Transformacje obiektów 3D
|
|
- Angelika Marciniak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
2 Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy współrzędne wierzchołków siatki w układzie współrzędnych lokalnych (modelu, obiektu). Początek układu (,,) i orientacja mogą być wybrane dowolnie. Dla wygody, początek układu powinien być w środku obrotu i skalowania modelu.
3 Orientacja osi z Dygresja: układ współrzędnych może być prawoskrętny (right-handed) lub lewoskrętny (left-handed). Różnica kierunek współrzędnej z Wybór wpływa na znak z w macierzach przekształceń. OpenGL przyjmuje układ prawoskrętny. DirectX przyjmuje układ lewoskrętny.
4 Układ współrzędnych świata Świat 3D (world) wirtualna scena opisana w trzech wymiarach. Świat używa własnego układu współrzędnych. Każdy obiekt 3D jest umieszczany w świecie 3D w odpowiedniej pozycji, skali i pozie. Przekształcenie świata (world transform) - konwersja wsp. lokalnych na wsp. świata. Wszystkie wierzchołki jednego obiektu są przekształcane w taki sam sposób. Różne obiekty mają własne przekształcenia.
5 Układ współrzędnych świata Współrzędne lokalne i świata
6 Macierz przekształcenia Współrzędne jednorodne (homogenous coordinates) punktu w układzie świata: wektor 4-elementowy: (x, y, z, w) Osie ukł. wsp. świata są wyznaczone przez trzy wektory jednostkowe o długości : (x X, y X, z X ), (x Y, y Y, z Y ), (x Z, y Z, z Z ) Przesunięcie początku układu: (t X, t X, t Z ) Macierz przekształcenia układu: = L L L Z Z Z Z Y Y Y Y X X X X z y x t z y x t z y x t z y x w z y x
7 Współrzędne jednorodne Uproszczony przypadek: klasyczny układ kartezjański, wyznaczony przez wektory: (,,) (,,) (,,), brak przesunięcia (wspólny początek), ta sama orientacja układów. Przekształcenie przez macierz jednostkową: = L L L z y x w z y x
8 Translacja (translation) o wektor (t X, t X, t Z ) Macierz przekształcenia: Translacja (przesunięcie) + = Z Y X L L L t t t z y x z y x = L L L Z Y X z y x t t t w z y x
9 Skalowanie Skalowanie (scaling) o współczynniki skalowania: s X, s X, s Z Skalowanie: jednorodne (wszystkie współczynniki jednakowe) lub niejednorodne. Macierz przekształcenia: = L L L Z Y X z y x s s s w z y x
10 Obrót Obrót (rotation) o kąt θ (w radianach) W przestrzeni 3D możliwe są obroty wokół każdej z trzech osi (X, Y, Z). Inaczej: obrót wokół osi X to obrót na płaszczyźnie YZ. Osobna macierz przekształcenia dla każdego z obrotów.
11 Obrót Macierze przekształceń dla obrotu wokół każdej z osi X, Y, Z: R X = cos sin ( θ ) sin( θ ) ( θ ) cos( θ ) R Y = cos sin ( θ ) sin( θ ) ( θ ) cos( θ ) R Z = cos sin ( θ ) sin( θ ) ( θ ) cos( θ )
12 Przekształcenia afiniczne Przekształcenia afiniczne: zachowują równoległość linii (linie, które były równoległe do siebie, pozostają równoległe po przekształceniu), nie muszą zachowywać odległości i kątów. Wszystkie omówione przekształcenia: translacja, skalowanie, obrót są afiniczne. Przekształcenia, które nie są afiniczne, nazywa się przekształceniami deformującymi.
13 Środek obrotu i skalowania UWAGA #! Obrót i skalowanie są wykonywane zawsze w stosunku do początku układu wsp.! Dlatego na etapie modelowania, warto ustawić początek układu lokalnego w środku obrotu/skalowania. W przeciwnym razie, musimy najpierw wyrównać układy za pomocą dodatkowej translacji.
14 Składanie przekształceń Zwykle wykonujemy na wierzchołku kilka przekształceń. Obliczamy jedną macierz przekształcenia jako iloczyn (macierzowy) składowych macierzy. Obliczoną macierz stosujemy osobno do każdego wierzchołka obiektu. Zalecana kolejność: skalowanie obroty (dowolna kolejność) przesunięcie zawsze na końcu!
15 Składanie przekształceń UWAGA #2! Kolejność macierzy przy mnożeniu: od prawej do lewej. Np. dla operacji (kolejno): S, R Y, T: p = S p p 2 = R Y p = R Y S p p 3 = T p 2 = (T R Y S) p p 3 = M W p M W = T R Y S
16 Składanie przekształceń UWAGA #3! Kolejność operacji ma znaczenie. Obrót i przesunięcie: Przesunięcie i obrót:
17 Układ współrzędnych widoku Możemy oglądać świat 3D z różnego miejsca i pod różnym kątem. Kamera (camera), także: obserwator, oko, widz punkt w ukł. wsp. świata, z którego obserwowany jest świat. Układ współrzędnych widoku (view): kamera jest w jego początku, orientacja osi wyznacza kierunek, w jakim patrzy kamera względem układu świata
18 Układ współrzędnych widoku Przykład opisu ukł. widoku NVU początek w ukł. świata: (c X, c X, c Z ) orientacja: trzy jednostkowe wektory: N: kierunek, w którym patrzy kamera (oś Z) V: kierunek w górę (oś Y) U: kierunek w prawo (oś X) nie musi być podany, można go obliczyć. Macierz transformacji widoku: = Z Y X Z Z Z Y Y Y X X X c c c N N N V V V U U U M V
19 Transformacja widoku Cały świat (wszystkie współrzędne świata wszystkich wierzchołków wszystkich obiektów) jest przekształcany za pomocą tej samej macierzy transformacji widoku. Macierz tr. widoku będzie zmieniać się gdy przesuniemy kamerę. Całkowita macierz przekształcenia: m. transformacji widoku * m. transf. świata p V = M V p W = M V M W p L
20 Rzutowanie Rzutowanie (projection) polega tutaj na przekształceniu współrzędnych 3D na 2D. Obiekty ze świata 3D są rzutowane na płaszczyznę prostopadłą do osi kamery. Okno (viewport) fragment płaszczyzny rzutowania zawierający obiekty, które mają zmieścić się na obrazie. Jest wizjerem kamery.
21 Rzutowanie Dwa zasadnicze rodzaje rzutów: rzut równoległy (ortographic projection), rzut perspektywiczny (perspective projection)
22 Rzut równoległy Rzut równoległy nie zachowuje perspektywy. Zachowuje kształt i rozmiar obiektów. Rodzaje rzutu równoległego: prostokątny (przedni, górny, boczny) ukośny izometryczny Metoda stosowana w projektowaniu CAD, nie używana w grach. Rzut równoległy jest prostszy, wystarczy pominąć współrzędne z.
23 Rzut równoległy Przykład: trzy rzuty prostokątne i rzut izometryczny
24 Rzut izometryczny Rzut stosowany często w starszych grach komputerowych 2D. Iluzja trzech wymiarów - brak perspektywy.
25 Rzut perspektywiczny Rzut perspektywiczny odwzorowuje sposób widzenia człowieka (skrót perspektywiczny). Wielkość rzutu zmniejsza się przy wzroście odległości między środkiem rzutowania (kamerą) a obiektem. Zniekształcane są kształty i wymiary obiektów. Stosowany np. w grach komputerowych. Trudniejsze przekształcenia niż dla rzutu równoległego.
26 Bryła widzenia Bryła widzenia jest wyznaczona przez promienie prowadzone od kamery, przez krawędzie okna. Dla rzutu równoległego: prostopadłościan. Dla rzutu perspektywicznego: ostrosłup.
27 Bryła widzenia Bryła jest obcięta przez dwie płaszczyzny. Przednia płaszczyzna obcinania (front clipping plane) zabezpiecza przed błędami dzielenia przez i małe liczby. Tylna płaszczyzna obcinania (back clipping plane) eliminuje rysowanie zbyt odległych obiektów ( draw distance ) Powstaje ostrosłup ścięty frustum.
28 Pole widzenia Pole widzenia field of vision (FOV) jest kątem pionowym bryły widzenia. Kąt zależy od odległości okna od kamery: blisko kamery duży kąt, daleko od kamery mały kąt. FOV działa więc jak ogniskowa aparatu ustawia zoom kamery na świat 3D.
29 Przekształcenie perspektywiczne Macierz przekształcenia perspektywicznego: pole widzenia (FOV): α położenie płaszczyzn obcinania: z N, z F wsp. proporcji widoku (aspect ratio): a r = w / h ( ) ( ) + = 2 2 / tan 2 / tan F N F N F N F N r P z z z z z z z z a α α M
30 Dzielenie perspektywiczne Perspective divide podzielenie rzutowanych wartości (x, y, z) przez z. Jest wykonywane sprzętowo przez GPU. Aby nie stracić wartości z, skopiowaliśmy ją do w jest to współczynnik skali. Dostajemy zatem punkt: x y p =,, z z Po usunięciu składowej z =, dostajemy punkt na płaszczyźnie w układzie znormalizowanych współrzędnych.
31 Znormalizowane współrzędne urządzenia Po tych wszystkich operacjach, dostajemy współrzędne znormalizowane normalized device coordinates (NDC): x: od - (lewa krawędź okna) do + (prawa krawędź) y: od - (dolna krawędź) do + (górna krawędź) w: od - (przednia płaszczyzna obcinania) do + (tylna płaszczyzna obcinania)
32 Obcinanie Punkty wewnątrz bryły widzenia mają współrzędne z zakresu [-, ]. Tylko obiekty wewnątrz bryły widzenia mieszczą się w widoku (obrazie). Wszystkie trójkąty o wierzchołkach leżących poza bryłą widzenia są usuwane! Trójkąty leżące na krawędzi są przycinane (clipping).
33 Usuwanie tylnych powierzchni Tylne powierzchnie obiektów (odwrócone od kamery) są niewidoczne i nie muszą być brane pod uwagę. Usuwanie tylnych powierzchni (backface culling) operacja eliminacji trójkątów siatki obiektów, które są odwrócone od kamery. Operacja jest wykonywana przez system, ale należy ją aktywować. Zaleta: nie wykonujemy niepotrzebnych obliczeń i eliminujemy błędy.
34 Usuwanie tylnych powierzchni Co to znaczy przednia powierzchnia trójkąta? Nawinięcie (winding order) jest to kolejność, w jakiej podawane są wierzchołki trójkąta. Domyślnie: ściana przednia to ta, dla której werteksy są podane w kolejności odwrotnej do ruchu wskazówek zegara. Można to zmienić, ale trzeba zachować tę samą konwencję dla wszystkich trójkątów. Wniosek: kolejność definiowania werteksów ma znaczenie!
35 Usuwanie tylnych powierzchni Wektor normalny trójkąta wektor prostopadły do jego przedniej powierzchni. Obliczamy kąt między normalną trójkąta a kierunkiem osi z kamery. Jeśli kąt 9 stopni powierzchnia jest niewidoczna, może być usunięta.
36 Rasteryzacja Na widok po rzutowaniu nakładany jest raster siatka o rozmiarach odpowiadających docelowemu obrazowi (np. 92x8). Współrzędne NDC są przeliczane do układu współrzędnych okna (w pikselach). Każdy trójkąt w rastrze jest skanowany rząd po rzędzie (scanline conversion). Z każdego punktu siatki rastra jest pobierany fragment (DirectX używa terminu pixel). Dla każdego fragmentu obliczana jest barwa. Barwa jest przenoszona na piksel obrazu.
37 Rasteryzacja Przykład rasteryzacji trójkątów.
38 Rasteryzacja bufor głębokości Trójkąty na płaszczyźnie okna mogą się pokrywać, chociaż są w różnej odległości od kamery. Musimy pobrać fragment z trójkąta najbliższego kamerze (o najmniejszej z). Dlatego zachowaliśmy informację o głębokości w zmiennej w. Rasteryzer przegląda trójkąty po kolei. Jak znaleźć najbliższy kamerze?
39 Algorytm malarza Algorytm malarza (painter s algorithm) - naiwne podejście do problemu. Wszystkie trójkąty są sortowane według położenia na osi z. Trójkąty są rysowane w kolejności od najdalszego do najbliższego. Algorytm nie radzi sobie z przecinającymi się nawzajem trójkątami.
40 Algorytm bufora głębokości (z-buffer) Używamy dodatkowego obszaru pamięci bufora głębokości (z-buffer). Jest on inicjalizowany wartością (maksymalną). Dla każdego fragmentu, porównujemy jego wartość z (właściwie w) z zapisaną w buforze. Jeżeli bieżąca wartość jest większa pomijamy fragment (jest on dalej niż inny, wcześniej przetworzony). Jeżeli jest mniejsza przetwarzamy fragment i zapisujemy nową wartość z w buforze.
41 Algorytm bufora głębokości Ilustracja działania metody (tutaj: większa wartość to bliższa odległość).
42 Algorytm bufora głębokości Przykład obrazu i bufora głębokości. Implementacja bufora z w kartach graficznych: sprzętowa, bufor 24-bitowy lub 32-bitowy (przy 6 bitach występują zniekształcenia).
43 Podsumowanie () ETAP # przekształcenia wierzchołków (wykonuje: programista) Dla każdego z obiektów: obliczyć macierz przekształcenia świata M W (obroty, skalowanie, translacja) Dla wszystkich obiektów (dla świata): obliczyć macierz tr. widoku M V obliczyć m. rzutu perspektywicznego M P Zastosować do każdego wierzchołka: M = M P M V M W
44 Podsumowanie (2) ETAP #2 przygotowanie do rasteryzacji (wykonuje: system i GPU) Dzielenie perspektywiczne. Usunięcie trójkątów poza bryłą widzenia. Przycięcie trójkątów na krawędzi bryły. Usunięcie tylnych powierzchni.
45 Podsumowanie (3) ETAP #3 rasteryzacja (wykonuje: system i GPU, z jednym wyjątkiem) Nałożenie rastra i próbkowanie fragmentów. Interpolacja danych zapisanych w werteksach. Obliczenie barwy fragmentu (cieniowanie, teksturowanie, efekty specjalne, itp.) wykonuje programista! Obsługa bufora głębokości. Algorytmy antyaliasingu. Zapisanie barwy piksela w buforze obrazu.
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie
TEMATYKA: Rzutowanie Ćwiczenia nr 4 DEFINICJE: Rzut na prostą: rzutem na prostą l (zwaną rzutnią) w kierunku rzutowania k (k l) nazywamy przekształcenie płaszczyzny przyporządkowujące: a) Punktom prostej
GRK 2. dr Wojciech Palubicki
GRK dr Wojciech Palubicki Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja -y -y Macierz rotacji M wobec punktu
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne
46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,
gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy
4.3. Rzut równoległy 75 gdzie (4.20) Punkt zbiegu, określony wzorami (4.19) (4.20), leży na prostej przechodzącej przez środek rzutowania i równoległej do wektora u. Zauważmy, że gdy wektor u jest równoległy
Krystalochemia białek 2016/2017
Zestaw zadań 4. Grupy punktowe. Składanie elementów symetrii. Translacyjne elementy symetrii grupy punktowe, składanie elementów symetrii, translacyjne elementy symetrii: osie śrubowe, płaszczyzny ślizgowe
i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]
Ćwiczenia nr TEMATYKA: Układy współrzędnych: kartezjański, walcowy (cylindryczny), sferyczny (geograficzny), Przekształcenia: izometryczne, nieizometryczne. DEFINICJE: Wektor wodzący: wektorem r, ρ wodzącym
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura
Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej Marek Badura PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Przedstawimy podstawowe przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie R 2 (przestrzeń
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco
Transformacje na płaszczyźnie Przesunięcie Przesunięcie (translacja) obrazu realizowana jest przez dodanie stałej do każdej współrzędnej, co w postaci macierzowej można przedstawić równaniem y'] = [ x
Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna
Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 Geometria 3D - podstawowe
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Animowana grafika 3D Laboratorium 1
3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Mobilne Aplikacje Multimedialne
Mobilne Aplikacje Multimedialne Rozszerzona rzeczywistość (AR, Augmented Reality) w Systemie Android Cz.1 Krzysztof Bruniecki Podstawy Algebra liniowa, operacje na wektorach, macierzach, iloczyn skalarny
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW 1 Układy współrzędnych w AutoCAD Rysowanie i opis (2D) współrzędnych kartezjańskich: x, y współrzędnych biegunowych: r
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza
Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska
Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne
2. Rzutowanie prostokątne 2.1. Wiadomości wstępne Rzutowanie prostokątne jest najczęściej stosowaną metodą rzutowania w rysunku technicznym. Reguły nim rządzące zaprezentowane są na rysunkach 2.1 i 2.2.
Rzutowanie. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Warunki zaliczenia przedmiotu Na ćwiczeniach przez cały semestr będą realizowane dwa projekty w Unity (3D i 2D). Do uzyskania 3 z ćwiczeń wystarczy poprawnie zrealizować oba
GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)
GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. Na początek omówimy
Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej
Przekształcenia geometryczne Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Akademia Górniczo Hutnicza w Krakowie Przekształcenia elementarne w przestrzeni D Punkty p w E na płaszczyźnie
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)
Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)
Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy) klasa 3. PAZDRO Plan jest wykazem wiadomości i umiejętności, jakie powinien mieć uczeń ubiegający się o określone oceny na poszczególnych etapach edukacji
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy
Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy Potęgi Zakres Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; zna prawa działań na potęgach i potrafi
Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki
Grafika komputerowa i wizualizacja dr Wojciech Pałubicki Grafika komputerowa Obrazy wygenerowane za pomocy komputera Na tych zajęciach skupiamy się na obrazach wygenerowanych ze scen 3D do interaktywnych
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
PODSTAWY RACHUNKU WEKTOROWEGO
Transport, studia niestacjonarne I stopnia, semestr I Instytut L-5, Wydział Inżynierii Lądowej, Politechnika Krakowska Adam Wosatko Ewa Pabisek Skalar Definicja Skalar wielkość fizyczna (lub geometryczna)
Rzuty aksonometryczne służą do poglądowego przedstawiania przedmiotów.
RZUTOWANIE AKSONOMETRYCZNE Rzuty aksonometryczne służą do poglądowego przedstawiania przedmiotów. W metodzie aksonometrycznej rzutnią jest płaszczyzna dowolnie ustawiona względem trzech osi,, układu prostokątnego
Grafika 2D. Przekształcenia geometryczne 2D. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Przekształcenia geometrczne 2D opracowanie: Jacek Kęsik Wkład obejmuje podstawowe przekształcenia geometrczne stosowane w grafice komputerowej. Opisane są w nim również współrzędne jednorodne
Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)
Pytania zamknięte / TEST : Wybierz 1 odp prawidłową. 1. Punkt: A) jest aksjomatem in. pewnikiem; B) nie jest aksjomatem, bo można go zdefiniować. 2. Prosta: A) to zbiór punktów; B) to zbiór punktów współliniowych.
płaskie rzuty geometryczne
płaskie rzuty geometryczne równoległe perspektywiczne aksonometryczne izometryczne dimetryczne ukośne (trimetryczne) kawalerskie wojskowe prostokątne gabinetowe Rzuty aksonometryczne z y Rzut aksonometryczny
1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza
1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza Tematyka zajęć: WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY KL. 3 POZIOM PODSTAWOWY Potęga o wykładniku rzeczywistym powtórzenie Funkcja wykładnicza i jej własności
RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE
RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY MOJE DANE dr inż. Sebastian Olesiak Katedra Geomechaniki, Budownictwa i Geotechniki Pokój 309, pawilon A-1 (poddasze) e-mail: olesiak@agh.edu.pl WWW http://home.agh.edu.pl/olesiak
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste
RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE AKSONOMETRYCZNE
RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE AKSONOMETRYCZNE MOJE DANE dr inż. Sebastian Olesiak Katedra Geomechaniki, Budownictwa i Geotechniki Pokój 309, pawilon A-1 (poddasze) e-mail: olesiak@agh.edu.pl
aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie
aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie Przykładowy rzut (od lewej) izometryczny, dimetryczny ukośny i dimetryczny prostokątny Podział aksonometrii ze względu na kierunek rzutowania:
Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz
Podstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KL. II GIMNAZJUM
KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KL. II GIMNAZJUM POTĘGI I PIERWIASTKI - pojęcie potęgi o wykładniku naturalnym; - wzór na mnożenie i dzielenie potęg o tych samych podstawach; - wzór na potęgowanie
Elementy grafiki komputerowej. Elementy geometrii afinicznej
Elementy grafiki komputerowej. Elementy geometrii j Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 28 Elementy geometrii j Najnowsza wersja
Stereometria bryły. Wielościany. Wielościany foremne
Stereometria bryły Stereometria - geometria przestrzeni trójwymiarowej. Przedmiotem jej badań są własności brył oraz przekształcenia izometryczne i afiniczne przestrzeni. Przyjęte oznaczenia: - Pole powierzchni
GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI
Wykład z Podstaw matematyki dla studentów Inżynierii Środowiska Wykład 13. Egzaminy I termin wtorek 31.01 14:00 Aula A Wydział Budownictwa II termin poprawkowy czwartek 9.02 14:00 Aula A Wydział Budownictwa
Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:
5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek
FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE
Umiejętności opracowanie: Maria Lampert LISTA MOICH OSIĄGNIĘĆ FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE Co powinienem umieć Umiejętności znam podstawowe przekształcenia geometryczne: symetria osiowa i środkowa,
Reprezentacja i analiza obszarów
Cechy kształtu Topologiczne Geometryczne spójność liczba otworów liczba Eulera szkielet obwód pole powierzchni środek cięŝkości ułoŝenie przestrzenne momenty wyŝszych rzędów promienie max-min centryczność
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE (2017-2018) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk Klasa 3e: wpisy oznaczone jako: (T) TRYGONOMETRIA, (PII) PLANIMETRIA II, (RP) RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA, (ST)
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV Zna zależności wartości cyfry od jej położenia w liczbie Zna kolejność działań bez użycia nawiasów Zna algorytmy czterech działań pisemnych
Wymagania kl. 3. Zakres podstawowy i rozszerzony
Wymagania kl. 3 Zakres podstawowy i rozszerzony Temat lekcji Zakres treści Osiągnięcia ucznia 1. RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA 1. Reguła mnożenia reguła mnożenia ilustracja zbioru wyników doświadczenia za
Programowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza. dobrą, bardzo - oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; - zna
GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI
GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI Położenie punktu w przestrzeni określamy za pomocą trzech liczb (x, y, z). Liczby te odpowiadają rzutom na osie układu współrzędnych: każdy rzut wzdłuż płaszczyzny równoległej
Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM LICZBY, WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE umie obliczyć potęgę o wykładniku naturalnym; umie obliczyć
Ćwiczenie 9. Rzutowanie i wymiarowanie Strona 1 z 5
Ćwiczenie 9. Rzutowanie i wymiarowanie Strona 1 z 5 Problem I. Model UD Dana jest bryła, której rzut izometryczny przedstawiono na rysunku 1. (W celu zwiększenia poglądowości na rysunku 2. przedstawiono
Rachunek wektorowy - wprowadzenie. dr inż. Romuald Kędzierski
Rachunek wektorowy - wprowadzenie dr inż. Romuald Kędzierski Graficzne przedstawianie wielkości wektorowych Długość wektora jest miarą jego wartości Linia prosta wyznaczająca kierunek działania wektora
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Iloczyn wektorowy. Autorzy: Michał Góra
Iloczyn wektorowy Autorzy: Michał Góra 019 Iloczyn wektorowy Autor: Michał Góra DEFINICJA Definicja 1: Iloczyn wektorowy Iloczynem wektorowym wektorów v = ( v x, v y, v z ) R 3 oraz w = ( w x, w y, w z
Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)
ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU
Matematyka na czasie Program nauczania matematyki w gimnazjum ZGODNY Z PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ I z dn. 23 grudnia 2008 r. Autorzy: Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU Wymagania edukacyjne
SZa 98 strona 1 Rysunek techniczny
Wstęp Wymiarowanie Rodzaje linii rysunkowych i ich przeznaczenie 1. linia ciągła cienka linie pomocnicze, kreskowanie przekrojów, linie wymiarowe, 2. linia ciągła gruba krawędzie widoczne 3. linia kreskowa
Kalibracja kamery. Kalibracja kamery
Cel kalibracji Celem kalibracji jest wyznaczenie parametrów określających zaleŝności między układem podstawowym a układem związanym z kamerą, które występują łącznie z transformacją perspektywy oraz parametrów
Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum
Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum I. POTĘGI I PIERWIASTKI oblicza wartości potęg o wykładnikach całkowitych liczb różnych od zera zapisuje liczbę
Wymagania edukacyjne z matematyki Klasa III zakres podstawowy
Wymagania edukacyjne z matematyki Klasa III zakres podstawowy Program nauczania zgodny z: Kurczab M., Kurczab E., Świda E., Program nauczania w liceach i technikach. Zakres podstawowy., Oficyna Edukacyjna
3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie
Widoczność A. W rzutowaniu europejskim zakłada się, że przedmiot obserwowany znajduje się między obserwatorem a rzutnią, a w amerykańskim rzutnia rozdziela przedmiot o oko obserwatora. B. Kierunek patrzenia
Temat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
GRK 3. Dr Wojciech Palubicki
GRK 3 Dr Wojciech Palubicki Potok graficzny Potok graficzny World Space View Space Orthographic view Window space Canonincal view Potok graficzny World Space View Space Orthographic view Canonincal view
Zasady rzutowania prostokątnego. metodą europejską. Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu. Zasady rzutowania prostokątnego
Zasady rzutowania prostokątnego metodą europejską Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu Wiadomości ogólne Rzutem nazywamy rysunkowe odwzorowanie przedmiotu lub bryły geometrycznej
Wymagania na poszczególne oceny w klasie II gimnazjum do programu nauczania MATEMATYKA NA CZASIE
Wymagania na poszczególne oceny w klasie II gimnazjum do programu nauczania MATEMATYKA NA CZASIE Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je
Graniastosłupy mają dwie podstawy, a ich ściany boczne mają kształt prostokątów.
GRANIASTOSŁUPY I OSTROSŁUPY Bryły czyli figury przestrzenne dzielimy na: graniastosłupy ostrosłupy bryły obrotowe Graniastosłupy i ostrosłupy nazywamy wielościanami Graniastosłupy mają dwie podstawy, a
Manipulator OOO z systemem wizyjnym
Studenckie Koło Naukowe Robotyki Encoder Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki Politechnika Śląska Manipulator OOO z systemem wizyjnym Raport z realizacji projektu Daniel Dreszer Kamil Gnacik Paweł
Notacja Denavita-Hartenberga
Notacja DenavitaHartenberga Materiały do ćwiczeń z Podstaw Robotyki Artur Gmerek Umiejętność rozwiązywania prostego zagadnienia kinematycznego jest najbardziej bazową umiejętność zakresu Robotyki. Wyznaczyć
Reprezentacja i analiza obszarów
Cechy kształtu Topologiczne Geometryczne spójność liczba otworów liczba Eulera szkielet obwód pole powierzchni środek ciężkości ułożenie przestrzenne momenty wyższych rzędów promienie max-min centryczność
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc 1, Ciągi zna definicję ciągu (ciągu liczbowego); potrafi wyznaczyć dowolny wyraz ciągu liczbowego określonego wzorem ogólnym;
Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu.
Grafika inżynierska geometria wykreślna 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław Politechnika Gdańska, Wydział Architektury Studia inżynierskie, kierunek Gospodarka przestrzenna,
VII. WYKRESY Wprowadzenie
VII. WYKRESY 7.1. Wprowadzenie Wykres jest graficznym przedstawieniem (w pewnym układzie współrzędnych) zależności pomiędzy określonymi wielkościami. Ułatwia on interpretację informacji (danych) liczbowych.
RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE
RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE wg PN-EN ISO 5456-2 rzutowanie prostokątne (przedstawienie prostokątne) stanowi odwzorowanie geometrycznej postaci konstrukcji w postaci rysunków dwuwymiarowych. Jest to taki rodzaj
Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu
Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu Napisał: mgr. inż. Lew Łukasz Rzeszów 2010 W celu rozwiązania tego zadania student powinien znać: - interfejs 3ds max 2009, - bryły parametryczne z podkategorii:
ROK SZKOLNY 2017/2018 WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY:
ROK SZKOLNY 2017/2018 WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY: KLASA II GIMNAZJUM Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować
Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych
Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Wprowadzenie Utworzone elementy bryłowe należy traktować jako wstępnie wykonane elementy, które dopiero po dalszej obróbce będą gotowymi częściami
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016 Szczegółowe kryteria ocen dla klasy czwartej. 1. Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: Zna zależności wartości cyfry od jej
Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne
Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 37-46. Wprowadzenie Projektowanie wymaga budowania modelu geometrycznego zgodnie z określonymi wymiarami, a to narzuca
Widoki WPROWADZENIE. Rzutowanie prostokątne - podział Rzuty prostokątne dzieli się na trzy rodzaje: widoki,.przekroje, kłady.
Widoki WPROWADZENIE Rzutowanie prostokątne - podział Rzuty prostokątne dzieli się na trzy rodzaje: widoki, przekroje, kłady Widoki obrazują zewnętrzną czyli widoczną część przedmiotu Przekroje przedstawiają
WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku
WYKŁ 3 WYPŁNINI OSZRÓW. Wypełnianie wieloboku Zasada parzystości: Prosta, która nie przechodzi przez wierzchołek przecina wielobok parzystą ilość razy. Plan wykładu: Wypełnianie wieloboku Wypełnianie konturu