Gamifikacja jest wykorzystywaniem elementów gier oraz zasad projektowania gier w rozwiązywaniu problemów, które same w sobie nie są grami.

Podobne dokumenty
SKUTECZNA S Z K O L E N I E Z W Y K O R Z Y S T A N I E M G R Y S Y M U L A C Y J N E J

Coaching Zespołu. Podstawowa oferta procesu Team Coachingu dla Organizacji

komunikacja, współpraca efektywność osobista i zespołu

komunikacja współpraca efektywność osobista i zespołu

ŚNIADANIE Z E-LEARNING.PL MECHANIZMY GRYWALIZACJI W PROCESACH E-LEARNGOWYCH

horyzonty formuła in-company 20 lat Akademia Zarządzania Strategicznego dla TOP MANAGEMENTU program dostosowany do specyfiki branżowej klienta

...bo wszystko zaczyna i kończy się na ludziach

ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE

BUDOWANIE POZYCJI FIRMY NA KONKURENCYJNYM GLOBALNYM RYNKU

KOMPETENCJE COACHINGOWE W SŁUŻBIE PARTNERSTWA HR Z BIZNESEM. Katarzyna Mirkiewicz

A K A D E M I A M E N A DŻERA P R O D U K C J I

ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI

BONO OFERTA SZKOLENIOWA DORADZTWO EDUKACYJNO- ZAWODOWE SYLWIA PIECHUCKA U L. O K U L I C K I E G O 1 1 / E L B L Ą G

Budowanie efektywnych zespołów

Tworzymy efektywne i zgrane zespoły. Szkolimy, rekrutujemy i pomagamy rozwinąć Twój biznes.

LEADERSHIP COACHING TRANSFORMACJA OPARTA NA RELACJACH.

OBSŁUGA KLIENTA. - program szkolenia. Opracował: Łukasz Gorzym. Przygotowana w ramach MSUES. Kraków, 11 września 2014

SZKOLENIA WEWNĘTRZNE. PROCES EDUKACYJNY narzędzia i techniki

Projekt: Szansa drzemie w zmianie nowoczesne ZZL

Ocena 360 stopni z wykorzystaniem platformy on-line

Usługi dedykowane kadrze menedżerskiej

Zarządzanie zmianą - Organizacja w procesie przemian

Profesjonalny HR Biznes Partner

Jak budować markę? Zestaw praktycznych porad

Zarządzanie zmianą PROGRAM SZKOLENIA

Techniki angażowania pracowników produkcyjnych warunkiem skutecznego wdrożenia zmian w produkcji

polecają: GOAL MANAGER PRZEŁOM W ROZWOJU KOMPETENCJI SIERPNIA 2019, WARSZAWA

OFERTA SZKOLEŃ BIZNESOWYCH

grupy pracowników w zespół zadaniowy 3. Skuteczność w negocjacjach 5. Wizyta serwisowa

PROGRAM SZKOLENIA Czy skończyły się już czwórki skuteczny Manager IT

System DEPTHeuresis stanowi odpowiedź na wyzwania HR, czyli: SYSTEM ZARZĄDZANIA KAPITAŁEM LUDZKIM DEPTHeuresis

Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:

na trzydniowe warsztaty rozwijające kluczowe umiejętności menedżerskie

OBSZARY STOSOWANIA AC

Przebieg usługi w przedsiębiorstwie Projekt Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości Zarządzanie kompetencjami w MSP

Projekt. Młodzi dla Środowiska

SZKOLENIE. Budowanie zespołu projektowego. tel: ; fax: ;

Usługi dedykowane kadrze menedżerskiej

The power of PEOPLE pierwsza w Polsce certyfikacja D3

Komunikacja międzypokoleniowa - jak rozwijać współpracę z przedstawicielami pokoleń XYZ

ZARZĄDZANIE PRACOWNIKAMI POKOLENIA Y JAK POZYSKAĆ DO WSPÓŁPRACY, WDROŻYĆ, UTRZYMAĆ W PRACY I EFEKTYWNIE ZARZĄDZAĆ MILLENNIALSAMI?

oferta dla Agencji Szkolenia eksperckie Klient-Agencja. Szkolenia kompetencyjne dla Agencji.

Zaplanować projekt fundraisingowy i przeprowadzić go przez wszystkie etapy realizacji nie tracąc z pola widzenia założonych efektów;

Dedykowany Program Rozwojowy (DPR)

AUDYT KOMPETENCYJNY. Piotr Mastalerz

BUDOWANIE ZAANGAŻOWANIA I WYKORZYSTANIE POTENCJAŁU RÓŻNORODNOŚCI W ZESPOŁACH

SZKOLENIE. Zarządzanie podwykonawcami w projektach. tel: ; fax: ;

NARZĘDZIA COACHINGOWE W KIEROWANIU ZESPOŁEM

DYPLOM POST-MBA: STRATEGICZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI

Prowadzenie miękkich negocjacji windykacyjnych W środowisku międzynarodowym LondonSAM Polska, Kraków 2012

Akademia Menedżera II

Motywowanie pracowników

WARSZTATY IPMA YOUNG CREW POLSKA

Program. Coaching menedżerski Techniki i narzędzia w zarządzaniu Cel szkolenia:

NARZĘDZIA COACHINGOWE W KIEROWANIU ZESPOŁEM

BIM Executive projektowanie, koordynacja i wdrażanie nowoczesnych projektów budowlanych

OFERTA SZKOLEŃ I WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH

Termin maja 2013 r. Miejsce: sala szkoleniowa - Dolnośląska Izba Gospodarcza

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

Model i rola HRBP w Leroy Merlin

StratEX: zmieniamy pomysł w praktyczne działanie.

Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL

W ramach Komponentu II realizowane są:

Jak motywować młodzież do planowania kariery i rozwoju zawodowego

Program New Way of Working (NWoW) źródłem motywacji do zmiany postaw. innogy Polska Dorota Kuprianowicz-Legutko

"LIDER ZESPOŁU SPRZEDAŻOWEGO "

NARZĘDZIA COACHINGOWE W KIEROWANIU ZESPOŁEM

Coachingowy styl zarządzania. Jak zwiększać efektywność oraz motywację pracowników?

Do kogo skierowane jest szkolenie?

Wybierz swoje e-szkolenie LICZNE REFERENCJE OD NAJWIĘKSZYCH KORPORACJI NOWOCZESNE METODY SZKOLENIOWE BIBLIOTEKA GOTOWYCH SZKOLEŃ E-LEARNINGOWYCH

Przywództwo sytuacyjne w organizacji LEAN

Co powstrzymuje Panią/Pana przed wdrożeniem platformy HRM w firmie?

Negocjacje Win - Win Szkolenie otwarte HUTHWAITE International

Negocjacje Win - Win Szkolenie otwarte HUTHWAITE International

ASSESSMENT I DEVELOPMENT CENTER

Analiza Transakcyjna dla coachów

Skuteczne negocjacje z dostawcami

Zarządzanie pracownikami na Hali produkcyjnej

VII. SZKOLENIA MIĘKKIE

Model referencyjny doboru narzędzi Open Source dla zarządzania wymaganiami

Zarządzanie efektywnością procesów w SSC/BPO

Od różnorodności do efektywnej współpracy

Teambuilding budowanie zespołu

Ogólna oferta szkoleń Centrum Kształcenia Psychologicznego Progenja

LEAN MANAGEMENT OPTYMALIZACJA PRODUKCJI OFERTA SZKOLENIA

Pracownicy działów HR i inne osoby zainteresowane coachingiem kariery. Osoby nastawione na wsparcie rozwoju zawodowego swojego i innych,

EFEKTYWNA KOMUNIKACJA

KIEROWANIE ZESPOŁAMI LUDZKIMI

DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale.

PRZYSZŁOŚĆ TWOJEGO DZIECKA NIE MUSI BYĆ ZAGADKĄ PROGRAM DORADZTWA EDUKACYJNO-ZAWODOWEGO DLA MŁODZIEŻY SZKÓŁ GIMNAZJALNYCH I LICEALNYCH

NASZĄ PASJĄ JEST TWORZENIE WARTOŚCI I WZROSTU DLA NASZYCH KLIENTÓW

SERVICE & PRODUCT DESIGN

VII. SZKOLENIA MIĘKKIE

KWALIFIKACJE ABSOLWENTA: Absolwent specjalności Branding jest przygotowany do realizacji zadań zawodowych w trzech obszarach:

EUROPEJSKI INSTYTUT ROZWOJU KADR SZTUKA ASSESSMENTU

Rozpoznawanie kłamstwa i manipulacji w biznesie. SZKOLENIE DEDYKOWANE DLA: managerowie negocjatorzy sprzedawcy handlowcy pracownicy działów HR

NASZĄ PASJĄ JEST TWORZENIE WARTOŚCI I WZROSTU DLA NASZYCH KLIENTÓW

Zdolności Menedżerskich

Speed Sale. Gra Szkoleniowa o Niezwykłym Potencjale

Transkrypt:

Czym jest Gamifikacja? Gamifikacja jest wykorzystywaniem elementów gier oraz zasad projektowania gier w rozwiązywaniu problemów, które same w sobie nie są grami. Dlaczego Gamifikacja? Gamifikacja pozwala na zmotywowanie pracowników do podjęcia aktywności, które często spostrzegane są przez nich jako nudne i mało interesujące. Gamifikacja wykorzystuje mechanizmy motywacji wewnętrznej, dzięki którym pracownicy angażują się w osiąganie nowych celów oraz naukę. Pozwala ona między innymi na: Skuteczniejsze przekazywanie wiedzy niż tradycyjne szkolenia; Skuteczniejszą naukę nowych umiejętności oraz doskonalenie już posiadanych; Budowanie pozytywnych postaw w stosunku do firmy oraz zmian jakie zachodzą w środowisku pracy. Jak wykorzystujemy Gamifikację? Podczas pracy z naszymi klientami najczęściej wykorzystujemy metody gamifikacji w następujących obszarach: Szkolenia pracowników z zakresu komunikacji i współpracy; Szkolenia pracowników z zakresu budowania relacji z klientami oraz negocjacji; Gry integracyjne pozwalające na wprowadzenie nowych osób do zespołu pracowników oraz zintegrowanie osób z tak zwanego pokolenia Y ze starszymi pracownikami; Budowanie pozytywnego nastawienia pracowników odnośnie zmian czekających firmę; Szkolenia dla menadżerów z zakresu zarządzania personelem oraz zarządzania zmianą; Projektowanie środowiska pracy w taki sposób aby zmotywować pracowników do wykonywania zaplanowanych dla nich zadań. Jak to robimy w praktyce? W zależności od potrzeb zgłaszanych przez Klienta, projektowane przez nas rozwiązania mają charakter gier szkoleniowych lub gier implementowanych w środowisku pracy w firmie Klienta. Ta druga forma gamifikacji może przybierać postać gier online lub offline, które mają za zadanie zmotywować pracowników do określonych działań. Niezależnie od formy gamifiikacji podczas projektowania stosujemy autorski 6-etapowy proces projektowania zapewniający naszym rozwiązaniom najwyższą jakość i skuteczność.

Proces iteracyjny Etap 1 - specyfikacja Wstępna specyfikacja gry - określenie celów edukacyjnych i biznesowych Na tym etapie podczas współpracy z Klientem określone zostaną ogólne oraz szczegółowe cele edukacyjne i biznesowe, które mają zostać osiągnięte dzięki wdrożeniu gry. Etap 2 - analiza DsKcp2y6nj%S Analiza modelu kompetencji Analiza działających w firmie systemów gamification Testy oraz rozmowy z pracownikami Na tym etapie zbierane są najważniejsze informacje niezbędne do zaprojektowania gry. Pierwszym krokiem jest analiza modelu kompetencji pod kątem zachowań jakie mają być ćwiczone podczas gry. Jeśli firma Klienta wdrożyła wcześniej inne oddziaływania typu gamification, są pod kątem możliwości ich integracji z projektowanym rozwiązaniem oraz w celu poznania preferencji pracowników dotyczących gier. Analizowane są również cechy indywidualne i preferencje przyszłych graczy. Informacje te zostaną wykorzystane do budowania motywacji uczestników. Etap 3 - projektowanie Opracowanie modelu Opracowanie "silnika" gry oraz fabuły Na tym etapie, na podstawie danych z analiz, tworzony jest model rzeczywistości firmowej, który symuluje zachowania ludzi w firmie oraz działające procesy. Na podstawie modelu budowane są mechanizmy gry, których zadaniem jest symulowanie tego co dzieje się w firmie. Po przygotowaniu "silnika" gry tworzona jest fabuła. Etap 4 - testowanie Testowanie oraz wprowadzanie zmian w fabule oraz regułach gry Etap testów jest jednym z najważniejszych etapów całego procesu. Testowane będę zarówno "silnik" gry jak i sama fabuła. Zebrane informacje służą udoskonaleniu gry. Proces testowania i projektowania ma charakter iteracyjny, kończy się w momencie osiągnięcia satysfakcjonujących klienta rezultatów.

Etap 5 - opracowanie systemu IT Opracowanie systemu do zarządzania grą Na tym etapie opracowany zostanie system pozwalający na zarządzanie grą przez pracowników firmy Klienta. Jest etap opcjonalny, przeprowadzany w przypadku gier, które potem będą w przyszłości samodzielnie prowadzone przez Klienta. Etap 6 - wdrożenie gry Prezentacja oraz wdrożenie gry W tym etapie przeprowadzane jest szkolenia, na którym uczestnicy biorą udział w pierwszej rozgrywce. W przypadku gier w środowisku internetowym implementowany jest również system IT pozwalający na prowadzenie rozgrywek oraz zarządzanie grą. Nasz sposób działania Wszystkie podejmowane przez nas działania podczas projektowania gry są na bieżąco konsultowane z Klientem. Ma to szczególnie duże znaczenie podczas etapów 3 i 4. Nasz klient widzi i cały czas konsultuje proces powstawania gry. Dzięki temu efekt jaki osiągamy na końcu całego procesu pozwala na zaspokojenie potrzeb pracowników oraz założeń jakie zostały sformułowane przez Klienta na etapie specyfikacji (etap 1). W proces tworzenia gry po stronie Altkomu zaangażowani są w zależności od potrzeb specjaliści z różnych dziedzin, począwszy od psychologów i coachów, przez informatyków i specjalistów od analizy biznesowej po statystyków pomagających zbudować matematyczny model punktowania w grze. Interdyscyplinarność naszego zespołu pozwala na realizację gry od momentu powstania koncepcji, po implementację rozwiązań IT.

Case studies Dla kogo?: Dawson Motors - w drodze do sukcesu Sytuacja zastana: Fakty: Ilość uczestników: - 60 pracowników firmy - 5 managerów - 2 kierowników działu Firma przechodziła wiele zmian. Do zespołu, który brał udział w grze (dział utrzymania ruchu) dołączyło wiele nowych osób. Jednocześnie jeden z zespołów uległ rozpadowi a pracownicy zostali przydzielenie do innych grup roboczych. Do firmy dołączył również nowy szef działu, który nie znał języka polskiego. Pracownicy podczas swojej pracy musieli komunikować się na różnych poziomach, większość komunikacji odbywała się drogą mailową, co powodowało chaos i natłok wiadomości (managerowie otrzymywali ok.200 maili dziennie). Pracownicy nie byli zintegrowani, ich kontakt polegał głównie na wymianie korespondencji. Nowemu szefowi działu zależało na zmianie tej sytuacji. Cele: poprawa komunikacji wewnątrz zespołów poprawa komunikacji pracowników z managerami poprawa komunikacji pomiędzy zespołami wdrożenie i zintegrowanie z zespołem nowych pracowników przygotowanie pracowników na zmiany, które będę wprowadzone przez nowego przełożonego Podjęte działania: Założone cele zostały zrealizowane poprzez dedykowaną dla firmy Dell grę symulacyjną, która została opracowana przez ekspertów firmy Altkom. W pierwszym etapie tworzenia gry przeprowadzona została diagnoza sytuacji w firmie. Przeprowadzone zostały wywiady z managerami zarządzającymi zespołami, szefem działu, HR biznes partnerem oraz rozmowy z pracownikami, którzy mieli wziąć udział w grze. Zastosowane zostały również testy psychologiczne pracowników, przy pomocy

narzędzia HR Fitter pozwalającego na dogłębną analizę osobowości pracowników. Wszystkie zebrane dane posłużyły do odtworzenia sytuacji panującej w firmie podczas gry symulacyjnej. Zaprojektowane przez Altkom działania składały się z następujących elementów: warsztatów managerskich, pozwalających na przygotowanie kierowników zespołów do wprowadzania zmian; indywidualnych sesji coachingowych dla szefa działu; warsztatów typu knowledge pills dla pracowników biorących udział w grze; gry symulacyjnej; sesji follow-up z managerami i szefem działu. Opis gry symulacyjnej: Podczas gry pracownicy wcielili się w rolę projektantów samochodów w firmie Dawson motors. Początkowo pracowali w kilku zespołach nad odrębnymi projektami aby potem zbudować na ich podstawie silną markę firmy. Zadaniem uczestników było zbudowanie nowych samochodów oraz wspólnej dla wszystkich wizji firmy. Gra została zaprojektowana w taki sposób aby uczestnicy mieli możliwość ćwiczenia komunikacji w ramach zespołu, pomiędzy zespołami oraz z przełożonym. Sukces w grze, uzależniony był od wzajemnej współpracy uczestników. Podczas gry uczestnicy wielokrotnie musieli radzić sobie z nagłymi zwrotami akcji oraz warunków w jakich pracują. Na koniec, przeprowadzono dodatkowy warsztat, podczas którego omówione zostały najważniejsze sytuacje, które pojawiły się podczas rozgrywki. Rezultaty: Poprawa komunikacji wśród pracowników: częstsze rozmowy i mniejsza ilość wysyłanych wiadomości; zmiana stylu komunikacji na bardziej bezpośredni i odpowiedzialny; Zmiana podejście pracowników do zmian proponowanych przez nowego szefa działu, pracownicy

deklarowali większą otwartość oraz chęć do współpracy podczas wdrażania zmian, dostrzegali ich znaczenie dla dalszego rozwoju firmy; Dobre zintegrowanie nowych pracowników.

Dla kogo?: FOM - Fabryka Okrętów Morskich Sytuacja zastana: Fakty: Ilość uczestników: - 50 pracowników firmy - przedstawiciel zarządu Firma OBRUM to organizacja z tradycjami. Od wielu lat zajmuje się projektowaniem czołgów oraz innych urządzeń dla potrzeb sektora zbrojeniowego. Aktualnie firma stanęła przed wieloma wyzwaniami związanymi z koniecznością konkurowania na wolnym rynku. W organizacji pracuje bardzo wielu inżynierów, projektantów i konstruktorów z dużym doświadczeniem. Sporą część zespołu stanowią również osoby młode, zaraz po studiach. Pracownicy rzadko wspierali się wzajemnie w realizacji zadań. Osoby z doświadczeniem niechętnie dzieliły się wiedzą z mniej doświadczonymi osobami. Cele: poprawa komunikacji między pracownikami wzbudzenie ducha współpracy zintegrowanie pracowników z różnym doświadczeniem poprawienie komunikacji międzypokoleniowej Podjęte działania: Założone w projekcie cele zostały zrealizowane poprzez przygotowanie dla firmy OBRUM dedykowanej gry symulacyjnej, w której pracownicy mieli okazję doświadczyć różnych form komunikacji w tym komunikacji międzypokoleniowej. Gra poprzedzona była dodatkowo krótkim warsztatem wprowadzającym, mającym na celu wzbudzenie otwartości uczestników na nowe, niestandardowe formy nauki. Po grze, przeprowadzony został warsztat podsumowujący, wskazujący najważniejsze wnioski płynące z gamifikacji. Całość przeprowadzona została poza siedzibą firmy, aby oderwać pracowników od codziennego stylu pracy i schematów. Dodatkowo zaplanowana została również nieformalna integracja pracowników przy ognisku, która była uwieńczeniem całości

wyjazdu. Opis gry symulacyjnej: Podczas gry symulacyjnej pracownicy wcielili się w role pracowników oraz managerów spółek powstałych po rozpadzie firmy FOM - Fabryki Okrętów Morskich. Zadaniem każdej z nowopowstałych spółek było opracowanie prototypu statku, który ma pomóc w zdobyciu nowych segmentów rynku a przez to przyczynić się do uratowania firmy. Pracownicy spółek mieli za zadanie opracować całościową strategię wdrożenia nowych produktów. Każdy ze statków musiał cechować się unikatowością a także nawiązywać do projektów pozostałych spółek oraz tradycji firmy FOM. To zmuszało pracowników spółek do nawiązania współpracy i kooperacji przy tworzeniu wspólnego dzieła. Rezultaty: Poprawa komunikacji między pracownikami Zwiększenie poziomu otwartości na osoby z innego pokolenia, nawiązanie dialogu międzypokoleniowego. Starsi pracownicy deklarowali chęć pomocy oraz współpracy z najmłodszymi pracownikami Lepsze poznanie się pracowników i wzbudzenie chęci współpracy. Pracownicy deklarowali chęć współpracy, dzielili się opiniami wskazującymi, że ich wzajemne poznanie się ułatwi im współpracę