Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa
|
|
- Danuta Kurowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa
2 Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych obiektów, tj. punkty, linie, trójkąty, czy czworokąty. Od tego, jaki rodzaj obiektów podstawowych użyjemy, zależy ile i w jaki sposób będziemy definiować wierzchołki. Definicję obiektu złożonego z obiektów podstawowych rozpoczyna się od wywołania funkcji glbegin z odpowiednim parametrem. Na przykład, jeśli chcemy rysować liniami, wywołanie będzie miało następującą postać: glbegin(gl_lines) // początek definicji obiektów glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); // kolejne wierzchołki glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // kolejne wierzchołki glend(); // koniec definicji wielokątów Polecenie glend kończy definicję obiektu. Oczywiście liczba zdefiniowanych wierzchołków glvertex ściśle uzależniona jest od rodzaju użytego obiektu podstawowego, co jest chyba oczywiste. Linia to dwa punkty, trójkąt to trzy itd.
3 Elementarne obiekty Rozróżniamy następujące obiekty podstawowe: GL_POINTS rysowanie punktów, GL_LINES rysowanie linii prostych, GL_LINE_STRIP rysowanie linii łamanych, GL_LINE_LOOP rysowanie z linii obiektów zamkniętych, GL_TRIANGLES rysowanie trójkątów, GL_TRIANGLE_STRIP rysowanie trójkątów sklejanych, GL_TRIANGLE_FAN rysowanie wachlarzy trójkątów, GL_POLYGON rysowanie dowolnych wielokątów, GL_QUADS rysowanie kwadratów.
4 Wachlarze trójkątów Trójkątów sklejanych możemy np. wykorzystać do narysowania ścian bocznych i podstawy stożka: glbegin(gl_triangle_fan); // Rysowanie ściany bocznej stożka glvertex3f(0.0f, 0.0f, 2.5f); // Czubek stożka jest wspólnym wierzchołkiem wszystkich trójkątów z wachlarza for(angle = 0.0f; angle < (2.0f*GL_PI); angle += (GL_PI/8.0f)) { x = 1.0f*sin(angle); // Wyliczenie współrzędnych x i y kolejnego wierzchołka y = 1.0f*cos(angle); if((ipivot %2) == 0) // Wybieranie koloru - zielony lub czerwony glcolor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); else glcolor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); ipivot++; // Inkrementacja zmiennej określającej rodzaj koloru // Definiowanie kolejnego wierzchołka w wachlarzu trójkątów glvertex2f(x, y); } glend(); // Zakończenie rysowania trójkątów stożka
5 Wachlarze trójkątów glbegin(gl_triangle_fan); // Rozpoczęcie rysowania kolejnego wachlarza trójkątów zakrywającego podstawę stożka glvertex2f(0.0f, 0.0f); // Środek wachlarza znajduje się na początku układu współrzędnych for(angle = 0.0f; angle < (2.0f*GL_PI); angle += (GL_PI/8.0f)) { x = 1.0f*sin(angle); // Wyliczenie współrzędnych x i y kolejnego wierzchołka y = 1.0f*cos(angle); if((ipivot %2) == 0) // Wybieranie koloru - zielony lub czerwony glcolor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); else glcolor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); ipivot++; // Inkrementacja zmiennej określającej rodzaj koloru glvertex2f(x, y); // Definiowanie kolejnego wierzchołka w wachlarzu trójkątów } glend(); // Zakończenie rysowania trójkątów podstawy stożka Wcześniej definiujemy zmienne: GLfloat x,y,angle; // Przechowują wartości współrzędnych i kąta int ipivot = 1; // Do oznaczania zamiennych kolorów
6 Ukrywanie powierzchni niewidocznych Modelując obiekty na scenie nakazujemy bibliotece OpenGL rysowanie wszystkich elementów składających się na dany obiekt, zarówno tych widocznych, jak i tych, które w danym momencie nie są bezpośrednio widoczne dla obserwatora. Możemy włączyć mechanizm ukrywania powierzchni niewidocznych, wówczas niewidoczne elementy nie biorą udziału w obliczeniach przy wyświetlaniu grafiki. Włączenie ukrywania powierzchni niewidocznych odbywa się za pomocą wywołania funkcji glenable z parametrem GL_CULL_FACE, lub wyłączyć analogicznie za pomocą funkcji gldisable: // Włączenie lub wyłączenie mechanizmu eliminowania ukrytych powierzchni if(icull) else glenable(gl_cull_face); gldisable(gl_cull_face);
7 Testowanie głębi Kolejny z mechanizmów wpływających na poprawne działanie zaprogramowanej sceny trójwymiarowej jest testowanie głębi. Testowanie głębi pozwala nam na właściwe rysowanie obiektów, tak aby elementy znajdujące się dalej i będące przesłonięte przez elementy znajdujące się bliżej nie były rysowane. Bez tego mechanizmu zawsze na wierzchu jest to, co było później narysowane. Do włączenia lub wyłączenia mechanizmu testowania głębi używamy funkcji glenable lub gldisable z parametrem GL_DEPTH_TEST. // Włączenie lub wyłączenie mechanizmu sprawdzania głębi if(idepth) else glenable(gl_depth_test); gldisable(gl_depth_test); Konieczne jest jeszcze użycie bufora głębi: // Wyczyszczenie okna i bufora głębi glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB GLUT_DEPTH);
8 Sposób rysowania obiektów Biblioteka OpenGL pozwala nam na rysowanie obiektów na trzy różne sposoby: jako wypełnione obiekty, jako szkielet złożony z samych linii lub jako same punkty wskazujące kolejne wierzchołki. Sposób rysowania obiektów ustala się za pomocą funkcji glpolygonmode z odpowiednimi parametrami: GL_BACK, GL_LINE; GL_BACK, GL_FILL; GL_BACK, GL_POINT. Pierwszy parametr ustala która część obiektu ma być rysowana w sposób określony za pomocą drugiego parametru. Przykładowo: // Jeżeli ten znacznik będzie ustawiony, to wielokąty zwrócone tyłem do widza będą rysowane tylko w postaci szkieletu if(ioutline) glpolygonmode(gl_back,gl_line); else glpolygonmode(gl_back,gl_fill);
9 Wypełnienie obiektów W celu ustalenia sposobu wypełniania powierzchni wielokątów, biblioteka OpenGL udostępnia nam funkcję, która pozwala nam na wypełnianie wielokątów w sposób gładki (cieniowanie gładkie) lub w sposób płaski (cieniowanie płaskie). Wypełnienie kolorem jednolitym ustala się za pomocą funkcji glshademodel z parametrem GL_FLAT, natomiast wypełnienie umożliwiające płynne przejście kolorami od jednego wierzchołka do drugiego definiuje funkcja glshademodel z parametrem GL_SMOTH. // Jeżeli ten znacznik będzie ustawiony, to wielokąty będą wypełniane jednolitym kolorem w przeciwnym razie nastąpi płynne przejście kolorów pomiędzy wierzchołkami if(ifill) else glshademodel(gl_flat); glshademodel(gl_smoth);
10 Nawinięcie wielokątów Ważnym elementem podczas modelowania scen 3D jest nawinięcie wielokątów. Nawinięcie określa, czy ścianka obiektu jest zwrócona przodem do nas, czy też do wnętrza obiektu. Domyślnie nawinięcie w bibliotece OpenGL jest lewostronne, tzn. w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Takie nawinięcie określa przód obiektu. Aby zmienić domyślne nawinięcie stosujemy funkcję glfront z parametrem GL_CW. Przywrócenie domyślnego nawinięcia to wywołanie funkcji glfront z parametrem GL_CCW. // Jeżeli ten znacznik będzie ustawiony, to domyślne nawinięcie zostanie zmienione na zgodne z ruchem wskazówek zegara dla części przodem do nas, w przeciwnym razie powracamy do domyślnych ustawień. if(iclock) else glfront(gl_cw); glfront(gl_ccw);
11 Opis funkcji glrotatef składnia parametry Wykonuje obrót aktualnej macierzy zgodnie z podaną macierzą obrotu void glrotatef (GLdouble angle, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z); angle podawany w stopniach kąt obrotu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, x, y, z wektor kierunku od początku układu współrzędnych stosowany jako oś glscalef składnia parametry Mnoży aktualną macierz przez macierz skalowania void glscalef (GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z); x, y, z współczynniki skalowania wzdłuż osi x, y i z
12 Opis funkcji glenable, gldisable składnia Włącza lub wyłącza funkcje stanu biblioteki OpenGL void glenable (GLenum feature); void gldisable (GLenum feature); parametry feature funkcja do włączenia bądź wyłączenia. Potrzebne funkcje: GL_CULL_FACE (ukrywanie ukrytych stron wielokątów), GL_DEPTH_TEST (sprawdzanie głębi) glfrontface składnia parametry Definiuje przednią i tylną stronę wielokątów void glfrontface (GLenum mode); mode określa orientację przedniej strony wielokąta zgodną (GL_CW) lub przeciwną (GL_CCW) do ruchy wskazówek zegara
13 Opis funkcji glshademodel składnia parametry Ustala czy stosowany będzie model cieniowania płaskiego, czy też gładkiego void glshademodel (GLenum mode); mode określa stosowany model Cieniowania. Można podać tu wartości GL_FLAT (cieniowanie płaskie) lub GL_SMOOTH (cieniowanie gładkie). Domyślnie jest cieniowanie gładkie glpolygonmode składnia parametry Ustala tryb rastryzacji stosowany przy rysowaniu wielokątów void glpolygonmode (Glenum face, GLenum mode); face określa, która strona wielokątów będzie brana pod uwagę przy zmianie trybu rysowania: przednia (GL_FRONT), tylna (GL_BACK), czy też obie (GL_FRONT_AND_BACK). mode ustala nowy tryb rysowania wielokątów. Domyślna wartość GL_FILL pozwala na rysowanie wypełnionych wielokątów. Wartość GL_LINE powoduje rysowanie konturów wszystkich wielokątów, a wartość GL_POINT rysowanie punktów
14 Literatura 1. Richard S. Wright jr, Michael Sweet: OpenGL Księga eksperta Wydanie III, Helion Pomoce dydaktyczne i instrukcje, 3. Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo: OpenGL Programming Guide The RedBook 4. Kevin Hawkins, Dave Astle: OpenGL. Programowanie gier, Helion The official OpenGL web page,
3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
Materiały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Temat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Grafika 3D OpenGL część II
#include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);
Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,
OpenGL - charakterystyka
OpenGL - charakterystyka OpenGL jest interfejsem programowym aplikacji zestawem funkcji umożliwiających tworzenie interaktywnej grafiki 3D. Program oparty na OpenGL musi być pisany z zastosowaniem języka
Rzutowanie DOROTA SMORAWA
Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni
Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Studium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków
Studium podyplomowe Programowanie w OpenGL Michał Turek, AGH Kraków Charakterystyka (I) OpenGL - (Open Graphics Library) Graficzna biblioteka 2D/3D Liczne porty biblioteki, w tym takŝe akcelerowane sprzętowo
OpenGL model oświetlenia
Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich
Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.
Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy
Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Tekstury. Dorota Smorawa
Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty
OpenGL - maszyna stanu. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 7. Grupy atrybutów. Zmienne stanu.
OpenGL - maszyna stanu Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 7 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska OpenGL posiada
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil
8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Rysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Bufor koloru cd. Czyszczenie bufora koloru glclearcolor( )
Wizualizacje 3D Bufor koloru Bufor koloru służy do przechowywania obrazu renderowanej sceny 3D. Typowo OpenGL stosuje dwa bufory koloru: przedni i tylny. Bieżąca scena znajduje się w przednim buforze i
Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Nadają się do automatycznego rysowania powierzchni, ponieważ może ich być dowolna ilość.
CAD 3W zajęcia nr 2 Rysowanie prostych powierzchni trójwymiarowych. 1. 3wpow (3dface) powierzchnia trójwymiarowa Rysujemy ją tak, jak pisze się literę S (w przeciwieństwie do powierzchni 2W (solid), którą
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz.
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl OpenGL (Open Graphics Library) jest niskopoziomowa biblioteka graficzna (API - programowy
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie III - Biblioteka OpenGL - wprowadzenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwicenie III - Biblioteka OpenGL - wprowadenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty Prygotowanie do ćwicenia: 1. Zaponać się ogólną charakterystyką
GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing
GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46 37 e-mail:
Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT
Instrukcja laboratoryjna 8 Grafika komputerowa 3D Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny OpenGL
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie III. Biblioteka OpenGL - wprowadzenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie III Biblioteka OpenGL - wprowadzenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wprowadzenie OpenGL nie jest
Grafika trójwymiarowa
Strona 1 Grafika 3D w systemie Android Wprowadzenie do OpenGL ES Podstawy rysowania Rzutowanie i kamera Klasa GLSurfaceView Algorytm rysowania Tekstury Strona 2 Grafika 3D w systemie Android W komputerach,
OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE
OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE SPIS TREŚCI 1. Przekształcenia geometryczne... 3 1.1. Obrót... 3 1.2. Skalowanie... 3 1.3. Przesunięcie... 3 1.4. Mnożenie macierzy... 4 1.5. Ładowanie macierzy... 4
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych
4. Rysowanie krzywych
1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów
GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12
OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne)
OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) Biblioteka -przestrzeń 3D -rzutowanie -prymitywy graficzne -operacje na barwach HISTORIA 1992 - powstaje wersja 1.0 specyfikacji OpenGL przenośnej między
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)
Wizualizacja 3D glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.:
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Programowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie V. Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie V Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wstęp Większość tworzonych animacji w grafice komputerowej ma za zadanie
OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE
R 3 OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE PROJEKTOWANIE Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU Solid Edge Cz. I Part 14 A 1,5 15 R 2,5 OO6 R 4,5 12,72 29 7 A 1,55 1,89 1,7 O33 SECTION A-A OPRACOWANIE: mgr inż. Marcin Bąkała Uruchom
Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza
Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska
AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne.
AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne. RYSOWANIE 2D Polecenie LINIA Polecenie LINIA tworzy linię, której punkty
Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5
Wykład 5 p. 1/? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wykład 5 p. 2/? Co
Elementy okna MatLab-a
MatLab część IV 1 Elementy okna MatLab-a 2 Elementy okna MatLab-a 3 Wykresy i przydatne polecenia Wywołanie funkcji graficznej powoduje automatyczne otwarcie okna graficznego Kolejne instrukcje graficzne
Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)
Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.
Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D
Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007
Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007 1 1 Opis wykonanego projektu Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną była pretekstem do napisania Engine u 3D, wykorzystującego
PODSTAWY INFORMATYKI 1 MATLAB CZ. 3
PODSTAWY INFORMATYKI 1 MATLAB CZ. 3 TEMAT: Program Matlab: Instrukcje sterujące, grafika. Wyrażenia logiczne Wyrażenia logiczne służą do porównania wartości zmiennych o tych samych rozmiarach. W wyrażeniach
Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl
Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl 1. Bibliotek opengl. W celu rozpoczęcia pracy z użyciem biblioteki opengl należy pobrać pliki archiwum glut- 3.7.6.zip ze strony: http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.php
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Badanie ruchu złożenia
Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.
Wykład VII PASCAL - grafika;
Podstawy programowania Wykład VII PASCAL - grafika; 1 Procedura InitGraph() InitGraph ( var sterownik,tryb:integer; katalog:string ); biblioteka: GRAPH Służy do włączenia trybu graficznego. Możliwe sterowniki
OpenGL. Biblioteka procedur graficznych. GLU = OpenGL Utility Library. GLX = OpenGL Extension to the X Window System [tm]
OpenGL http://www.opengl.org/documentation/red_book/ http://www.gamedev.net/download/redbook.pdf Biblioteka procedur graficnch środowiko Klient Serwer aplikacja = klient erwer moŝe bć na innm komputere
O czym należy pamiętać?
O czym należy pamiętać? Podczas pracy na płaszczyźnie możliwe jest wprowadzanie współrzędnych punktów w następujących układach: - układ współrzędnych kartezjańskich: x, y służy do rysowania odcinków o
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Utrwalenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia
Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne
Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 37-46. Wprowadzenie Projektowanie wymaga budowania modelu geometrycznego zgodnie z określonymi wymiarami, a to narzuca
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa
p. 1/63 OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa p. 2/63 Czym jest OpenGL OpenGL można zdefiniować jako "programowy interfejs sprzętu graficznego". Jest to biblioteka przeznaczona do tworzenia trójwymiarowej
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW 1 Układy współrzędnych w AutoCAD Rysowanie i opis (2D) współrzędnych kartezjańskich: x, y współrzędnych biegunowych: r
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
VII. WYKRESY Wprowadzenie
VII. WYKRESY 7.1. Wprowadzenie Wykres jest graficznym przedstawieniem (w pewnym układzie współrzędnych) zależności pomiędzy określonymi wielkościami. Ułatwia on interpretację informacji (danych) liczbowych.
I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza. dobrą, bardzo - oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; - zna
Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
1 Tworzenie brył obrotowych
1 Tworzenie brył obrotowych Do tworzenia brył obrotowych w programie Blender służą dwa narzędzia: Spin i SpinDup. Idea tworzenia brył obrotowych jest prosta i polega na narysowania połowy przekroju poprzecznego
1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza
1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza Tematyka zajęć: WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY KL. 3 POZIOM PODSTAWOWY Potęga o wykładniku rzeczywistym powtórzenie Funkcja wykładnicza i jej własności
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Transformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
ZAKRES PODSTAWOWY CZĘŚĆ II. Wyrażenia wymierne
CZĘŚĆ II ZAKRES PODSTAWOWY Wyrażenia wymierne Temat: Wielomiany-przypomnienie i poszerzenie wiadomości. (2 godz.) znać i rozumieć pojęcie jednomianu (2) znać i rozumieć pojęcie wielomianu stopnia n (2)
Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Wizualizacja danych sensorycznych Projekt Tworzenie grafiki stereoskopowej. Marek Gulanowski
Wizualizacja danych sensorycznych Projekt Tworzenie grafiki stereoskopowej Marek Gulanowski 9 czerwca 2010 Spis treści 1 Wstęp 1 1.1 Koncepcja................................ 1 1.2 Forma realizacji.............................
11.3 Definiowanie granic obszaru przeznaczonego do kreskowania
Auto CAD 14 11-1 11. Kreskowanie. 11.1 Wstęp Aby wywołać polecenie BHATCH, wybierz HATCH z paska narzędzi Draw. Po wywołaniu polecenia wyświetlane jest okno narzędziowe Boundary Hatch. Żeby narysować obiekt
Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)
Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy) klasa 3. PAZDRO Plan jest wykazem wiadomości i umiejętności, jakie powinien mieć uczeń ubiegający się o określone oceny na poszczególnych etapach edukacji
Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech
Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.
OpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego