Czym jest Gamifikacja? Gamifikacja jest wykorzystywaniem elementów gier oraz zasad projektowania gier w rozwiązywaniu problemów, które same w sobie nie są grami. Dlaczego Gamifikacja? Gamifikacja pozwala na zmotywowanie pracowników do podjęcia aktywności, które często spostrzegane są przez nich jako nudne i mało interesujące. Gamifikacja wykorzystuje mechanizmy motywacji wewnętrznej, dzięki którym pracownicy angażują się w osiąganie nowych celów oraz naukę. Pozwala ona między innymi na: Skuteczniejsze przekazywanie wiedzy niż tradycyjne szkolenia; Skuteczniejszą naukę nowych umiejętności oraz doskonalenie już posiadanych; Budowanie pozytywnych postaw w stosunku do firmy oraz zmian jakie zachodzą w środowisku pracy. Jak wykorzystujemy Gamifikację? Podczas pracy z naszymi klientami najczęściej wykorzystujemy metody gamifikacji w następujących obszarach: Szkolenia pracowników z zakresu komunikacji i współpracy; Szkolenia pracowników z zakresu budowania relacji z klientami oraz negocjacji; Gry integracyjne pozwalające na wprowadzenie nowych osób do zespołu pracowników oraz zintegrowanie osób z tak zwanego pokolenia Y ze starszymi pracownikami; Budowanie pozytywnego nastawienia pracowników odnośnie zmian czekających firmę; Szkolenia dla menadżerów z zakresu zarządzania personelem oraz zarządzania zmianą; Projektowanie środowiska pracy w taki sposób aby zmotywować pracowników do wykonywania zaplanowanych dla nich zadań. Jak to robimy w praktyce? W zależności od potrzeb zgłaszanych przez Klienta, projektowane przez nas rozwiązania mają charakter gier szkoleniowych lub gier implementowanych w środowisku pracy w firmie Klienta. Ta druga forma gamifikacji może przybierać postać gier online lub offline, które mają za zadanie zmotywować pracowników do określonych działań. Niezależnie od formy gamifiikacji podczas projektowania stosujemy autorski 6-etapowy proces projektowania zapewniający naszym rozwiązaniom najwyższą jakość i skuteczność.
Proces iteracyjny Etap 1 - specyfikacja Wstępna specyfikacja gry - określenie celów edukacyjnych i biznesowych Na tym etapie podczas współpracy z Klientem określone zostaną ogólne oraz szczegółowe cele edukacyjne i biznesowe, które mają zostać osiągnięte dzięki wdrożeniu gry. Etap 2 - analiza DsKcp2y6nj%S Analiza modelu kompetencji Analiza działających w firmie systemów gamification Testy oraz rozmowy z pracownikami Na tym etapie zbierane są najważniejsze informacje niezbędne do zaprojektowania gry. Pierwszym krokiem jest analiza modelu kompetencji pod kątem zachowań jakie mają być ćwiczone podczas gry. Jeśli firma Klienta wdrożyła wcześniej inne oddziaływania typu gamification, są pod kątem możliwości ich integracji z projektowanym rozwiązaniem oraz w celu poznania preferencji pracowników dotyczących gier. Analizowane są również cechy indywidualne i preferencje przyszłych graczy. Informacje te zostaną wykorzystane do budowania motywacji uczestników. Etap 3 - projektowanie Opracowanie modelu Opracowanie "silnika" gry oraz fabuły Na tym etapie, na podstawie danych z analiz, tworzony jest model rzeczywistości firmowej, który symuluje zachowania ludzi w firmie oraz działające procesy. Na podstawie modelu budowane są mechanizmy gry, których zadaniem jest symulowanie tego co dzieje się w firmie. Po przygotowaniu "silnika" gry tworzona jest fabuła. Etap 4 - testowanie Testowanie oraz wprowadzanie zmian w fabule oraz regułach gry Etap testów jest jednym z najważniejszych etapów całego procesu. Testowane będę zarówno "silnik" gry jak i sama fabuła. Zebrane informacje służą udoskonaleniu gry. Proces testowania i projektowania ma charakter iteracyjny, kończy się w momencie osiągnięcia satysfakcjonujących klienta rezultatów.
Etap 5 - opracowanie systemu IT Opracowanie systemu do zarządzania grą Na tym etapie opracowany zostanie system pozwalający na zarządzanie grą przez pracowników firmy Klienta. Jest etap opcjonalny, przeprowadzany w przypadku gier, które potem będą w przyszłości samodzielnie prowadzone przez Klienta. Etap 6 - wdrożenie gry Prezentacja oraz wdrożenie gry W tym etapie przeprowadzane jest szkolenia, na którym uczestnicy biorą udział w pierwszej rozgrywce. W przypadku gier w środowisku internetowym implementowany jest również system IT pozwalający na prowadzenie rozgrywek oraz zarządzanie grą. Nasz sposób działania Wszystkie podejmowane przez nas działania podczas projektowania gry są na bieżąco konsultowane z Klientem. Ma to szczególnie duże znaczenie podczas etapów 3 i 4. Nasz klient widzi i cały czas konsultuje proces powstawania gry. Dzięki temu efekt jaki osiągamy na końcu całego procesu pozwala na zaspokojenie potrzeb pracowników oraz założeń jakie zostały sformułowane przez Klienta na etapie specyfikacji (etap 1). W proces tworzenia gry po stronie Altkomu zaangażowani są w zależności od potrzeb specjaliści z różnych dziedzin, począwszy od psychologów i coachów, przez informatyków i specjalistów od analizy biznesowej po statystyków pomagających zbudować matematyczny model punktowania w grze. Interdyscyplinarność naszego zespołu pozwala na realizację gry od momentu powstania koncepcji, po implementację rozwiązań IT.
Case studies Dla kogo?: Dawson Motors - w drodze do sukcesu Sytuacja zastana: Fakty: Ilość uczestników: - 60 pracowników firmy - 5 managerów - 2 kierowników działu Firma przechodziła wiele zmian. Do zespołu, który brał udział w grze (dział utrzymania ruchu) dołączyło wiele nowych osób. Jednocześnie jeden z zespołów uległ rozpadowi a pracownicy zostali przydzielenie do innych grup roboczych. Do firmy dołączył również nowy szef działu, który nie znał języka polskiego. Pracownicy podczas swojej pracy musieli komunikować się na różnych poziomach, większość komunikacji odbywała się drogą mailową, co powodowało chaos i natłok wiadomości (managerowie otrzymywali ok.200 maili dziennie). Pracownicy nie byli zintegrowani, ich kontakt polegał głównie na wymianie korespondencji. Nowemu szefowi działu zależało na zmianie tej sytuacji. Cele: poprawa komunikacji wewnątrz zespołów poprawa komunikacji pracowników z managerami poprawa komunikacji pomiędzy zespołami wdrożenie i zintegrowanie z zespołem nowych pracowników przygotowanie pracowników na zmiany, które będę wprowadzone przez nowego przełożonego Podjęte działania: Założone cele zostały zrealizowane poprzez dedykowaną dla firmy Dell grę symulacyjną, która została opracowana przez ekspertów firmy Altkom. W pierwszym etapie tworzenia gry przeprowadzona została diagnoza sytuacji w firmie. Przeprowadzone zostały wywiady z managerami zarządzającymi zespołami, szefem działu, HR biznes partnerem oraz rozmowy z pracownikami, którzy mieli wziąć udział w grze. Zastosowane zostały również testy psychologiczne pracowników, przy pomocy
narzędzia HR Fitter pozwalającego na dogłębną analizę osobowości pracowników. Wszystkie zebrane dane posłużyły do odtworzenia sytuacji panującej w firmie podczas gry symulacyjnej. Zaprojektowane przez Altkom działania składały się z następujących elementów: warsztatów managerskich, pozwalających na przygotowanie kierowników zespołów do wprowadzania zmian; indywidualnych sesji coachingowych dla szefa działu; warsztatów typu knowledge pills dla pracowników biorących udział w grze; gry symulacyjnej; sesji follow-up z managerami i szefem działu. Opis gry symulacyjnej: Podczas gry pracownicy wcielili się w rolę projektantów samochodów w firmie Dawson motors. Początkowo pracowali w kilku zespołach nad odrębnymi projektami aby potem zbudować na ich podstawie silną markę firmy. Zadaniem uczestników było zbudowanie nowych samochodów oraz wspólnej dla wszystkich wizji firmy. Gra została zaprojektowana w taki sposób aby uczestnicy mieli możliwość ćwiczenia komunikacji w ramach zespołu, pomiędzy zespołami oraz z przełożonym. Sukces w grze, uzależniony był od wzajemnej współpracy uczestników. Podczas gry uczestnicy wielokrotnie musieli radzić sobie z nagłymi zwrotami akcji oraz warunków w jakich pracują. Na koniec, przeprowadzono dodatkowy warsztat, podczas którego omówione zostały najważniejsze sytuacje, które pojawiły się podczas rozgrywki. Rezultaty: Poprawa komunikacji wśród pracowników: częstsze rozmowy i mniejsza ilość wysyłanych wiadomości; zmiana stylu komunikacji na bardziej bezpośredni i odpowiedzialny; Zmiana podejście pracowników do zmian proponowanych przez nowego szefa działu, pracownicy
deklarowali większą otwartość oraz chęć do współpracy podczas wdrażania zmian, dostrzegali ich znaczenie dla dalszego rozwoju firmy; Dobre zintegrowanie nowych pracowników.
Dla kogo?: FOM - Fabryka Okrętów Morskich Sytuacja zastana: Fakty: Ilość uczestników: - 50 pracowników firmy - przedstawiciel zarządu Firma OBRUM to organizacja z tradycjami. Od wielu lat zajmuje się projektowaniem czołgów oraz innych urządzeń dla potrzeb sektora zbrojeniowego. Aktualnie firma stanęła przed wieloma wyzwaniami związanymi z koniecznością konkurowania na wolnym rynku. W organizacji pracuje bardzo wielu inżynierów, projektantów i konstruktorów z dużym doświadczeniem. Sporą część zespołu stanowią również osoby młode, zaraz po studiach. Pracownicy rzadko wspierali się wzajemnie w realizacji zadań. Osoby z doświadczeniem niechętnie dzieliły się wiedzą z mniej doświadczonymi osobami. Cele: poprawa komunikacji między pracownikami wzbudzenie ducha współpracy zintegrowanie pracowników z różnym doświadczeniem poprawienie komunikacji międzypokoleniowej Podjęte działania: Założone w projekcie cele zostały zrealizowane poprzez przygotowanie dla firmy OBRUM dedykowanej gry symulacyjnej, w której pracownicy mieli okazję doświadczyć różnych form komunikacji w tym komunikacji międzypokoleniowej. Gra poprzedzona była dodatkowo krótkim warsztatem wprowadzającym, mającym na celu wzbudzenie otwartości uczestników na nowe, niestandardowe formy nauki. Po grze, przeprowadzony został warsztat podsumowujący, wskazujący najważniejsze wnioski płynące z gamifikacji. Całość przeprowadzona została poza siedzibą firmy, aby oderwać pracowników od codziennego stylu pracy i schematów. Dodatkowo zaplanowana została również nieformalna integracja pracowników przy ognisku, która była uwieńczeniem całości
wyjazdu. Opis gry symulacyjnej: Podczas gry symulacyjnej pracownicy wcielili się w role pracowników oraz managerów spółek powstałych po rozpadzie firmy FOM - Fabryki Okrętów Morskich. Zadaniem każdej z nowopowstałych spółek było opracowanie prototypu statku, który ma pomóc w zdobyciu nowych segmentów rynku a przez to przyczynić się do uratowania firmy. Pracownicy spółek mieli za zadanie opracować całościową strategię wdrożenia nowych produktów. Każdy ze statków musiał cechować się unikatowością a także nawiązywać do projektów pozostałych spółek oraz tradycji firmy FOM. To zmuszało pracowników spółek do nawiązania współpracy i kooperacji przy tworzeniu wspólnego dzieła. Rezultaty: Poprawa komunikacji między pracownikami Zwiększenie poziomu otwartości na osoby z innego pokolenia, nawiązanie dialogu międzypokoleniowego. Starsi pracownicy deklarowali chęć pomocy oraz współpracy z najmłodszymi pracownikami Lepsze poznanie się pracowników i wzbudzenie chęci współpracy. Pracownicy deklarowali chęć współpracy, dzielili się opiniami wskazującymi, że ich wzajemne poznanie się ułatwi im współpracę