TEORIA GIER DEFINICJA (VON NEUMANN, MORGENSTERN) GRA. jednostek (graczy) znajdujących się w sytuacji konfliktowej (konflikt interesów),w

Podobne dokumenty
Wyznaczanie strategii w grach

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Teoria gier. wstęp Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1

Teoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO

Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony.

Elementy teorii gier. Badania operacyjne

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

Skowrońska-Szmer. Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością r.

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

Teoria gier. dr Przemysław Juszczuk. Wykład 2 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

Teoria Gier - wojna, rybołówstwo i sprawiedliwość w polityce.

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Gry macierzowe, rybołówstwo na Jamajce, gry z Naturą

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Równowagi Nasha. Rozwiązania niekooperacyjne.

Wprowadzenie do teorii gier

10. Wstęp do Teorii Gier

11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane

Gry o sumie niezerowej

Daria Sitkowska Katarzyna Urbaniak

Algorytmy dla gier dwuosobowych

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami

Politechnika Wrocławska, Wydział Informatyki i Zarządzania. Optymalizacja

Programowanie matematyczne

TEORIA GIER W EKONOMII. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

Materiał dydaktyczny dla nauczycieli przedmiotów ekonomicznych. Mikroekonomia. w zadaniach. Gry strategiczne. mgr Piotr Urbaniak

Elementy Modelowania Matematycznego

TEORIA GIER W EKONOMII. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ, Badania operacyjne, gry konfliktowe 1

Czym jest użyteczność?

Teoria gier w ekonomii - opis przedmiotu

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

Programowanie nieliniowe. Badania operacyjne Wykład 3 Metoda Lagrange a

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ

Weryfikacja hipotez statystycznych. KG (CC) Statystyka 26 V / 1

Teoria gier. Łukasz Balbus Anna Jaśkiewicz

Teoretyczne podstawy programowania liniowego

EKONOMIA MENEDŻERSKA. Wykład 5 Oligopol. Strategie konkurencji a teoria gier. 1 OLIGOPOL. STRATEGIE KONKURENCJI A TEORIA GIER.

Programowanie liniowe

Programowanie liniowe

Przedsiębiorczość i Podejmowanie Ryzyka. Zajęcia 2

PODSTAWY WSPOMAGANIA PODEJMOWANIA DECYZJI W ZARZĄDZANIU BEZPIECZEŃSTWEM. cz. 6. dr BOŻENA STARUCH

TEORIA GIER. Wspólna wiedza dotyczy nie tylko zachowań (reguł postępowania), ale i samej gry : każdy zna jej reguły i wypłaty (swoje i uczestników).

TEORIA GIER HISTORIA TEORII GIER. Rok 1944: powszechnie uznana data narodzin teorii gier. Rok 1994: Nagroda Nobla z dziedziny ekonomii

Wykład z modelowania matematycznego. Zagadnienie transportowe.

Elementy Modelowania Matematycznego Wykład 7 Programowanie nieliniowe i całkowitoliczbowe

Optymalizacja decyzji

Konkurencja i kooperacja w dwuosobowych grach strategicznych. Anna Lamek

Wykład 7 i 8. Przeszukiwanie z adwersarzem. w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach

Propedeutyka teorii gier

-Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji

Elementy Modelowania Matematycznego

BADANIA OPERACYJNE i teoria optymalizacji. Prowadzący: dr Tomasz Pisula Katedra Metod Ilościowych

Programowanie liniowe całkowitoliczbowe. Tadeusz Trzaskalik

Procesy stochastyczne WYKŁAD 2-3. Łańcuchy Markowa. Łańcuchy Markowa to procesy "bez pamięci" w których czas i stany są zbiorami dyskretnymi.

TEORIA GIER WPROWADZENIE. Czesław Mesjasz

Partition Search i gry z niezupełną informacją

Wstęp do Techniki Cyfrowej... Teoria automatów

Układy równań i nierówności liniowych

Podejmowanie decyzji w warunkach niepełnej informacji. Tadeusz Trzaskalik

Schemat programowania dynamicznego (ang. dynamic programming)

Plan wykładu. Przykład. Przykład 3/19/2011. Przykład zagadnienia transportowego. Optymalizacja w procesach biznesowych Wykład 2 DECYZJA?

STATYSTYKA MATEMATYCZNA WYKŁAD stycznia 2010

Optymalizacją wielokryterialną nazwiemy próbę znalezienia wektora zmiennych decyzyjnych: x = [x 1

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ WYKŁAD 10. PRZEKSZTAŁCANIE ATRYBUTÓW. Dr hab. inż. Grzegorz Dudek Wydział Elektryczny Politechnika Częstochowska.

Rozdział 2: Metoda największej wiarygodności i nieliniowa metoda najmniejszych kwadratów

Egzamin z Wstępu do Teorii Gier. 19 styczeń 2016, sala A9, g Wykładowca: dr Michał Lewandowski. Instrukcje

Drzewa spinające MST dla grafów ważonych Maksymalne drzewo spinające Drzewo Steinera. Wykład 6. Drzewa cz. II

PROGRAMOWANIE KWADRATOWE

PODEJMOWANIE DECYZJI W WARUNKACH NIEPEŁNEJ INFORMACJI

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze

Projekt 4: Programowanie w logice

Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań

Adam Meissner. SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe

Układy równań liniowych

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001

ZAGADNIENIA PROGRAMOWANIA LINIOWEGO

Ubezpieczenia majątkowe

2010 W. W. Norton & Company, Inc. Oligopol

Badania operacyjne egzamin

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ WYKŁAD 4. DRZEWA REGRESYJNE, INDUKCJA REGUŁ. Dr hab. inż. Grzegorz Dudek Wydział Elektryczny Politechnika Częstochowska

Programowanie celowe #1

SPOTKANIE 6: Klasteryzacja: K-Means, Expectation Maximization

Układy równań liniowych

Wielokryteriowa optymalizacja liniowa

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

Zadania 1. Czas pracy przypadający na jednostkę wyrobu (w godz.) M 1. Wyroby

13. Funkcje wielu zmiennych pochodne, gradient, Jacobian, ekstrema lokalne.

Elementy rachunku prawdopodobieństwa (M. Skośkiewicz, A. Siejka, K. Walczak, A. Szpakowska)

Rozdział 1 PROGRAMOWANIE LINIOWE

IX. Rachunek różniczkowy funkcji wielu zmiennych. 1. Funkcja dwóch i trzech zmiennych - pojęcia podstawowe. - funkcja dwóch zmiennych,

Metody systemowe i decyzyjne w informatyce

Transkrypt:

TEORIA GIER GRA DEFINICJA (VON NEUMANN, MORGENSTERN) Gra składa się z zestawu reguł określających możliwości wyboru postępowania jednostek (graczy) znajdujących się w sytuacji konfliktowej (konflikt interesów),w której każda z jednostek stara się maksymalizować swój własny zysk i jednocześnie zminimalizować zysk pozostałych jednostek. Reguły gry określają ilość informacji dostępnych jednostkom oraz wysokość wygranych i przegranych.

ELEMENTY CHARAKTERYZUJĄCE GRĘ gracze: co najmniej dwóch (np. ludzie, firmy, państwa, gatunki) strategie: każdy z graczy ma do wyboru pewną określoną liczbę sposobów rozgrywania przez niego gry wynik gry: determinowany przez kombinację strategii wybranych przez graczy wypłaty: odpowiednie do wyniku przypadające każdemu graczowi zasady: ustalone i niezmienne w trakcie całej gry 2

PODZIAŁ GIER W ZALEZNOŚCI OD PRZYJĘTEGO KRYTERIUM () ze względu na liczbę graczy: bezosobowe (ang. zero-player games) gra w życie Convay s life, jednoosobowe (ang. one-player games) puzzle, pasjans, dwuosobowe (ang. two-player games) warcaby, szachy, backgammon, wieloosobowe (ang. multi-player games) brydż, poker, chińczyk ze względu na liczbę ruchów: jednochodowe papier-kamień-nożyce, wielochodowe szachy, warcaby, domino, brydż 3

PODZIAŁ GIER W ZALEZNOŚCI OD PRZYJĘTEGO KRYTERIUM (2) ze względu na zainteresowanie graczy wynikiem gry: antagonistyczne cele graczy są przeciwstawne; dążą oni do maksymalizowania swojej wygranej i, co za tym idzie, do minimalizowania wygranej przeciwnika, nieantagonistyczne (czasem nazywane grami z przyrodą) gracze, przynajmniej jeden, nie dąży do maksymalizowania swojej wygranej [teoria gier nieantagonistycznych wchodzi w zakres teorii podejmowania decyzji] 4

PODZIAŁ GIER W ZALEZNOŚCI OD PRZYJĘTEGO KRYTERIUM (3) ze względu na wygraną i przegraną: gry o sumie zerowej (ang. zero-sum games) wygrana jednego gracza oznacza przegraną drugiego [szachy, poker], gry o sumie niezerowej (ang. non-zero-sum games) ze względu na rodzaj współpracy graczy: kooperacyjne (ang. cooperative) gracze współpracują ze sobą (gry ekonomiczne), niekooperacyjne (ang. non-cooperative) 5

PODZIAŁ GIER W ZALEZNOŚCI OD PRZYJĘTEGO KRYTERIUM (4) ze względu na posiadaną informację: o pełnej informacji każdy gracz wybierając swój kolejny ruch posiada pełną informację o aktualnej sytuacji oraz o możliwościach przeciwnika [szachy, chińczyk], o niepełnej informacji każdy gracz wybierając swój kolejny ruch pozbawiony jest pełnej informacji o aktualnej sytuacji i możliwościach przeciwnika [domino, scrabble, brydż] 6

PODZIAŁ GIER W ZALEZNOŚCI OD PRZYJĘTEGO KRYTERIUM (5) ze względu na występowanie elementu losowości: całkowicie losowe ruletka, lotto, częściowo losowe brydż, scrabble, domino, zdeterminowane warcaby, szachy, go Każdą grę można scharakteryzować za pomocą kryteriów klasyfikacji: szachy: dwuosobowa, wielochodowa, antagonistyczna, o sumie zerowej, niekooperacyjna, o pełnej informacji, zdeterminowana ruletka: jednoosobowa, jednochodowa, nieantagonistyczna, o sumie zerowej, niekooperacyjna, o niepełnej informacji, całkowicie losowa 7

KOMPLETNA TEORIA RACJONALNEGO ROZGRYWANIA GIER w ogólnym ujęciu, możliwe jest opisywanie za pomocą pojęć z zakresu teorii gier, sytuacji społecznych: strategie korporacyjne, kampanie wyborcze, natura powinien zatem istnieć sposób właściwego postępowania w każdej sytuacji konfliktu i kooperacji czy istnieje? niestety nie, ponieważ:. nie zawsze znana jest: liczba graczy, ich strategie, wyniki i odpowiadające im wypłaty 2. nie zawsze spełnione jest założenie teorii gier o racjonalnym zachowaniu się graczy 3. trudno przewidzieć przebieg gry, w której interesy graczy nie są dokładnie przeciwstawne i takich, w których bierze udział więcej niż dwóch graczy 8

*GRA N-OSOBOWA[5] Załóżmy, że zadany jest pewien zbiór ruchów M = {m, m2,, mk}. W zbiorze M można wyróżnić n podzbiorów M, M2,, Mn, które w ogólnym przypadku nie muszą być rozłączne. Zbiór Mi jest zbiorem dopuszczalnych ruchów gracza Gi (i =, 2,, n). Gra polega na dowolnym wyborze przez graczy ruchów należących do zbioru ruchów dopuszczalnych dla danego gracza. Możliwe są dwa rodzaje ruchów: określone gracz wybiera w danym posunięciu ruch według określonych kryteriów, losowe wybór ruchu następuje według jakiegokolwiek mechanizmu losowego. Zespół ruchów wykonywanych od początku gry określa sytuację/stan gry bj B, B = {b, b2,, bl}. W zbiorze B można wydzielić podzbiór B B, którego elementami są sytuacje/stany końcowe. Wykonanie ruchu doprowadzają- 9

ce do sytuacji końcowej jest równoznaczne z zakończeniem gry. Każda sytuacja końcowa określa jednoznacznie wygrane i przegrane graczy oraz odpowiadają jej wypłaty pomiędzy graczami. Przyporządkowanie to wyznacza funkcję wypłat f, określoną na zbiorze sytuacji/stanów końcowych. Ruch gracza w każdym stanie jest przyporządkowany pewnym regułom (zależnym od sytuacji/stanu) oraz od możliwości gracza. Reguły te wyznaczają w zbiorze ruchów gracza Gi wydzielenie podzbioru M i M ruchów dozwolonych w danej sytuacji. Aby gra była określona, zadane powinny być: zbiory Mi, funkcja f, reguły wydzielania podzbiorów Mi w dowolnej sytuacji bj z uwzględnieniem możliwości gracza Gi. [porównaj z ELEMENTY CHARAKTERYZUJĄCE GRĘ] W tę definicję wpisują się wszystkie podziały gier poczynione wcześniej. 0

*GRAFICZNE PRZEDSTAWIENIE GRY +0-0 +2-2 +6 +2-6 -0 i i i i i i i i 2 2 2 2 2 2 2 2 i i i i 2 2 2 2 i i 2 Rys.. Drzewo gry [5]

Węzłom drzewa odpowiadają sytuacje/stany. Krawędzie opisane są elementami zbioru M i. Przy węzłach kolorowych podane są wartości wypłat im odpowiadających. Dowolna droga w drzewie gry reprezentuje partię gry (ciąg ruchów wykonywanych przez graczy). Liczba możliwych partii jest równa liczbie sytuacji/stanów końcowych [na rys.. jest ich osiem 8]. *STRATEGIA RUCHU I STRATEGIA PEŁNA GRY Strategia ruchu (np.: i, i 2 ; góra numer gracza; dół numer strategii ruchu w zbiorze strategii) gracza Gi to wybór jednego z możliwych w danej sytuacji/stanie ruchów. Strategia gry (strategia pełna gry) gracza Gi to zespół wytycznych, na podstawie których wybiera on ruchy w dowolnej sytuacji/stanie lub dokładniej niezależnie od posiadanej informacji o grze. 2

Wybór strategii gry dokonywany jest w oparciu o pewną funkcję decyzyjną określoną na zbiorze strategii, a opartą o informację, jaką gracz Gi posiada o grze. W przypadku gier jednochodowych strategie ruchu pokrywają się ze strategiami pełnymi. 3

*OBJETOŚĆ INFORMACYJNA I ZBIORY INFORMACYJNE Objętość informacyjna, jaką wykorzystuje gracz, wybierając kolejny ruch, to liczba sytuacji/stanów, w których dana gra może aktualnie się znajdować. +0-0 +2-2 +6 +2-6 -0 i i i i i i i i 2 2 2 2 2 2 2 2 i i i i 2 2 2 2 i i 2 Rys.2. Drzewo gry z zaznaczonym zbiorem informacyjnym 4

Jeżeli gracz G wykonując ruch trzeci nie zna ruchu gracza G2 w poprzednim posunięciu, nie może stwierdzić, w której z dwóch sytuacji (zaznaczone linią przerywaną na rys.2.) znajduje się aktualnie gra. Zbiorem informacyjnym nazywamy wszystkie sytuacje/stany wewnątrz zakreślonego (rys.2.) obszaru. Jeżeli gra jest gra o pełnej informacji, wtedy wszystkie zbiory informacyjne na drzewie gry składałyby się z jednej sytuacji. *MACIERZ GRY Rozpatrzmy grę, której drzewo gry pokazane jest na rys.2. Zgodnie z zasadami gry ruch gracza G2 nie jest znany graczowi G zanim wykona on drugie posunięcie. Liczba strategii ruchu gracza G = 2 w każdym posunięciu, Liczba strategii ruchu gracza G2 = 2 w każdym posunięciu, Liczba strategii pełnych dla gracza G = 4, Liczba strategii pełnych dla gracza G2 = 4, 5

Jeżeli oznaczymy przez Sij j-ty ciąg ruchów gracza Gi w danej partii, to dla gry dwuosobowej można zbudować macierz gry o wymiarach S x S 2, gdzie S i S 2 to liczby różnych ciągów ruchów gracza G i G2, możliwych do wykonania w danej grze. Elementami macierzy niech będą wartości wypłat. Każda partia kończy się po trzech ruchach. W każdym posunięciu gracze może wybrać jeden z dwóch możliwych ruchów. Gracz G dysponuje czterema różnymi ciągami ruchów: S = i, i ; S 2 = i, i 2; S 3 = i 2, i ; S4 = i 2, i 2. Gracz G2 dysponuje dwoma różnymi ciągami ruchów: S2 = i 2 ; S22 = i 2 2. 6

Macierz gry S ma następującą postać: S = S2 S22 S +0 +2 S2-0 -2 S3 +6-6 - S4 +2 0 7

*WYBÓR STRATEGII STATEGIE MAKSYMINOWA I MINIMAKSOWA Gracz G zainteresowany jest/dąży do znalezienia takiej strategii, która zapewni mu maksymalną wygraną (tu: wartości wypłat ze znakiem +) i jest to równoważne ze znalezieniem w macierzy takiego wiersza, którego najmniejszy element jest największy w porównaniu ze wszystkimi najmniejszymi elementami pozostałych wierszy w macierzy. Zatem, 8

strategia optymalna dla gracza G osiągnięta zostanie gdy: α* = max min aij i j gdzie: aij element macierzy gry; i =, 2,, l; j =, 2,, m; l liczba strategii pełnych gracza G; m liczba strategii pełnych gracza G2. Znaleziona w ten sposób strategia nazywa się strategią maksyminową [tu: S; α* = +2]. 9

Gracz G2 również zainteresowany jest/dąży do znalezienia takiej strategii, która zapewni mu maksymalną wygraną (tu: wartości wypłat ze znakiem -) i jest to równoważne ze znalezieniem w macierzy takiej kolumny, której największy element jest najmniejszym w porównaniu ze wszystkimi największymi elementami pozostałych wierszy w macierzy. Zatem, strategia optymalna dla gracza G2 osiągnięta zostanie gdy: β* = min max aij j i Znaleziona w ten sposób strategia nazywa się strategią minimaksową [tu: S22; β* = +2]. *PUNKT SIODŁOWY I WARTOŚĆ GRY 20

Jeżeli α* = max min aij = min max aij = β* i j j i wtedy, gra posiada punkt siodłowy, a element wyznaczony na podstawie powyższej równości nazywa się wartością gry [tu: α* = β* = +2]. Gry posiadające punkt siodłowy [tu: +2] są grami o pełnej informacji. 2

*STRATEGIE MIESZANE W przypadku, gdy gra nie posiada punktu siodłowego gracze wybierają swoje strategii gry w sposób losowy, aby przeciwnik nie był w stanie odkryć prawidłowości przy wyborze strategii. Wybór taki może być dokonywany za pomocą prawa rozkładu dyskretnej zmiennej losowej ξ. Zmienna losowa ξ przyjmuje wartości całkowite odpowiadające numerom strategii pełnych, którymi dysponuje gracz (pl oznaczają prawdopodobieństwa wyboru w danym posunięciu strategii i). Strategia określona jako ciąg wyborów strategii pełnych na podstawie powyższego zestawienia nazywa się strategią mieszaną. 22

WYZNACZANIE STRATEGII MIESZANYCH Dla danych: macierz gry S2 S22 S +0-5 S2-0 +5 prawdopodobieństwa wyboru strategii pełnych gracza G: p i p2, prawdopodobieństwa wyboru strategii pełnych gracza G2: q i q2. 23

Wartość oczekiwana wygranej G wynosi dla wyboru przez G2: S: +0p 0p2, S2: -5p + 5p2. zatem, wartość oczekiwana wygranej G wynosi: (+0p 0p2)q + (-5p + 5p2)q2 Wyznaczane są wartości p, p2, q i q2, dla których wartość oczekiwana wygranej gracza G osiągnie maksimum. W celu znalezienia maksimum warunkowego określana jest funkcja Lagrange a: L(p, p2, q, q2, λ, λ2) = (+0p 0p2)q + (-5p + 5p2)q2 + λ(p + p2 -) + λ2(q + q2 -) Aby znaleźć maksimum tej funkcji przyrównywane są do zera jej pochodne cząstkowe i po rozwiązaniu otrzymanego układu równań otrzymywane są wartości: p = /2 p2 = /2 q = /3 q2 = 2/3. 24

Następnie budowana jest funkcja Lagrange a dla gracza G2 i poszukiwane są wartości p, p2, q i q2, dla których funkcja ta osiąga minimum [tu: wartości te są takie same jak dla G]. 25

*TWIERDZENIE MINIMAKSOWE W teorii gier dowodzi się, że zawsze istnieje możliwość znalezienia minimaksowych i maksyminowych strategii mieszanych dla graczy w grze. Stanowi to podstawowe twierdzenie teorii gier twierdzenie minimaksowe. TW MINIMAKSOWE. W grze dwuosobowej określonej za pomocą macierzy gry zawsze istnieją optymalne strategie mieszane graczy G i G2, przy czym strategią optymalną gracza G jest jego maksyminowa strategia mieszana, zaś strategią optymalną gracza G2 jest jego minimaksowa strategia mieszana. 26

ROZWINIĘCIE ALGORYTMU MINIMAKSOWEGO[4] algorytm cięć αβ - opracowany przez Knutha i Moore a w 975r. [3] (polega na ograniczeniu przeszukiwania do najbardziej obiecującej części drzewa; stanowił podstawę dla ProbCut), ProbCut (wartości funkcji heurystycznej dla kolejnych węzłów nie są niezależne od siebie (są wysoce skorelowane []); idea działania ProbCut polega na dokonywaniu przybliżeń wartości węzłów leżących niżej w drzewie poprzez wartości węzłów leżących wyżej (na mniejszej głębokości), Multi-ProbCut [2] (rozszerzona wersja ProbCut, w której usunięto część wad ProbCut: zbyt radykalny w działaniu). 27

Literatura [] BURO M., ProbCut: An Effective Selective Extension of Alpha-Beta Algorithm. ICCA Journal 8(2), 995, pp. 7-76. [2] BURO M., Experiments with Multi-ProbCut and a New High-Quality Evaluation Function for Othello. Workshop on Game Tree Search, NEC Research Institute, 997. [3] KNUTH D.E., MOORE R.W., An Analisys of Alpha-Beta Pruning. Artificial Intelligence. Vol. 6, 975, pp. 293-326. [4] KWAŚNICKA H., SPIRYDOWICZ A., Uczący się Komputer Programowanie Gier Logicznych. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, 2004. [5] POSPIEŁOW D.A., Gry i Automaty. WNT, 968. 28