Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie IV. Biblioteka OpenGL - transformacje przestrzenne obiektów
|
|
- Czesław Walczak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwicenie IV Biblioteka OpenGL - transformacje prestrenne obiektów Sławomir Samolej Resów, 1999
2 1. Wprowadenie Podstawowm agadnieniem dotcącm tworenia scen graficnch jest umiejętność romiescenia i orientowania wświetlanch obiektów ora definiowania wajemnch ależności pomięd nimi. W standardie OpenGL budowanie wajemnch odniesień pomięd elementami scen i obserwatorem polega na definiowaniu estawu transformacji matematcnch. Rolą transformacji jest preniesienie trójwmiarowch definicji obiektów na płaski ekran monitora, a także umożliwienie programiście obracania, premiescania, ora skalowania elementów animacji. W OpenGL nigd nie dokonuje się bepośredniej transformacji dotcącej danego obiektu na nim samm. W recwistości transformacje wkonują modfikację układu współrędnch, którm dan obiekt jest wiąan. Jeśli prkładowo transformacja realiuje rotację (obrót) danego układu współrędnch, to wsstkie obiekt prwiąane do niego automatcnie mieniają swoje położenie godnie nowmi współrędnmi układu. Opracowanie preentuje interpretację i sposób realiacji podstawowch transformacji służącch do manipulowania obiektami graficnmi na scenie. Omówione ostaną podstawowe funkcje standardu OpenGL powalające stuować obiekt na scenie ora umożliwiające definiowanie sposobu ich obserwacji. Dołącona do opracowania dskietka awiera projekt gotowch aplikacji wkorstwanch w opracowaniu jako prkład ilustrujące kolejne aspekt omawianego agadnienia. 2. Obserwacja, modelowanie, projekcja Każd definiowan obiekt anim pojawi się na ekranie monitora poddawan jest trem podstawowm transformacjom: obserwacji (ang. viewing), modelowaniu (ang. modeling), projekcji (ang. projection). Obserwacja definiuje punkt w prestreni, w którm umiesca się kamerę rejestrującą scenę. Domślnie w OpenGL pocątkowm punktem obserwacji scen jest środek baowego układu współrędnch. Baow układ współrędnch OpenGL jest tak ustawion, że środek układu najduje się w środku okna, oś wskauje presunięcie poiome, oś - pionowe, natomiast oś skierowana jest w kierunku obserwatora (rs 2.1) Kierunek obserwacji obiektwu kamer Okno programu Rs 2.1 Pocątkowa orientacja i kierunek obserwacji scen w OpenGL W chwili ropocęcia programu obiektw kamer najduje się w punkcie o współrędnch (0,0,0) wjściowego układu współrędnch, a kierunek patrenia obiektwu jest godn ujemnm wrotem osi. Istnieje możliwość definiowania położenia i kierunku patrenia
3 kamer. Regułą jest, że transformacje prestrenne określające położenie punktu obserwacji scen wkonwane są jako pierwse (anim dokona się romiescenia obiektów). Modelowanie jest transformacją umożliwiającą manipulowanie tworonmi obiektami należącmi do scen. Transformacja ta powala na presuwanie (translację) elementów scen, ich obracanie (rotację) ora preskalowwanie ich romiarów (skalowanie). Końcow wgląd scen w głównej miere ależ od kolejności wkonwania transformacji prestrennch, ponieważ wkonanie kolejno presunięcia i obrotu nie jest jednonacne wkonaniem obrotu, a po nim presunięcia (agadnienie to ostanie apreentowane na prkładie w dalsej cęści opracowania). W recwistości modelowanie i obserwacja, punktu widenia matematcnego i biblioteki OpenGL, są jednm tpem transformacji. Preentowane są one osobno dla uproscenia roumienia budowania scen graficnch. Dla wjaśnienia można powiedieć, że nie ma różnic pomięd presuwaniem jakiegoś obiektu w pewnm kierunku w danm układie współrędnch, a opisaniem tego samego jawiska popre oddalanie od nieruchomego obiektu układu współrędnch. Stąd w OpenGL, gd dokonuje się transformacji prestrennch obiektów mówi się o modfikowaniu transformacji obserwacjimodelowania (ang. modelview transformation). Projekcja określa fragment w prestreni, któr obserwowan jest pre kamerę, ora sposób odwierciedlania prestreni na ekranie. W OpenGL definiowane są dwa tp odwierciedlania prestreni: prostopadł (ang. orthographic) ora perspektwicn (ang. perspective). W projekcji prostopadłej wsstkie obiekt rsowane są jak w rucie prostokątnm na okno i awse achowują swoje definiowane romiar. Ten tp projekcji wkorstwan jest prede wsstkim do aplikacji CAD ora w prpadku, gd wświetla się pojednc obiekt o romiarach bliżonch do odległości kamer od obiektu. Projekcja perspektwicna służ do tworenia scen, które mają oddawać recwistość. Obiekt o tm samm romiare położone dalej są mniejse niż te które najdują się bliżej w stosunku do kamer, a linie równoległe achowują się godnie asadami perspektw. Projekcja wnaca także wcinek prestreni, w którm najduje się scena. Jeśli dan obiekt scen najduje się poa wnaconm fragmentem prestreni prestaje on bć widocn. Dodatkowa transformacja wcinająca (ang. viewport transformation) określa sposób preniesienia scen bepośrednio na okno programu. Umożliwia ona obserwowanie adanego fragmentu obrau całego obrau docierającego do obiektwu kamer. Każda transformacji w OpenGL opiswana jest matematcnie pr pomoc odpowiednio skonstruowanej macier. Wświetlenie pojedncego punktu na ekranie polega w recwistości na pomnożeniu współrędnch punktu opisanego w notacji jednorodnej pre kolejno macier obserwacji-modelowania, macier projekcji, macier wcięcia. Standard OpenGL prewiduje możliwość mieniania każdej macier i uskiwania dięki temu dolności modfikowania arówno obiektów romiesconch na scenie jak i sposobu obserwacji scen. 3. Definiowanie transformacji w OpenGL W bibliotece OpenGL premiescanie obiektów graficnch po scenie polega na kolejnch, następującch po sobie modfikacjach macier obserwacji-modelowania. OpenGL umożliwia dokonwanie trech rodajów transformacji prestrennch: presunięcia (translacji), obrotu (rotacji) ora skalowania. Prkładowo jeśli amiarem nasm jest wrsowanie seścianu presuniętego o diesięć jednostek w górę od pocątku układu współrędnch musim dokonać następującch operacji: - skonstruować macier presuwającą o 10 jednostek w górę
4 - pomnożć macier obserwacji-modelowania pre stworoną macier presunięcia - wrsować seścian. Fragment kodu preentuje sposób rowiąania postawionego problemu: // Presuń lokaln układ współrędnch o 10 jednostek wdłuż osi gltranslatef(0.0f, 10.0f, 0.0f); // Rsuj seścian auwirecube(10.0f) Wrsowaniem seścianu może się ająć jedna funkcji biblioteki AUX : auwirecube(). Natomiast funkcja o prototpie: void gltranslatef(glfloat, GLfloat, GLfloat ); automatcnie generuje odpowiednią macier presunięcia i mnoż ją pre macier obserwacji-modelowania. Jak łatwo auważć parametr wwołania funkcji, i definiują współrędne wektora translacji. Zamodelowaną transformację prestrenną preentuje rsunek Rs 3.1 Seścian presunięt o 10 jednostek w górę W celu dokonania obrotu danego obiektu wokół definiowanej osi o określon kąt, należ utworć macier rotacji, pomnożć ją pre macier obserwacji-modelowania i umieścić obiekt na scenie. Podobnie jak w prpadku presunięcia, standard OpenGL definiuje pojedncą funkcję, która automatcnie dokonuje opisaną transformację: void glrotatef(glfloat angle,glfloat, GLfloat, GLfloat ); Parametr angle określa kąt obrotu w stopniach, natomiast parametr, i definiują wektor wokół którego ma nastąpić obrót. Fragment kodu: // Obróć lokaln układ współrędnch o 90 stopni wokół wektora // o współrędnch 1,1,1 glrotatef(90.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Rsuj seścian auwirecube(10.0f)
5 dokonuje obrotu o 90 stopni wokół wbranej, osi a następnie wrsowania adanego seścianu (rs 3.2). Rs 3.1 Seścian obrócon o 90 stopni wokół wektora o współrędnch [1,1,1]. Skalowanie jest transformacją, która może mienić romiar rsowanego obiektu popre mianę odległości jednostkowch wdłuż poscególnch osi układu współrędnch. Funkcja: void glscalef(glfloat,glfloat,glfloat ); może służć arówno do "ściskania" jak i "rociągania" obiektu wdłuż osi układu współrędnch. Fragment kodu: // Rociągnij dwukrotnie obiekt wdłuż osi i glscaleff(2.0f, 1.0f, 2.0f); // Rsuj seścian auwirecube(10.0f) pokauje sposób modfikacji romiarów obiektów pr pomoc funkcji glscalef() (rs 3.3) Rs 3.3 "Rociągnięt" seścian 4. Składanie transformacji
6 W standardie OpenGL kolejne wwołwanie funkcji dokonującch transformacji prestrennch (mnożącch macier obserwacji-modelowania pre macier transformacji) powoduje kumulowanie się prekstałceń. Dokonanie kolejnej transformacji polega na utworeniu nowej macier prekstałcenia i pomnożeniu bieżącej macier obserwacjimodelowania pre nowo powstałą. Preanaliujm następując prkład. Chcem wrsować dwie kule: jedną presuniętą o 10 jednostek wdłuż osi, drugą presuniętą o 10 jednostek wdłuż osi wględem pocątku baowego układu współrędnch (rs. 4.1) Rs. 4.1 Planowane położenie obiektów na scenie. Najcęściej próbuje się wted tworć kod podobn do następującego: // Presuń się o 10 jednostek wdłuż osi gltranslatef(0.0f, 10.0f, 0.0f); // Rsuj pierwsą sferę ausoildsphere(1.0f); // Presuń się o 10 jednostek wdłuż osi gltranslatef(10.0f, 0.0f, 0.0f); // Rsuj drugą sferę ausoildsphere(1.0f); Ponieważ jednak kolejne prekstałcenia ulegają kumulacji efekt otrman w programie jest podobn do rsunku Rs. 4.2 Otrmane położenie obiektów na scenie.
7 Łatwo auważć, że położenie drugiej kuli wnika e łożenia dwu transformacji: presunięcia o 10 jednostek w górę a następnie presunięcie o 10 jednostek w prawo. Ab umieścić kulę w adanm położeniu można b bło dołożć trecie presunięcie, tm raem o 10 jednostek w dół. W prpadku konstruowania bardiej łożonch scen taka próba manipulowania prekstałceniami staje się agadnieniem bardo trudnm. Znacnie prostsm sposobem rowiąania postawionego problemu wdaje się "musenie" OpenGL do powrócenia do pocątkowego punktu oblicania transformacji po narsowaniu pierwsej kuli a następnie wnacenie nowego położenia drugiej kuli i narsowania jej. Z punktu widenia matematcnego taki "powrót" do pocątku układu współrędnch jest równonacn aładowaniem macier jednostkowej jako macier obserwacjimodelowania. Fragment kodu: glmatrimode(gl_modelview); ładuje do macier obserwacji-modelowania macier jednostkową. Pierwsa linia apreentowanego kodu informuje sstem OpenGL, że dokonana modfikacja dotcć będie macier obserwacji-modelowania. Funkcja glloadidentit() automatcnie ładuje do wnaconej macier macier jednostkową. Skomentowania wmaga funkcja glmatrimode(). Funkcja ta ustala, która trech podstawowch macier w sstemie będie aktualnie modfikowana. Jeśli funkcja wwołana jest parametrem GL_MODELVIEW to kolejne modfikacje dotcć będą macier obserwacji-modelowania. Jeśli parametrem funkcji jest GL_PROJECTION to następne transformacje dotcć będą macier projekcji. Parametr GL_TEXTURE wskauje, że modfikacjom ulegać będie macier teksturowania (teksturowanie omówione ostanie w kolejnch opracowaniach). Do momentu kolejnego wwołania funkcji glmatrimode() innm parametrem każda modfikacja będie dotcć aktualnie ustalonej macier. Podan poniżej fragment kodu wkonuje prawidłowo postawione adanie wrsowania kul: // Ustaw macier obserwacji-modelowania jako bieżącą glmatrimode(gl_modelview); // Presuń się o 10 jednostek wdłuż osi gltranslatef(0.0f, 10.0f, 0.0f); // Rsuj pierwsą sferę ausoildsphere(1.0f); // Ustaw macier obserwacji-modelowania w pocątkow stan // Presuń się o 10 jednostek wdłuż osi gltranslatef(10.0f, 0.0f, 0.0f); // Rsuj drugą sferę ausoildsphere(1.0f); Istotne nacenie w budowaniu scen graficnch ma umiejętność interpretowania prekstałceń prestrennch. Są dwa sposob interpretacji prekstałceń prestrennch w standardie OpenGL. W pierwsm nich wsstkie prekstałcenia odbwają się w jednm globalnm układie współrędnch (układie baowm). Sposób drugi powala
8 interpretować prekstałcenia jako kolejne transformacje dokonwane na lokalnch układach współrędnch. Na pocątku omówione ostanie drugie podejście: Jeśli w OpenGL dokonwane jest jakiekolwiek prekstałcenie to można potraktować je jako kolejną operację prestrenną na lokalnm układie współrędnch. Na pocątku wkonwania programu lokalnm układem współrędnch jest układ baow. Dokonanie translacji (lub jakiekolwiek innej transformacji) układu o określon wektor w opiswanm podejściu można potraktować jako presunięcie pewnego lokalnego układu współrędnch (pocątkowo pokrwającego się układem baowm) o adan wektor (rs 4.3). Rs. 4.3 Interpretacja prekstałceń prestrennch jako ciąg transformacji lokalnego układu współrędnch Kolejne prekstałcenia należ wted interpretować jako transformacje lokalnego układu współrędnch do następnego położenia itd. Takie roumienie prekstałceń prestrennch prekłada się bepośrednio na kolejne wwołwania funkcji OpenGL. Prkładowo fragment kodu: glmatrimode(gl_modelview); gltranslatef(0.0f, 0.0f, -20.0f); glrotatef(-30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); gltranslatef(10.0f, 0.0f, 0.0f); auwirecube(10.0f) powoduje, że lokaln układ współrędnch pocątkowo presuwan jest o 20 jednostek w ujemnm kierunku osi, następnie obracan o 30 stopni wokół nowej osi, potem presuwan o 10 jednostek wdłuż nowej osi. Na końcu rsowan jest seścian. Drugim podejściem do interpretowania położenia obiektów na scenie jest "obserwowanie" ich punktu widenia baowego układu współrędnch. Najprostsm sposobem interpretacji położenia obiektów jest wted odctwanie ciągu dokonwanch transformacji od końca. To nac podan wceśniej kod punktu widenia centralnego układu współrędnch można odctać jako kolejno: presunięcie obiektu o 10 jednostek wdłuż baowej osi, obrót presuniętego obiektu wokół baowej osi, a następnie presunięcie o -20 jednostek wdłuż baowej osi. Podcas budowania scen graficnch operacja powracania do baowego układu współrędnch może bć kłopotliwa. Wgodniejsą operacją jest możliwość apamiętania chwilowego położenia lokalnego układu współrędnch. W tm celu sstem OpenGL posiada wbudowan stos prenacon do prechowwania stanów macier obserwacjimodelowania. Zasada diałania stosu macier jest identcna jak asada diałania każdej struktur danch tpu stos. Dostępne są dwie operacje: składanie na stos i pobieranie e
9 stosu. Z punktu widenia OpenGL operację łożenia na stos macier obserwacjimodelowania można potraktować jako apamiętanie chwilowego położenia lokalnego układu współrędnch, a operację odctu e stosu jako aładowanie do macier obserwacjimodelowania ostatnio apamiętanego położenia lokalnego układu współrędnch. Do składania macier na stos służ funkcja: glpushmatri(); natomiast do ściągania e stosu: glpopmatri(). Poniżej apreentowan ostanie fragment programu ATOM, wkorstującego efekt składania transformacji do animacji modelu atomu. Kolejne klatki animacji oblicane są w obsłude komunikatu Windows WM_TIMER. Jedną klatek animacji preentuje rsunek 4.4. // Funkcja rsująca scenę void RenderScene(void) { // Kąt obrotu wokół jądra atomu static float felect1 = 0.0f; Rs 4.4 Okno programu ATOM. // Wcść okno bieżącm kolorem tła glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Resetuj macier obserwacji-modelowania glmatrimode(gl_modelview); // Presuń scenę 100 jednostek od kamer // (pocątkowa transformacja obserwacji) gltranslatef(0.0f, 0.0f, f); // Cerwone jądro atomu glrgb(255, 0, 0); auwiresphere(10.0); // Żółte elektron glrgb(255,255,0); // Pierwsa orbita elektronu // Zachowaj położenie lokalnego układu współrędnch
10 glpushmatri(); // Obróć się o wnacon kąt obrotu glrotatef(felect1, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Presuń na orbitę gltranslatef(90.0f, 0.0f, 0.0f); // Wrsuj elektron auwiresphere(6.0); // Odskaj achowane położenie lokalnego układu współrędnch glpopmatri(); // Oblicenie orbit drugiego elektronu glpushmatri(); glrotatef(45.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glrotatef(felect1, 0.0f, 1.0f, 0.0f); gltranslatef(-70.0f, 0.0f, 0.0f); auwiresphere(6.0); glpopmatri(); // Oblicenie orbit treciego elektronu glpushmatri(); glrotatef(360.0f-45.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f); glrotatef(felect1, 0.0f, 1.0f, 0.0f); gltranslatef(0.0f, 0.0f, 60.0f); auwiresphere(6.0); glpopmatri(); // Zmodfikuj popredni kąt obrotu elektronu felect1 += 10.0f; if(felect1 > 360.0f) felect1 = 0.0f; glflush(); } Sposób animacji pojedncego elektronu realiowan jest w następując sposób: - achowwane jest położenie lokalnego układu współrędnch: glpushmatri(); - lokaln układ współrędnch obracan jest wokół adanego wektora: glrotatef(felect1, 0.0f, 1.0f, 0.0f); - now lokaln układ współrędnch jest następnie presuwan o adan wektor: gltranslatef(90.0f, 0.0f, 0.0f); - następnie wrsowwan jest elektron: auwiresphere(6.0); - ora do macier obserwacji-modelowania aładowwan jest lokaln układ współrędnch, któr bł ustuowan w jądre atomu: glpopmatri();
11 5. Definiowanie projekcji Macier projekcji określa kstałt i romiar obsaru prestreni, w którm obserwowana jest scena graficna. Jak już wspomniano w OpenGL definiować dwa tp projekcji: prostopadłą i perspektwicną. W projekcji prostopadłej (ang. orthographic projection) obserwowan wcinek prestreni ma kstałt prostopadłościanu (rs 5.1). top left Kierunek patrenia na scenę bottom near right far Rs. 5.1 Opis projekcji prostopadłej OpenGL Obiekt najdujące się w obserwowanm wcinku prestreni odtwarane są na ekranie komputera w rucie prostopadłm. W programie ORTHO do wświetlenia obiektu w postaci wdrążonego prostopadłościanu posłużono się projekcją prostopadłą (rs 5.2). Rs 5.2 Wświetlanie obiektów w projekcji prostopadłej OpenGL Sposób wświetlania scen ściśle wiąan jest proporcjami okna programu stąd transformacja określająca projekcję najduje się wkle we fragmentach kodu odpowiedialnch a dostosowwanie obrau do romiarów okna programu (funkcja ChangeSie() wwołwana pod wpłwem komunikatu WM_SIZE). W programie ORTHO fragment kodu definiującego transformację projekcji ma postać:
12 void ChangeSie(GLsiei w, GLsiei h) { GLfloat nrange = 120.0f; // Zapobiegaj dieleniu pre 0 if(h == 0) h = 1; // Ustaw fragment obrau docierającego do "obiektwu" //,któr ma bć wświetlon w oknie glviewport(0, 0, w, h); // Resetuj macier obserwacji-modelowania glmatrimode(gl_projection); // Ustal obserwowan w projekcji prostopadłej fragment prestreni if (w <= h) glortho ( -nrange, nrange, -nrange*h/w, nrange*h/w, -nrange*2.0f, nrange*2.0f); else glortho ( glmatrimode(gl_modelview); } -nrange*w/h, nrange*w/h, -nrange, nrange, -nrange*2.0f, nrange*2.0f); Po każdej mianie romiarów okna programu następuje predefiniowanie macier projekcji. Funkcja o prototpie: void glortho( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far ); definiuje prostopadłościenn wcinek prestreni, któr będie widocn pre obiektw kamer obserwującej scenę. Poscególne parametr funkcji odpowiadają wscególnionm na rsunku 5.1 krawędiom prostopadłościanu widenia. Uależnienie romiarów prostopadłościanu widenia od proporcji wsokości do serokości okna programu umożliwia achowanie proporcji w kstałtach rsowanch obiektów (Nadmierne "wdłużenie" okna programu nie powoduje prkładowo "spłascenia" figur, lub achwiania ich proporcji wmiarowch w jakikolwiek inn sposób). Linia kodu: glviewport(0, 0, w, h); definiuje omawianą wceśniej transformację wcinającą. Kolejne parametr funkcji glviewport() wnacają prostokąt pre któr obserwowana jest scena. Funkcja ta powala nakładać na obiektw kamer obserwującej scenę pewnego rodaju presłonę ogranicającą widocność. W omawianm prkładie nie następuje żadne obcięcie obrau, ponieważ transformacja wcinająca powala obserwować scenę pre okno równe romiarom okna programu. Projekcja perspektwicna definiuje obsar widenia w postaci ściętego ostrosłupa. Wkorstuje się ją do scen graficnch mającch odwierciedlać recwistość (np. predmiot najdujące się dalej są mniejse i linie proste biegają się w jednm punkcie). Prkładow program PERSPECT wświetla, podobnie jak program ORTHO, wdrążon prostopadłościan ale wkorstuje do tego projekcję perspektwicną (rs 5.3).
13 Rs 5.3 Wświetlanie obiektów w projekcji perspektwicnej OpenGL Fragment kodu definiującego projekcję perspektwicną ma postać: void ChangeSie(GLsiei w, GLsiei h) { GLfloat faspect; // Prevent a divide b ero if(h == 0) h = 1; // Set Viewport to window dimensions glviewport(0, 0, w, h); faspect = (GLfloat)w/(GLfloat)h; // Reset coordinate sstem glmatrimode(gl_projection); // Produce the perspective projection gluperspective(60.0f, faspect, 1.0, 400.0); glmatrimode(gl_modelview); } Biblioteka OpenGL umożliwia definiowanie ostrosłupa widenia na dwa sposob. W pierwsm prpadku do definicji wkorstać można funkcję: void glfrustum( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far ); Poscególne parametr funkcji odpowiadają wielkościom anaconm na rsunku 5.4. Funkcja nie jest bt cęsto wkorstwana do definicji transformacji projekcji, ponieważ trudno jest wnacć jej parametr wwołania w sposób intuicjn.
14 top left near bottom far right Rs 5.4 Projekcja perspektwicna opiswana pre funkcję glfrustum() Bardiej popularn sposób wnacenia transformacji projekcji perspektwicnej polega na wkorstaniu funkcji wchodącej w skład biblioteki GLU: void gluperspective( GLdouble fov, GLdouble aspect, GLdouble Near, GLdouble Far ); Parametr funkcji odpowiadają wartościom wskaanm na rsunku 5.5. aspect=w/h w h fov near Rs 5.5 Projekcja perspektwicna opiswana pre funkcję gluperspective() Parametr aspect jest stosunkiem serokości do wsokości, parametr fov - kątem rowarcia pr wierchołku ostrosłupa widenia, parametr near i far określają odległości podstaw ściętego ostrosłupa od miejsca, w którm położona jest kamera obserwująca scenę. 6. Definiowanie własnch transformacji macierowch Standard OpenGL dopusca możliwość tworenia własnch macier prekstałceń jednorodnch. Dostępne są w tm celu dwie funkcje: void glloadmatrid(const GLdouble *m ); void glmultmatrid( const GLdouble *m ); Pierwsa nich umożliwia aładowanie definiowanej pre użtkownika macier do macier obserwacji-modelowania. Druga aś umożliwia pomnożenie bieżącej macier obserwacji-modelowania pre definiowaną macier. Fragment kodu: GLdouble m[]={ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, far
15 }; 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, glmatrimode(gl_modelview); glmultmatri(m); powoduje premnożenie bieżącej macier obserwacji-modelowania pre definiowaną pre użtkownika macier m. Bibliografia: [1] R. S. Wright Jr., M. Sweet, OpenGL Superbible, The Waite Group Press, 1996 [2] OpenGL Programming Guide, Addison-Wessle, 1993 [3] E. Angel, Interactive Computer Graphics, Addison-Wesle, 1997 [4] R. Fosner, OpenGL Programming for Windows and Windows NT, Addison-Wesle, 1997 [5] R. Leniowski, Wkład predmiotu Grafika Komputerowa i Animacja [6] Guide to OpenGL on Windows From Silicon Graphics, 1997
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie IV - Biblioteka OpenGL - transformacje przestrzenne obiektów
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwicenie IV - Biblioteka OpenGL - transformacje prestrenne obiektów Prgotowanie do ćwicenia: 1. Zaponać się transformacjami prestrennmi (obrót, presunięcie,
Strukturalne elementy symetrii. Krystalograficzne grupy przestrzenne.
Uniwerstet Śląski Insttut Chemii Zakład Krstalografii Laboratorium Krstalografii Strukturalne element smetrii. Krstalograficne grup prestrenne. god. Cel ćwicenia: aponanie się diałaniem elementów smetrii
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
GRUPY SYMETRII Symetria kryształu
GRUPY SYMETRII Smetria krstału Zamknięte (punktowe) operacje smetrii (minimum jeden punkt prestreni nie porusa się wskutek astosowania amkniętej operacji smetrii): Obrot i obrot inwersjne; Inwersja (smetria
Mechanika Robotów. Wojciech Lisowski. 2 Opis położenia i orientacji efektora Model geometryczny zadanie proste
Katedra Robotki i Mechatroniki Akademia Górnico-Hutnica w Krakowie Mechanika Robotów Wojciech Lisowski Opis położenia i orientacji efektora Model geometrcn adanie proste Mechanika Robotów KRIM, AGH w Krakowie
Rzutowanie DOROTA SMORAWA
Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni
Strukturalne elementy symetrii. Krystalograficzne grupy przestrzenne.
Uniwerstet Śląski Insttut Chemii Zakład Krstalografii Laboratorium Krstalografii Strukturalne element smetrii. Krstalograficne grup prestrenne. 2 god. Cel ćwicenia: aponanie się diałaniem elementów smetrii
Elementy symetrii makroskopowej w ujęciu macierzowym.
Uniwerstet Śląski Insttut Chemii Zakład Krstalografii Laboratorium Krstalografii Element smetrii makroskopowej w ujęciu macierowm. 2 god. Cel ćwicenia: tworenie macier smetrii elementów smetrii makroskopowej
ZŁOŻONE RUCHY OSI OBROTOWYCH STEROWANYCH NUMERYCZNIE
KOMISJA BUDOWY MASZYN PAN ODDZIAŁ W POZNANIU Vol. 6 nr Archiwum Technologii Masn i Automatacji 6 ROMAN STANIEK * ZŁOŻONE RUCHY OSI OBROTOWYCH STEROWANYCH NUMERYCZNIE W artkule predstawiono ależności matematcne
POTENCJALNE POLE SIŁ. ,F z 2 V. x = x y, F y. , F x z F z. y F y
POTENCJALNE POLE SIŁ POLE SKALARNE Polem skalarnm V(r) nawam funkcję prpisującą każdemu punktowi w prestreni licbę recwistą (skalar): V (r): r=(,, ) V (r) POLE WEKTOROWE SIŁ Polem wektorowm sił F(r) nawam
1. REDUKCJA DOWOLNYCH UKŁADÓW SIŁ. Redukcja płaskiego układu sił
. REDUKCJA DOWOLNYCH UKŁADÓW IŁ Redukcja płaskiego układu sił Zadanie. Znaleźć wartość licbową i równanie linii diałania wpadkowej cterech sił predstawionch na rsunku. Wartości licbowe sił są następujące:
1. Podstawy matematyczne programowania grafiki 3D
Podstaw programowania gier 3D Podstaw atematki. Podstaw matematcne programowania grafiki 3D Analię agadnień dotcącch grafiki komputerowej acniem od elementów matematki niebędnch do roumienia omawianch
Ruch kulisty bryły. Kąty Eulera. Precesja regularna
Ruch kulist brł. Kąt Eulera. Precesja regularna Ruchem kulistm nawam ruch, w casie którego jeden punktów brł jest stale nieruchom. Ruch kulist jest obrotem dookoła chwilowej osi obrotu (oś ta mienia swoje
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie III - Biblioteka OpenGL - wprowadzenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwicenie III - Biblioteka OpenGL - wprowadenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty Prygotowanie do ćwicenia: 1. Zaponać się ogólną charakterystyką
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollb.pl Transformacje 3D Podobnie jak w prestreni -wymiarowej, dla prestreni 3-wymiarowej definijemy transformacje RST: presnięcie miana skali obrót
Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
I. Rachunek wektorowy i jego zastosowanie w fizyce.
Blok 1: Rachunek wektorow i jego astosowanie w fice Podstawowe wielkości ficne w kinematce Opis ruchu w różnch układach odniesienia Ruch wględn I Rachunek wektorow i jego astosowanie w fice Wsstkie wielkości
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Geometria analityczna w przestrzeni. Kierunek. Długość. Zwrot
- podstawowe pojęcia Geometria analitcna w prestreni Wektorem acepionm w prestreni R 3 nawam uporądkowaną parę punktów A ora B i onacam go pre AB. Punkt A nawam jego pocątkiem, a punkt B - jego końcem.
Temat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
BADANIE CYFROWYCH UKŁADÓW ELEKTRONICZNYCH TTL strona 1/7
BADANIE CYFROWYCH UKŁADÓW ELEKTRONICZNYCH TTL strona 1/7 BADANIE CYFROWYCH UKŁADÓW ELEKTRONICZNYCH TTL 1. Wiadomości wstępne Monolitcne układ scalone TTL ( ang. Trasistor Transistor Logic) stanowią obecnie
LABORATORIUM MECHANIKI EKSPERYMENTALNEJ. Instrukcja do ćwiczenia
LABORATORIUM MECHANIKI EKSPERYMENTALNEJ Instrukcja do ćwicenia 3 Ruch precesjn giroskopu Cel ćwicenia Obserwacja jawiska precesji regularnej. Badanie ależności prędkości kątowej precesji od momentu sił
Wyznaczanie ruchliwości i koncentracji nośników prądu w półprzewodnikach metodą efektu Halla
Ćwicenie 13 Wnacanie ruchliwości i koncentracji nośników prądu w półprewodnikach metodą efektu alla Cel ćwicenia Celem ćwicenia jest aponanie się e jawiskiem alla, stałoprądową metodą badania efektu alla,
DryLin T System prowadnic liniowych
DrLin T Sstem prowadnic liniowch Prowadnice liniowe DrLin T ostał opracowane do astosowań wiąanch automatką i transportem materiałów. Chodiło o stworenie wdajnej, beobsługowej prowadnic liniowej do astosowania
EPR. W -1/2 =-1/2 gµ B B
Hamiltonian spinow Elektronow reonans paramanetcn jest wiąan absorpcją pola wsokiej cęstotliwości, która towars mianie orientacji spin w ewnętrnm polu manetcnm. Niesparowane spinowe moment manetcne µ s
PRZEKSZTAŁCENIA W PRZESTRZENI 3D czyli matematyczny zawrót głowy. Część2 :Rodzaje układów współrzędnych. Obroty i Skalowanie
PRZEKSZTAŁCENIA W PRZESTRZENI 3D cli matematcn awrót głow Cęść :Rodaje układów wpółrędnch. Obrot i Skalowanie Witam wtkich agorałch grafików. Tak jak piałem w popredniej cęści nach matematcnch roważań,
KONWENCJA ZNAKOWANIA MOMENTÓW I WZÓR NA NAPRĘŻENIA
ĆWICZENIE 5 KONWENCA ZNAKOWANIA OENTÓW I WZÓR NA NAPRĘŻENIA Wektor momentu pr ginaniu ukośnm można rutować na osie,, będące głównmi centralnmi osiami bewładności prekroju. Prjmujem konwencję nakowania
Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki
Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki Strona 1 z 9 C E L Ć W I C Z E N I A Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi operacjami
Rozdział 9. Baza Jordana
Rodiał 9 Baa Jordana Niech X będie n wmiarową prestrenią wektorową nad ciałem F = R lub F = C Roważm dowoln endomorfim f : X X Wiem, że postać macier endomorfimu ależ od wboru ba w prestreni X Wiem również,
4.2.1. Środek ciężkości bryły jednorodnej
4..1. Środek ciężkości rł jednorodnej Brłą jednorodną nawam ciało materialne, w którm masa jest romiescona równomiernie w całej jego ojętości. Dla takic ciał arówno gęstość, jak i ciężar właściw są wielkościami
Przestrzeń liniowa R n.
MATEMATYKA IIb - Lcjan Kowalski Prestreń liniowa R n. Element (wektor) prestreni R n będiem onacać [,,, ] Element erow [,, L, ]. Diałania. a) ilocn element pre licbę: b) sma elementów [ c, c, ] c L, c
OpenGL transformacje przestrzenne
OpenGL trnsformcje przestrzenne Kżdy zdefiniowny obiekt sceny, znim pojwi się n ekrnie monitor, poddwny jest trzem podstwowym trnsformcjom: Obserwcji Modelowni Projekcji Projekcj określ frgment przestrzeni,
P K. Położenie punktu na powierzchni kuli określamy w tym układzie poprzez podanie dwóch kątów (, ).
Materiał ddaktcne Geodeja geometrcna Marcin Ligas, Katedra Geomatki, Wdiał Geodeji Górnicej i Inżnierii Środowiska UKŁADY WSPÓŁZĘDNYCH NA KULI Pierwsm prbliżeniem kstałtu Ziemi (ocwiście po latach płaskich
Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład 4
Wkład 4 Podstawowe pojęcia i definicje . Modelowanie. Definicja Model awiera wsstkie dane i obiekt ora wiąki pomięd nimi, które są niebędne do prawidłowego wświetlenia i realiowania interakcji aplikacją,
PRAWIDŁOWE ODPOWIEDZI I PUNKTACJA
MAŁOPOLSKI KONKURS MATEMATYCZNY Rok skoln 08/09 ETAP REJONOWY 0 grudnia 08 roku PRAWIDŁOWE ODPOWIEDZI I PUNKTACJA adanie odpowiedź punkt B 3 C 3 3 A 3 4 B 3 5 E 3 6 B 3 7 E 3 8 C 3 9 D 3 0 A 3 7 adania
2.1. ZGINANIE POPRZECZNE
.1. ZGINNIE POPRZECZNE.1.1. Wprowadenie Zginanie poprecne (ginanie e ścinaniem) wstępuje wted, gd ociążenie ewnętrne pręta redukuje się do momentu ginającego M i sił poprecnej. W prekroju takim wstępują
Optymalizacja (w matematyce) termin optymalizacja odnosi się do problemu znalezienia ekstremum (minimum lub maksimum) zadanej funkcji celu.
TEMATYKA: Optymaliacja nakładania wyników pomiarów Ćwicenia nr 6 DEFINICJE: Optymaliacja: metoda wynacania najlepsego (sukamy wartości ekstremalnej) rowiąania punktu widenia określonego kryterium (musimy
RZUTOWANIE. rzutnia (ekran) obserwator
WYKŁAD 6 RZUTOWANIE Plan wkładu: Układ współr rędnch, ogólne asad rutowania Rutowanie równolegr wnoległe Rutowanie perspektwicne Ogóln prpadek rutowania 1. Układ współr rędnch, ogólne asad rutowania Lewoskrętn
1. Podstawy rachunku wektorowego
1 Postaw rachunku wektorowego Wektor Wektor est wielkością efiniowaną pre ługość (mouł) kierunek iałania ora wrot Dwa wektor o tm samm moule kierunku i wrocie są sobie równe Wektor presunięt równolegle
J. Szantyr - Wykład 4 Napór hydrostatyczny Napór hydrostatyczny na ściany płaskie
J. antr - Wkład Napór hdrostatcn Napór hdrostatcn na ścian płaskie Napór elementarn: d n( p pa ) d nρgd Napór całkowit: ρg nd ρgn d gdie: C Napór hdrostatcn na ścianę płaską predstawia układ elementarnch
J. Szantyr - Wykład 7 Ruch ogólny elementu płynu
J. Santr - Wkład 7 Rch ogóln element płn Rch ogóln ciała stwnego można predstawić jako smę premiescenia liniowego i obrot. Ponieważ płn nie mają stwności postaciowej, w rch płn dochodi dodatkowo do odkstałcenia
BUDOWA ATOMU cd. MECHANIKA KWANTOWA
BUDOWA ATOMU cd. ajmuje się opisem ruchu cąstek elementarnch, układ można opiswać posługując się współrędnmi określającmi położenie bądź pęd, współrędne określa się pewnm prbliżeniem, np. współrędną dokładnością
cz.2 Dr inż. Zbigniew Szklarski Katedra Elektroniki, paw. C-1, pok.321
Wkład 8: Brła stwna c. Dr inż. Zbigniew Sklarski Katedra Elektroniki, paw. C-, pok.3 skla@agh.edu.pl http://laer.uci.agh.edu.pl/z.sklarski/ 05.04.08 Wdiał nformatki, Elektroniki i Telekomunikacji - Teleinformatka
napór cieczy - wypadkowy ( hydrostatyczny )
5. apór hdrostatcn i równowaga ciał płwającch Płn najdując się w stanie równowagi oddiałwuje na ścian ogranicające ropatrwaną jego objętość i sił te nawane są naporami hdrostatcnmi. Omawiana problematka
ALGEBRA rok akademicki
ALGEBRA rok akademck -8 Tdeń Tematka wkładu Tematka ćwceń ajęć Struktur algebracne (grupa cało; be Dałana na macerach perścen Defncja macer Dałana na macerach Oblcane wnacnków Wnacnk jego własnośc Oblcane
Zginanie ukośne LABORATORIUM WYTRZYMAŁOŚCI MATERIAŁÓW. Katedra Wytrzymałości Materiałów i Metod Komputerowych Mechaniki
Katedra Wtrmałości Materiałów i Metod Komputerowch Mechaniki Wdiał Mechanicn Technologicn Politechnika Śląska LABORATORUM WYTRZYMAŁOŚC MATERAŁÓW Zginanie ukośne ZGNANE UKOŚNE 2 1. CEL ĆWCZENA Ćwicenie
Postać Jordana macierzy
Rodiał 8 Postać Jordana macier 8.1. Macier Jordana Niech F = R lub F = C. Macier J r () F r r postaci 1. 1... J r () =..........,.... 1 gdie F, nawam klatką Jordana stopnia r. Ocwiście J 1 () = [. Definicja
ANALIZA KONSTRUKCJI POWŁOKOWEJ. CIENKOŚCIENNY ZBIORNIK CIŚNIENIOWY
Cw3_biornik.doc ANALIZA KONTRUKCJI POWŁOKOWEJ. CIENKOŚCIENNY ZBIORNIK CIŚNIENIOWY 1. W P R O W A D Z E N I E Ciało utworone pre dwie akrwione powierchnie nawane jest powłoką, jeśli preciętna odlełość pomięd
TEORIA SPRĘŻYSTOŚCI 10
W YKŁ ADY Z T EOII S ĘŻYSTOŚCI ZADANIE BOUSSINESQA I FLAMANTA olitechnika onańska Kopac, Kawck, Łodgowski, łotkowiak, Świtek, Tmpe Olga Kopac, Kstof Kawck, Adam Łodgowski, Michał łotkowiak, Agnieska Świtek,
Rozwiazania zadań. Zadanie 1A. Zadanie 1B. Zadanie 2A
Rowiaania adań Zadanie A = ( i) = 4 8i 4 = 8i Badam licbȩ espolon a 8i Jej moduł 8i jest równ 8 Jej postać espolona jest równa 8(cosα + isinα) α = /π St ad cosα = i sinα = Mam pierwiastki które oblicam
ORGANIZACJA I ZARZĄDZANIE
P O L I T E C H N I K A W A R S Z A W S K A WYDZIAŁ BUDOWNICTWA, MECHANIKI I PETROCHEMII INSTYTUT INŻYNIERII MECHANICZNEJ ORGANIZACJA I ZARZĄDZANIE Optymaliacja transportu wewnętrnego w akładie mechanicnym
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
SPEKTROSKOPIA NMR PODEJŚCIE PRAKTYCZNE DR INŻ. TOMASZ LASKOWSKI CZĘŚĆ: I. Animacje na slajdach przygotował mgr inż.
SPEKTROSKOPIA NMR PODEJŚCIE PRAKTYCZNE CZĘŚĆ: I DR INŻ. TOMASZ LASKOWSKI Animacje na slajdach 13-30 prgotował mgr inż. Marcin Płosiński MOTTO WYKŁADU Nie treba końcć studiów na kierunku elektronika, ab
BUDOWA ATOMU cd. MECHANIKA KWANTOWA
BUDOWA ATOMU cd. ajmuje się opisem ruchu cąstek elementarnch, układ można opiswać posługując się współrędnmi określającmi położenie bądź pęd, współrędne określa się pewnm prbliżeniem, np. współrędną dokładnością
Adam Bodnar: Wytrzymałość Materiałów. Ukośne zginanie 13. UKOŚNE ZGINANIE
. UKOŚNE GINNIE.. Naprężenia i odkstałcenia Ukośne ginanie pręta prmatcnego wstępuje wówcas gd układ sił ewnętrnch po jednej stronie jego prekroju poprecnego pręta redukuje się do momentu ginającego, którego
Wyznaczanie reakcji dynamicznych oraz wyważanie ciała w ruchu obrotowym wokół stałej osi 8
Wnacanie reakcji dnaicnch ora wważanie ciała w ruchu oroow wokół sałej osi 8 Wprowadenie Jeśli dowolne ciało swne o asie jes w ruchu oroow wokół osi, o na podporach powsają reakcje A i B. Składowe ch reakcji
3. Metody rozwiązywania zagadnień polowych
3. Metod rowiąwania agadnień polowch 3.. Dokładne metod anali pola Dokładne metod anali pola powalają na uskanie dokładnego rowiąania równania róŝnickowego lub całkowego w dowolnm punkcie obsaru diałania
Pochodna kierunkowa i gradient Równania parametryczne prostej przechodzącej przez punkt i skierowanej wzdłuż jednostkowego wektora mają postać:
ochodna kierunkowa i gradient Równania parametrcne prostej prechodącej pre punkt i skierowanej wdłuż jednostkowego wektora mają postać: Oblicam pochodną kierunkową u ( u, u ) 1 + su + su 1 (, ) d d d ˆ
Przykład 6.3. Uogólnione prawo Hooke a
Prkład 6 Uogónione prawo Hooke a Zwiąki międ odkstałceniami i naprężeniami w prpadku ciała iotropowego opisuje uogónione prawo Hooke a: ] ] ] a Rowiąując równania a wgędem naprężeń otrmujem wiąki: b W
MECHANIKA OGÓLNA. Semestr: II (Mechanika I), III (Mechanika II), rok akad. 2013/2014
MECHANIKA OGÓLNA Semestr: II (Mechanika I), III (Mechanika II), rok akad. 2013/2014 Licba godin: sem. II *) - wkład 30 god., ćwicenia 30 god. sem. III *) - wkład 30 god., ćwicenia 30 god., ale dla kier.
INSTYTUT FIZYKI WYDZIAŁ INŻYNIERII PROCESOWEJ, MATERIAŁOWEJ I FIZYKI STOSOWANEJ POLITECHNIKA CZĘSTOCHOWSKA ĆWICZENIE NR MR-2
INTYTUT FIZYKI WYDZIAŁ INŻYNIERII PROCEOWEJ, MATERIAŁOWEJ I FIZYKI TOOWANEJ POLITECHNIKA CZĘTOCHOWKA LABORATORIUM Z PRZEDMIOTU METODY REZONANOWE ĆWICZENIE NR MR- EPR JONÓW Ni W FLUOROKRZEMIANIE NIKLU I.
Ruch kulisty bryły. Kinematyka
Ruch kulist bł. Kinematka Ruchem kulistm nawam uch, w casie któego jeden punktów bł jest stale nieuchom. Ruch kulist jest obotem dookoła chwilowej osi obotu (oś ta mienia swoje położenie w casie). a) b)
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
OpenGL. Biblioteka procedur graficznych. GLU = OpenGL Utility Library. GLX = OpenGL Extension to the X Window System [tm]
OpenGL http://www.opengl.org/documentation/red_book/ http://www.gamedev.net/download/redbook.pdf Biblioteka procedur graficnch środowiko Klient Serwer aplikacja = klient erwer moŝe bć na innm komputere
GRK 2. dr Wojciech Palubicki
GRK dr Wojciech Palubicki Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja -y -y Macierz rotacji M wobec punktu
Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D
Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................
Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.
Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy
Adam Bodnar: Wytrzymałość Materiałów. Proste zginanie
dam Bodnar: trmałość ateriałów. Proste ginanie. PROSTE GINNIE.. Naprężenia i odkstałcenia Proste ginanie pręta prmatcnego wstępuje wówcas gd układ sił ewnętrnch po jednej stronie jego prekroju poprecnego
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
WYKRYWANIE BLOKAD W SYSTEMACH PRIORYTETOWYCH
II Konferencja Naukowa KNWS'05 "Informatka- stuka c remios o" 15-18 cerwca 2005, Z otniki Luba skie WYKRYWANIE BLOKAD W SYSTEMACH PRIORYTETOWYCH Andrej Karatkiewic Insttut Informatki i Elektroniki, Uniwerstet
Przykład 6.1. Przestrzenny stan naprężenia i odkształcenia
Prkład Pretrenn tan naprężenia i odktałcenia Stan naprężenia Stan naprężenia w punkcie jet określon a pomocą diewięciu kładowch, które onacam literą odpowiednimi indekami Pierw indek onaca normalną ewnętrną
rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:
Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają
Document: Exercise-03-manual --- 2014/12/10 --- 8:54--- page 1 of 8 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA NR 3. Optymalizacja wielowarstwowych płyt laminowanych
Document: Exercise-03-manual --- 2014/12/10 --- 8:54--- page 1 of 8 PRZEDMIOT TEMAT KATEDRA MECHANIKI STOSOWANEJ Wydiał Mechanicny POLITECHNIKA LUBELSKA INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA NR 3 1. CEL ĆWICZENIA Wybrane
Podstawy wytrzymałości materiałów
Podstaw wtrmałości materiałów IMiR -IA- Wkład Nr 9 Analia stanu odkstałcenia Składowe stanu odkstałcenia, uogólnione prawo Hooke a, prawo Hooke a dla cstego ścinania, wględna miana objętości, klasfikacja
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa
Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych
Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne
Scenariusz lekcji matematyki z wykorzystaniem komputera
Scenariusz lekcji matematki z wkorzstaniem komputera Temat: Wpłw współcznników a i b na położenie wkresu funkcji liniowej. (Rsowanie wkresów prz użciu arkusza kalkulacjnego EXCEL.) Czas zajęć: 9 min Cele:
Grafika 3D program POV-Ray - 94 -
Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy
Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h>
Wizualizacje 3D Prosty program- cpp #include #include #include int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutinitwindowsize(400,
Transformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
Podstawy wytrzymałości materiałów
Podstaw wtrmałości materiałów IMiR IMT - Wkład Nr 0 Złożon stan naprężeń - wtężenie materiału stan krtcn materiału pojęcie wtężenia cel stosowania hipote wtężeniowch naprężenie redukowane pregląd hipote
Global Positioning System (GPS) zasada działania
Global Positioning Sstem GPS asada diałania Metoda wnacania pocji GPS apewnia pocję 3D -,, H. Parametr nawigacjn odległość odbiornika od SV. Odległość od SV wlicana na podstawie pomiaru casu podcas prebtej
KINEMATYKA. Pojęcia podstawowe
KINEMTYK Pojęcia podstawowe Kinematka jest diałem mechaniki ajmującm się badaniem uchu ciał be uwględniania pcn wwołującch ten uch. Jej celem jest opis tego uchu. Ruchem nawam mianę położenia ciała w odniesieniu
,..., u x n. , 2 u x 2 1
. Równania różnickowe cąstkowe Definicja. Równaniem różnickowm cąstkowm (rrc) nawam równanie różnickowe, w którm wstępuje funkcja niewiadoma dwóch lub więcej miennch i jej pochodne cąstkowe. Ogólna postać
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie V. Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie V Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wstęp Większość tworzonych animacji w grafice komputerowej ma za zadanie
Powierzchnie stopnia drugiego
Algebra WYKŁAD 3 Powierchnie sopnia drugiego Deinicja Powierchnią sopnia drugiego kwadrką nawam biór punków presreni rójwmiarowej, spełniającch równanie A B C D E F G H I K gdie A, B,, K są sałmi i prnajmniej
Podstawy wytrzymałości materiałów
Podstaw wtrmałości materiałów IMiR - MiBM - Wkład Nr 5 Analia stanu odkstałcenia Składowe stanu odkstałcenia, uogólnione prawo Hooke a, prawo Hooke a dla cstego ścinania, wględna miana objętości, klasfikacja
Wykład 1 Podstawy projektowania układów logicznych i komputerów Synteza i optymalizacja układów cyfrowych Układy logiczne
Element cfrowe i układ logicne Wkład Literatura M. Morris Mano, Charles R. Kime Podstaw projektowania układów logicnch i komputerów, Wdawnictwa Naukowo- Technicne Giovanni De Micheli - Sntea i optmaliacja
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Bartosz Bazyluk DEFINIOWANIE GEOMETRII Sposoby opisu geometrii brył w OpenGL. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
Bartos Baluk DEFINIOWANIE GEOMETRII Sposob opisu geometrii brł w OpenGL. http://baluk.net/psb Grafika Komputerowa, Informatka, I Rok Renderowanie geometrii Wierchołki Pretwaranie wierchołków Łącenie w
Teoria względności. Wykład 5: Szczególna teoria względności Katarzyna Weron. Jak zmierzyć odległość? Jak zmierzyć odległość?
Teoria wględności Wkład 5: Scególna teoria wględności Katarna Weron Scególna (905) efekt ruchu wględnego gólna (96) efekt pola grawitacjnego siła grawitacji wnika lokalnej geometrii casoprestreni Matematka
PRAWA ZACHOWANIA Prawa zachowania najbardziej fundamentalne prawa:
PRW ZCHOWNI Pawa achowania nabadie fundamentalne pawa: o ewnętne : pawo achowania pędu, pawo achowania momentu pędu, pawo achowania enegii; o wewnętne : pawa achowania np. całkowite licb nukleonów w eakci
CZĄSTECZKA (VB) Metoda (teoria) wiązań walencyjnych (VB)
CZĄSTECZKA (VB) Metoda (teoria) wiąań walencjnch (VB) teoria VSEPR (ang. Valence Shell Electron Pair Repulsion), tj. odpchanie się par elektronów powłoki walencjnej teoria Sidgwicka i Powella (1940 r.)
Symetria w fizyce materii
Symetria w fizyce materii - Przekształcenia symetrii w dwóch i trzech wymiarach - Wprowadzenie w teorię grup; grupy symetrii - Wprowadzenie w teorię reprezentacji grup - Teoria grup a mechanika kwantowa
1. Krótki zarys teorii grup 1
1. Krótki ars teorii grup 1 1.1. Grup Co prawda w dalsej cęści wkładu będiem ajmować się tlko grupami operacji smetrii, ale najpierw wprowadim ścisłe, matematcne pojęcie grup niealeŝne od wobraŝeń geometrcnch,
MES W ANALIZIE SPRĘŻYSTEJ UKŁADÓW PRĘTOWYCH
MES W ANALIZIE SPRĘŻYS UKŁADÓW PRĘOWYCH Prykłady obliceń Belki Lidia FEDOROWICZ Jan FEDOROWICZ Magdalena MROZEK Dawid MROZEK Gliwice 7r. 6-4 Lidia Fedorowic, Jan Fedorowic, Magdalena Mroek, Dawid Mroek
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Rozdział 8 Wzory na macierze OpenGL
Rozdział 8 Wzory na macierze OpenGL Jacek Matulewski, wersja 2014-03-07 Dodać YawPitchRoll???? 8->7 Dalszy rozwój aplikacji w trybie rdzennym nie jest już możliwy bez zaimplementowania operacji na macierzach.
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.