Grafika komputerowa Cieniowanie i usuwanie niewidocznych powierzchni

Podobne dokumenty
Blok 2: Zależność funkcyjna wielkości fizycznych

Rozwiązywanie belek prostych i przegubowych wyznaczanie reakcji i wykresów sił przekrojowych 6

Badanie układów RL i RC Cel ćwiczenia II. Przyrządy III. Literatura IV. Wprowadzenie ~ Rys.1 ~ Rys.2

s Dla prętów o stałej lub przedziałami stałej sztywności zginania mianownik wyrażenia podcałkowego przeniesiemy przed całkę 1 EI s

WYKŁAD 4 TRANSFORMACJE 2-D, 2 PROCEDURA WIZUALIZACJI 2-D2. Plan wykładu: 1. Transformacje 2-D2

Rozwiązywanie belek prostych i przegubowych wyznaczanie reakcji i wykresów sił przekrojowych 4-5

= oraz = ; Przykładowe zadania EGZAMINACYJNE z przedmiotu PODSTAWY AUTOMATYKI. Transmitancja operatorowa

LVI Olimpiada Matematyczna

Rozwiązywanie ram płaskich wyznaczanie reakcji i wykresów sił przekrojowych 7

1. Prymitywy graficzne

Grafika 2D. Przekształcenia geometryczne 2D. opracowanie: Jacek Kęsik

Wektory. P. F. Góra. rok akademicki

Stosując II zasadę dynamiki Newtona dla ruchu postępowego otrzymujemy

MATEMATYKA Przed próbną maturą. Sprawdzian 3. (poziom podstawowy) Rozwiązania zadań

Skręcanie prętów naprężenia styczne, kąty obrotu 4

Scenariusz lekcji matematyki z wykorzystaniem komputera

Ćwiczenie 361 Badanie układu dwóch soczewek

Klucz odpowiedzi i schemat punktowania do próbnego zestawu egzaminacyjnego z zakresu przedmiotów matematyczno-przyrodniczych

Doświadczenie Atwood a

Wielowymiarowe bazy danych

Obliczanie naprężeń stycznych wywołanych momentem skręcającym w przekrojach: kołowym, pierścieniowym, prostokątnym 7

CHARAKTERYSTYKI KINEMATYCZNE MECHANIZMÓW PŁASKICH PODSTAWY SYNTEZY GEOMETRYCZNEJ MECHANIZMÓW PŁASKICH.

Zagadnienia na badanie wyników nauczani z fizyki kl II. [min]

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Rozwiązanie równań stanu dla układów liniowych - pola wektorowe

Sił Si y y w ewnętrzne (1)(1 Mamy my bry r łę y łę mate t r e iralną obc ob iążon ż ą u kła k de d m e si m ł si ł

Ć w i c z e n i e K 2 a Wyznaczanie siły krytycznej pręta o przekroju prostokątnym posiadającego krzywiznę początkową.

Wykład 10. Funkcje wielu zmiennych

f x f y f, jest 4, mianowicie f = f xx f xy f yx

Oświetlenie obiektów 3D

Programowanie nieliniowe optymalizacja funkcji wielu zmiennych

RUCH FALOWY. Ruch falowy to zaburzenie przemieszczające się w przestrzeni i zmieniające się w

ĆWICZENIE 1 CHARAKTERYSTYKI STATYCZNE DIOD P-N

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Metody systemowe i decyzyjne w informatyce

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 4 ZADANIA - ZESTAW 4

Zad. 4 Oblicz czas obiegu satelity poruszającego się na wysokości h=500 km nad powierzchnią Ziemi.

Blok 2: Zależność funkcyjna wielkości fizycznych

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Funkcje wielu zmiennych

ROZWIĄZANIA I ODPOWIEDZI

KODOWY SYSTEM TRANSMISJI DANYCH


[L] Rysunek Łuk wolnopodparty, paraboliczny wymiary, obciążenie, oznaczenia.

Przykład 7.3. Belka jednoprzęsłowa z dwoma wspornikami

Całkowanie przez podstawianie i dwa zadania

i odwrotnie: ; D) 20 km h

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

BALANSOWANIE OBCIĄŻEŃ JEDNOSTEK SEKCYJNYCH

REGULACJA KASKADOWA. - - R1(s) + R2(s) 1. Cel ćwiczenia

Rozwiązywanie układu równań metodą przeciwnych współczynników

Wykład 4 Testy zgodności. dystrybuanta rozkładu populacji dystrybuanty rozkładów dwóch populacji rodzaj rozkładu wartości parametrów.

WYZNACZANIE MODUŁU SPRĘŻYSTOŚCI POSTACIOWEJ G ORAZ NAPRĘŻEŃ SKRĘCAJĄCYCH METODĄ TENSOMETRYCZNĄ

Część 1 9. METODA SIŁ 1 9. METODA SIŁ

Analiza stateczności zbocza

Ekstrema funkcji dwóch zmiennych

INSTRUKCJA. Ćwiczenie A2. Wyznaczanie współczynnika sprężystości sprężyny metodą dynamiczną.

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

KO OF Szczecin:

Testy statystyczne teoria

Grafika komputerowa Tekstury

Wyznaczanie ogniskowych soczewek cienkich. Badanie wad soczewek grubych.

Równania różniczkowe cząstkowe

Rachunek wektorowy - wprowadzenie. dr inż. Romuald Kędzierski

9. DZIAŁANIE SIŁY NORMALNEJ



RÓWNANIA RÓŻNICZKOWE WYKŁAD 3

12. FUNKCJE WIELU ZMIENNYCH. z = x + y jest R 2, natomiast jej

Techniki wstawiania tabel

Przykład 7.2. Belka złożona. Obciążenie poprzeczne rozłożone, trapezowe.

25. RÓWNANIA RÓŻNICZKOWE PIERWSZEGO RZĘDU. y +y tgx=sinx

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Samodzielnie wykonaj następujące operacje: 13 / 2 = 30 / 5 = 73 / 15 = 15 / 23 = 13 % 2 = 30 % 5 = 73 % 15 = 15 % 23 =

Rachunek różniczkowy funkcji jednej zmiennej

Projekt 2 studium wykonalności. 1. Wyznaczenie obciążenia powierzchni i obciążenia ciągu (mocy)

Młodzieżowe Uniwersytety Matematyczne. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGUŁA GULDINA

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

Zadanie 1. Rozwiązanie. opracował: Jacek Izdebski.

SPRĘŻYNA DO RUCHU HARMONICZNEGO V 6 74

Iloczyn wektorowy. Autorzy: Michał Góra

( ) σ v. Adam Bodnar: Wytrzymałość Materiałów. Analiza płaskiego stanu naprężenia.

Pendolinem z równaniami, nierównościami i układami

Układy inercjalne i nieinercjalne w zadaniach

KONSPEKT LEKCJI na temat: PRZESUWANIE PARABOLI

Macierze normalne. D : Dowolną macierz kwadratową można zapisać w postaci A = B + ic gdzie ( ) B = A + A B = A + A = ( A + A)

Stabilność liniowych układów dyskretnych

Metody prognozowania: Jakość prognoz Wprowadzenie (1) 6. Oszacowanie przypuszczalnej trafności prognozy

ĆWICZENIE A2 INSTRUKCJA OBSŁUGI

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

9. Podstawowe narzędzia matematyczne analiz przestrzennych

EGZAMIN GIMNAZJALNY W ROKU SZKOLNYM 2011/2012

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Zginanie ze ściskaniem

Charakterystyki geometryczne figur płaskich. dr hab. inż. Tadeusz Chyży Katedra Mechaniki Konstrukcji

Interpolacja. Układ. x exp. = y 1. = y 2. = y n

Część I - Zarządzanie powierzchnią ekranu

Zadania do rozdziału 10.

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Transkrypt:

Grafika komputerowa Cieniowanie i uuwanie niewidocznch powierzchni. Cieniowanie W grafice komputerowej łowo cieniowanie odnoi ię do zatoowania modeu oświetenia oraz odbić da powierzchni obiektu. Ponieważ obiekt będziem definiować prz pomoc trójkątów to prote metod cieniowania prowadzają ię do wznaczenia intenwności światła docierającego do ścianki obiektu ub jej wierzchołków. Sformułowanie cieniowanie można również odnieść do technik wpełniania dwuwmiarowch wieokątów, a w zczegóności trójkątów... Cieniowanie płakie Najprotz agortm cieniowania da obiektu złożonego z trójkątów poega na wpełnianiu trójkątów jednoitm koorem. Intenwność kooru okreśa ię na podtawie kąta jaki tworz normana do powierzchni ścianki i wektor poprowadzon z punktu umiezczenia światła do środka powierzchni. W przpadku nazch rozważań probem wznaczania intenwności światła całkowicie pominiem i kupim ię na zadaniu narowania na ekranie trójkąta wpełnionego jednoitm koorem. W ceu zreaizowania powżzego zadania można połużć ię natępującm agortmem:. Poortuj wierzchołki trójkąta wzgędem ich wpółrzędnch (od najmniejzej do najwiękzej).. Obicz przrot międz wierzchołkami trójkąta na podtawie wzorów a) d b) d c) d. ; ; 4. Ruj inię poziomą od punktu (, ) do punktu (, ) pamiętaj, ab prawdzić cz (w razie potrzeb zamień koejność punktów) 5. + d 6. + d 7. + 8. Jeżei < to kacz do punktu 4. 9. ; ; 0. Ruj inię poziomą od punktu (, ) do punktu (, ) pamiętaj, ab prawdzić cz (w razie potrzeb zamień koejność punktów). + d. + d. + 4. Jeżei < to kacz do punktu 0. - -

Grafika komputerowa Cieniowanie i uuwanie niewidocznch powierzchni Dodam, iż przed potawieniem każdego z punktów naeż prawdzić cz mieści ię w obrębie ekranu ub okna, na którm rowan jet trójkąt. Powżz agortm poiada jedną, ecz bardzo itotną wadę. Otóż w każdej rowanej, poziomej inii muim prawdzić cz wpółrzędna końca inii nie jet mniejza od wpółrzędnej początku. W najbardziej pechowm przpadku naeż zamienić te wpółrzędne i narować inię. Podpowiem, że wadę tą można tounkowo proto uunąć anaizując ułożenie trójkąta, prozę ię przjrzeć poniżzm runkom, próbować zmodfikować agortm. (,) (,) (,) (,) (,) (,) d Da ułatwienia podam, że da trójkąta z ewej tron wrażenie ( ) wartość ujemną, natomiat da trójkąta po prawej dodatnią. ma. Cieniowanie Gouraud a Cieniowanie Gouraud a okreśane jet mianem biiniowej interpoacji kooru ub interpoacji janości. Działanie tego tpu agortmu poega na interpoowaniu wartości kooru oraz wartości natężenia światła międz koejnmi wierzchołkami trójkąta, w jego wnętrzu. R. Trójkąt po ewej tronie runku utworzon zotał w wniku interpoacji wierzchołków o janości 80%, 5% i 0%, natomiat drugi przedtawia wnik interpoacji miedz koorami: czerwonm, zieonm i niebiekim. Trzeci trójkąt powtał w wniku moduacji kooru intenwnością janości Da więkzej janości przpomnę, że interpoacja miedz dwoma wartościami poega na topniowm przejściu od wartości początkowej do wartości końcowej, proce ten można wrazić wzorem V V f + ( f ) V. Wpółcznnik f okreśa bieżąc zaięg interpoacji ub procentow udział, każdej z krańcowch wartości w wniku. Patrząc na wzór oczwite taje ię, że wpółcznnik f powinien przbierać wartości z zakreu od 0 do. W agortmie Gourauda rowan trójkąt powtaje w wniku nanozenia koejnch, poziomch inii z jednoczeną interpoacją wartości kooru oraz intenwności oświetenia. Dodatkowo muze wpomnieć, że pike tawian na ekranie jet wnikiem mnożenia kooru i wartości oświetenia. Na poniżzm runku przedtawion jet trójkąt z aktuanie rowaną inią - -

Grafika komputerowa Cieniowanie i uuwanie niewidocznch powierzchni - - (,, ) (,, ) (,, ) p,, a p k,, b V V V Jeżei przjrzm ię temu runkowi od razu widać, że trójkąt mui bć rowan w dwóch częściach. W pierwzej, będziem wznaczai wpółrzędne początku rowanch inii ( p, ), w wniku interpoacji miedz wartością i, natomiat ich końce ( k, ), wznaczać będzie wartość otrzmana w wniku interpoacji miedz wpółrzędnmi i. Jednocześnie ze wpółrzędnmi naeż obiczać wartość kooru oraz intenwności da początku i końca aktuanej inii. ( ) p ( ) k ( ) a ( ) b Janość punktu w rowanej inii otrzmwana jet w wniku interpoacji międz wartościami a i b na podtawie natępującego wzoru ( ) k p p b a a p ;gdzie jet wpółrzędną aktuanie rowanego punktu. W trakcie rowania drugiej części trójkąta zmieniają ię tko wzor dotczące parametrów końca inii i mają natępującą potać ( ) k ( ) b Proce wpełniania trójkąta z użciem cieniowania Gouraud a można opiać natępującm agortmem.. Poortuj wierzchołki trójkąta wzgędem ich wpółrzędnch (od najmniejzej do najwiękzej).. Obicz przrot międz wierzchołkami trójkąta na podtawie wzorów a) d b) d c) d d)

Grafika komputerowa Cieniowanie i uuwanie niewidocznch powierzchni e) f) W przpadku kooru 4-bitowego naeż interpoować każdą ze kładowch kooru oddzienie. ; ; 4. Ruj inię poziomą od punktu (, ) do punktu (, ) z płnnm przejściem kooru od c do c, pamiętaj, ab prawdzić cz (w razie potrzeb zamień koejność punktów) 5. + d + 6. d 7. c c + 8. c c + 9. + 0. Jeżei < to kacz do punktu 4.. ; ; c. Ruj inię poziomą od punktu (, ) do punktu (, ) (, ) z płnnm przejściem kooru od c do c, pamiętaj, ab prawdzić cz (w razie potrzeb zamień koejność punktów). + d 4. + d 5. c c + 6. c c + 7. + 8. Jeżei < to kacz do punktu 0. Agortm cieniowania Gourauda jet podtawowm agortmem toowanm w grafice D, rowanej w czaie rzeczwitm. Nietet nie jet won od błędów, którch głównm powodem powtawania jet metoda wznaczania natężenia światła, tko w wierzchołkach rowanch trójkątów. Efekt ten zczegónie wraźn jet w przpadku rowania dużch powierzchni utworzonch z małej iości trójkątów. W takim przpadku można uzkać nienaturane oświetenie powierzchni oraz możem utracić możiwość uzkania punktowch rozbłków. Ab epiej zrozumieć ten mechanizm, można obie wobrazić tuację, w której oświetam np. tuł, prz pomoc atarki umiezczonej protopade do jego powierzchni i w nie dużej odegłości od niej. Oczwite jet, że w efekcie tego działania uzkam bardzo intenwne, punktowe rozświetenie fragmentu tołu. Pamiętając, że agortm Gourauda użwa jednie wartości światła w rogach powierzchni tołu, to oczwite taje ię, że na ekranie uzkam obraz powierzchni tołu w jednoitm odcieniu. - 4 -

Grafika komputerowa Cieniowanie i uuwanie niewidocznch powierzchni. Uuwanie niewidocznch powierzchni Podtawowm probemem związanm z tworzeniem trójwmiarowej grafiki, jet uuwanie niewidocznch da oberwatora powierzchni. Jedną z metod, łużącch temu ceowi jet obiczenie kąta, jaki tworz wektor norman badanej powierzchni z wektorem poprowadzonm z punktu oberwacji do środka powierzchni. Jeżei uzkan kąt zawiera ię w przedziae 0 do 90, to ścianka jet widoczna. Częściej touje ię anaizę widoczności wieokąta, już po operacji rzutowania, w przetrzeni ekranu. Jeżei zauważm, że płazczzna ekranu może odpowiadać płazczźnie XY, w przetrzeni trójwmiarowej, to oczwite jet, że da okreśenia widoczności ścianki wtarcz anaiza wpółrzędnej z wektora normanego do tej ścianki. z z Y V Y V V V V V X X Jeżei da runku po ewej tronie przjmiem, że M V V i N V V i pamiętając, że wpółrzędne z wektorów M i N ą równe 0 to ich ioczn wektorow wraża ię natępującm worem 0 0 M N M N Oczwite taje ię, że znak wpółrzędnej z determinuje widoczność ścianki. Metoda ta jet tounkowo prota, jednak jednoznacznie okreśonego poobu definiowania koejności wierzchołków, tworzącch pozczegóne ścianki, ogónie mówiąc numer wierzchołków powinn bć podawane zgodnie z kierunkiem ruchu wkazówek zegara. V V V V V V Runek Widoczna ścianka. Runek. Ścianka niewidoczna. - 5 -

Grafika komputerowa Cieniowanie i uuwanie niewidocznch powierzchni Otatecznie można powiedzieć, że da twierdzenia widoczności ścianki wtarcz obiczć wpółrzędną z wektora, będącego wnikiem iocznu wektorowego MN na podtawie natępującego wrażenia W ( X X) ( Y Y) ( X X ) ( Y Y) W zaeżności od przjętej konwencji (wierzchołki podawane ą zgodnie z ruchem wkazówek zegara, wierzchołki ą podawane przeciwnie do ruchu wkazówek zegara) da ścianki widocznej powżze wrażenie przjmuje odpowiednio wartości ujemną, dodatnią. Tego tpu agortm nazwan jet eekcjonowaniem (ang. cuing). V4 V5 V0 V V7 V6 V V Korztając z powżzego runku, przedtawiającego ześcian, i decdując ię na koejność wierzchołków zgodną z ruchem wkazówek zegara to, prawidłowa definicja, indeków wierzchołków, dwóch pierwzch ścianek powinna bć natępująca {0,,;,,0;}. Natomiat błędnie zdefiniowane indek mogą wgądać natępująco {0,,; 0,,;}.. Z bufor Częto dochodzi do przpadku nakładania ię dwóch, ub więcej wieokątów zakwaifikowanch przez agortm eekcjonowania, jako widocznch. Przpadek taki zobrazowan jet na runku. Y W W Powierzchnia ekranu Z X Oba wieokąt zwrócone ą frontem do oberwatora, jednak eżą od niego, w różnej odegłości. Jeżei wieokąt te zotałb narowane w takiej koejności, jak ich oznaczenia to nie błob żadnego błędu. Jednak może dojść do tuacji, w której tak ułożone powierzchnie zotaną narowane w odwrotnej koejności i brła położona daej przełoni wcześniej narowan wieokąt. W ceu uniknięcia tego tpu probemów zotał opracowan w 975r. przez Catmua agortm z-bufor. Główną zaadą działania tego agortmu jet interpoacja wartości Z międz odpowiednimi wierzchołkami rowanego trójkąta. Spoób wkonania tej metod jet bardzo podobn do cieniowania Gourauda i częto jet z nim połączon. Do działania tego agortmu potrzebn jet dodatkow bufor, w którm - 6 -

Grafika komputerowa Cieniowanie i uuwanie niewidocznch powierzchni przechowwane ą wartości Z narowanch punktów, o wiekości takiej amej jak bufor ekranu. W początkowej fazie z-bufor wpełnion jet wartościami odpowiadającmi np. położeniu tnej płazczzn obcinającej. Natępnie da każdego rowanego trójkąta przeprowadzana jet interpoacja wartości Z, odpowiednich wierzchołków. Tak wiczona wartość Z porównwana jet z aktuanie przechowwaną w buforze i w zaeżności od tego cz otrzmana wartość eż biżej, cz daej od oberwatora, niż wartość przechowwana w buforze, punkt jet tawian na ekranie, a wartość Z zapamiętwana jet w miejce tarej. W ten poób bez przezkód możem narować wieokąt jednie częściowo widoczne. Stworzenie włanej procedur obługującej z-bufor nie jet pecjanie kompikowane i może bć zreaizowane w natępując poób: Naeż poortować wierzchołki rowanego trójkąta wzgędem wpółrzędnej Y. Obiczć wartości przrotów wpółrzędnej Z, da krawędzi międz wierzchołkami -, i - zgodnie ze wzorami. Y Y zk V(z) V(z) zk V(z) dz dz dz z z z z z z Natępnie cała procedura dzieona jet na dwie części, w pierwzej przegądane ą wierze międz wierzchołkiem V-V, w drugiej międz wierzchołkami V-V. Przegądanie trójkąta w pierwzej połowie, poega na dodawaniu do zmiennch zk i zk odpowiednich przrotów dz i dz, co w efekcie powoduje, że poruzam ię po krawędziach trójkąta. W każdm przegądanm wierzu naeż przeprowadzić interpoację międz, aktuanmi wartościami zk i zk, jednocześnie porównując otrzmane wartości z iczbami przechowwanmi w z-buforze. Jeżei otrzmana wartość jet mniejza od wartości w z-buforze, to możem potawić punkt na ekranie, a bieżącą wartość Z zapamiętać w z-buforze. Cznności wkonwane da drugiej połówki trójkąta ą dokładnie takie ame, a jedną modfikacją jet to, że do zmiennch zk zk będziem dodawać odpowiednio przrot dz i dz. Agortm cieniowania Gouraud a wraz z impementacją z-bufora może wgądać natępująco:. Poortuj wierzchołki trójkąta wzgędem ich wpółrzędnch (od najmniejzej do najwiękzej).. Obicz przrot międz wierzchołkami trójkąta na podtawie wzorów a) d - 7 -

Grafika komputerowa Cieniowanie i uuwanie niewidocznch powierzchni b) d c) d d) e) f) z z g) dz z z h) dz z z i) dz W przpadku kooru 4-bitowego naeż interpoować każdą ze kładowch kooru oddzienie. ; ; ;z z;z z; 4. Ruj inię poziomą od punktu (, ) do punktu (, ) z płnnm przejściem kooru od c do c, oraz interpoacją z od z do z ; pamiętaj, ab prawdzić cz (w razie potrzeb zamień koejność punktów) Punkt na ekran tawian jet tko wted, gd wartość z jet więkza od zera oraz mniejza od wartości aktuanie przechowwanej w z-buforze. W przpadku potawienia punktu o wpółrzędnch (,) naeż potawić aktuaną wartość z w z-buforze również w punkcie o wpółrzędnch (,). 5. + d + 6. d 7. c c + 8. c c + 9. z z + dz 0. z z + dz. +. Jeżei < to kacz do punktu 4.. ; ; c ;z z ;z z ; 4. Ruj inię poziomą od punktu (, ) do punktu (, ) z płnnm przejściem kooru od c do c, oraz interpoacją z od z do z ; pamiętaj, ab prawdzić cz (w razie potrzeb zamień koejność punktów) Punkt na ekran tawian jet tko wted, gd wartość z jet więkza od zera oraz jet mniejza od wartości aktuanie przechowwanej w z-buforze. W przpadku potawienia punktu o wpółrzędnch (,) naeż potawić aktuaną wartość z w z-buforze również w punkcie o wpółrzędnch (,). - 8 -

Grafika komputerowa Cieniowanie i uuwanie niewidocznch powierzchni 5. + d 6. + d 7. c c + 8. c c + 9. z z + dz 0. z z + dz. +. Jeżei < to kacz do punktu 4. Zadania do wkonania w trakcie ćwiczeń Napiać program rując trójkąt z interpoacją koorów (koor wierzchołków mają mieć koor odpowiednio: czerwon (55,0,0); zieon (0,55,0); niebieki (0,0,55). W trakcie wkonwania tego zadania naeż wkorztać trb 6 ub 4 bitow. Napiać program wświetając ześcian, zaimpementować agortm wkrwania niewidocznch powierzchni. - 9 -