OpenGL model oświetlenia
|
|
- Aneta Markiewicz
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich kierunkach. Światło rozproszone (diffuse) Pochodzi z określonego kierunku, odbijane jest od powierzchni równomiernie. Powierzchnie intensywniej oświetlone są jaśniejsze od mniej oświetlonych. Światło odbłysków (kierunkowe) (specular) Biegnie z określonego kierunku, odbijane jest w ściśle określonym kierunku. Przykład definiowanie źródła światła laserowego: Czerwony (R) Zielony (G) Niebieski (B) Alpha Św. kierunkowe 0,99 0,0 0,0 1,0 Św. rozproszone 0,10 0,0 0,0 1,0 Św. otaczające 0,05 0,0 0,0 1,0 1
2 OpenGL model materiału W rzeczywistym świecie materiały posiadają swój własny kolor zdolność odbijania większości fotonów o określonej długości fali i pochłaniania większości fotonów o innych długościach fali. Kolor obiektu na scenie jest wynikiem złożenia koloru oświetlenia i koloru materiału powiązanego z danym obiektem. Ilustracja problemu - program matlight: 2
3 OpenGL kreowanie oświetlenia sceny Sytuacja wyjściowa scena bez włączonego oświetlenia: // Włączenie oświetlenia {... glenable(gl_lighting);...} 3
4 OpenGL scena oparta na świetle otaczającym {GLfloat ambientlight[] = { 0.90f, 0.90f, 0.90f, 1.0f }; glenable(gl_lighting); gllightmodelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientlight ); glenable(gl_color_material); glcolormaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );...} {GLfloat ambientlight[] = { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f };... } 4
5 OpenGL scena oparta na świetle rozproszonym {GLfloat ambientlight[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; GLfloat diffuselight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f }; GLfloat lightpos[] = { -50.f, 50.0f, 100.0f, 1.0f }; glenable(gl_lighting); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientlight); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuselight); gllightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); glenable(gl_light0); glenable(gl_color_material); glcolormaterial(gl_front, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);... } 5
6 OpenGL podstawowe definiowanie normalnych glbegin(gl_triangles); glnormal3d(0,0,-1); glvertex3d(10,0,-10); glvertex3d(-10,0,-10); glvertex3d(0,10,-10); glnormal3d(0,0,1); glvertex3d(10,0,10); glvertex3d(0,10,10); glvertex3d(-10,0,10); glend(); glbegin(gl_quads); glnormal3d(sqrt(2)/2,sqrt(2)/2,0); glvertex3d(10,0,10); glvertex3d(10,0,-10); glvertex3d(0,10,-10); glvertex3d(0,10,10); glnormal3d(-sqrt(2)/2,sqrt(2)/2,0); glvertex3d(-10,0,10); glvertex3d(0,10,10); glvertex3d(0,10,-10); glvertex3d(-10,0,-10); glnormal3d(0,-1,0); glvertex3d(10,0,10); glvertex3d(-10,0,10); glvertex3d(-10,0,-10);glvertex3d(10,0,-10); glend(); 6
7 OpenGL zaawansowane definiowanie normalnych // Normalizacja wektora: void ReduceToUnit(float vector[3]) { float length; length = (float)sqrt((vector[0]*vector[0]) + (vector[1]*vector[1]) + (vector[2]*vector[2])); if(length == 0.0f) length = 1.0f; vector[0] /= length; vector[1] /= length; vector[2] /= length; } 7
8 OpenGL zaawansowane definiowanie normalnych // Obliczanie normalnych i normalizacja void calcnormal(float v[3][3], float out[3]) { float v1[3],v2[3]; static const int x = 0; static const int y = 1; static const int z = 2; v1[x] = v[0][x] - v[1][x]; v1[y] = v[0][y] - v[1][y]; v1[z] = v[0][z] - v[1][z]; v2[x] = v[1][x] - v[2][x]; v2[y] = v[1][y] - v[2][y]; v2[z] = v[1][z] - v[2][z]; out[x] = v1[y]*v2[z] - v1[z]*v2[y]; out[y] = v1[z]*v2[x] - v1[x]*v2[z]; out[z] = v1[x]*v2[y] - v1[y]*v2[x]; ReduceToUnit(out); } 8
9 OpenGL zaawansowane definiowanie normalnych // Zastosowanie funkcji calcnormal { float normal[3]; float v[3][3] = { { 10.0f,0.0f,10.0f }, { 0.0f,10.0f,0.0f }, { -10.0f,0.0f,10.0f }, }; } calcnormal(v,normal); glbegin(gl_triangles); glnormal3fv(normal); glvertex3fv(v[0]); glvertex3fv(v[1]); glvertex3fv(v[2]); glend(); 9
10 OpenGL światło odbłysków { GLfloat ambientlight[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f }; GLfloat diffuselight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f }; GLfloat specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; Glfloat lightpos[] = { 0.0f, 150.0f, 150.0f, 1.0f }; GLfloat specref[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; glenable(gl_lighting); gllightfv(gl_light0,gl_ambient,ambientlight); gllightfv(gl_light0,gl_diffuse,diffuselight); gllightfv(gl_light0,gl_specular,specular); gllightfv(gl_light0,gl_position,lightpos); glenable(gl_light0); glenable(gl_color_material); glcolormaterial(gl_front, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR,specref); glmateriali(gl_front,gl_shininess,128); } 10
11 OpenGL reflektor ustawienie parametrów źródła światła {GLfloat specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; GLfloat specref[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat ambientlight[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glenable(gl_lighting); gllightmodelfv(gl_light_model_ambient, ambientlight); gllightfv(gl_light0,gl_diffuse,ambientlight); gllightfv(gl_light0,gl_specular,specular); gllightfv(gl_light0,gl_position,lightpos); gllightf(gl_light0,gl_spot_cutoff,60.0f); gllightf(gl_light0,gl_spot_exponent,10.0f); glenable(gl_light0); glenable(gl_color_material); glcolormaterial(gl_front, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR,specref); glmateriali(gl_front, GL_SHININESS,50);} 11
12 OpenGL reflektor symulacja źródła światła glrgb(0, 0, 255); auxsolidsphere(30.0f); glpushmatrix(); glrotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glrotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); gllightfv(gl_light0,gl_position,lightpos); gllightfv(gl_light0,gl_spot_direction,spotdir); glrgb(255,0,0); gltranslatef(lightpos[0],lightpos[1],lightpos[2]); auxsolidcone(4.0f,6.0f); glpushattrib(gl_lighting_bit); gldisable(gl_lighting); glrgb(255,255,0); auxsolidsphere(3.0f); glpopattrib(); glpopmatrix(); 12
13 OpenGL- cieniowanie płaskie kolor wielokąta, to kolor ostatniego wierzchołka: { } glshademodel(gl_flat); glbegin(gl_triangles); glcolor3d(1,0,0); glcolor3d(0,1,0); glcolor3d(0,0,1); glend(); glvertex3d(0,20,0); glvertex3d(-30,-20,0); glvertex3d(30,-20,0); gładkie kolor każdego wierzchołka może być dobierany indywidualnie: { } glshademodel(gl_smooth); glbegin(gl_triangles); glcolor3d(1,0,0); glvertex3d(0,20,0); glcolor3d(0,1,0); glvertex3d(-30,-20,0); glcolor3d(0,0,1); glvertex3d(30,-20,0); glend(); 13
14 OpenGL- cieniowanie zastosowanie w oświetleniu Symulowanie oświetlenia: { } glshademodel(gl_flat); glcolor3d(1,0,0); glvertex3d(0,20,0); glcolor3d(1,0,0); glvertex3d(-30,-20,0); glcolor3d(0.3,0,0); glvertex3d(30,-20,0); 14
15 Typowe definiowanie normalnych: Uśrednianie normalnych Efekt wygładzenia krawędzi przez uśrednienie normalnych: 15
16 Przykład oświetlony walec void SetupRC(){ //definicja źródła światła GLfloat ambientlight[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f }; GLfloat diffuselight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f }; GLfloat specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; Glfloat lightpos[] = { 0.0f, 150.0f, 150.0f, 1.0f }; GLfloat specref[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; glenable(gl_depth_test); FrontFace(GL_CCW); glenable(gl_cull_face); glenable(gl_lighting); gllightfv(gl_light0,gl_ambient,ambientlight); gllightfv(gl_light0,gl_diffuse,diffuselight); gllightfv(gl_light0,gl_specular,specular); gllightfv(gl_light0,gl_position,lightpos); glenable(gl_light0); glenable(gl_color_material); glcolormaterial(gl_front, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR,specref); glmateriali(gl_front,gl_shininess,128); glshademodel(gl_smooth); glclearcolor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); glcolor3f(0.0,0.0,0.0);} 16
17 Przykład oświetlony walec void walec(double h, double r){ double angle,x,y, GL_PI = ; glbegin(gl_triangle_fan); glnormal3d(0.0,0.0,-1.0); glvertex3d(0.0f, 0.0f, 0.0f); for(angle = 0.0f; angle <= (2.0f*GL_PI); angle += (GL_PI/8.0f)) { x = r*sin(angle); y = r*cos(angle); glvertex2d(x, y); } glend(); glbegin(gl_triangle_fan); glnormal3d(0.0,0.0,1.0); glvertex3d(0.0, 0.0, h); for(angle = 0.0f; angle >= -(2.0f*GL_PI); angle -=(GL_PI/8.0f)) { x = r*sin(angle); y = r*cos(angle); glvertex3d(x, y, h);} glend(); glbegin(gl_quad_strip); for(angle = 0.0f; angle >= -(2.0f*GL_PI); angle-= (GL_PI/8.0f)) {x = r*sin(angle); y = r*cos(angle); glnormal3d(sin(angle),cos(angle),0.0); glvertex3d(x, y, h);glvertex3d(x, y, 0); }glend();} 17
18 OpenGL zestawienie funkcji związanych z generacją oświetlenia glenable(gl_lighting); // gldisable(gl_lighting); glenable(gl_color_material); // gldisable(gl_color_material); glenable(gl_light0); // gldisable(gl_light0); glcolormaterial(gl_front, GL_AMBIENT, ); // GL_BACK, GL_DIFFUSE, // GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR, // GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gllightf[v](gl_light0, GL_AMBIENT, parametry); // GL_DIFFUSE, // GL_SPECULAR, // GL_POSITION, // GL_SPOT_DIRECTION, // GL_SPOT_EXPONENT, // GL_SPOT_CUTOFF, // GL_CONSTANT_ATTENUATION, // GL_LINEAR_ATTENUATION, // GL_QUADRATIC_ATTENUATION, glmaterialf[v]( GL_FRONT, GL_AMBIENT,parametry); // GL_BACK, GL_DIFFUSE, // GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, // GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gllightmodel(gl_light_model_ambient,parametry); 18
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie V. Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie V Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wstęp Większość tworzonych animacji w grafice komputerowej ma za zadanie
Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Materiały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne)
OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) Biblioteka -przestrzeń 3D -rzutowanie -prymitywy graficzne -operacje na barwach HISTORIA 1992 - powstaje wersja 1.0 specyfikacji OpenGL przenośnej między
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa
Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie.
Bartosz Bazyluk GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie. Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Kamera w OpenGL Aby opisać jednoznacznie położenie kamery,
System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie
OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
OPEN_GL LABORATORIUM 6. tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca
OPEN_GL LABORATORIUM 6 tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca Łyk teorii Owietlenie w znaczcy sposób wpływa na realizm naszej sceny. Stopie odbicia wiatła od obiektu, zaley od materiału,
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
OpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Grafika 3D OpenGL część II
#include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);
OpenGL teksturowanie
OpenGL teksturowanie Teksturowanie polega na pokrywaniu wielokątów obrazami (plikami graficznymi) Umożliwia znaczące zwiększenie realizmu sceny przy niewielkim zwiększeniu nakładu obliczeniowego Rozwój
Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
OpenGL - charakterystyka
OpenGL - charakterystyka OpenGL jest interfejsem programowym aplikacji zestawem funkcji umożliwiających tworzenie interaktywnej grafiki 3D. Program oparty na OpenGL musi być pisany z zastosowaniem języka
Studium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków
Studium podyplomowe Programowanie w OpenGL Michał Turek, AGH Kraków Charakterystyka (I) OpenGL - (Open Graphics Library) Graficzna biblioteka 2D/3D Liczne porty biblioteki, w tym takŝe akcelerowane sprzętowo
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Temat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Grafika komputerowa. Potok graficzny 3D. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Eksperyment Rafal Piórkowski rpiorkowski@wi.zut.edu.pl System graficzny scena 3D algorytm graficzny
Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne
Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny
Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny Przy generacji obrazu obiektu do obliczeń oświetlenia mechanizm renderujący OpenGL wykorzystuje model oświetlenia Phonga. Model ten służy do obliczania oświetlenia
Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb } Kolory i proste
Grafika komputerowa. OpenGL. Podstawy
Grafika komputerowa OpenGL Podstawy Czym jest OpenGL? "Programowy interfejs sprzętu graficznego" Biblioteka zawierająca zbiór procedur ułatwiających rysowanie grafiki dwu i trójwymiarowej. OpenGL nie jest,
Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:
Tektura obiektów Tekstura opisuje wygląd powierzchni obiektów. W PovRay'u do opisu tekstury wykorzystuje się trzy parametry: barwnik - pigment (ang. pigment) określa kolor powierzchni obiektu; wektory
1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie
1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Laboratorium 2. Część I. Perspektywa. Obsługa poleceń myszy. 2. W sekcji przeznaczonej na definicję zmiennych globalnych dodaj następujące definicje:
Laboratorium 2 Część I Perspektywa. Obsługa poleceń myszy 1. Skompiluj i uruchom załączony program (konieczne jest dodanie lglu32 do poleceń konsolidatora) - na podstawie poprzedniego programu oraz analizy
Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Delphi 7 + OpenGL 1.1 Część I
Jacek Matulewski http://www.phys.uni.torun.pl/~jacek/ Delphi 7 + OpenGL 1.1 Część I Wersja α Ćwiczenia Toruń, 22 grudnia 2005 Najnowsza wersja tego dokumentu znajduje się pod adresem http://www.phys.uni.torun.pl/~jacek/dydaktyka/rad/rad4_opengl_delphi.pdf
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23
OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz.
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl OpenGL (Open Graphics Library) jest niskopoziomowa biblioteka graficzna (API - programowy
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie III. Biblioteka OpenGL - wprowadzenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie III Biblioteka OpenGL - wprowadzenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wprowadzenie OpenGL nie jest
OpenGL - maszyna stanu. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 7. Grupy atrybutów. Zmienne stanu.
OpenGL - maszyna stanu Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 7 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska OpenGL posiada
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
ANDROID. OpenGL ES 1.0. Tomasz Dzieniak
ANDROID OpenGL ES 1.0 Tomasz Dzieniak Wymagania JRE & JDK 5.0 + IDE (Eclipse 3.3.1 + / Netbeans 7.0.0 +) Android SDK Starter Package Android SDK Components Pierwszy program Project name: OpenGL Build Target:
OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa
p. 1/63 OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa p. 2/63 Czym jest OpenGL OpenGL można zdefiniować jako "programowy interfejs sprzętu graficznego". Jest to biblioteka przeznaczona do tworzenia trójwymiarowej
Ćwiczenie nr 1 Szkielet aplikacji wykorzystującej bibliotekę OpenGL dla środowiska Windows z wykorzystaniem Visual C++
Terminy oddawania ćwiczeń: Ćwiczenie nr 1 Szkielet aplikacji wykorzystującej bibliotekę OpenGL dla środowiska Windows z wykorzystaniem Visual C++ Podstawowe zasady: Wszystkie wątki wykorzystują jeden OpenGL
PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE
PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE Barwa Barwą nazywamy rodzaj określonego ilościowo i jakościowo (długość fali, energia) promieniowania świetlnego. Głównym i podstawowym źródłem doznań barwnych jest
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Teksturowanie (ang. texture mapping)
Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana
Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5
Wykład 5 p. 1/? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wykład 5 p. 2/? Co
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie III - Biblioteka OpenGL - wprowadzenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwicenie III - Biblioteka OpenGL - wprowadenie, obiekty trójwymiarowe: punkty, linie, wielokąty Prygotowanie do ćwicenia: 1. Zaponać się ogólną charakterystyką
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Przenośne urządzenia pomiarowe...59. Nowy spectro-guide...59 Color-guide do małych detali...64 Color-guide do proszków... 64
Barwa - wprowadzenie...55 Przenośne urządzenia pomiarowe...59 Nowy spectro-guide...59 Color-guide do małych detali...64 Color-guide do proszków... 64 Wyposażenie do przenośnych urządzeń pomiarowych...66
Rozdział 5 Oświetlenie: cienie własne
Rozdział 5 Oświetlenie: cienie własne Wersja z 2014-04-04 Trudno przecenić rolę światła w grafice 3D. Podobnie jak w kinie, to dzięki oświetleniu nasz umysł daje się nabierać i obraz widziany na płaskim
Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.
Przykład implementacji przeciażeń operatorów problem kolizji
Przykład implementacji przeciażeń operatorów problem kolizji Bogdan Kreczmer ZPCiR IIAiR PWr pokój 307 budynek C3 bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Copyright c 2005 2008 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: pliki
Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z
Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. Funkcje OpenGL
Biblioteka OpenGL: Wprowadzenie
Biblioteka OpenGL: Wprowadzenie Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie OpenGL - Koncepcja i architektura Aplikacja odwołuje się poprzez funkcje API
Zjawisko widzenia obrazów
Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni
Grafika 3D program POV-Ray - 36 -
Temat 7: Rodzaje oświetlenia. Rzucanie cieni przez obiekty. Sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ważną umiejętnością przy ray-tracingu jest opanowanie oświetlenia. Tym
Interakcja Człowiek-Komputer Modelowanie postaci i otoczenia. Dr inż. Sławomir Samolej http://ssamolej.prz-rzeszow.pl
Interakcja Człowiek-Komputer Modelowanie postaci i otoczenia Dr inż. Sławomir Samolej http://ssamolej.prz-rzeszow.pl 1 Literatura http://nehe.gamedev.net prosty silnik 3D http://www.ogre3d.org/ - zaawansowany
1 Temat: Vertex Shader
Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę
Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Laboratoria
Materiały dydaktyczne Zaawansowane systemy informatyczne Semestr VI Laboratoria 1 Temat 17 (6 godzin): Modyfikacje brył. Student powinien poznać: Sposoby kolorowania powierzchni. Sposoby obracania i przesuwania
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,
Bufor koloru cd. Czyszczenie bufora koloru glclearcolor( )
Wizualizacje 3D Bufor koloru Bufor koloru służy do przechowywania obrazu renderowanej sceny 3D. Typowo OpenGL stosuje dwa bufory koloru: przedni i tylny. Bieżąca scena znajduje się w przednim buforze i
Interakcja Człowiek-Komputer Modelowanie postaci i otoczenia. Dr inż. Sławomir Samolej http://ssamolej.prz-rzeszow.pl
Interakcja Człowiek-Komputer Modelowanie postaci i otoczenia Dr inż. Sławomir Samolej http://ssamolej.prz-rzeszow.pl 1 Wojny bibliotek interaktywnej grafiki 3D OpenGL vs. Direct3D Coraz trudniej je odróżnić.
Model oświetlenia WYKŁAD 4. Adam Wojciechowski
Model oświetleni WYKŁAD 4 Adm Wojciechowsi Źródł świtł 1. Puntowe f tt p = 1 min, 1 2 c1 c2d c3d 2. Kierunowe, gdzie d - odległość od źródł p 3. Stożowe model refletor Wrn p p spot = p cos γ = p L o D
Zadania z podstaw programowania obiektowego
Zadania z podstaw programowania obiektowego 1. Napisać klasę Lista, której zadaniem będzie przechowywanie listy liczb całkowitych. Klasa ta ma mieć następujące pola prywatne: int* liczby; tablica, w której
OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.
Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy
Elementy okna MatLab-a
MatLab część IV 1 Elementy okna MatLab-a 2 Elementy okna MatLab-a 3 Wykresy i przydatne polecenia Wywołanie funkcji graficznej powoduje automatyczne otwarcie okna graficznego Kolejne instrukcje graficzne
Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT
Instrukcja laboratoryjna 8 Grafika komputerowa 3D Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny OpenGL
Wyznaczanie zależności współczynnika załamania światła od długości fali światła
Ćwiczenie O3 Wyznaczanie zależności współczynnika załamania światła od długości fali światła O3.1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zbadanie zależności współczynnika załamania światła od długości fali
Kurs programowania. Wykład 3. Wojciech Macyna. 22 marca 2019
Wykład 3 22 marca 2019 Klasy wewnętrzne Klasa wewnętrzna class A {... class B {... }... } Klasa B jest klasa wewnętrzna w klasie A. Klasa A jest klasa otaczajac a klasy B. Klasy wewnętrzne Właściwości
Julia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
DEFINICJA ERGONOMII. ERGONOMIA - nauka zajmująca się projektowaniem systemów pracy, produktów i środowiska zgodnie z fizycznymi.
Szkoły Ponadgimnazjalne Moduł II Foliogram 1 DEFINICJA ERGONOMII ERGONOMIA - nauka zajmująca się projektowaniem systemów, produktów i środowiska zgodnie z fizycznymi. Nazwa ergonomii pochodzi od greckiego
Dzień dobry. Miejsce: IFE - Centrum Kształcenia Międzynarodowego PŁ, ul. Żwirki 36, sala nr 7
Dzień dobry BARWA ŚWIATŁA Przemysław Tabaka e-mail: przemyslaw.tabaka@.tabaka@wp.plpl POLITECHNIKA ŁÓDZKA Instytut Elektroenergetyki Co to jest światło? Światło to promieniowanie elektromagnetyczne w zakresie
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe
rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:
Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają