Model oświetlenia WYKŁAD 4. Adam Wojciechowski

Podobne dokumenty
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

OpenGL transformacje przestrzenne

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

G:\AA_Wyklad 2000\FIN\DOC\Nieciagly.doc. Drgania i fale II rok Fizyki BC

Prawdopodobieństwo i statystyka

Materiały. Dorota Smorawa

OpenGL model oświetlenia

Grafika 3D OpenGL część II

Temat: Transformacje 3D

ostatnia aktualizacja 4 maja 2015

1. RACHUNEK WEKTOROWY

4) Podaj wartość stałych czasowych, wzmocnienia i punkt równowagi przy wymuszeniu impulsowym

Granica i ciągłość funkcji. 1 Granica funkcji rzeczywistej jednej zmiennej rzeczywistej

Oświetlenie obiektów 3D

dr inż. Zbigniew Szklarski

ef 3 (dziedzina, dziedzina naturalna) Niech f : A R, gdzie A jest podzbiorem płaszczyzny lub przestrzeni Zbiór A nazywamy dziedziną funcji f i oznacza

34 OPTYKA GEOMETRYCZNA. CZĘŚĆ 1

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Kształty komórek elementarnych

Ćwiczenie 03 POMIAR LUMINANCJI POMIAR LUMINANCJI. Celem ćwiczenia jest poznanie metod pomiaru luminancji oraz budowy i zasady działania nitomierza.

Równania różniczkowe liniowe rzędu pierwszego

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Wydajność konwersji energii słonecznej:

Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie V. Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Granica i ciągłość funkcji. 1 Granica funkcji rzeczywistej jednej zmiennej rzeczywsitej

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Arkusz 1 - karta pracy Całka oznaczona i jej zastosowania. Całka niewłaściwa

ODPOWIEDZI I SCHEMAT PUNKTOWANIA POZIOM ROZSZERZONY Etapy rozwiązania zadania , 3 5, 7

Równanie Fresnela. napisał Michał Wierzbicki

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Geometria analityczna przestrzeni

KSIĘGA ZNAKU. Znak posiada swój obszar ochronny i w jego obrębie nie mogą się znajdować żadne elementy, nie związane ze znakiem.

Statystyka Matematyczna Anna Janicka

Komputerowa reprezentacja oraz prezentacja i graficzna edycja krzywoliniowych obiektów 3d

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa

Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki

Projekt Era inżyniera pewna lokata na przyszłość jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

BADANIE WRAŻLIWOŚCI UKŁADÓW WIELO-PARAMETRYCZNYCH

Wykład 21: Studnie i bariery cz.1.

2. FUNKCJE WYMIERNE Poziom (K) lub (P)

Światło widzialne a widmo elektromagnetyczne

BELKI CIĄGŁE STATYCZNIE NIEWYZNACZALNE

dr inż. Zbigniew Szklarski

DRGANIA WŁASNE RAM OBLICZANIE CZĘSTOŚCI KOŁOWYCH DRGAŃ WŁASNYCH

STATYSTYKA MATEMATYCZNA WYKŁAD października 2009

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

Przegląd metod optymalizacji wielowymiarowej. Funkcja testowa. Funkcja testowa. Notes. Notes. Notes. Notes. Tomasz M. Gwizdałła

Geometria Analityczna w Przestrzeni

G:\AA_Wyklad 2000\FIN\DOC\FRAUN1.doc. "Drgania i fale" ii rok FizykaBC. Dyfrakcja: Skalarna teoria dyfrakcji: ia λ

MECHANIKA OGÓLNA (II)

III.3 Transformacja Lorentza prędkości i przyspieszenia. Efekt Dopplera

WYKŁAD 5 METODY OPTYMALIZACJI NIELINIOWEJ BEZ OGRANICZEŃ

Metody Lagrange a i Hamiltona w Mechanice

ILOCZYNY WEKTORÓW. s równoległe wtedy i tylko wtedy. b =

Całkowanie. dx d) x 3 x+ 4 x. + x4 big)dx g) e x 4 3 x +a x b x. dx k) 2x ; x 0. 2x 2 ; x 1. (x 2 +3) 6 j) 6x 2. x 3 +3 dx k) xe x2 dx l) 6 1 x dx

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

V.6.6 Pęd i energia przy prędkościach bliskich c. Zastosowania

Analiza matematyczna v.1.6 egzamin mgr inf niestacj 1. x p. , przy założeniu, że istnieją lim

Podstawy Fizyki IV Optyka z elementami fizyki współczesnej. wykład 8, Radosław Chrapkiewicz, Filip Ozimek

Zadania do rozdziału 5

obliczenie różnicy kwadratów odległości punktów po i przed odkształceniem - różniczka zupełna u i, j =1, 2, 3

ALGEBRA Z GEOMETRIĄ ANALITYCZNĄ

4.15 Badanie dyfrakcji światła laserowego na krysztale koloidalnym(o19)

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie.

Analiza numeryczna. Stanisław Lewanowicz. Całkowanie numeryczne. Definicje, twierdzenia, algorytmy

Koła rowerowe malują fraktale

Sumy algebraiczne i funkcje wymierne

splajnami splajnu kubicznego

Wyznaczanie długości fali świetlnej za pomocą spektrometru siatkowego

Hipotezy statystyczne

(4) (b) m. (c) (d) sin α cos α = sin 2 k = sin k sin k. cos 2 m = cos m cos m. (g) (e)(f) sin 2 x + cos 2 x = 1. (h) (f) (i)

MODELOWANIE OŚWIETLENIA SCEN 3-D3

Sterowanie układem zawieszenia magnetycznego

Bezgradientowe metody optymalizacji funkcji wielu zmiennych. informacje dodatkowe

Hipotezy statystyczne

SIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa

Technika optymalizacji

Analiza Matematyczna Praca domowa

Wymagania kl. 2. Uczeń:

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6

Ruch i położenie satelity. dr hab. inż. Paweł Zalewski, prof. AM Centrum Inżynierii Ruchu Morskiego

Zadanie 5. Kratownica statycznie wyznaczalna.

Wymagania na ocenę dopuszczającą z matematyki klasa II Matematyka - Babiański, Chańko-Nowa Era nr prog. DKOS /02

ANALIZA WARTOŚCI NAPIĘĆ WYJŚCIOWYCH TRANSFORMATORÓW SN/nn W ZALEŻNOŚCI OD CHARAKTERU I WARTOŚCI OBCIĄŻENIA

Skrypt 20. Planimetria: Opracowanie L6

Obliczeniowa nośność przekroju zbudowanego wyłącznie z efektywnych części pasów. Wartość przybliżona = 0,644. Rys. 25. Obwiednia momentów zginających

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

FUNKCJE. Rozwiązywanie zadań Ćw. 1-3 a) b) str Ćw. 5 i 6 str. 141 dodatkowo podaj przeciwdziedzinę.

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych

mechanika analityczna 2 nierelatywistyczna L.D.Landau, E.M.Lifszyc Krótki kurs fizyki teoretycznej

Transkrypt:

Model oświetleni WYKŁAD 4 Adm Wojciechowsi

Źródł świtł 1. Puntowe f tt p = 1 min, 1 2 c1 c2d c3d 2. Kierunowe, gdzie d - odległość od źródł p 3. Stożowe model refletor Wrn p p spot = p cos γ = p L o D δ γ D Lustro refletor -L L p spot p cos 8 γ p p 0 γ 90 δ δ 90 gdzie: p intensywność njjśniejszego świtł, emitownego wzdłuż osi D, p wyłdni zwiercidlny, L ierune promieni świtł emitownego przez refletor, γ ąt między wetormi L i D.

gllight*nr_źródł, nzw_prmetru, wrtość; służy do oreśleni indywidulnych prmetrów źródł świtł o numerze od GL_LGHT0 do GL_LGHT7 podnym jo pierwszy rgument. nzw_prmetru wrtość GL_AMBENT Brw słdowej intensywności p, domyślnie p =0, 0, 0, 1 GL_DFFUSE pd, domyślnie 1,1,1, 1 dl źródł GL_LGHT0 i 0, 0, 0, 1 dl pozostłych GL_SPECULAR ps, domyślnie 1, 1, 1, 1 dl źródł GL_LGHT0 i 0, 0, 0, 1 dl pozostłych GL_POSTON Położenie źródł puntowego i refletor x, y, z, 1, lub ierune x, y, z, 0 źródł ierunowego. Domyślnie 0,0,1,0. Położenie i ierune źródł są modyfiowne przez bieżącą mcierz modelu widou i przesztłcne do ułdu o. GL_SPOT_DRECTON Kierune D refletor; domyślnie 0,0,-1. GL_SPOT_EXPONENT GL_SPOT_CUTOFF GL_CONSTANT_ATTENUATTON GL_LNEAR_ATTENUATTON GL_QUADRATC_ATTENUATTON Wyłdni p; domyślnie p=0.0 Kąt δ stoż; domyślnie δ=180 Współczynni c1 tłumieni źródł; domyślnie c1=1.0 c2, domyślnie c1=0.0 c3, domyślnie c3=0.0

Przyłd1: Źródło 1 y GLflot pozycj0[] = {0.0, 0.0, 1.5, 1.0}; //punt 3D GLflot pozycj2[] = {0.0, 1.5, 0.0, 1.0};//punt 3D GLflot ierune1[] ={1.0,-1.0,0.0,0.0};//punt w GLflot ierune2[] ={0.0,-1.0,0.0}; //wetor // źródło puntowe nr 0, np. żrów: gllightfvgl_lght0,gl_poston,pozycj0; gllightf GL_LGHT0,GL_CONSTANT_ATTENUATON,2.0; gllightf GL_LGHT0,GL_LNEAR_ATTENUATON,1.0; gllightf GL_LGHT0,GL_QUADRATC_ATTENUATON,0.5; // źródło ierunowe nr 1, np. słońce: gllightfvgl_lght1,gl_poston,ierune1; // źródło stożowe nr 2, np. refletor: gllightfvgl_lght2,gl_poston,pozycj2; gllightfvgl_lght2,gl_spot_drecton,ierune2; gllightf GL_LGHT2,GL_SPOT_CUTOFF,45.0; //połow ąt stoż gllightf GL_LGHT2,GL_SPOT_EXPONENT,2.0; z 45 Źródło 0 Źródło 2 x

Przyłd 2: Nieruchome źródło świtł W funcji init ustwion pozycj świtł. Wtedy oryginln pozycj świtł nie zostnie zmienion przez mcierz modelu-widou. void initvoid { } GLflot pozycj0[] = {0.0, 0.0, 1.5, 1.0}; //oryginln pozycj glclercolor0.0, 0.0, 0.0, 0.0; //olor tł gllightfvgl_lght0, GL_POSTON, pozycj0; glenblegl_lghtng; //włączone obliczeni oświetleni glenblegl_lght0; // włączone źródło świtł glenblegl_depth_test; // włączony test głęboości, Z-bufor

Przyłd 3: Ruchome źródło świtł rąży woół bryły. Njpierw ustwimy merę, potem świtło, potem obiety sceny. sttic GLdouble spin = 0;//ąt obrotu świtł void init void { glclercolor0.0, 0.0, 0.0, 0.0; glshdemodelgl_smooth; //głdie cieniownie powierzchni glenblegl_lghtng; glenblegl_lght0; glenblegl_depth_test; } void displyvoid { GLflot pozycj0[] = {0.0, 0.0, 1.5, 1.0}; } glclergl_color_buffer_bt GL_DEPTH_BUFFER_BT; glpushmtrix; //dl ustwieni mery i obietu glulooat0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0; //mer glpushmtrix; //dl ustwieni świtł po obrocie glrottedgldoublespin, 1.0, 0.0, 0.0; gllightfvgl_lght0, GL_POSTON, pozycj0; //świtło glpopmtrix; glutsolidtorus0.275, 0.85, 8, 15;//obiet glpopmtrix; glflush;

void resizeint w, int h { glviewport0,0,glsizeiw, GLsizeih; glmtrixmodegl_projecton; glloddentity; gluperspective40.0, GLflotw/GLfloth, 1.0, 20.0; glmtrixmodegl_modelvew; glloddentity; } //żde wciśnięcie lewego przycisu myszy obróci świtło void mouseint button, int stte, int x, int y { switchbutton { cse GLUT_LEFT_BUTTON: if stte == GLUT_DOWN {//lewy przycis myszy wciśnięty spin = spin 30%360; glutpostredisply;//odrysuj scenę dl nowego ąt } bre; defult: bre; } }

Przyłd 4: Źródło porusz się rzem z merą, t j przy zwiedzniu oplni z lmpą n głowie hedlight. Pozycj świtł musi być ustwion przed przesztłcenimi widou mery. Jeżeli mer zostnie przemieszczon, to świtło przemieści się rzem z nią, utrzymując stły dystns od mery. GLflot pozycj[] = {0.0,0.0,0.0, 1.0}; //dystns świtł od mery void resizevoid { // j w przyłdzie 3 i dodtowo n ońcu } gllightfvgl_lght0, GL_POSTON, pozycj; //zmienne globlne sterujące merą: sttic GLdouble ex,ey,ez, upx,upy,upz; void displyvoid { } glclergl_color_buffer_bt GL_DEPTH_BUFFER_BT; glpushmtrix; glulooat ex,ey,ez, 0.0,0.0,0.0, upx,upy,upz; glutsolidtorus 0.275, 0.85, 8, 15; glpopmtrix; glflush;

Mterił 1 2 3 4 Co dzieje się ze świtłem, tóre docier do powierzchni? Pochłninie 1, przepuszcznie bez złmni 2, przepuszcznie z złmniem 3 i odbijnie 4 świtł pdjącego n powierzchnię obietu. N b -L θl θr R da da Odbijnie świtł przez powierzchnię: prwo odbici θ L = θ R, b odbicie świtł od elementrnego frgmentu powierzchni da w sli mirosopowej: odbicie rozproszone i odbicie zwiercidlne

N Odbicie rozproszone L θ P = cos θ = d p d p d L o N Odbicie rozproszone: = d. Dl olejnych ul d = 0,3; 0,5; 0,8

Odbicie świtł otoczeni = env = env p =, dl olejnych ul = 0,8; 0,5; 0,3, p env P = d, = 0,3, dl olejnych ul d = 0,3; 0,5; 0,8;

Odbicie zwiercidlne L N θ θ P R V Jsność puntu P mleje, gdy ierune obserwcji V odchyl się od R. α n 5 20 n n s = ps cos α = ps R o V L N P θ θ α R V 100 Obserwtor nie zobczy reflesu świtł. s 0,2 0,4 0,6 = d s; = 0,2; d = 0,3

J obliczć R? L S Ncosθ N θ θ S R S R = N cosθ L, S = R N cosθ, = 2N cos θ L = 2N N o L L J przyspieszyć obliczeni? L N θ β H V Wetor połowiczny H = L V/ L V n n s = ps cos β = ps H o N H=const. gdy L=const. źródło świtł w niesończoności i V=const. obserwtor w niesończoności tylo dl obliczeń s.

Smoświecenie Efet rosnącego smoświeceni e

Równnie oświetleni Phong: n s d p env e V R L N o o = n s d p env e H N L N o o = Równnie oświetleni powinno spełnić zsdę zchowni energii. 1 s d 1 s d Dl olejnych ul, d, s: 0,5; 0,7; 0,6 0,3; 0,4; 0,6 0,2; 0,3; 0,5 0,1; 0,2; 0,4

Równni oświetleni dl olorowych świteł i powierzchni: d ds R G B R G B R G B O R O G O B 0,4 0,0 0,0 0,0 0,3 0,4 0,1 0,1 0,4 0,20 1 0,5 0,35 d 0,0 0,6 0,0 0,0 0,6 0,0 0,5 0,2 0,1 0,15 1 0,5 0,35 s 0,0 0,0 0,8 1,0 0,0 0,2 0,4 0,7 0,1 0,25 1 1,0 1,00 n N o L R o V, λ = eλ envλ λ pλ λ dλ gdzie λ =R,G,B sλ

Brw rozbłysu n metlu: model oświetleni Phong, b Model Torrnce-Sprrow b d=0,1; 0,05; 0,025 =2 d s=6 d m=0,25 η=17,9

n i s i ps i d i pd i p i m i i tt env e C f 1 0 N H N L o o λ λ λ λ λ λ = λ λ λ = lustrcj modelu oświetleni w bibliotece OpenGL θ β γ H V N L L D δ pi = pi, pdi, psi

glmteril*ścin, nzw_prmetru_mteriłu, wrtość; służy do oreśleni prmetrów modelu odbici Phong. Argument ścin wszuje, do tórej ściny obietu definiowny mterił m być zstosowny: przedniej GL_FRONT, tylnej GL_BACK, czy do obu GL_FRONT_AND_BACK. Prmetry mteriłu; dl olorów wrtość jest wsźniiem nzw_prmetru_mteriłu wrtość GL_AMBENT Współczynni odbici świtł otoczeni, domyślnie = 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 GL_DFFUSE d, domyślnie 0.8, 0.8, 0.8, 1.0. Wyniow wrtość słdowej A intensywności obliczonej z r. oświetleni jest równ słdowej A oloru d GL_AMBENT_AND_DFFUSE Wspólny współczynni rozproszeni: = d GL_SPECULAR s, domyślnie 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 GL_SHNNESS Wyłdni odbici zwiercidlnego n z zresu <0.0, 128.0>, domyślnie n = 0.0 GL_EMSSON ntensywność smoświeceni e, domyślnie e = 0.0, 0.0, 0.0. 1.0 GL_COLOR_NDEXES ndesy oloru mbient, diffuse i speculr

glcolormterilścin, nzw_współczynni_odbici; sygnlizuje, że występując po niej omend glcolor* m zmienić wrtość współczynni odbici: GL_AMBENT, d GL_DFFUSE, s GL_SPECULAR lub =d GL_AMBENT_AND_DFFUSE. Jest użyteczn, gdy tylo jeden współczynni mteriłu zdefiniownego wcześniej omendą glmteril* m ulec zminie, poniewż żde nowe wywołnie glcolormteril powoduje, że poprzedni zmin nie obowiązuje. glenblegl_color_materal; gldisblegl_color_materal; włącz/wyłącz trtownie bieżącego oloru jo współ. odbici. gllightmodel*typ_modelu, wrtość; służy do oreśleni prmetrów globlnych oświetleni. typ_modelu wrtość GL_LGHT_MODEL_AMBENT Brw env, domyślnie 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 GL_LGHT_MODEL_LOCAL_VEWER GL_LGHT_MODEL_TWO_SDE Obserwtor dl odbici zwiercidlnego: domyślnie w niesończoności V= 0,0,1 wrtość równ 0.0 lub GL_FALSE, lub lolny - V obliczne z puntu widzeni i wierzchoł wrtość = GL_TRUE. Jednostronne oświetlenie powierzchni wrtość równ 0.0 lub GL_FALSE, lub dwustronne GL_TRUE.