacje na płaszczyźnie Przesunięcie Przesunięcie (translacja) obrazu realizowana jest przez dodanie stałej do każdej współrzędnej, co w postaci macierzowej można przedstawić równaniem y'] = [ x
Bardziej szczegółowoWektory i macierze w OpenGL
1 Wektory i macierze w OpenGL Filip Zawrocki Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Krótkie przypomnienie wiadomości z algery liniowej Przestrzenie wektorowe
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Bardziej szczegółowoPodstawy robotyki. Wykład II. Robert Muszyński Janusz Jakubiak Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska
Podstawy robotyki Wykład II Ruch ciała sztywnego w przestrzeni euklidesowej Robert Muszyński Janusz Jakubiak Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Preliminaria matematyczne
Bardziej szczegółowo(4) (b) m. (c) (d) sin α cos α = sin 2 k = sin k sin k. cos 2 m = cos m cos m. (g) (e)(f) sin 2 x + cos 2 x = 1. (h) (f) (i)
(3) (e) sin( θ) sin θ cos( θ) cos θ sin(θ + π/) cos θ cos(θ + π/) sin θ sin(θ π/) cos θ cos(θ π/) sin θ sin(θ ± π) sin θ cos(θ ± π) cos θ sin(θ ± π) sin θ cos(θ ± π) cos θ (f) cos x cos y (g) sin x sin
Bardziej szczegółowoWizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych
Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych Krzysztof Gdawiec Instytut Informatyki Uniwersytet Śląski Co to jest wizualizacja danych? Wizualizacja danych jest rozległym obszarem nauki znajdującym
Bardziej szczegółowoKarta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest
KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoPrzekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura
Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej Marek Badura PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Przedstawimy podstawowe przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie R 2 (przestrzeń
Bardziej szczegółowoPRZYDATNE WZORY SYMBOLE PUNKTY I LINIE
WZORY PRZYDATNE WZORY SYMBOLE α - często używane do przedstawiania kąta Δ - oznacza "zmiana w" ε - współczynnik restytucji f(t) - funkcja f w odniesieniu do t μ - współczynnik tarcia ω - tu przedstawia
Bardziej szczegółowoObraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
Bardziej szczegółowoKARTA KURSU. Grafika komputerowa
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki
Bardziej szczegółowoZałącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Bardziej szczegółowoKarty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoWykład 5. Rendering (2) Geometria
Wykład 5. Rendering (2) Geometria 1. Z ogólnego, niezależnego od implementacji punktu widzenia, dane stanowiące opis geometrii modelu zorganizowane są w skończoną sekwencję (lub grupę sekwencji), którego
Bardziej szczegółowo1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Bardziej szczegółowo2 1 3 c c1. e 1, e 2,..., e n A= e 1 e 2...e n [ ] M. Przybycień Matematyczne Metody Fizyki I
Liniowa niezależno ność wektorów Przykład: Sprawdzić czy następujące wektory z przestrzeni 3 tworzą bazę: e e e3 3 Sprawdzamy czy te wektory są liniowo niezależne: 3 c + c + c3 0 c 0 c iei 0 c + c + 3c3
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoĆwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie
TEMATYKA: Rzutowanie Ćwiczenia nr 4 DEFINICJE: Rzut na prostą: rzutem na prostą l (zwaną rzutnią) w kierunku rzutowania k (k l) nazywamy przekształcenie płaszczyzny przyporządkowujące: a) Punktom prostej
Bardziej szczegółowoTemat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Bardziej szczegółowoArchitektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Bardziej szczegółowoLista nr 1 - Liczby zespolone
Lista nr - Liczby zespolone Zadanie. Obliczyć: a) ( 3 i) 3 ( 6 i ) 8 c) (+ 3i) 8 (i ) 6 + 3 i + e) f*) g) ( 3 i ) 77 ( ( 3 i + ) 3i 3i h) ( + 3i) 5 ( i) 0 i) i ( 3 i ) 4 ) +... + ( 3 i ) 0 Zadanie. Przedstawić
Bardziej szczegółowoPrzekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej
Przekształcenia geometryczne Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Akademia Górniczo Hutnicza w Krakowie Przekształcenia elementarne w przestrzeni D Punkty p w E na płaszczyźnie
Bardziej szczegółowoProgramy CAD Modelowanie geometryczne
Programy CAD Modelowanie geometryczne Komputerowo wspomagane projektowanie CAD Narzędzia i techniki wspomagające prace w zakresie: projektowania, modelowania geometrycznego, obliczeniowej analizy FEM,
Bardziej szczegółowoProgramy CAD Modelowanie geometryczne
Programy CAD Modelowanie geometryczne Komputerowo wspomagane projektowanie CAD Narzędzia i techniki wspomagające prace w zakresie: projektowania, modelowania geometrycznego, obliczeniowej analizy FEM,
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowo3. PŁASKI STAN NAPRĘŻENIA I ODKSZTAŁCENIA
3. PŁASKI STAN NAPRĘŻNIA I ODKSZTAŁCNIA 1 3. 3. PŁASKI STAN NAPRĘŻNIA I ODKSZTAŁCNIA Analizując płaski stan naprężenia posługujemy się składowymi tensora naprężenia w postaci wektora {,,y } (3.1) Za dodatnie
Bardziej szczegółowoALGEBRA LINIOWA Z ELEMENTAMI GEOMETRII ANALITYCZNEJ. 1. Ciała
ALGEBRA LINIOWA Z ELEMENTAMI GEOMETRII ANALITYCZNEJ WSHE, O/K-CE 1. Ciała Definicja 1. Układ { ; 0, 1; +, } złożony ze zbioru, dwóch wyróżnionych elementów 0, 1 oraz dwóch działań +:, : nazywamy ciałem
Bardziej szczegółowoProgramowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bardziej szczegółowoZad. 6: Sterowanie robotem mobilnym
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Utrwalenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Bardziej szczegółowoAndrzej Marciniak GRAFIKA KOMPUTEROWA. Wykłady dla studentów kierunku informatyka Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Kaliszu
Andrzej Marciniak GRAFIKA KOMPUTEROWA Wykłady dla studentów kierunku informatyka Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Kaliszu Wykłady są przeznaczone wyłącznie do indywidualnego użytku przez studentów
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery)
OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery) Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S, III Rok PLAN WYKŁADU Transformacje geometryczne Pożegnanie
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Wstęp do programowania grafiki 3D z użyciem OpenGL. Transformacje geometryczne. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D
Bardziej szczegółowoAlgebra linowa w pigułce
Algebra Algebra linowa w pigułce Aleksander Denisiuk denisjuk@pjwstk.edu.pl Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Algebra p. 1 Algebra
Bardziej szczegółowo0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Bardziej szczegółowoOpenGL i wprowadzenie do programowania gier
OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Wojciech Sterna Bartosz Chodorowski OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Autorstwo rozdziałów: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 Wojciech Sterna
Bardziej szczegółowoAutodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan
Bardziej szczegółowoGry Komputerowe Interaktywna kamera FPP
Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Marzec 2018 Michał Chwesiuk Laboratorium 2 28 Marzec 2018 1/ 11
Bardziej szczegółowoModelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl
Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki Transformacje Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie Wydział Matematyki i Informatyki ul. Słoneczna 54 10-561
Bardziej szczegółowoSYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu
SYNTEZA OBRAZU Wprowadzenie Synteza obrazu Synteza obrazu Zagadnienie wchodzące w skład ogólnie pojętej grafiki komputerowej. Synteza obrazu - tworzenie obrazu na podstawie pewnego opisu. Komputerowa (cyfrowa)
Bardziej szczegółowoZ ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne
46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoOpis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu: Grafika komputerowa Rok akademicki: 2015/2016 Kod: ITE-1-514-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Kierunek: Teleinformatyka Specjalność: - Poziom studiów:
Bardziej szczegółowoPLPILA02-IPMIBM-I-5s6-2012MKwPM-S
Załącznik nr 1 do PROCEDURY 1.11. WYKONANIE YLABUU DO PRZEDMIOTU UJĘTEGO W PROGRAMIE KZTAŁCENIA w Państwowej Wyższej zkole Zawodowej im. tanisława taszica w Pile od przedmiotu: 1. INFORMACJE O PRZEDMIOCIE
Bardziej szczegółowoALGORYTM STATYCZNEJ ANALIZY MES DLA KRATOWNICY
ALGORYTM STATYCZNEJ ANALIZY MES DLA RATOWNICY Piotr Pluciński e-mail: p.plucinski@l5.pk.edu.pl Jerzy Pamin e-mail: jpamin@l5.pk.edu.pl Instytut Technologii Informatycznych w Inżynierii Lądowej Wydział
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.
Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok O MNIE mgr inż. Pokój 322/WI2 lub 316/WI2 bbazyluk@wi.zut.edu.pl
Bardziej szczegółowoRok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne
Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia
Bardziej szczegółowoUkłady równań liniowych, macierze, Google
Układ równań linowych { x+2y = 6, 3x y = 4 (0) Spotkania z Matematyka Układy równań liniowych, macierze, Google Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Bardziej szczegółowoSYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W GŁOGOWIE SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU. NAZWA PRZEDMIOTU Metody przetwarzania danych graficznych. NAZWA JEDNOSTKI PROWADZĄCEJ PRZEDMIOT Instytut Politechniczny. STUDIA kierunek
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do QT OpenGL
Wprowadzenie do QT mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/21 - Open Graphics Library Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania
Bardziej szczegółowoPrzykładowe zadania na egzamin z matematyki - dr Anita Tlałka - 1
Przykładowe zadania na egzamin z matematyki - dr Anita Tlałka - 1 Zadania rozwiązywane na wykładzie Zadania rozwiązywane na ćwiczeniach Przy rozwiązywaniu zadań najistotniejsze jest wykazanie się rozumieniem
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Bardziej szczegółowoPrzestrzenie liniowe
ALGEBRA LINIOWA 2 Wydział Mechaniczny / AIR, MTR Semestr letni 2009/2010 Prowadzący: dr Teresa Jurlewicz Przestrzenie liniowe Uwaga. W nawiasach kwadratowych podane są numery zadań znajdujących się w podręczniku
Bardziej szczegółowoAby przygotować się do kolokwiów oraz do egzaminów należy ponownie przeanalizować zadania
Chemia Budowlana - Wydział Chemiczny - 1 Aby przygotować się do kolokwiów oraz do egzaminów należy ponownie przeanalizować zadania rozwiązywane na wykładzie, rozwiązywane na ćwiczeniach, oraz samodzielnie
Bardziej szczegółowoTechniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Bardziej szczegółowoLista 6. Kamil Matuszewski 13 kwietnia D n =
Lista 6 Kamil Matuszewski 3 kwietnia 6 3 4 5 6 7 8 9 Zadanie Mamy Pokaż, że det(d n ) = n.... D n =.... Dowód. Okej. Dla n =, n = trywialne. Załóżmy, że dla n jest ok, sprawdzę dla n. Aby to zrobić skorzystam
Bardziej szczegółowoGrafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)
Bardziej szczegółowoD l. D p. Rodzaje baz jezdnych robotów mobilnych
ERO Elementy robotyki 1 Rodzaje baz jezdnych robotów mobilnych Napęd różnicowy dwa niezależnie napędzane koła jednej osi, dla zachowania równowagi dodane jest trzecie koło bierne (lub dwa bierne koła)
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz
Bardziej szczegółowoGRUPA 1 (Szczegółowa specyfikacja w Załączniku nr 8.1)
Formularz cenowy oferowanego sprzętu Załącznik nr 7 do SIWZ nr TA/ZP-8/2010 GRUPA 1 (Szczegółowa specyfikacja w Załączniku nr 8.1) Stacje robocze wysokiej wydajności, przeznaczone do obliczeń numerycznych
Bardziej szczegółowoAutodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
Bardziej szczegółowoZaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL
Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 7 października 2014 1 /
Bardziej szczegółowoGraficzny edytor cieniowania
Politechnika Warszawska Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych Instytut Systemów Elektronicznych Praca dyplomowa magisterska Graficzny edytor cieniowania Shading Editor Kamil Trzciński Nr albumu:
Bardziej szczegółowodr inż. Jacek Dąbrowski, KSG
dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG jacek.dabrowski@eti.pg.gda.pl Technologie PHIGS, Iris GL OpenGL, DirectX, OpenGL OpenGL OpenGL ES WebGL OpenCL OGL 1.0: 1992 DirectX:1995, GLIDE: 1996 OGL 1.1-1.5: 1997-2002
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu
Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
Bardziej szczegółowoWstęp do grafiki komputerowej i geometrii obliczeniowej. Jakub Maksymiuk
Wstęp do grafiki komputerowej i geometrii obliczeniowej Jakub Maksymiuk Przekształcenia geometryczne w 2D 1 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Translacje Skalowanie względem (0,
Bardziej szczegółowoGrafika 3D i multimedia
Grafika 3D i multimedia Specjalność "Multimedia" jest odpowiedzią na stale zwiększający się popyt na specjalistów w zakresie projektowania i realizacji projektów multimedialnych. Multimedia przenikają
Bardziej szczegółowoTransformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Bardziej szczegółowoAUTORKA: ELŻBIETA SZUMIŃSKA NAUCZYCIELKA ZESPOŁU SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH SCHOLASTICUS W ŁODZI ZNANE RÓWNANIA PROSTEJ NA PŁASZCZYŹNIE I W PRZESTRZENI
UTORK: ELŻBIET SZUMIŃSK NUCZYCIELK ZESPOŁU SZKÓŁ OGÓLNOKSZTŁCĄCYCH SCHOLSTICUS W ŁODZI ZNNE RÓWNNI PROSTEJ N PŁSZCZYŹNIE I W PRZESTRZENI SPIS TREŚCI: PROST N PŁSZCZYŻNIE Str 1. Równanie kierunkowe prostej
Bardziej szczegółowoSYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne
SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne Projekcja stereoskopowa Zasada działania systemu projekcji
Bardziej szczegółowoProgramowanie dynamiczne i modele rekurencyjne w ekonomii Wykład 2
Programowanie dynamiczne i modele rekurencyjne w ekonomii Wykład Michał Ramsza października Streszczenie Wykład drugi bazuje głównie na [, roz 6 5, [, roz oraz [ Materiał obejmuje zagadnienie zwiazane
Bardziej szczegółowoBlok III: Funkcje elementarne. e) y = 1 3 x. f) y = x. g) y = 2x. h) y = 3x. c) y = 3x + 2. d) y = x 3. c) y = x. d) y = x.
Blok III: Funkcje elementarne III. Narysuj wykres funkcji: a) y = x y = x y = x y = x III. Narysuj wykres funkcji: a) y = x + y = 4 x III. Znajdź miejsca zerowe funkcji: a) y = 6 x y = x e) y = x f) y
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 201/201 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowo