Rzutowanie DOROTA SMORAWA
|
|
- Bartłomiej Małek
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Rzutowanie DOROTA SMORAWA
2 Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni 3D). Rzutowanie również pozwala tworzyć przestrzeń dwuwymiarowa 2D dzięki odpowiedniemu przekształceniu. Biblioteka OpenGL wyposażona jest w funkcje umożliwiające uzyskanie odpowiedniego efektu rzutowania. Wyróżniane są dwa typy rzutowania: - perspektywiczne - glfrustum oraz gluperspective, - ortogonalne (prostokątne) glortho.
3 Rzutowanie void Reshape( int width, int height ) { // obszar renderingu - całe okno glviewport (0,0,width,height); // wybór macierzy rzutowania glmatrixmode (GL_PROJECTION); // macierz rzutowania = macierz jednostkowa glloadidentity (); // ustawienie parametrów zakresu rzutni GLdouble aspect = 1; GLfloat zakres = 5.0f; GLfloat blisko = 1.0f; GLfloat daleko = 10.0f;
4 Rzutowanie ortogonalne if (rzut == ORTO) { if (skala == ASPECT_1_1) { if (width < height && width > 0) glortho (-zakres,zakres,-zakres*height/width,zakres*height/width,-zakres,zakres); else if (width >= height && height > 0) glortho (-zakres*width/height,zakres*width/height,-zakres,zakres,-zakres,zakres); } else glortho (-zakres,zakres,-zakres,zakres,-zakres,zakres); }
5 Rzutowanie perspektywiczne if (rzut==frust) { if (skala==aspect_1_1) { if (width < height && width > 0) glfrustum (-zakres,zakres,-zakres*height/width,zakres*height/width,blisko,daleko); else if (width >= height && height > 0) glfrustum (-zakres*width/height,zakres*width/height,-zakres,zakres,blisko,daleko); } else glfrustum (-zakres,zakres,-zakres,zakres,blisko,daleko); }
6 Rzutowanie perspektywiczne if (rzut==persp) { if (height > 0) aspect = width/(gldouble)height; gluperspective (fovy,aspect,blisko,daleko); } } // generowanie sceny 3D Display();
7 Funkcja menu void Menu( int value ) { switch (value) { // wyjście case EXIT: exit (0); case FULL_WINDOW: skala=full_window; Reshape (glutget (GLUT_WINDOW_WIDTH),glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT)); break;
8 Funkcja menu case ASPECT_1_1: skala=aspect_1_1; Reshape (glutget (GLUT_WINDOW_WIDTH),glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT)); break; case ORTO: rzut=orto; Reshape (glutget (GLUT_WINDOW_WIDTH),glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT)); break;
9 Funkcja menu case FRUST: rzut=frust; Reshape (glutget (GLUT_WINDOW_WIDTH),glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT)); break; case PERSP: rzut=persp; Reshape (glutget (GLUT_WINDOW_WIDTH),glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT)); } break; }
10 Menu Uzupełniamy w funkcji main wywołanie funkcji menu o kolejne pola: glutcreatemenu( Menu ); // dodadnie pozycji do menu podręcznego glutaddmenuentry ("Rodzaj skalowania - całe okno",full_window); glutaddmenuentry ("Rodzaj skalowania - skala 1:1",ASPECT_1_1); glutaddmenuentry ("Rzutowanie ortogonalne", ORTO); glutaddmenuentry ("Rzutowanie frustum", FRUST); glutaddmenuentry ("Rzutowanie perspective", PERSP); glutaddmenuentry ("Wyjście",EXIT);
11 Funkcja klawiatury Biblioteka OpenGL umożliwia nam posługiwanie się klawiszami podstawowymi klawiatury. Do obsługi klawiszy należy zdefiniować funkcję realizującą polecenia wywoływane wciskaniem poszczególnych klawiszy. Funkcję klawiatury wywołujemy w funkcji main za pomocą polecenia: // dołączenie funkcji obsługi klawiatury glutkeyboardfunc (Funkcja_klawiatury);
12 Funkcja klawiatury void Funkcja_klawiatury (unsigned char key, int x, int y) { // klawisz + if (key == 'l') { xx=0; yx=1; zx=0; obrot_x=obrot_x+5; }
13 Funkcja klawiatury if (key == 'r') { xx=0; yx=1; zx=0; obrot_x=obrot_x-5; }
14 Funkcja klawiatury if (key == 'u') { xy=1; yy=0; zy=0; obrot_y=obrot_y+5; }
15 Funkcja klawiatury if (key == 'd') { xy=1; yy=0; zy=0; obrot_y=obrot_y-5; } // odrysowanie okna Reshape (glutget (GLUT_WINDOW_WIDTH),glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT)); }
16 Obrót i przesunięcie Ustaliliśmy sobie w ten sposób, co ma się dziać po wciśnięciu klawiszy u,d,l,r, czyli u to obrót do góry, d to obrót na dół, l to obrót w lewo, a r to obrót w prawo. Funkcje odpowiadające za obrót umieszczamy przed zdefiniowaniem obiektu, którym chcemy obracać, a więc albo w funkcji rysującej wszystkie obiekty na scenie i wywoływanej w funkcji sceny, albo, jeśli obiekty rysujemy bezpośrednio w funkcji sceny, tuż przed zdefiniowaniem takiego obiektu. Do obrotu służy funkcja glrotate: // obrót wokół osi y dla klawiszy l i r glrotatef(obrot_x, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // obrót wokół osi x dla klawiszy u i d glrotatef(obrot_y, xy, yy, zy);
17 Obrót i przesunięcie Możemy dokonywać przesuwania obiektów za pomocą funkcji gltranslate. Możemy również konfigurować początkowe położenie obserwatora poprzez przesunięcie całego układy kartezjańskiego współrzędnych. // przesunięcie obiektu o wektor [0,0,-3] gltranslatef (0.0f,0.0f,-3.0f);
18 Opis funkcji glmatrixmode składnia Określa aktualnie używaną macierz. Pozwala określić, który stos macierzy będzie stosowany w czasie manipulacji na macierzach void glmatrixmode (GLenum mode) parametry mode określa stos macierzy: GL_MODELVIEW stos macierzy modelwidok (do przemieszczania obiektów na scenie), GL_PROJECTION stos macierzy rzutowania (do definiowania przestrzeni ograniczającej), GL_TEXTURE stos macierzy tekstur (do manipulowania współrzędnymi tekstur)
19 Opis funkcji gltranslatef składnia parametry Mnoży aktualną macierz przez macierz przesunięcia. Powstała w ten sposób macierz staje się aktualną macierzą przekształceń void gltranslatef (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) x, y, z współrzędne wektora przesunięcia
20 Opis funkcji glulookat składnia parametry Definiuje przekształcenie punktu widzenia. Na podstawie pozycji oka, środka sceny i wektora wskazującego górę perspektywy widza, funkcja tworzy przekształcenie punktu widzenia void glulookat (GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz) eyex, eyey, eyez współrzędne x, y, z oka, centerx, centery, centerz współrzędne x, y, z środka sceny, na którą patrzymy upx, upy, upz współrzędne x, y, z definiujące wektor wskazujący w górę
21 Opis funkcji glloadidentity składnia Nadaje aktualnej macierzy wartości macierzy jednostkowej. W ten sposób aktualny układ współrzędnych staje się zgodny z układem współrzędnych okna void glloadidentity (void)
22 Opis funkcji glortho składnia parametry Definiuje przestrzeń ograniczającą rzutowania prostopadłego. Obiekty znajdujące się daleko od widza nie są pomniejszane void glortho (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far) left najbardziej wysunięta w lewą stronę współrzędna right najbardziej wysunięta w prawą stronę współrzędna bottom najbardziej wysunięta w dół współrzędna top najbardziej wysunięta w górę współrzędna near odległość od widza bliskiej płaszczyzny ograniczającej far odległość od widza odległej płaszczyzny ograniczającej
23 Opis funkcji glfrustum Tworzy macierz perspektywy, dzięki której można uzyskać rzutowanie perspektywiczne składnia void glfrustum (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble znear, GLdouble zfar) parametry lef, right współrzędne lewej i prawej płaszczyzny ograniczającej bottom, top współrzędne dolnej i górnej płaszczyzny ograniczającej znear, zfar współrzędne bliskiej i dalekiej płaszczyzny ograniczającej. Obie wartości muszą być dodatnie.
24 Opis funkcji glutkeyboardfunc składnia Ustala dla aktualnego okna funkcję zwrotną zajmującą się obsługą klawiatury. Rejestruje funkcję zwrotną, gdy tylko zostanie naciśnięta kombinacja klawiszy generujących jakiś znak ASCII void glutkeyboardfunc (void (*func) (unsigned char key, int x, int y)) parametry func nazwa funkcji wywoływanej przez bibliotekę GLUT przy naciśnięciu klawisza
25 Opis funkcji glutspecialfunc Składnia parametry Dla aktualnego okna ustala funkcję zwrotną obsługującą naciśnięcia klawiszy niegenerujących znaków ASCII. Dodatkowo podawane są aktualne współrzędne x i y kursora myszy void glutspecialfunc (void (*func) (int key, int x, int y)) func nazwa funkcji wywoływanej przez bibliotekę GLUT przy naciśnięciu klawiszy niegenerujących znaków ASCII (GLUT_KEY_F1, GLUT_KEY_RIGHT itd.)
26 Opis funkcji glrotatef Wykonuje obrót aktualnej macierzy zgodnie z podaną macierzą obrotu składnia void glrotatef (GLdouble angle, GLdouble x, Gldouble y, GLdouble z) parametry angle podawany w stopniach kąt obrotu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara x, y, z wektor kierunku od początku układu współrzędnych stosowany jako oś obrotu
27 Opis funkcji gluperspective Definicja macierz rzutowania perspektywicznego Składnia void gluperspective(gldouble fove, GLdouble aspect, Gldouble znear, GLdouble zfar) Parametry fovy kąt widzenia w kierunku pionowym podawany w stopniach aspect współczynnik kształtu. Stosowany jest do definiowania kąta widzenia w kierunku poziomym znear, zfar - odległość od bliskiej i dalekiej płaszczyzny ograniczającej. Obie wartości muszą być dodatnie
28 Literatura - Richard S. Wright jr, Michael Sweet: OpenGL Księga eksperta Wydanie III, Helion Pomoce dydaktyczne i instrukcje, - Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo: OpenGL Programming Guide The RedBook - Kevin Hawkins, Dave Astle: OpenGL. Programowanie gier, Helion The official OpenGL web page, -
Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D
Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................
Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,
Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h>
Wizualizacje 3D Prosty program- cpp #include #include #include int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutinitwindowsize(400,
Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Materiały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa
Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych
Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne
Temat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki
Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki Strona 1 z 9 C E L Ć W I C Z E N I A Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi operacjami
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE
OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE SPIS TREŚCI 1. Przekształcenia geometryczne... 3 1.1. Obrót... 3 1.2. Skalowanie... 3 1.3. Przesunięcie... 3 1.4. Mnożenie macierzy... 4 1.5. Ładowanie macierzy... 4
Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.
Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy
Tekstury. Dorota Smorawa
Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie
TEMATYKA: Rzutowanie Ćwiczenia nr 4 DEFINICJE: Rzut na prostą: rzutem na prostą l (zwaną rzutnią) w kierunku rzutowania k (k l) nazywamy przekształcenie płaszczyzny przyporządkowujące: a) Punktom prostej
OpenGL - maszyna stanu. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 7. Grupy atrybutów. Zmienne stanu.
OpenGL - maszyna stanu Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 7 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska OpenGL posiada
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW 1 Układy współrzędnych w AutoCAD Rysowanie i opis (2D) współrzędnych kartezjańskich: x, y współrzędnych biegunowych: r
Grafika 3D OpenGL część II
#include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski
DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC
www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
OpenGL transformacje przestrzenne
OpenGL trnsformcje przestrzenne Kżdy zdefiniowny obiekt sceny, znim pojwi się n ekrnie monitor, poddwny jest trzem podstwowym trnsformcjom: Obserwcji Modelowni Projekcji Projekcj określ frgment przestrzeni,
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie
Rozdział 8 Wzory na macierze OpenGL
Rozdział 8 Wzory na macierze OpenGL Jacek Matulewski, wersja 2014-03-07 Dodać YawPitchRoll???? 8->7 Dalszy rozwój aplikacji w trybie rdzennym nie jest już możliwy bez zaimplementowania operacji na macierzach.
TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH
R O Z D Z I A Ł 2 TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Rozdział ten poświęcony będzie dokładnemu wyjaśnieniu, w jaki sposób działają polecenia służące do rysowania różnych obiektów oraz jak z nich korzystać.
Bufor koloru cd. Czyszczenie bufora koloru glclearcolor( )
Wizualizacje 3D Bufor koloru Bufor koloru służy do przechowywania obrazu renderowanej sceny 3D. Typowo OpenGL stosuje dwa bufory koloru: przedni i tylny. Bieżąca scena znajduje się w przednim buforze i
Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:
5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek
INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE
INSTRUKCJE REPETYCYJNE PĘTLE Pętla while( ) while ( wyrażenie ) instrukcja; while ( wyrażenie ) instrukcja_1; instrukcja_2;... instrukcja_n; Pętla wykonywana jest tak długo jak wartość wyrażenie jest różna
Ćwiczenie nr 10 Bloki Dynamiczne
Ćwiczenie nr 10 Bloki Dynamiczne Bloki dynamiczne zawierają oprócz elementów rysunkowych i/lub atrybutów również operacje na elementach bloku. Aby można było je realizować konieczne są specjalne obiekty
Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r
Gry Komputerowe - laboratorium 2 FPP / TPP mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11 a model 2/11 Stwórz nową klasę Player a model Do stworzonej klasy Player w pliku player.h dodaj trzy pola (trzeba dodać #include
gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy
4.3. Rzut równoległy 75 gdzie (4.20) Punkt zbiegu, określony wzorami (4.19) (4.20), leży na prostej przechodzącej przez środek rzutowania i równoległej do wektora u. Zauważmy, że gdy wektor u jest równoległy
Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach
Program Intericad T5 Słowa kluczowe skosy, okna dachowe Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach 1. Rysowanie skosów (bez okien dachowych)
Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL
Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Zbigniew Szymański z.szymanski@ii.pw.edu.pl listopad 2008 - v1 Prowadzący zajęcia: Sprawy organizacyjne /1/ Zbigniew Szymański
GRK 2. dr Wojciech Palubicki
GRK dr Wojciech Palubicki Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja -y -y Macierz rotacji M wobec punktu
Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych
Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych Wprowadzenie Klasa Transform - Umożliwia realizację różnych zmian obiektu. Obiekt może zostać przesunięty, może być zmieniony jego rozmiar lub obrócony. Klasa
Modelowanie krawędziowe detalu typu wałek w szkicowniku EdgeCAM 2009R1
Modelowanie krawędziowe detalu typu wałek w szkicowniku EdgeCAM 2009R1 Rys.1 Widok rysunku wykonawczego wałka 1. Otwórz program Edgecam. 2. Zmieniamy środowisko frezowania (xy) na toczenie (zx) wybierając
Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.
Przestrzeń AutoCAD-a jest zbudowana wokół kartezjańskiego układu współrzędnych. Oznacza to, że każdy punkt w przestrzeni posiada trzy współrzędne (X,Y,Z). Do tej pory wszystkie rysowane przez nas projekty
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)
Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2
Łożysko z pochyleniami
Łożysko z pochyleniami Wykonamy model części jak na rys. 1 Rys. 1 Część ta ma płaszczyznę symetrii (pokazaną na rys. 1). Płaszczyzna ta może być płaszczyzną podziału formy odlewniczej. Aby model można
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. Funkcje OpenGL
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Ćwiczenie pochodzi ze strony
Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności
ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM)
ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM) LABORATORIUM 5 - LOKALIZACJA OBIEKTÓW METODĄ HISTOGRAMU KOLORU 1. WYBÓR LOKALIZOWANEGO OBIEKTU Pierwszy etap laboratorium polega na wybraniu lokalizowanego obiektu.
Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne
46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,
Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza
Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska
Edytor tekstu MS Office Word
Edytor tekstu program komputerowy ukierunkowany zasadniczo na samo wprowadzanie lub edycję tekstu, a nie na nadawanie mu zaawansowanych cech formatowania (do czego służy procesor tekstu). W zależności
POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5
POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 Otrzymywanie informacji o położeniu zarejestrowanych na cyfrowym filmie wideo drobin odbywa się z wykorzystaniem oprogramowania do pomiarów wideo będącego częścią oprogramowania
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Koło zębate wału. Kolejnym krokiem będzie rozrysowanie zębatego koła przeniesienia napędu na wał.
Witam w kolejnej części kursu modelowania 3D. Jak wspomniałem na forum, dalsze etapy będą przedstawiały terminy i nazwy opcji, ustawień i menu z polskojęzycznego interfejsu programu. Na początek dla celów
PikoCNC skróty klawiaturowe
PikoCNC skróty klaw... Copyright 2017 PPHU ELCOSIMO 1 PikoCNC skróty klawiaturowe wersja 1.1 2017.03.25 PikoCNC skróty klaw... Copyright 2017 PPHU ELCOSIMO 2 1. Program główny Skróty podstawowe TAB TAB+SHIFT
CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych
CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Opis klawiatury komputerowej
Spis treści utworzony przez NN Opis klawiatury komputerowej...1 1.1.Esc...1 1.2.F1 F12...1 1.3.Backspace...1 1.4.Tab...1 1.5.Caps Lock...2 1.6.Enter...2 1.7.Shift...2 1.8.Ctrl...2 1.9.Alt...2 1.10.Caps
Część 4 życie programu
1. Struktura programu c++ Ogólna struktura programu w C++ składa się z kilku części: część 1 część 2 część 3 część 4 #include int main(int argc, char *argv[]) /* instrukcje funkcji main */ Część
Ćwiczenie 5: Analiza pól elektromagnetycznych w programie FEMM cz. 1
Komputerowe wspomaganie projektowania ED6, IPEE PL, rok. akad. 2009/2010 Strona 1 Ćwiczenie 5: Analiza pól elektromagnetycznych w programie FEMM cz. 1 1. Wstęp Finite Element Method Magnetics (FEMM) jest
Wektory i macierze w OpenGL
1 Wektory i macierze w OpenGL Filip Zawrocki Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Krótkie przypomnienie wiadomości z algery liniowej Przestrzenie wektorowe
- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;
Ćwiczenie 2 I. Rysowanie precyzyjne Podczas tworzenia rysunków często jest potrzeba wskazania dokładnego punktu na rysunku. Program AutoCad proponuje nam wiele sposobów zwiększenia precyzji rysowania.
Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL
Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Zbigniew Szymański z.szymanski@ii.pw.edu.pl listopad 2008 - v1 listopad 2010 - v1d kwiecień 2013 v1e Prowadzący zajęcia:
Przeciąganie, rzutowanie, płaszczyzna konstrukcyjna
Przeciąganie, rzutowanie, płaszczyzna konstrukcyjna Wykonajmy projekt tłumika z elementami rur wydechowych, rys. 1 Rys. 1. Efekt końcowy projektu Przyjmując jako płaszczyznę szkicu płaszczyznę XY, narysujmy
1.1. Przykład projektowania konstrukcji prętowej z wykorzystaniem ekranów systemu ROBOT Millennium
ROBOT Millennium wersja 20.0 - Podręcznik użytkownika (PRZYKŁADY) strona: 3 1. PRZYKŁADY UWAGA: W poniższych przykładach została przyjęta następująca zasada oznaczania definicji początku i końca pręta
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych
KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN. Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z elementów analizy obrazów
POLITECHNIKA OPOLSKA KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z elementów analizy obrazów Przetwarzanie obrazu: skalowanie miary i korekcja perspektywy. Opracował:
Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE
RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE wg PN-EN ISO 5456-2 rzutowanie prostokątne (przedstawienie prostokątne) stanowi odwzorowanie geometrycznej postaci konstrukcji w postaci rysunków dwuwymiarowych. Jest to taki rodzaj
I - Microsoft Visual Studio C++
I - Microsoft Visual Studio C++ 1. Nowy projekt z Menu wybieramy File -> New -> Projekt -> Win32 Console Application w okienku Name: podajemy nazwę projektu w polu Location: wybieramy miejsce zapisu i
Przykład zastosowania poleceń 3DWYRÓWNAJ i RÓŻNICA
Przykład zastosowania poleceń 3DWYRÓWNAJ i RÓŻNICA Polecenie 3DWYRÓWNAJ umożliwia precyzyjne przemieszczanie bryły 3D w przestrzeni projektowej Przykład poniżej pokazuje jak z pomocą poleceń - 3DWYRÓWNAJ
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012. Przygotowanie do druku
Przygotowanie do druku Polecenie: Narysować dołączony do ćwiczenia rysunek (na ostatniej stronie!) zgodnie z wytycznymi. Przygotować rysunek do wydruku tak, aby przypominał przedstawiony na rysunku poniżej.
Programowanie strukturalne i obiektowe
Programowanie strukturalne i obiektowe Język C część I Opracował: Grzegorz Flesik Literatura: A. Majczak, Programowanie strukturalne i obiektowe, Helion, Gliwice 2010 P. Domka, M. Łokińska, Programowanie
1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę
Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14
Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5
Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5 Autor: Marcin Orchel Spis treści Spis treści... 1 Wstęp teoretyczny... 2 L-systemy... 2 Grafika żółwia... 2 Bibliografia... 5 Zadania... 6 Zadania na 3.0... 6 Zadania
tak jak jest to przedstawione na rysunku powyżej (pierwszy etap ćwiczenia)
6 Modyfikacja obiektów Kopiowanie Kopiowanie polega na powielaniu wskazanego elementu lub elementów i umieszczeniu go (lub ich) w innym miejscu na rysunku. Zastosowanie tej operacji pozwala w szybki sposób
Studium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków
Studium podyplomowe Programowanie w OpenGL Michał Turek, AGH Kraków Charakterystyka (I) OpenGL - (Open Graphics Library) Graficzna biblioteka 2D/3D Liczne porty biblioteki, w tym takŝe akcelerowane sprzętowo
Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT
Instrukcja laboratoryjna 8 Grafika komputerowa 3D Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny OpenGL
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Animowana grafika 3D Laboratorium 1
3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium
Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.
Formatowanie akapitu Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Przy formatowaniu znaków obowiązywała zasada, że zawsze przez rozpoczęciem
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: pliki
Rysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Delegaty wiązane, właściwości indeksowane 2. Delegaty niewiązane 3. Nowa wersja kalkulatora, delegaty
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Architektura interfejsu użytkownika
Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 3 Architektura interfejsu użytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of Shame Hall of Fame O czym dzisiaj Model Widok- Kontroler Hierarchia widoków
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne
2. Rzutowanie prostokątne 2.1. Wiadomości wstępne Rzutowanie prostokątne jest najczęściej stosowaną metodą rzutowania w rysunku technicznym. Reguły nim rządzące zaprezentowane są na rysunkach 2.1 i 2.2.
Programowanie komputerowe. Zajęcia 7
Programowanie komputerowe Zajęcia 7 Klasy Klasy to typy danych, które pozwalają na zgromadzenie w jednej zmiennej (obiekcie) zarówno danych jak i operacji związanych z tymi danymi. Obiekt danej klasy może
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Pętla while #include using namespace std; int main ()
Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne
Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 37-46. Wprowadzenie Projektowanie wymaga budowania modelu geometrycznego zgodnie z określonymi wymiarami, a to narzuca