Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy"

Transkrypt

1 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy

2 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.),

3 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.)

4 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.)

5 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną: o sumie zerowej(suma wygranych jest dokładnie równa sumie przegranych)

6 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną: o sumie zerowej(suma wygranych jest dokładnie równa sumie przegranych), o sumie niezerowej(np. dylemat więźnia, lotto, itp.)

7 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną: o sumie zerowej(suma wygranych jest dokładnie równa sumie przegranych), o sumie niezerowej(np. dylemat więźnia, lotto, itp.); współpracę: kooperacyjne(np. gospodarka)

8 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną: o sumie zerowej(suma wygranych jest dokładnie równa sumie przegranych), o sumie niezerowej(np. dylemat więźnia, lotto, itp.); współpracę: kooperacyjne(np. gospodarka), niekooperacyjne(np. ucieczka-pościg, itp.)

9 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną: o sumie zerowej(suma wygranych jest dokładnie równa sumie przegranych), o sumie niezerowej(np. dylemat więźnia, lotto, itp.); współpracę: kooperacyjne(np. gospodarka), niekooperacyjne(np. ucieczka-pościg, itp.); rolę losowości: całkiem losowe(np. lotto, ruletka, itp.)

10 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną: o sumie zerowej(suma wygranych jest dokładnie równa sumie przegranych), o sumie niezerowej(np. dylemat więźnia, lotto, itp.); współpracę: kooperacyjne(np. gospodarka), niekooperacyjne(np. ucieczka-pościg, itp.); rolę losowości: całkiem losowe(np. lotto, ruletka, itp.), częściowo losowe(np. brydż, itp.)

11 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną: o sumie zerowej(suma wygranych jest dokładnie równa sumie przegranych), o sumie niezerowej(np. dylemat więźnia, lotto, itp.); współpracę: kooperacyjne(np. gospodarka), niekooperacyjne(np. ucieczka-pościg, itp.); rolę losowości: całkiem losowe(np. lotto, ruletka, itp.), częściowo losowe(np. brydż, itp.), deterministyczne(np. szachy, itp.)

12 Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną: o sumie zerowej(suma wygranych jest dokładnie równa sumie przegranych), o sumie niezerowej(np. dylemat więźnia, lotto, itp.); współpracę: kooperacyjne(np. gospodarka), niekooperacyjne(np. ucieczka-pościg, itp.); rolę losowości: całkiem losowe(np. lotto, ruletka, itp.), częściowo losowe(np. brydż, itp.), deterministyczne(np. szachy, itp.); wiedzę graczy o stanie.

13 Wykład7,31III2010,str.2 Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

14 Wykład7,31III2010,str.2 Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie! pełna wiedza niepełna wiedza graczy o stanie graczy o stanie determinizm szachy okręty gryzkostką losowość (np. chińczyk) brydż

15 Wykład7,31III2010,str.2 Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie! pełna wiedza niepełna wiedza graczy o stanie graczy o stanie determinizm szachy okręty gryzkostką losowość (np. chińczyk) brydż Do opisu gry potrzeba: specyfikacji graczy

16 Wykład7,31III2010,str.2 Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie! pełna wiedza niepełna wiedza graczy o stanie graczy o stanie determinizm szachy okręty gryzkostką losowość (np. chińczyk) brydż Do opisu gry potrzeba: specyfikacji graczy, określenia ich celów

17 Wykład7,31III2010,str.2 Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie! pełna wiedza niepełna wiedza graczy o stanie graczy o stanie determinizm szachy okręty gryzkostką losowość (np. chińczyk) brydż Do opisu gry potrzeba: specyfikacji graczy, określenia ich celów, opisu dostępnej informacji

18 Wykład7,31III2010,str.2 Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie! pełna wiedza niepełna wiedza graczy o stanie graczy o stanie determinizm szachy okręty gryzkostką losowość (np. chińczyk) brydż Do opisu gry potrzeba: specyfikacji graczy, określenia ich celów, opisu dostępnej informacji, specyfikacji ich strategii.

19 Wykład7,31III2010,str.3 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej

20 Wykład7,31III2010,str.3 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej: gracze wykonują ruchy jednocześnie

21 Wykład7,31III2010,str.3 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej: gracze wykonują ruchy jednocześnie; macierz wypłat dla A(skoro suma zerowa, wystarczy podać, ile wygrywa jeden gracz, drugi przegrywa tyle samo)

22 Wykład7,31III2010,str.3 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej: gracze wykonują ruchy jednocześnie; macierz wypłat dla A(skoro suma zerowa, wystarczy podać, ile wygrywa jeden gracz, drugi przegrywa tyle samo): ruchy gracza B b 1 b 2... b k ruchy gracza A a2 a1... an u 11 u u 1k u 21 u u 2k u n1 u n2... u nk u ij R dla i,j [1..n] [1..k]

23 Wykład7,31III2010,str.4 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej: PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE

24 Wykład7,31III2010,str.4 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej: PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE gracze wykonują ruchy jednocześnie

25 Wykład7,31III2010,str.4 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej: PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE gracze wykonują ruchy jednocześnie; macierzwypłatdlaa: A B papier kamień nożyce papier kamień nożyce

26 Wykład7,31III2010,str.4 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej: PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE gracze wykonują ruchy jednocześnie; macierzwypłatdlaa: A B papier kamień nożyce papier 0 kamień 0 nożyce 0

27 Wykład7,31III2010,str.4 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej: PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE gracze wykonują ruchy jednocześnie; macierzwypłatdlaa: A B papier kamień nożyce papier kamień 0 1 nożyce 0

28 Wykład7,31III2010,str.4 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie zerowej: PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE gracze wykonują ruchy jednocześnie; macierzwypłatdlaa: A B papier kamień nożyce papier kamień nożyce 1 1 0

29 Wykład7,31III2010,str.5 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie niezerowej: DYLEMAT WIĘŹNIA

30 Wykład7,31III2010,str.5 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie niezerowej: DYLEMAT WIĘŹNIA gracze wykonują ruchy jednocześnie

31 Wykład7,31III2010,str.5 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie niezerowej: DYLEMAT WIĘŹNIA gracze wykonują ruchy jednocześnie; macierz wypłat: A B współpraca zdrada współpraca zdrada

32 Wykład7,31III2010,str.5 Prosta gra macierzowa, 2-osobowa, o sumie niezerowej: DYLEMAT WIĘŹNIA gracze wykonują ruchy jednocześnie; macierz wypłat: A B współpraca zdrada współpraca 3 3 zdrada Strategia optymalna: zawsze zdradzać.

33 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.6

34 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.6 Mantra liberalna: Niech każdy dba o swój interes, wtedy interes wspólny sam o siebie zadba.

35 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.6 Mantra liberalna: Niech każdy dba o swój interes, wtedy interes wspólny sam o siebie zadba. W sytuacji dylematu więźnia(np. w sprawach globalnych, jak wpływ na klimat) interesy jednostkowe nie składają się w interes wspólny...

36 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.6 Mantra liberalna: Niech każdy dba o swój interes, wtedy interes wspólny sam o siebie zadba. W sytuacji dylematu więźnia(np. w sprawach globalnych, jak wpływ na klimat) interesy jednostkowe nie składają się w interes wspólny... Problem ewolucjonistów: Skąd w przyrodzie biorą się zachowania altruistyczne?

37 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.6 Mantra liberalna: Niech każdy dba o swój interes, wtedy interes wspólny sam o siebie zadba. W sytuacji dylematu więźnia(np. w sprawach globalnych, jak wpływ na klimat) interesy jednostkowe nie składają się w interes wspólny... Problem ewolucjonistów: Skąd w przyrodzie biorą się zachowania altruistyczne? Geny osobnika, który poświęca się dla bliźniego/grupy/społeczności, powinnyzanikać,botojestgorszastrategiagryniżegoizm...

38 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.7 Hipotetyczna odpowiedź: Iterowany dylemat więźnia:

39 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.7 Hipotetyczna odpowiedź: Iterowany dylemat więźnia: Gramy wiele razy i w każdej rozgrywce bierzemy pod uwagę zachowanie przeciwnika/partnera w poprzednich rozgrywkach.

40 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.7 Hipotetyczna odpowiedź: Iterowany dylemat więźnia: Gramy wiele razy i w każdej rozgrywce bierzemy pod uwagę zachowanie przeciwnika/partnera w poprzednich rozgrywkach. Jeśli liczba rozgrywek nie jest z góry ograniczona, to strategią lepszą od pełnego egoizmu jest wet za wet

41 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.7 Hipotetyczna odpowiedź: Iterowany dylemat więźnia: Gramy wiele razy i w każdej rozgrywce bierzemy pod uwagę zachowanie przeciwnika/partnera w poprzednich rozgrywkach. Jeśli liczba rozgrywek nie jest z góry ograniczona, to strategią lepszą od pełnego egoizmu jest wet za wet : na początku współpracować

42 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.7 Hipotetyczna odpowiedź: Iterowany dylemat więźnia: Gramy wiele razy i w każdej rozgrywce bierzemy pod uwagę zachowanie przeciwnika/partnera w poprzednich rozgrywkach. Jeśli liczba rozgrywek nie jest z góry ograniczona, to strategią lepszą od pełnego egoizmu jest wet za wet : na początku współpracować, w następnych turach robić tak, jak poprzednio zrobił przeciwnik

43 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.7 Hipotetyczna odpowiedź: Iterowany dylemat więźnia: Gramy wiele razy i w każdej rozgrywce bierzemy pod uwagę zachowanie przeciwnika/partnera w poprzednich rozgrywkach. Jeśli liczba rozgrywek nie jest z góry ograniczona, to strategią lepszą od pełnego egoizmu jest wet za wet : na początku współpracować, w następnych turach robić tak, jak poprzednio zrobił przeciwnik; cojakiśczas(losowo) darowaćwinę pójśćnawspółpracęmimo że przeciwnik zdradził.

44 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.7 Hipotetyczna odpowiedź: Iterowany dylemat więźnia: Gramy wiele razy i w każdej rozgrywce bierzemy pod uwagę zachowanie przeciwnika/partnera w poprzednich rozgrywkach. Jeśli liczba rozgrywek nie jest z góry ograniczona, to strategią lepszą od pełnego egoizmu jest wet za wet : na początku współpracować, w następnych turach robić tak, jak poprzednio zrobił przeciwnik; cojakiśczas(losowo) darowaćwinę pójśćnawspółpracęmimo że przeciwnik zdradził. Być może liberalny ład społeczny może działać na zasadzie iterowanego dylematu więźnia...

45 Dygresja polityczno-ewolucyjna Wykład7,31III2010,str.7 Hipotetyczna odpowiedź: Iterowany dylemat więźnia: Gramy wiele razy i w każdej rozgrywce bierzemy pod uwagę zachowanie przeciwnika/partnera w poprzednich rozgrywkach. Jeśli liczba rozgrywek nie jest z góry ograniczona, to strategią lepszą od pełnego egoizmu jest wet za wet : na początku współpracować, w następnych turach robić tak, jak poprzednio zrobił przeciwnik; cojakiśczas(losowo) darowaćwinę pójśćnawspółpracęmimo że przeciwnik zdradził. Być może liberalny ład społeczny może działać na zasadzie iterowanego dylematu więźnia... Być może altruizm powstaje z iterowanego dylematu więźnia...

46 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax)

47 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: 0.

48 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: 0.

49 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego:

50 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego:

51 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: Czerwony zainteresowany jest maksymalizacją wyniku. Zielony zainteresowany jest minimalizacją wyniku.

52 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: Czerwony zainteresowany jest maksymalizacją wyniku. Zielony zainteresowany jest minimalizacją wyniku

53 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: Czerwony zainteresowany jest maksymalizacją wyniku. Zielony zainteresowany jest minimalizacją wyniku

54 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: Czerwony zainteresowany jest maksymalizacją wyniku. Zielony zainteresowany jest minimalizacją wyniku

55 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: Czerwony zainteresowany jest maksymalizacją wyniku. Zielony zainteresowany jest minimalizacją wyniku

56 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: Czerwony zainteresowany jest maksymalizacją wyniku. Zielony zainteresowany jest minimalizacją wyniku

57 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: Czerwony zainteresowany jest maksymalizacją wyniku. Zielony zainteresowany jest minimalizacją wyniku

58 Wykład7,31III2010,str.8 Gra w zapałki(minimax): Gracze kolejno biorą zkupkipo1lub2 zapałki. Kto weźmie ostatnią przegrywa. Wygrana czerwonego: 1; zielonego: Czerwony zainteresowany jest maksymalizacją wyniku. Zielony zainteresowany jest minimalizacją wyniku

59 Wykład7,31III2010,str.9 Strategia minimax

60 Wykład7,31III2010,str.9 Strategia minimax : minimax stosuje się do gier 2-osobowych, w których gracze wykonują ruchy na przemian; jeden z nich zainteresowany jest minimalizacją a drugi maksymalizacją wyniku

61 Wykład7,31III2010,str.9 Strategia minimax : minimax stosuje się do gier 2-osobowych, w których gracze wykonują ruchy na przemian; jeden z nich zainteresowany jest minimalizacją a drugi maksymalizacją wyniku

62 Wykład7,31III2010,str.9 Strategia minimax : minimax stosuje się do gier 2-osobowych, w których gracze wykonują ruchy na przemian; jeden z nich zainteresowany jest minimalizacją a drugi maksymalizacją wyniku; oceniasięwszystkiepozycjewpełnymdrzewiegry począwszyod liści i skończywszy na korzeniu

63 Wykład7,31III2010,str.9 Strategia minimax : minimax stosuje się do gier 2-osobowych, w których gracze wykonują ruchy na przemian; jeden z nich zainteresowany jest minimalizacją a drugi maksymalizacją wyniku; oceniasięwszystkiepozycjewpełnymdrzewiegry począwszyod liści i skończywszy na korzeniu: najpierw na liściach wpisuje się wyniki zakończonych rozgrywek

64 Wykład7,31III2010,str.9 Strategia minimax : minimax stosuje się do gier 2-osobowych, w których gracze wykonują ruchy na przemian; jeden z nich zainteresowany jest minimalizacją a drugi maksymalizacją wyniku; oceniasięwszystkiepozycjewpełnymdrzewiegry począwszyod liści i skończywszy na korzeniu: najpierw na liściach wpisuje się wyniki zakończonych rozgrywek; potem na każdym wierzchołku wewnętrznym wpisuje się minimum lub maximum(zależnie od tego, który gracz ma ruch) ocen dzieci tego wierzchołka

65 Wykład7,31III2010,str.9 Strategia minimax : minimax stosuje się do gier 2-osobowych, w których gracze wykonują ruchy na przemian; jeden z nich zainteresowany jest minimalizacją a drugi maksymalizacją wyniku; oceniasięwszystkiepozycjewpełnymdrzewiegry począwszyod liści i skończywszy na korzeniu: najpierw na liściach wpisuje się wyniki zakończonych rozgrywek; potem na każdym wierzchołku wewnętrznym wpisuje się minimum lub maximum(zależnie od tego, który gracz ma ruch) ocen dzieci tego wierzchołka; w każdej pozycji gracz powinien wykonać ruch prowadzący do pozycji o najniższej lub najwyższej(zależnie od tego, który z nich) ocenie.

66 Wykład7,31III2010,str.10 Funkcja oceny pozycji w strategii minimax : int ocena(stan_planszy pl, int czyj_ruch){ if(gra_zakonczona(pl, czyj_ruch)) return wielkosc_wyplaty(pl, czyj_ruch); else{ int i, min, max, oc; Stan_planszy pl1; min=infty;max=-infty; for(i in zbior_mozliwych_ruchow(pl,czyj_ruch)){ wykonaj_ruch(&pl1, pl, i); oc=ocena(pl1,(czyj_ruch==max?min:max)); if(oc>max) max=oc; if(oc<min) min=oc; if(czyj_ruch == MAX) return max; else return min; } } }

67 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

68 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

69 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

70 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

71 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

72 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

73 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

74 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

75 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

76 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

77 Wykład7,31III2010,str.11 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

78 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Wykład7,31III2010,str.11 Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

79 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Wykład7,31III2010,str.11 Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

80 Wygrana krzyżyka: 1; kółka:-1. Krzyżyk zainteresowany jest maksymalizacją. Kółko zainteresowane jest minimalizacją. Wykład7,31III2010,str.11 Drzewa nawet prostych gier są na ogół olbrzymie, a minimax trzeba zacząć od liści, więc wydaje się, że potrzebne jest całe drzewo.

81 Wykład7,31III2010,str.12 Heurystyczna ocena pozycji

82 Wykład7,31III2010,str.12 Heurystyczna ocena pozycji: budujemy fragment drzewa gry o takiej wysokości, na jaką nas stać; liście tego fragmentu są wewnętrznymi węzłami całego drzewa, więc niemapewności,ktownichwygrywa

83 Wykład7,31III2010,str.12 Heurystyczna ocena pozycji: budujemy fragment drzewa gry o takiej wysokości, na jaką nas stać; liście tego fragmentu są wewnętrznymi węzłami całego drzewa, więc niemapewności,ktownichwygrywa; stosujemy jakąś heurystyczną ocenę pozycji na liściach tego fragmentu

84 Wykład7,31III2010,str.12 Heurystyczna ocena pozycji: budujemy fragment drzewa gry o takiej wysokości, na jaką nas stać; liście tego fragmentu są wewnętrznymi węzłami całego drzewa, więc niemapewności,ktownichwygrywa; stosujemy jakąś heurystyczną ocenę pozycji na liściach tego fragmentu; propagujemy na cały fragment ocenę z liści stosując zwykły minimax

85 Wykład7,31III2010,str.12 Heurystyczna ocena pozycji: budujemy fragment drzewa gry o takiej wysokości, na jaką nas stać; liście tego fragmentu są wewnętrznymi węzłami całego drzewa, więc niemapewności,ktownichwygrywa; stosujemy jakąś heurystyczną ocenę pozycji na liściach tego fragmentu; propagujemy na cały fragment ocenę z liści stosując zwykły minimax; wybieramy ruch wg minimaxu

86 Wykład7,31III2010,str.12 Heurystyczna ocena pozycji: budujemy fragment drzewa gry o takiej wysokości, na jaką nas stać; liście tego fragmentu są wewnętrznymi węzłami całego drzewa, więc niemapewności,ktownichwygrywa; stosujemy jakąś heurystyczną ocenę pozycji na liściach tego fragmentu; propagujemy na cały fragment ocenę z liści stosując zwykły minimax; wybieramy ruch wg minimaxu; usuwamy oceny; przy następnym ruchu budujemy nowy fragment drzewa sięgający głębiej i oceniamy jak wyżej.

87 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu

88 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu

89 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu

90 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu

91 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu

92 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu Z pktu widzenia Czerwonego: 1.biorę2zapałki;isadzę,żeZielonyweźmie2

93 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu. Z pktu widzenia Czerwonego: 1.biorę2zapałki;isadzę,żeZielonyweźmie

94 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu. Z pktu widzenia Czerwonego: 1.biorę2zapałki;isadzę,żeZielonyweźmie

95 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu. Z pktu widzenia Czerwonego: 1.biorę2zapałki;isadzę,żeZielonyweźmie2; 2.biorę1zapałkę;isadzę,żeZielonyweźmie

96 Wykład7,31III2010,str.13 Gra w zapałki: Heureza: (liczba zapałek) mod 3 Czerwony: jak najwyższa ocena Zielony: jak najniższa ocena Uwaga: Dlatejgrytakaheurezaniema sensu; to tylko taka sobie ilustracja działania algorytmu. Z pktu widzenia Czerwonego: 1.biorę2zapałki;isadzę,żeZielonyweźmie2; 2.biorę1zapałkę;isadzę,żeZielonyweźmie2;

97 Wykład7,31III2010,str.14 Przycinanie α-β: ruch ma kółko, zainteresowany minimalizacją; topoddrzewoniebędziegrało,bo ma wyższą ocenę niż sąsiednie. W takiej sytuacji tego poddrzewa można w ogóle nie rozpatrywać.

98 Wykład7,31III2010,str.14 Przycinanie α-β: -1 ruch ma kółko, zainteresowany minimalizacją; topoddrzewoniebędziegrało,bo ma wyższą ocenę niż sąsiednie. W takiej sytuacji tego poddrzewa można w ogóle nie rozpatrywać

99 Wykład7,31III2010,str.14 Przycinanie α-β: -1 ruch ma kółko, zainteresowany minimalizacją; topoddrzewoniebędziegrało,bo ma wyższą ocenę niż sąsiednie. W takiej sytuacji tego poddrzewa można w ogóle nie rozpatrywać

100 Wykład7,31III2010,str.14 Przycinanie α-β: -1 ruch ma kółko, zainteresowany minimalizacją; topoddrzewoniebędziegrało,bo ma wyższą ocenę niż sąsiednie. W takiej sytuacji tego poddrzewa można w ogóle nie rozpatrywać

101 Wykład7,31III2010,str.14 Przycinanie α-β: -1 ruch ma kółko, zainteresowany minimalizacją; topoddrzewoniebędziegrało,bo ma wyższą ocenę niż sąsiednie. W takiej sytuacji tego poddrzewa można w ogóle nie rozpatrywać

102 Wykład7,31III2010,str.15 Przycinanie α-β: min max A B C

103 Wykład7,31III2010,str.15 Przycinanie α-β: a min max A B C

104 Wykład7,31III2010,str.15 Przycinanie α-β: a b min max A B C

105 Wykład7,31III2010,str.15 Przycinanie α-β: a b? min max A B C

106 Wykład7,31III2010,str.15 Przycinanie α-β: a b b? min max A B C

107 Wykład7,31III2010,str.15 Przycinanie α-β: a b b? min max A B C Jeślia b,todrzewacnietrzebaprzeglądać, bo gracz min nie pozwoli tam wejść, wybierze poddrzewo A.

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie! Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną:

Bardziej szczegółowo

Wyznaczanie strategii w grach

Wyznaczanie strategii w grach Wyznaczanie strategii w grach Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Definicja gry Teoria gier i konstruowane na jej podstawie programy stanowią jeden z głównych

Bardziej szczegółowo

Algorytmy dla gier dwuosobowych

Algorytmy dla gier dwuosobowych Algorytmy dla gier dwuosobowych Wojciech Dudek Seminarium Nowości Komputerowe 5 czerwca 2008 Plan prezentacji Pojęcia wstępne (gry dwuosobowe, stan gry, drzewo gry) Algorytm MiniMax Funkcje oceniające

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. wstęp. 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1

Teoria gier. wstęp. 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1 Teoria gier wstęp 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1 Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji, gdzie występują konflikty interesów, a także istnieje możliwość kooperacji. Zakładamy zwykle,

Bardziej szczegółowo

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN d.wojcik@nencki.gov.pl tel. 022 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/ Podręcznik Iwo Białynicki-Birula Iwona

Bardziej szczegółowo

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Tworzenie gier na urządzenia mobilne Katedra Inżynierii Wiedzy Teoria podejmowania decyzji w grze Gry w postaci ekstensywnej Inaczej gry w postaci drzewiastej, gry w postaci rozwiniętej; formalny opis wszystkich możliwych przebiegów gry z

Bardziej szczegółowo

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej d.wojcik@nencki.gov.pl dwojcik@swps.edu.pl tel. 022 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/

Bardziej szczegółowo

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2 Metody teorii gier ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2 Metody teorii gier Cel: Wyprowadzenie oszacowania dolnego na oczekiwany czas działania dowolnego algorytmu losowego dla danego problemu.

Bardziej szczegółowo

10. Wstęp do Teorii Gier

10. Wstęp do Teorii Gier 10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER DEFINICJA (VON NEUMANN, MORGENSTERN) GRA. jednostek (graczy) znajdujących się w sytuacji konfliktowej (konflikt interesów),w

TEORIA GIER DEFINICJA (VON NEUMANN, MORGENSTERN) GRA. jednostek (graczy) znajdujących się w sytuacji konfliktowej (konflikt interesów),w TEORIA GIER GRA DEFINICJA (VON NEUMANN, MORGENSTERN) Gra składa się z zestawu reguł określających możliwości wyboru postępowania jednostek (graczy) znajdujących się w sytuacji konfliktowej (konflikt interesów),w

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Teoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Wykład 4 - Gry o sumie zero Gry o sumie zero Dwuosobowe gry o sumie zero (ogólniej: o sumie stałej) były pierwszym typem gier dla których podjęto próby ich rozwiązania.

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ TEORI GIER W EKONOMII WYKŁD 5: GRY DWUOSOOWE KOOPERCYJNE O SUMIE NIESTŁEJ dr Robert Kowalczyk Katedra nalizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Gry dwumacierzowe Skończoną grę dwuosobową o

Bardziej szczegółowo

Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań

Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań Bartosz Gęza 19/06/2009 Zadanie 2. (gra symetryczna o sumie zerowej) Profil prawdopodobieństwa jednorodnego nie musi być punktem równowagi Nasha. Przykładem

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do teorii gier

Wprowadzenie do teorii gier Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Wykład 1 1 Klasyfikacja gier 2 Gry macierzowe, macierz wypłat, strategie czyste i mieszane 3 Punkty równowagi w grach o sumie zerowej 4 Gry dwuosobowe oraz n-osobowe

Bardziej szczegółowo

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami Teoria gier Teoria gier jest częścią teorii decyzji (czyli gałęzią matematyki). Teoria decyzji - decyzje mogą być podejmowane w warunkach niepewności, ale nie zależą od strategicznych działań innych Teoria

Bardziej szczegółowo

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry. 3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI POLITECHNIKA WARSZAWSKA WYDZIAŁ MECHANICZNY ENERGETYKI I LOTNICTWA MEL WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI NS 586 Dr inż. Franciszek Dul 6. GRY POSZUKIWANIA W OBECNOŚCI PRZECIWNIKA Gry Pokażemy, w jaki

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. dr Przemysław Juszczuk. Wykład 2 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Teoria gier. dr Przemysław Juszczuk. Wykład 2 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Wykład 2 - Gry o sumie zero Gry o sumie zero Dwuosobowe gry o sumie zero (ogólniej: o sumie stałej) były pierwszym typem gier dla których podjęto próby ich rozwiązania.

Bardziej szczegółowo

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe Teorię gier można określić jako teorię podejmowania decyzji w szczególnych warunkach. Zajmuje się ona logiczną analizą sytuacji konfliktu

Bardziej szczegółowo

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze Przeszukiwanie przestrzeni stanów gry Przeszukiwanie przestrzeni stanów gry 1 Gry a problemy przeszukiwania Nieprzewidywalny przeciwnik rozwiązanie jest strategią

Bardziej szczegółowo

Regionalne Koło Matematyczne

Regionalne Koło Matematyczne Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne.

Bardziej szczegółowo

Teoria Gier - wojna, rybołówstwo i sprawiedliwość w polityce.

Teoria Gier - wojna, rybołówstwo i sprawiedliwość w polityce. Liceum Ogólnokształcące nr XIV we Wrocławiu 5 maja 2009 1 2 Podobieństwa i różnice do gier o sumie zerowej Równowaga Nasha I co teraz zrobimy? 3 Idee 1 Grać będą dwie osoby. U nas nazywają się: pan Wiersz

Bardziej szczegółowo

Mateusz Topolewski. Świecie, 8 grudnia 2014

Mateusz Topolewski. Świecie, 8 grudnia 2014 woland@mat.umk.pl Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Świecie, 8 grudnia 2014 Plan działania Przykład 1. Negocjacje Właściciele dwóch domów negocjują w którym miejscu

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej Teoria gier Katarzyna Koman Maria Koman Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej GRA NIM HISTORIA Pochodzenie gry NIM nie jest do końca znane. Najprawdopodobniej powstała

Bardziej szczegółowo

Dłuższy przykład: Dwie firmy, Zeus i Atena, produkują sprzęt muzyczny. Zeus jest większy, Atena jest ceniona za HF. Wprowadzają nowy produkt, np.

Dłuższy przykład: Dwie firmy, Zeus i Atena, produkują sprzęt muzyczny. Zeus jest większy, Atena jest ceniona za HF. Wprowadzają nowy produkt, np. Dłuższy przykład: Dwie firmy, Zeus i Atena, produkują sprzęt muzyczny. Zeus jest większy, Atena jest ceniona za HF. Wprowadzają nowy produkt, np. kula wyłożona głośnikami od wewnątrz. Popyt jest nieznany:

Bardziej szczegółowo

Wykład 7 i 8. Przeszukiwanie z adwersarzem. w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach

Wykład 7 i 8. Przeszukiwanie z adwersarzem. w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach (4g) Wykład 7 i 8 w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach P. Kobylański Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji 177 / 226 (4g) gry optymalne decyzje w grach algorytm

Bardziej szczegółowo

Algorytmy ewolucyjne (3)

Algorytmy ewolucyjne (3) Algorytmy ewolucyjne (3) http://zajecia.jakubw.pl/nai KODOWANIE PERMUTACJI W pewnych zastosowaniach kodowanie binarne jest mniej naturalne, niż inne sposoby kodowania. Na przykład, w problemie komiwojażera

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Definicja gry o sumie zerowej Powiemy, że jest grą o

Bardziej szczegółowo

5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk

5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk 274 5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk Zajmiemy się obecnie grą, której plansza jest widoczna na rys. 5.17 (aplikacja Do15.bpr). Rysunek 5.17: Plansza do gry śuma do 15 Jej celem jest zaznaczenie cyfr,

Bardziej szczegółowo

Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony.

Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony. GRY (część 1) Zastosowanie: Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony. Najbardziej znane modele: - wybór strategii marketingowych przez konkurujące ze sobą firmy

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Każdy węzeł w drzewie posiada 3 pola: klucz, adres prawego potomka i adres lewego potomka. Pola zawierające adresy mogą być puste.

Każdy węzeł w drzewie posiada 3 pola: klucz, adres prawego potomka i adres lewego potomka. Pola zawierające adresy mogą być puste. Drzewa binarne Każdy węzeł w drzewie posiada pola: klucz, adres prawego potomka i adres lewego potomka. Pola zawierające adresy mogą być puste. Uporządkowanie. Zakładamy, że klucze są różne. Klucze leżące

Bardziej szczegółowo

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami Teoria gier Teoria gier jest częścią teorii decyzji (czyli gałęzią matematyki). Teoria decyzji - decyzje mogą być podejmowane w warunkach niepewności, ale nie zależą od strategicznych działań innych Teoria

Bardziej szczegółowo

Partition Search i gry z niezupełną informacją

Partition Search i gry z niezupełną informacją MIMUW 21 stycznia 2010 1 Co to jest gra? Proste algorytmy 2 Pomysł Algorytm Przykład użycia 3 Monte Carlo Inne spojrzenie Definicja Co to jest gra? Proste algorytmy Grą o wartościach w przedziale [0, 1]

Bardziej szczegółowo

Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax

Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax Algorytmy i struktury danych. Wykład 7. Rok akademicki: 2010/2011 Algorytm z powrotami rozwiązanie problemu budowane jest w kolejnych krokach, po stwierdzeniu (w

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 4. Gry dynamiczne z pełną (kompletną) i doskonałą informacją. Grą dynamiczną jest każda gra w której gracze wykonują ruchy w pewnej kolejności.

LEKCJA 4. Gry dynamiczne z pełną (kompletną) i doskonałą informacją. Grą dynamiczną jest każda gra w której gracze wykonują ruchy w pewnej kolejności. LEKCJA 4 Gry dynamiczne z pełną (kompletną) i doskonałą informacją Grą dynamiczną jest każda gra w której gracze wykonują ruchy w pewnej kolejności. Czy w dowolnej grze dynamicznej lepiej być graczem,

Bardziej szczegółowo

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO Gra w sensie niżej przedstawionym to zasady którymi kierują się decydenci. Zakładamy, że rezultatem gry jest wypłata,

Bardziej szczegółowo

Przykład. 1 losuje kartę z potasowanej talii, w której połowa kart ma kolor czarny a połowa czerwony. Postać ekstensywna Postać normalna

Przykład. 1 losuje kartę z potasowanej talii, w której połowa kart ma kolor czarny a połowa czerwony. Postać ekstensywna Postać normalna Przykład Postać ekstensywna Postać normalna Na poczatku gry dwaj gracze wkładaja do puli po 1$. Następnie, gracz 1 losuje kartę z potasowanej talii, w której połowa kart ma kolor czarny a połowa czerwony.

Bardziej szczegółowo

SID Wykład 4 Gry Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW

SID Wykład 4 Gry Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW SID Wykład 4 Gry Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW slezak@mimuw.edu.pl Gry a problemy przeszukiwania Nieprzewidywalny przeciwnik rozwiazanie jest strategia specyfikujac a posunięcie dla każdej

Bardziej szczegółowo

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001 Mając dany zbiór elementów, chcemy znaleźć w nim element największy (maksimum), bądź najmniejszy (minimum). We wszystkich naturalnych metodach znajdywania najmniejszego i największego elementu obecne jest

Bardziej szczegółowo

Metody przeszukiwania

Metody przeszukiwania Metody przeszukiwania Co to jest przeszukiwanie Przeszukiwanie polega na odnajdywaniu rozwiązania w dyskretnej przestrzeni rozwiązao. Zwykle przeszukiwanie polega na znalezieniu określonego rozwiązania

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019

Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019 Teoria gier Jakub Cisło Programowanie z pasją http://programowaniezpasja.pl jakub@programowaniezpasja.pl 10 maja 2019 Jakub Cisło (Programowanie z pasją) Teoria gier 10 maja 2019 1 / 18 Plan wykładu 1

Bardziej szczegółowo

Elementy teorii gier

Elementy teorii gier Elementy teorii gier. Podaj wszystkie czyste równowagi Nasha. Zaznacz pary strategii, które są Pareto optymalne. U 2,3-2,7 D 6,-5 0,- U 2,3-2,7 D 6,-5 3,5 2. Pewien ojciec ma dwóch synów. Umierając zostawia

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. mgr Przemysław Juszczuk. Wykład 5 - Równowagi w grach n-osobowych. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Teoria gier. mgr Przemysław Juszczuk. Wykład 5 - Równowagi w grach n-osobowych. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Wykład 5 - Równowagi w grach n-osobowych Figure: Podział gier Definicje Formalnie, jednoetapowa gra w postaci strategicznej dla n graczy definiowana jest jako:

Bardziej szczegółowo

Konkurencja i współpraca w procesie podejmowania decyzji

Konkurencja i współpraca w procesie podejmowania decyzji Konkurencja i współpraca w procesie podejmowania woland@mat.umk.pl Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Dzień liczby π, Toruń, 12 marca 2015 Plan działania Przykład

Bardziej szczegółowo

CZYM JEST SZTUCZNA INTELIGENCJA? REPREZENTACJA WIEDZY SZTUCZNA INTELIGENCJA PROJEKTOWANIE ALGORYTMÓW I METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

CZYM JEST SZTUCZNA INTELIGENCJA? REPREZENTACJA WIEDZY SZTUCZNA INTELIGENCJA PROJEKTOWANIE ALGORYTMÓW I METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI PROJEKTOWANIE ALGORYTMÓW I METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI CZYM JEST SZTUCZNA INTELIGENCJA? Jak działa ludzki mózg? SZTUCZNA INTELIGENCJA Jak zasymulować ludzki mózg? Co to kogo obchodzi zróbmy coś pożytecznego

Bardziej szczegółowo

11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane

11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane 11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane W grze z doskonałą informacją, gracz nie powinien wybrać akcję w sposób losowy (o ile wypłaty z różnych decyzji nie są sobie równe). Z drugiej strony, gdy

Bardziej szczegółowo

Elementy teorii gier. Badania operacyjne

Elementy teorii gier. Badania operacyjne 2016-06-12 1 Elementy teorii gier Badania operacyjne Plan Przykład Definicja gry dwuosobowej o sumie zerowej Macierz gry Strategie zdominowane Mieszane rozszerzenie gry Strategie mieszane Rozwiązywanie

Bardziej szczegółowo

-Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji

-Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji 1 -Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji 2 Teoria gier bada,w jaki sposób gracze powinnirozgrywać grę, a każdy dąży do takiego wyniku gry, który daje mu jak największą

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Równowagi Nasha. Rozwiązania niekooperacyjne.

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Równowagi Nasha. Rozwiązania niekooperacyjne. TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH Równowagi Nasha. Rozwiązania niekooperacyjne. Przypomnienie Gra o sumie zerowej Kryterium dominacji Kryterium wartości oczekiwanej Diagram przesunięć Równowaga Can a Round

Bardziej szczegółowo

Adam Meissner. SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe

Adam Meissner. SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe Instytut Automatyki i Inżynierii Informatycznej Politechniki Poznańskiej Adam Meissner Adam.Meissner@put.poznan.pl http://www.man.poznan.pl/~ameis SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe Literatura [1] Sterling

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER. Wspólna wiedza dotyczy nie tylko zachowań (reguł postępowania), ale i samej gry : każdy zna jej reguły i wypłaty (swoje i uczestników).

TEORIA GIER. Wspólna wiedza dotyczy nie tylko zachowań (reguł postępowania), ale i samej gry : każdy zna jej reguły i wypłaty (swoje i uczestników). TEOR GER 1. Wstęp Teoria gier jest dziedziną zajmującą się opisem sytuacji, w których podmioty (gracze) podejmujący świadome decyzje (nazywane strategie), w wyniku których zapadają rozstrzygnięcia mogące

Bardziej szczegółowo

Sztuczna inteligencja

Sztuczna inteligencja Filip Graliński Sztuczna inteligencja i kmputery Histria Histria Teria Teria Histria Algrytmy Teria planszwe Histria Algrytmy Senet Teria planszwe Histria Algrytmy Tryktrak Senet Teria planszwe Histria

Bardziej szczegółowo

Gry o sumie niezerowej

Gry o sumie niezerowej Gry o sumie niezerowej Równowagi Nasha 2011-12-06 Zdzisław Dzedzej 1 Pytanie Czy profile równowagi Nasha są dobrym rozwiązaniem gry o dowolnej sumie? Zaleta: zawsze istnieją (w grach dwumacierzowych, a

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i Struktury Danych, 2. ćwiczenia

Algorytmy i Struktury Danych, 2. ćwiczenia Algorytmy i Struktury Danych, 2. ćwiczenia 2015-10-09 Spis treści 1 Szybkie potęgowanie 1 2 Liczby Fibonacciego 2 3 Dowód, że n 1 porównań jest potrzebne do znajdowania minimum 2 4 Optymalny algorytm do

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Gry macierzowe, rybołówstwo na Jamajce, gry z Naturą

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Gry macierzowe, rybołówstwo na Jamajce, gry z Naturą TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH Gry macierzowe, rybołówstwo na Jamajce, gry z Naturą Przypomnienie Gry w postaci macierzowej i ekstensywnej Gry o sumie zerowej i gry o sumie niezerowej Kryterium dominacji

Bardziej szczegółowo

ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW ZAP zima 2014/2015. Drzewa BST c.d., równoważenie drzew, kopce.

ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW ZAP zima 2014/2015. Drzewa BST c.d., równoważenie drzew, kopce. POLITECHNIKA WARSZAWSKA Instytut Automatyki i Robotyki ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW ZAP zima 204/205 Język programowania: Środowisko programistyczne: C/C++ Qt Wykład 2 : Drzewa BST c.d., równoważenie

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Warszawski Teoria gier dr Olga Kiuila LEKCJA 3

Uniwersytet Warszawski Teoria gier dr Olga Kiuila LEKCJA 3 LEKCJA 3 Wybór strategii mieszanej nie jest wyborem określonych decyzji, lecz pozornie sztuczną procedurą która wymaga losowych lub innych wyborów. Gracze mieszają nie dlatego że jest im obojętna strategia,

Bardziej szczegółowo

Filogeneza: problem konstrukcji grafu (drzewa) zależności pomiędzy gatunkami.

Filogeneza: problem konstrukcji grafu (drzewa) zależności pomiędzy gatunkami. 181 Filogeneza: problem konstrukcji grafu (drzewa) zależności pomiędzy gatunkami. 3. D T(D) poprzez algorytm łączenia sąsiadów 182 D D* : macierz łącząca sąsiadów n Niech TotDist i = k=1 D i,k Definiujemy

Bardziej szczegółowo

Wysokość drzewa Głębokość węzła

Wysokość drzewa Głębokość węzła Drzewa Drzewa Drzewo (ang. tree) zbiór węzłów powiązanych wskaźnikami, spójny i bez cykli. Drzewo posiada wyróżniony węzeł początkowy nazywany korzeniem (ang. root). Drzewo ukorzenione jest strukturą hierarchiczną.

Bardziej szczegółowo

Lista zadań. Równowaga w strategiach czystych

Lista zadań. Równowaga w strategiach czystych Lista zadań Równowaga w strategiach czystych 1. Podaj wszystkie czyste równowagi Nasha. Podaj definicję Pareto optymalności i znajdź pary strategii, które są Pareto optymalne. U 2,3-2,7 D 6,-5 0,-1 (b)

Bardziej szczegółowo

Drzewo binarne BST. LABORKA Piotr Ciskowski

Drzewo binarne BST. LABORKA Piotr Ciskowski Drzewo binarne BST LABORKA Piotr Ciskowski zadanie 1. drzewo binarne - 1 Zaimplementuj drzewo binarne w postaci: klasy Osoba przechowującej prywatne zmienne: liczbę całkowitą to będzie klucz, wg którego

Bardziej szczegółowo

Skowrońska-Szmer. Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością. 04.01.2012r.

Skowrońska-Szmer. Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością. 04.01.2012r. mgr inż. Anna Skowrońska-Szmer Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością 04.01.2012r. 1. Cel prezentacji 2. Biznesplan podstawowe pojęcia 3. Teoria gier w

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Przykład. Przykład 3/19/2011. Przykład zagadnienia transportowego. Optymalizacja w procesach biznesowych Wykład 2 DECYZJA?

Plan wykładu. Przykład. Przykład 3/19/2011. Przykład zagadnienia transportowego. Optymalizacja w procesach biznesowych Wykład 2 DECYZJA? /9/ Zagadnienie transportowe Optymalizacja w procesach biznesowych Wykład --9 Plan wykładu Przykład zagadnienia transportowego Sformułowanie problemu Własności zagadnienia transportowego Metoda potencjałów

Bardziej szczegółowo

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania ZADANIE 1/GRY Zadanie: Dwaj producenci pewnego wyrobu sprzedają swe wyroby na rynku, którego wielkość jest stała. Aby zwiększyć swój udział w rynku (przejąć część klientów konkurencyjnego przedsiębiorstwa),

Bardziej szczegółowo

ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE

ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE ZT jest specyficznym problemem z zakresu zastosowań programowania liniowego. ZT wykorzystuje się najczęściej do: optymalnego planowania transportu towarów, przy minimalizacji kosztów,

Bardziej szczegółowo

Wybrane podstawowe rodzaje algorytmów

Wybrane podstawowe rodzaje algorytmów Wybrane podstawowe rodzaje algorytmów Tomasz Głowacki tglowacki@cs.put.poznan.pl Zajęcia finansowane z projektu "Rozwój i doskonalenie kształcenia na Politechnice Poznańskiej w zakresie technologii informatycznych

Bardziej szczegółowo

Ruletka czy można oszukać kasyno?

Ruletka czy można oszukać kasyno? 23 stycznia 2017 Ruletka czy można oszukać kasyno? M. Dworak, K. Maraj, S. Michałowski Plan prezentacji Podstawy ruletki System dwójkowy (Martingale) Czy system rzeczywiście działa? 1/22 Podstawy ruletki

Bardziej szczegółowo

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i str ruktury danych. Metody algorytmiczne. Bartman Jacek

Algorytmy i str ruktury danych. Metody algorytmiczne. Bartman Jacek Algorytmy i str ruktury danych Metody algorytmiczne Bartman Jacek jbartman@univ.rzeszow.pl Metody algorytmiczne - wprowadzenia Znamy strukturę algorytmów Trudność tkwi natomiast w podaniu metod służących

Bardziej szczegółowo

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH Przeszukiwanie przestrzeni rozwiązań, szukanie na ślepo, wszerz, w głąb. Spis treści: 1. Wprowadzenie 3. str. 1.1 Krótki Wstęp

Bardziej szczegółowo

Algorytmy równoległe: ocena efektywności prostych algorytmów dla systemów wielokomputerowych

Algorytmy równoległe: ocena efektywności prostych algorytmów dla systemów wielokomputerowych Algorytmy równoległe: ocena efektywności prostych algorytmów dla systemów wielokomputerowych Rafał Walkowiak Politechnika Poznańska Studia inżynierskie Informatyka 2014/15 Znajdowanie maksimum w zbiorze

Bardziej szczegółowo

Heurystyczne przeszukiwanie grafów gier dwuosobowych

Heurystyczne przeszukiwanie grafów gier dwuosobowych Heurystyczne przeszukiwanie grafów gier dwuosobowych Wykład Informatyka Studia InŜynierskie Teoria gier w dziedzinie SI Liczba graczy jednoosobowe, dwuosobowe oraz wieloosobowe Suma wypłat gry o sumie

Bardziej szczegółowo

EKONOMIA MENEDŻERSKA. Wykład 5 Oligopol. Strategie konkurencji a teoria gier. 1 OLIGOPOL. STRATEGIE KONKURENCJI A TEORIA GIER.

EKONOMIA MENEDŻERSKA. Wykład 5 Oligopol. Strategie konkurencji a teoria gier. 1 OLIGOPOL. STRATEGIE KONKURENCJI A TEORIA GIER. Wykład 5 Oligopol. Strategie konkurencji a teoria gier. 1 OLIGOPOL. STRATEGIE KONKURENCJI A TEORIA GIER. 1. OLIGOPOL Oligopol - rynek, na którym działa niewiele przedsiębiorstw (od do 10) Cecha charakterystyczna

Bardziej szczegółowo

Modelowanie Preferencji a Ryzyko. Dlaczego w dylemat więźnia warto grać kwantowo?

Modelowanie Preferencji a Ryzyko. Dlaczego w dylemat więźnia warto grać kwantowo? Modelowanie Preferencji a Ryzyko Dlaczego w dylemat więźnia warto grać kwantowo? Marek Szopa U n iwe r s y t e t Ś l ą s k i INSTYTUT FIZYKI im. Augusta Chełkowskiego Zakład Fizyki Teoretycznej Klasyczny

Bardziej szczegółowo

Drzewa BST i AVL. Drzewa poszukiwań binarnych (BST)

Drzewa BST i AVL. Drzewa poszukiwań binarnych (BST) Drzewa ST i VL Drzewa poszukiwań binarnych (ST) Drzewo ST to dynamiczna struktura danych (w formie drzewa binarnego), która ma tą właściwość, że dla każdego elementu wszystkie elementy w jego prawym poddrzewie

Bardziej szczegółowo

Materiał dydaktyczny dla nauczycieli przedmiotów ekonomicznych. Mikroekonomia. w zadaniach. Gry strategiczne. mgr Piotr Urbaniak

Materiał dydaktyczny dla nauczycieli przedmiotów ekonomicznych. Mikroekonomia. w zadaniach. Gry strategiczne. mgr Piotr Urbaniak Materiał dydaktyczny dla nauczycieli przedmiotów ekonomicznych Mikroekonomia w zadaniach Gry strategiczne mgr Piotr Urbaniak Teoria gier Dział matematyki zajmujący się badaniem optymalnego zachowania w

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i struktury danych. Co dziś? Tytułem przypomnienia metoda dziel i zwyciężaj. Wykład VIII Elementarne techniki algorytmiczne

Algorytmy i struktury danych. Co dziś? Tytułem przypomnienia metoda dziel i zwyciężaj. Wykład VIII Elementarne techniki algorytmiczne Algorytmy i struktury danych Wykład VIII Elementarne techniki algorytmiczne Co dziś? Algorytmy zachłanne (greedyalgorithms) 2 Tytułem przypomnienia metoda dziel i zwyciężaj. Problem można podzielić na

Bardziej szczegółowo

Czym zajmuje się teroia gier

Czym zajmuje się teroia gier Czym zajmuje się teroia gier Analiza zachowań graczy (czyli strategii graczy) jak zachowują się gracze jakie są ich możliwe zachowania czy postępują racjonalnie i co to znaczy Poszukiwanie optymalnych

Bardziej szczegółowo

Zagadnienie transportowe (badania operacyjne) Mgr inż. Aleksandra Radziejowska AGH Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie

Zagadnienie transportowe (badania operacyjne) Mgr inż. Aleksandra Radziejowska AGH Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie Zagadnienie transportowe (badania operacyjne) Mgr inż. Aleksandra Radziejowska AGH Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie OPIS ZAGADNIENIA Zagadnienie transportowe służy głównie do obliczania najkorzystniejszego

Bardziej szczegółowo

Dwaj gracze na przemian kładą jednakowe monety na stole tak, aby na siebie nie nachodziły Przegrywa ten, kto nie może dołożyć monety

Dwaj gracze na przemian kładą jednakowe monety na stole tak, aby na siebie nie nachodziły Przegrywa ten, kto nie może dołożyć monety Mateusz Lewandowski Krótka filozofia Ciekawość gier Poziomy rozwiązania gier Synchroniczne wykonywanie ruchów w GGP Podejścia do końcówek gier Wykrywanie symetrii Związki z innymi dziedzinami KONSPEKT

Bardziej szczegółowo

3. Macierze i Układy Równań Liniowych

3. Macierze i Układy Równań Liniowych 3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MAGISTERSKI, 25.06.2009 Biomatematyka

EGZAMIN MAGISTERSKI, 25.06.2009 Biomatematyka Biomatematyka 80...... Zadanie 1. (8 punktów) Rozpatrzmy prawo Hardy ego Weinberga dla loci związanej z chromosomem X o dwóch allelach A 1 i A 2. Załóżmy, że początkowa częstość allelu A 2 u kobiet jest

Bardziej szczegółowo

Gry w postaci normalnej

Gry w postaci normalnej Gry w postaci normalnej Rozgrzewka Przykład 1. (Dylemat więźnia) Dwóch przestępców, którzy zorganizowali napad na bank, zostało tymczasowo aresztowanych i czeka ich rozprawa. Jeżeli obaj będa zeznawać

Bardziej szczegółowo

Dane są następujące reguły gry losowej: losujemy jedną kartę z pełnej talii (bez jokerów) i sprawdzamy wynik:

Dane są następujące reguły gry losowej: losujemy jedną kartę z pełnej talii (bez jokerów) i sprawdzamy wynik: Elementy teorii gier Dane są następujące reguły gry losowej: losujemy jedną kartę z pełnej talii (bez jokerów) i sprawdzamy wynik: wylosowanie karty w kolorze czerwonym (kier lub karo) oznacza wygraną

Bardziej szczegółowo

operacje porównania, a jeśli jest to konieczne ze względu na złe uporządkowanie porównywanych liczb zmieniamy ich kolejność, czyli przestawiamy je.

operacje porównania, a jeśli jest to konieczne ze względu na złe uporządkowanie porównywanych liczb zmieniamy ich kolejność, czyli przestawiamy je. Problem porządkowania zwanego również sortowaniem jest jednym z najważniejszych i najpopularniejszych zagadnień informatycznych. Dane: Liczba naturalna n i ciąg n liczb x 1, x 2,, x n. Wynik: Uporządkowanie

Bardziej szczegółowo

Drzewa spinające MST dla grafów ważonych Maksymalne drzewo spinające Drzewo Steinera. Wykład 6. Drzewa cz. II

Drzewa spinające MST dla grafów ważonych Maksymalne drzewo spinające Drzewo Steinera. Wykład 6. Drzewa cz. II Wykład 6. Drzewa cz. II 1 / 65 drzewa spinające Drzewa spinające Zliczanie drzew spinających Drzewo T nazywamy drzewem rozpinającym (spinającym) (lub dendrytem) spójnego grafu G, jeżeli jest podgrafem

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do teorii gier Ryszard Paweł Kostecki

Wprowadzenie do teorii gier Ryszard Paweł Kostecki Wprowadzenie do teorii gier Ryszard Paweł Kostecki 1. Wstęp Obszarem zainteresowania teorii gier są problemy związane z decyzjami w układach z wieloma uczestnikami (agentami, graczami), z których każdy

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER W EKONOMII. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

TEORIA GIER W EKONOMII. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ TEORIA GIER W EKONOMII dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Informacje Ogólne (dr Robert Kowalczyk) Wykład: Poniedziałek 16.15-.15.48 (sala A428) Ćwiczenia:

Bardziej szczegółowo

2010 W. W. Norton & Company, Inc. Oligopol

2010 W. W. Norton & Company, Inc. Oligopol 2010 W. W. Norton & Company, Inc. Oligopol Oligopol Monopol jedna firma na rynku. Duopol dwie firmy na rynku. Oligopol kilka firm na rynku. W szczególności decyzje każdej firmy co do ceny lub ilości produktu

Bardziej szczegółowo

PODEJMOWANIE DECYZJI W WARUNKACH NIEPEŁNEJ INFORMACJI

PODEJMOWANIE DECYZJI W WARUNKACH NIEPEŁNEJ INFORMACJI Wprowadzenie do badań operacyjnych z komputerem Opisy programów, ćwiczenia komputerowe i zadania. T. Trzaskalik (red.) Rozdział 5 PODEJMOWANIE DECYZJI W WARUNKACH NIEPEŁNEJ INFORMACJI 5.2. Ćwiczenia komputerowe

Bardziej szczegółowo

Kolejka priorytetowa. Często rozważa się kolejki priorytetowe, w których poszukuje się elementu minimalnego zamiast maksymalnego.

Kolejka priorytetowa. Często rozważa się kolejki priorytetowe, w których poszukuje się elementu minimalnego zamiast maksymalnego. Kolejki Kolejka priorytetowa Kolejka priorytetowa (ang. priority queue) to struktura danych pozwalająca efektywnie realizować następujące operacje na zbiorze dynamicznym, którego elementy pochodzą z określonego

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

Procesy Markowa zawdzięczają swoją nazwę ich twórcy Andriejowi Markowowi, który po raz pierwszy opisał problem w 1906 roku.

Procesy Markowa zawdzięczają swoją nazwę ich twórcy Andriejowi Markowowi, który po raz pierwszy opisał problem w 1906 roku. Procesy Markowa zawdzięczają swoją nazwę ich twórcy Andriejowi Markowowi, który po raz pierwszy opisał problem w 1906 roku. Uogólnienie na przeliczalnie nieskończone przestrzenie stanów zostało opracowane

Bardziej szczegółowo

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Tworzenie gier na urządzenia mobilne Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 8 Przekształcenia wiedzy generalizacja/specjalizacja; abstrakcja/konkretyzacja; podobieństwo/kontrastowanie; wyjaśnianie/predykcja. Przetwarzanie danych Przetwarzanie wstępne

Bardziej szczegółowo