Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
|
|
- Ludwik Bednarski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa
2 Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie należy pamiętać o ustaleniu parametrów tych trzech głównych rodzajów świateł. Domyślne ustawienia biblioteki OpenGL nie zawsze dają zadawalające rezultaty. W bibliotece OpenGL możemy zdefiniować osiem różnych rodzajów świateł, numerując je od 0 do 7.
3 Rodzaje świateł Każde źródło światła na scenie musi składać się z trzech składowych oświetlenia. Tak jak zwykłe kolory każda składowa oświetlenia definiowana jest składowymi RGBA. GL_AMBIENT - światło otaczające - nie pochodzi z żadnego kierunku, choć ma źródło. Wszystkie obiekty na scenie są nim równomiernie oświetlone ze wszystkich stron i na wszystkich powierzchniach. GL_DIFFUSE - światło rozproszone - ma zdefiniowane źródło i z tego kierunku pochodzi. Jasność powierzchni zależy od kąta, pod jakim pada na nią światło. GL_SPECULAR - światło odbite - ma kierunek i jest odbijane od powierzchni w jednym konkretnym kierunku.
4 Nie istnieje źródło światła, które składałoby się wyłącznie z jednego rodzaju światła!
5 Parametry światła Przykład: floatswiatlo_otoczenia[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0}; floatswiatlo_rozproszone[] = { 0.2, 0.2, 0.6, 1.0}; floatswiatlo_odbite[] = { 1.0, 0.2, 0.2, 1.0}; floatswiatlo_pozycja[] = { 0.0, 0.0, -20.0, 1.0}; gllightfv(światlo,typ,macierz_parametrow); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, swiatlo_otoczenia); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, swiatlo_rozproszone); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, swiatlo_odbite); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, swiatlo_pozycja);
6 Światło otaczające - ogólne Dodając do sceny światło ogólne należy zdefiniować kilka przydatnych zmiennych: // definiowanie wartości parametrów światła ogólnego GLfloat fpozycja_swiatla[4] = {100.0f, 100.0f, 50.0f, 1.0f}; GLfloat fslabe_swiatlo[] = {0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f}; GLfloat fmocne_swiatlo[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; Dla światła ogólnego, podobnie jak dla innych rodzajów świateł, ustawiamy parametry światła otoczenia, rozproszonego oraz odbitego. Dodatkowo musimy ustalić pozycję tego światła, świecącego we wszystkich kierunkach. Musimy pamiętać, aby wszystko było ustawiane dla konkretnego światła na scenie (od GL_LIGHT0 do GL_LIGHT7) // ustawienia parametrów dla światła ogólnego gllightfv (GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, fslabe_swiatlo); // światło otoczenia gllightfv (GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, fmocne_swiatlo); // światło rozproszenia gllightfv (GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, fmocne_swiatlo); // światło odbite gllightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, fpozycja_swiatla); // pozycja światła
7 Światło otaczające - ogólne Ustawienia parametrów dla światła ogólnego dokonujemy w funkcji ustawienia, wywoływanej w funkcji main, w funkcji rysującej aktorów lub bezpośrednio w funkcji sceny, zależnie od stopnia zaawansowania i wymogów dla oświetlenia. Po wszystkich ustawieniach należy włączyć za pomocą funkcji glenable oświetlenie (parametr GL_LIGHTING oraz odpowiednie światło (parametr GL_LIGHT0 do GL_LIGHT7). Włączenia dokonujemy w funkcji rysującej aktorów lub w funkcji sceny. glenable (GL_LIGHTING); // włączenie oświetlenia glenable (GL_LIGHT0); // włączenie światła 0 Jeśli chcemy włączyć inne światło i nie chcemy, aby aktualne brało udział w scenie, to po prostu wyłączamy je za pomocą funkcji gldisable z parametrem GL_LIGHT0 do GL_LIGHT7.
8 Światło odbite - kierunkowe Jeśli chcemy dodać światło kierunkowe do sceny, musimy również je odpowiednio zdefiniować, zaczynając od ustalenia parametrów definiujących to światło. Przykładem światła kierunkowego jest reflektor o odpowiednio zadeklarowanym kształcie reflektora i stopniu skupienia. GLfloat fpozycja_reflektora[4] = {0.0f, 10.0f, -2.5f, 1.0f}; GLfloat fkierunek_reflektora[4] = {0.0f, -2.0f, 0.0f, 1.0f}; // kierunek w którym maświecić reflektor GLfloat fslabe_swiatlo[] = {0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f}; GLfloat fmocne_swiatlo[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; Jeśli chcemy korzystać z reflektora, to musimy ustalić jego kształt oraz stopień skupienia wiązki światła. gllightf (GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 30.0f); // reflektor o kącie rozwarcia 60stopni gllightf(gl_light1,gl_spot_exponent,10.0f); // stopień skupienia reflektora
9 Światło odbite - kierunkowe Parametry dla światła kierunkowego definiujemy podobnie jak dla światła ogólnego. Dochodzi tylko kierunek reflektora. gllightfv (GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, fslabe_swiatlo); // światło otoczenia gllightfv (GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, fmocne_swiatlo); // światło rozproszenia gllightfv (GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, fmocne_swiatlo); // światło odbite gllightfv (GL_LIGHT1, GL_POSITION, fpozycja_reflektora); // pozycja światła gllightfv (GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, fkierunek_reflektora); // kierunek w który odwrócony jest reflektor Po wszystkich ustawieniach należy włączyć za pomocą funkcji glenable oświetlenie (parametr GL_LIGHTING oraz odpowiednie światło (parametr GL_LIGHT0 do GL_LIGHT7). Włączenia dokonujemy w funkcji rysującej aktorów lub w funkcji sceny. glenable (GL_LIGHTING); // włączenie oświetlenia glenable (GL_LIGHT1); // włączenie światła 1
10 Opis funkcji gllightmodel składnia parametry Ustala parametry modelu oświetlenia stosowanego przez bibliotekę OpenGL. Możliwe jest ustalenie wartości dowolnego z czterech parametrów modelu. Parametr GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT stosowany jest do ustalania domyślnego oświetlenia otoczenia. Domyślnie parametr ten przyjnuje wartości RGBA (0.2, 0.2, 0.2, 1.0). Parametr GL_LIGHT_MODEKL_TWO_SIDE pozwala określić, czy oświetlane będą obie strony wielokątów. Domyślnie oświetlane są przednie strony wielokątów, przy czym w czasie wyliczania oświetlenia stosowane są właściwości materiałów zdefiniowane funkcją glmaterial. Określenie parametru GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER powoduje zmodyfikowanie obliczeń kątów odbicia światłą odbitego w zależności od tego, czy obserwator patrzy w dół wzdłuż ujemnych wartości osi z, czy też z początku układu współrzędnych oka. Parametr GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL kontroluje, czy oświetlenie będzie tworzyło dodatkowy kolor (tekstury będą oświetlane światłem odbitym) czy też wszystkie trzy składowe światła będą łączone w parametrze GL_SINGLE_COLOR. void gllightmodelfv (GLenum pname, const GLfloat *params); pname określa modyfikowany parametr oświetlenia. Przyjmowane są wartości GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_LIGHT_MODEKL_TWO_SIDE, GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL param dla parametru GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER wartość 0.0 oznacza, że kąty padania światła odbitego muszą brać pod uwagę kierunek patrzenia obserwatora równoległy do ujemnych wartości osi z. każda inna wartość oznacza, że obserwator znajduje się w początku układu współrzędnych. Dla parametru GL_LIGHT_MODEKL_TWO_SIDE wartość 0.0 oznacza, że wyliczane będzie oświetlenie wyłącznie przednich stron wielokątów. Każda inna wartość oznacza, że obliczenia prowadzone będą dla przednich i tylnych stron wielokątów. Parametr ten nie ma żadnego wpływu na punkty, linie i bitmapy. Dla parametru GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL można podać wartości GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR lub GL_SINGLE_COLOR. params dla parametrów GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT lub GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER podać należy wskaźnik na tablicę wartości całkowitych lub zmiennoprzecinkowych. Z podanej tablicy wykorzystana będzie tylko pierwsza wartość. W przypadku parametru GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT z tablicy pobierane są cztery wartości opisujące RGBA światła otoczenia.
11 Opis funkcji gllight Ustala parametry jednego z ośmiu dostępnych źródeł światła. Możemy ustawiać następujące parametry: GL_SPOT_EXPONENT wykładnik tłumienia kątowego reflektora, dopuszczalne są wartości z przedziału [0, 128], GL_SPOT_CUTOFF kąt odcięcia reflektora dopuszczalne są wartości z przedziału [0, 90] oraz 180, GL_CONSTANT_ATTENUATION stały współczynnik tłumienia światła, GL_LINEAR_ATTENUATION liniowy współczynnik tłumienia światła, GL_QUADRATIC_ATTENUATION kwadratowy współczynnik tłumienia światła. Pozostałe parametry ustawiamy za pomocą tablicy wartości, a są to: GL_AMBIENT wartość składowych RGBA światła otaczającego, GL_DIFFUSE - wartość składowych RGBA światła rozproszonego, GL_SPECULAR - wartość składowych RGBA światła odbitego, GL_POSITION czteroelementowy wektor (x, y, z, w), którego interpretacja zależy od wartości w, jeżeli w ma wartość 1 to trzy pierwsze współrzędne wektora określają położenie źródła światła, Jeżeli natomiast w ma wartość 0, to źródło światła jest światłem kierunkowym, a jego promienie padają w kierunku zdefiniowanym przez trzy pierwsze współrzędne wektora. Tablicowych wersji funkcji gllight można używać też do ustalania wartości właściwości opisywanych pojedynczą wartością. składnia void gllightfv (GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params); parametry light określa numer źródła światła poddawanego modyfikacjom. Można podawać tu wartości od 0 do GL_MAX_LIGHTS (przynajmniej 8). Zdefiniowane są stałe wartości wyliczeniowe od GL_LIGHT0 do GL_LIGHT7, pname określa parametr oświetlenia ustawiany w danym wywołaniu funkcji. params określa tablicę wartości całkowitych lub zmiennoprzecinkowych zawierającą wartości przypisywane ustalonej właściwości.
12 Literatura Richard S. Wright jr, Michael Sweet: OpenGL Księga eksperta Wydanie III, Helion2005 Pomoce dydaktyczne i instrukcje, Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo: OpenGL Programming Guide The RedBook Kevin Hawkins, Dave Astle: OpenGL. Programowanie gier, Helion 2003 The official OpenGL web page,
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowoMateriały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Bardziej szczegółowoŚwiatło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Bardziej szczegółowoMieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Bardziej szczegółowoOświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Bardziej szczegółowoPrzekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
Bardziej szczegółowoElementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa
Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoOPEN_GL LABORATORIUM 6. tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca
OPEN_GL LABORATORIUM 6 tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca Łyk teorii Owietlenie w znaczcy sposób wpływa na realizm naszej sceny. Stopie odbicia wiatła od obiektu, zaley od materiału,
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Bardziej szczegółowoRzutowanie DOROTA SMORAWA
Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni
Bardziej szczegółowoOpenGL model oświetlenia
Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich
Bardziej szczegółowoMapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoJanusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoLaboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie V. Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie V Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wstęp Większość tworzonych animacji w grafice komputerowej ma za zadanie
Bardziej szczegółowoTekstury. Dorota Smorawa
Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty
Bardziej szczegółowoLaboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoModel oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoOświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Bardziej szczegółowoTemat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoGry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoStudium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków
Studium podyplomowe Programowanie w OpenGL Michał Turek, AGH Kraków Charakterystyka (I) OpenGL - (Open Graphics Library) Graficzna biblioteka 2D/3D Liczne porty biblioteki, w tym takŝe akcelerowane sprzętowo
Bardziej szczegółowoPODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE
PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE Barwa Barwą nazywamy rodzaj określonego ilościowo i jakościowo (długość fali, energia) promieniowania świetlnego. Głównym i podstawowym źródłem doznań barwnych jest
Bardziej szczegółowo3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie.
Bartosz Bazyluk GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie. Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Kamera w OpenGL Aby opisać jednoznacznie położenie kamery,
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoglwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)
Wizualizacja 3D glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.:
Bardziej szczegółowoGRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Bardziej szczegółowoRendering sceny z modelem węzła
Rendering sceny z modelem węzła Po zdefiniowaniu materiałów i tekstur na powierzchniach elementów... rozpoczyna się żmudny proces dobierania typu i parametrów oświetlenia (w tym kierunku padania światła
Bardziej szczegółowoJak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.
Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max MTpartner s.c. 1. Ustawienie widoku 1.1 Zasada mocnych punktów. Jeśli poprowadzimy 2 linie dzielące obraz w pionie na 3 równe
Bardziej szczegółowoWykład 17: Optyka falowa cz.2.
Wykład 17: Optyka falowa cz.2. Dr inż. Zbigniew Szklarski Katedra Elektroniki, paw. C-1, pok.321 szkla@agh.edu.pl http://layer.uci.agh.edu.pl/z.szklarski/ 1 Interferencja w cienkich warstwach Załamanie
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów
GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12
Bardziej szczegółowoPrzewodnik po soczewkach
Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Różności: Wykład 10. Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes Cinematics Mechanizm cinematic umożliwia tworzenie przerywników filmowych (tzw.
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Bardziej szczegółowoElementy okna MatLab-a
MatLab część IV 1 Elementy okna MatLab-a 2 Elementy okna MatLab-a 3 Wykresy i przydatne polecenia Wywołanie funkcji graficznej powoduje automatyczne otwarcie okna graficznego Kolejne instrukcje graficzne
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Bardziej szczegółowoPolecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości
Bardziej szczegółowoEfekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil
Bardziej szczegółowoLaboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.
Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy
Bardziej szczegółowoZatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
Bardziej szczegółowoWykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Bardziej szczegółowoLaboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny
Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny Przy generacji obrazu obiektu do obliczeń oświetlenia mechanizm renderujący OpenGL wykorzystuje model oświetlenia Phonga. Model ten służy do obliczania oświetlenia
Bardziej szczegółowoMateriały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Laboratoria
Materiały dydaktyczne Zaawansowane systemy informatyczne Semestr VI Laboratoria 1 Temat 17 (6 godzin): Modyfikacje brył. Student powinien poznać: Sposoby kolorowania powierzchni. Sposoby obracania i przesuwania
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowoJĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Wykład 6 1 SPECYFIKATOR static Specyfikator static: Specyfikator ten powoduje, że zmienna lokalna definiowana w obrębie danej funkcji nie jest niszczona
Bardziej szczegółowoĆwiczenie Nr 11 Fotometria
Instytut Fizyki, Uniwersytet Śląski Chorzów 2018 r. Ćwiczenie Nr 11 Fotometria Zagadnienia: fale elektromagnetyczne, fotometria, wielkości i jednostki fotometryczne, oko. Wstęp Radiometria (fotometria
Bardziej szczegółowo8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Bardziej szczegółowoProgramowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bardziej szczegółowoZASOBY ZMIENNYCH W STEROWNIKACH SAIA-BURGESS
ZASOBY ZMIENNYCH W STEROWNIKACH SAIA-BURGESS Autorzy Wydanie Data : : : Zespół SABUR Sp. z o.o. 3.00 Sierpień 2013 2013 SABUR Sp. z o. o. Wszelkie prawa zastrzeżone Bez pisemnej zgody firmy SABUR Sp. z
Bardziej szczegółowo1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie
1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoMatematyka licea ogólnokształcące, technika
Matematyka licea ogólnokształcące, technika Opracowano m.in. na podstawie podręcznika MATEMATYKA w otaczającym nas świecie zakres podstawowy i rozszerzony Funkcja liniowa Funkcję f: R R określoną wzorem
Bardziej szczegółowoSiły wewnętrzne - związki różniczkowe
Siły wewnętrzne - związki różniczkowe Weźmy dowolny fragment belki obciążony wzdłuż osi obciążeniem n(x) oraz poprzecznie obciążeniem q(x). Na powyższym rysunku zwroty obciążeń są zgodne z dodatnimi zwrotami
Bardziej szczegółowoPrzełączanie ustawień oświetlenia bez wymiany żarówki
PHILIPS LED Reflektor punktowy 1,5 3,5 5 W (5 20 50 W) GU10 Bez możliwości przyciemniania Przełączanie ustawień oświetlenia bez wymiany żarówki Czasami warto zmienić nastrój na taki, który odpowiada wykonywanej
Bardziej szczegółowoZaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5
Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5 dr Piotr Jastrzębski (czynnościowe) opisują zachowanie obiektów, komunikację pomiędzy nimi i ich odpowiedzialność. Interpreter Iterator (kursor) Łańcuch
Bardziej szczegółowoANDROID. OpenGL ES 1.0. Tomasz Dzieniak
ANDROID OpenGL ES 1.0 Tomasz Dzieniak Wymagania JRE & JDK 5.0 + IDE (Eclipse 3.3.1 + / Netbeans 7.0.0 +) Android SDK Starter Package Android SDK Components Pierwszy program Project name: OpenGL Build Target:
Bardziej szczegółowoBiałość oznaczana jednostką CIE, oznacza wzrokowy odbiór białego papieru, do którego produkcji wykorzystano (lub nie) wybielacze optyczne (czyli
Białość oznaczana jednostką CIE, oznacza wzrokowy odbiór białego papieru, do którego produkcji wykorzystano (lub nie) wybielacze optyczne (czyli poddano procesowi wybielania), z zachowaniem parametrów
Bardziej szczegółowoMapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping)
Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping) Mapowanie środowiska jest techniką pozwalającą na odwzorowanie otoczenia na powierzchni przedmiotu przy użyciu specjalnie spreparowanej tekstury.
Bardziej szczegółowoPrawa optyki geometrycznej
Optyka Podstawowe pojęcia Światłem nazywamy fale elektromagnetyczne, o długościach, na które reaguje oko ludzkie, tzn. 380-780 nm. O falowych własnościach światła świadczą takie zjawiska, jak ugięcie (dyfrakcja)
Bardziej szczegółowoLaboratorium nr 10. Temat: Funkcje cz.2.
Zakres laboratorium: Laboratorium nr 10 Temat: Funkcje cz.2. przeciążanie nazw funkcji argumenty domyślne funkcji przekazywanie danych do funkcji przez wartość, wskaźnik i referencję przekazywanie tablic
Bardziej szczegółowoWskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.
Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na
Bardziej szczegółowo- pozorny, czyli został utworzony przez przedłużenia promieni świetlnych.
Zjawisko odbicia Zgodnie z zasadą Fermata światło zawsze wybiera taką drogę między dwoma punktami, aby czas potrzebny na jej przebycie był najkrótszy (dla ścisłości: lub najdłuższy). Konsekwencją tego
Bardziej szczegółowoWędrówka światła. Światło nad kamerą
Wędrówka światła W praktyce zdjęciowej w studiu pracujemy zespołem lamp. Prawidłowe projektowanie oświetlenia ułatwia przypisanie poszczególnym oprawom oświetleniowym odpowiedniej funkcji w realizacji
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing
GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46 37 e-mail:
Bardziej szczegółowoProgramowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje
Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy
Bardziej szczegółowoNarzędzia wizualizacji - AutoCAD 2013 PL
Spis treści Rozdział I Wprowadzenie... 9 Zakres materiału... 10 Przyjęta konwencja oznaczeń... 11 Przykład 1 Definiowanie nowego stylu wizualizacji... 15 Użyteczne polecenia... 15 Instalowanie plików rysunków...
Bardziej szczegółowoDzień dobry. Miejsce: IFE - Centrum Kształcenia Międzynarodowego PŁ, ul. Żwirki 36, sala nr 7
Dzień dobry BARWA ŚWIATŁA Przemysław Tabaka e-mail: przemyslaw.tabaka@.tabaka@wp.plpl POLITECHNIKA ŁÓDZKA Instytut Elektroenergetyki Co to jest światło? Światło to promieniowanie elektromagnetyczne w zakresie
Bardziej szczegółowoZadanie. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych mas. Zasada zachowania pędu: pozwala obliczyć prędkość po zderzeniu
Zderzenie centralne idealnie niesprężyste (ciała zlepiają się i po zderzeniu poruszają się razem). Jedno z ciał przed zderzeniem jest w spoczynku. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych
Bardziej szczegółowoOptyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).
Optyka geometryczna Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Założeniem optyki geometrycznej jest, że światło rozchodzi się jako
Bardziej szczegółowoPL B1. Sposób odczytu topografii linii papilarnych i układ do odczytu topografii linii papilarnych. Politechnika Wrocławska,Wrocław,PL
RZECZPOSPOLITA POLSKA (12) OPIS PATENTOWY (19) PL (11) 202905 (13) B1 (21) Numer zgłoszenia: 357399 (51) Int.Cl. G06K 9/00 (2006.01) A61B 5/117 (2006.01) Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (22)
Bardziej szczegółowoBadanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.
Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela. I LO im. Stefana Żeromskiego w Lęborku 20 luty 2012 Stolik optyczny
Bardziej szczegółowoOpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23
OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Bardziej szczegółowoGLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Bardziej szczegółowoKORPORACYJNE SYSTEMY ZARZĄDZANIA INFORMACJĄ
KORPORACYJNE SYSTEMY ZARZĄDZANIA INFORMACJĄ Wykład 4 Katedra Inżynierii Komputerowej Jakub Romanowski jakub.romanowski@kik.pcz.pl Operacje na tabelach C/AL Poniższe funkcje odpowiadają za operacje modyfikacji
Bardziej szczegółowoĆwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a
TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji
Bardziej szczegółowoSPOSÓB POMIARU PODSTAWOWYCH PARAMETRÓW OŚWIETLENIA
SPOSÓB POMIARU PODSTAWOWYCH PARAMETRÓW OŚWIETLENIA Z punktu widzenia oceny oświetlenia we wnętrzu bądź na stanowisku pracy, istotny jest pomiar natężenia oświetlenia, określenie równomierności oświetlenia
Bardziej szczegółowoW dowolnym momencie można zmienić typ wskaźnika.
c++ Wskaźniki mają jeszcze jedną przydatną cechę. W dowolnym momencie można zmienić typ wskaźnika. Robi się to za pomocą operatora rzutowania. Najpierw zdefiniujemy sobie wsk_uniwersalny mogący pokazywać
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: "Zagadnienia optyki"
Ćwiczenie: "Zagadnienia optyki" Opracowane w ramach projektu: "Wirtualne Laboratoria Fizyczne nowoczesną metodą nauczania realizowanego przez Warszawską Wyższą Szkołę Informatyki. Zakres ćwiczenia: 1.
Bardziej szczegółowoWYZNACZANIE KĄTA BREWSTERA 72
WYZNACZANIE KĄTA BREWSTERA 72 I. ZAGADNIENIA TEORETYCZNE Polaryzacja światła. Zjawisko polaryzacji światła przy odbiciu od powierzchni dielektrycznej kąt Brewstera. Prawa odbicia i załamania światła na
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej*
Specyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej* Mirosław Głowacki 1,2 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Ktrakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej
Bardziej szczegółowo4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0
CATT-Acoustic v8.0 CATT-Acoustic v8.0 Oprogramowanie CATT-Acoustic umożliwia: Zaprojektowanie geometryczne wnętrza Zadanie odpowiednich współczynników odbicia, rozproszenia dla wszystkich planów pomieszczenia
Bardziej szczegółowoFala elektromagnetyczna o określonej częstotliwości ma inną długość fali w ośrodku niż w próżni. Jako przykłady policzmy:
Rozważania rozpoczniemy od ośrodków jednorodnych. W takich ośrodkach zależność między indukcją pola elektrycznego a natężeniem pola oraz między indukcją pola magnetycznego a natężeniem pola opisana jest
Bardziej szczegółowoParametry Widoczność. SDP3 dla producentów nadwozi
Wprowadzenie Wprowadzenie Niniejszy dokument opisuje parametry powiązane z widocznością. Zawarto w nim wyłącznie te parametry, które uważane są za przydatne dla producenta nadwozi. Dostępne parametry i
Bardziej szczegółowoPodstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb } Kolory i proste
Bardziej szczegółowoTEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Bardziej szczegółowo