Wstęp do grafiki komputerowej i geometrii obliczeniowej. Jakub Maksymiuk

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wstęp do grafiki komputerowej i geometrii obliczeniowej. Jakub Maksymiuk"

Transkrypt

1 Wstęp do grafiki komputerowej i geometrii obliczeniowej Jakub Maksymiuk

2 Przekształcenia geometryczne w 2D 1 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Translacje Skalowanie względem (0, 0) Odbicie względem osi Obrót względem (0, 0) Powinowactwo osiowe Złożenia przekształceń Złożenia przekształceń Rzut oka na zastosowania

3 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Przekształceniem (afinicznym) płaszczyzny nazywamy funkcję L: R 2 R 2 postaci L(x, y) = (ax + by + c, dx + ey + f), gdzie a, b, c, d, e, f R. W postaci macierzowej [ ] [ ] a b e L = + c d f

4 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Translacje Translację o wektor (h, k) oznaczamy T(h, k). T(h, k)(x, y) = (x + h, y + k). W postaci macierzowej translacja zapisuje się jako [ ] h T(h, k) = Id + k Przekształcenie odwrotne T(h, k) jest także translacją, wzór: T(h, k) 1 = T( h, k)

5

6 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Skalowanie względem (0, 0) Skalowanie w współczynnikach (s x, s y ) oznaczamy S(s x, s y ). S(s x, s y )(x, y) = (s x x, s y y). W postaci macierzowej skalowanie zapisuje się jako [ ] sx 0 S(s x, s y ) = 0 s y Jeżeli s > 1 skalowanie powiększa obraz, jeżeli s < 1 pomniejsza. Jeżeli s x = s y to skalowanie jest proporcjonalne. Odwzorowanie odwrotne do skalowania jest skalowaniem, wzór: S(s x, s y ) 1 = S(1/s x, 1/s y ) Skalowanie względem innych punktów omówimy później.

7

8

9

10 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Odbicie względem osi Odbicie względem osi x i y oznaczamy R x i R y R x (x, y) = (x, y) R y (x, y) = ( x, y) W postaci macierzowej odbicia zapisują się jako [ ] [ ] R x = R 0 1 y = 0 1 Odbicie względem innych osi omówimy później.

11

12 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Obrót względem (0, 0) Obrót względem punktu (0, 0) o kąt θ oznaczamy Rot(θ) Rot(θ)(x, y) = (x cos θ y sin θ, x sin θ + y cos θ) W postaci macierzowej obrót zapisuje się jako [ ] cos θ sin θ Rot(θ) = sin θ cos θ Obroty względem innych punktów omówimy później.

13

14

15 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Powinowactwo osiowe Powinowactwo w kierunku wektora v o współczynniku r oznaczamy Sh(v, r) Sh(v, r)(x, y) = (x + r(v 1 y v 2 x)v 1, y + r(v 1 y + rv 2 x)v 2 ) gdzie d = dist((x, y), O). W postaci macierzowej powinowactwo zapisuje się jako [ 1 rv1 v Sh(v, r) = 2 rv2 2 ] rv rv 1 v 2

16

17 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Złożenia przekształceń W grafice komputerowej używa sie zwrotu concatenation. Konkatenację dwóch i więcej przekształceń możemy wyznaczyć korzystając z własności działań na macierzach P P [ ] P cos θ sin θ = Rot(θ)P = P sin θ cos θ [ ] [ ] P = R x P 1 0 cos θ sin θ = R x Rot(θ)P = P 0 1 sin θ cos θ P Rot(θ) R x

18 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Złożenia przekształceń Problem pojawia się jeżeli chcemy użyć translacji, gdyż wtedy konkatenacja nie jest tylko mnożeniem macierzy P Rot(θ) P T(h,k) P R x P [ ] P cos θ sin θ = Rot(θ)P = P sin θ cos θ [ ] P = T(h, k)p cos θ sin θ = T(h, k)rot(θ)p = P + sin θ cos θ [ ] ([ ] [ ]) P = R x P 1 0 cos θ sin θ h = P sin θ cos θ k [ ] h k

19 Rzut oka na zastosowania Przekształcenia geometryczne Rzut oka na zastosowania

20 Współrzędne jednorodne w 2D 2 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Współrzędne jednorodne. Płaszczyzna rzutowa Punkt w nieskończoności Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych

21 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Współrzędne jednorodne. Płaszczyzna rzutowa W zbiorze X = R 3 \ {0, 0, 0} wprowadzamy relację równoważności (x 0, y 0, w 0 ) (x 1, y 1, w 1 ) r 0 (x 0, y 0, w 0 ) = r(x 1, y 1, w 1 ) Klasy abstrakcji tej relacji [(x, y, w)] = {r(x, y, w): r R \ {0}} nazywamy współrzędnymi jednorodnymi (lub rzutowymi). Zbiór X/ nazywamy płaszczyzną rzutową P 2. Klasa [(x, y, w)] - punkt na płaszczyźnie rzutowej.

22 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Współrzędne jednorodne. Płaszczyzna rzutowa Punkt (x, y) zapisany we współrzędnych kartezjańskich będziemy reprezentować we współrzędnych jako (x, y, 1) (albo (rx, ry, r), r 0). Każdy punkt (X, Y, W ), W 0 możemy przedstawić w postaci (x, y, 1), x = X/W, y = Y/W Mamy zatem odpowiedniość: (x, y) R (X, Y, W ) P 2, W 0

23 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Punkt w nieskończoności (x, y, 0) - punkt w nieskończoności w kierunku wektora (x, y) Weźmy prostą w kierunku wektora (x 0, y 0 ) (x(t), y(t)) = (tx 0 + a, ty 0 + b) we współrzędnych jednorodnych ma ona równanie (tx + a, ty + b, 1) (x + a/t, ty + b/t, 1/t) Przechodząc z t otrzymujemy punkt (x, y, 0).

24 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Punkt w nieskończoności Dwie proste równoległe przecinają się w nieskończoności: x + 2y = 1 x + 2y = 2 we współrzędnych jednorodnych otrzymujemy X + 2Y = W X + 2Y = 2W Rozwiązując układ równań dostajemy ( 2r, r, 0) ( 2, 1, 0).

25 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych Przekształceniem (rzutowym) płaszczyzny nazywamy funkcję L: P 2 P 2 postaci L(x, y, w) = (ax + by + cw, dx + ey + fw, gx + hy + kw), gdzie a, b, c, d, e, f, g, h, k R. W postaci macierzowej a b c L = d e f g h k Gdy g = h = 0, k 0, to L nazywamy przekształceniem afinicznym(!).

26 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych Translacja: 1 0 h T(h, k) = 0 1 k T(h, k)(x, y) = (x + h, y + k, 1) Skalowanie: s x 0 0 S(s x, s y ) = 0 s y 0 S(s x, s y )(x, y) = (s x x, s y y, 1) 0 0 1

27 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych Obrót: cos θ sin θ 0 R(θ) = sin θ cos θ R(h, k)(x, y) = (cos θ x sin θ y, sin θ x + cos θ y, 1)

28 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych Obrót wokól punktu (x 0, y 0 ): R(x 0, y 0 )(θ) = T( x 0, y 0 )R(θ)T(x 0, y 0 ) = 1 0 x 0 cos θ sin θ x 0 = 0 1 y 0 sin θ cos θ y 0 = x 0 cos θ sin θ x 0 = 0 1 y 0 sin θ cos θ y 0 = cos θ sin θ x 0 cos θ x 0 + sin θ y 0 = sin θ cos θ y 0 sin θ x 0 cos θ y

29

30 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych Złożenia prz Odbicie względem osi ax + by + c = 0 (zał. b 0): 1 przesunąć punkt (0, c/b) do środka układu 2 obrócić prostą o kąt θ, gdzie tan θ = a/b (czym jest teraz?) 3 wykonać odbicie 4 obrócić o kąt θ 5 przesunąć o wektor (0, c/b)

31

32 Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych Ćwiczenia: Sprawdzić poprawność powyższych wzorów. Napisać macierz przeprowadzającą standardowy układ współrzędnych w układ o środku (x 0, y 0 ) pierwszej osi wyznaczonej przez wektor (v 1, v 2 ) drugiej osi wyznaczonej przez wektor prostopadły. Wyjaśnić co robi macierz s x 0 0 S(s x, s y ; s w ) = 0 s y s w Podać macierze innych przekształceń.

33 Rzut oka na zastosowania. Współrzędne jednorodne na płaszczyźnie Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych

34 Przekształcenia geometryczne w 3D 3 Przekształcenia w 3D Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych Translacja i skalowanie Obroty wokół osi układu Obrót wokół dowolnej osi Odbicia względem płaszczyzn układu Odbicie względem dowolnej płaszczyzny Ćwiczenia

35 Przekształcenia w 3D Przekształcenia we współrzędnych jednorodnych Trójwymiarową przestrzeń rzutową P 3 tworzymy analogicznie do P 2 Przekształceniem (rzutowym) płaszczyzny nazywamy funkcję L: P 3 P 3 postaci m 11 m 12 m 13 m 14 L = m 21 m 22 m 23 m 24 m 31 m 32 m 33 m 34 m 41 m 42 m 43 m 44 gdzie m ij R. Gdy m 41 = m 42 = m 43 = 00, m 44 0, to L nazywamy przekształceniem afinicznym(!).

36 Przekształcenia w 3D Translacja i skalowanie Translacja: Skalowanie: h 1 T(h 1, h 2, h 3 ) = h h s x S(s x, s y, s z ) = 0 s y s z

37 Przekształcenia w 3D Obroty wokół osi układu Obroty: R x (θ) = cos(θ) sin(θ) 0 0 sin(θ) cos(θ) cos(θ) 0 sin(θ) 0 R y (θ) = sin(θ) 0 cos(θ) cos(θ) sin(θ) 0 0 R z (θ) = sin(θ) cos(θ)

38 Przekształcenia w 3D Obrót wokół dowolnej osi Dana jest prosta l przechodząca przez punkty P (p 1, p 2, p 3 ) oraz Q(q 1, q 2, q 3 ) oaz kąt θ. 1 R = Q P = (r 1, r 2, r 3 ) 2 P T( p 1, p 2, p 3 ) O (co się dzieje z prostą l?) 3 Jeżeli prosta OR jest osią układu to wykonaj obrót o θ wokół tej osi i przejdź do punktu 5

39 Przekształcenia w 3D Obrót wokół dowolnej osi 4 Przeciwnym wypadku (zał. r 2, r 3 0): a) Wykonaj obrót wokół osi Ox o kąt θ x sin θ x = r 2 / r2 2 + r2 3 cos θ x = r 3 / r2 2 + r2 3 pierwotna oś obrotu leży na płaszczyźnie Oxz b) Wykonaj obrót wokół osi Oy o kąt θ y sin θ y = r 1 cos θ r2 2 + r2 3 pierwotna oś obrotu jest teraz osią Oz c) Wykonaj obrót o θ wokół osi Oz d) Wykonaj operacje odwrotną do puntu b) a potem odwrotną do punktu a). 5 Wykonaj translację odwrotną do T( p 1, p 2, p 3 )

40 Przekształcenia w 3D Obrót wokół dowolnej osi Podsumowując: T(p 1, p 2, p 3 )R x (θ x )R y ( θ y )R z (θ)r y (θ y )R x ( θ x )T( p 1, p 2, p 3 )

41 Przekształcenia w 3D Odbicia względem płaszczyzn układu Odbicia: R yz = R xz = R xy = ? =

42 Przekształcenia w 3D Odbicie względem dowolnej płaszczyzny Algorytm: 1 Sprowadź płaszczyznę symetrii do płaszczyzny układu. 2 Wykonaj odbicie. 3 Wykonaj przekształcenia odwrotne do punktu 1 (w odwrotnej kolejności)

43 Przekształcenia w 3D Ćwiczenia Ćwiczenia: Sprawdzić poprawność powyższych wzorów. Napisać macierz przeprowadzającą standardowy układ współrzędnych w układ o środku (x 0, y 0, z 0 ) pierwszej osi wyznaczonej przez wektor (v 1, v 2, v 3 ) pozostałych osiach wyznaczonych przez wektory prostopadłe zachować / zmienić orientacje układu Podać macierze innych przekształceń.

44 Rzutowanie 4 Rzutowanie Na płaszczyźnie Pespektywiczne Równoległe W przestrzeni

45 Rzutowanie Na płaszczyźnie Pespektywiczne Dane są na płaszczyźnie: prosta l : ax + by + c = 0 punkt V = (v x, v y ) punkty P 1,... Zadanie: znaleźć punkty przecięcia prostych P i V z prostą l (rzuty)

46 20 10 V l

47 Rzutowanie Na płaszczyźnie Macierz rzutowania (we współrzędnych jednorodnych): c bv y bv x cv x M = V T l l, V Id 3 = av y c av x cv y a b av x bv y gdzie V = (v x, v y, 1), l = (a b c)

48 Rzutowanie Na płaszczyźnie Równoległe Jeżeli zamiast V = (v x, v y, 1) użyjemy punktu w nieskończoności V = (v x, v y, 0), to dostaniemy macierz rzutu równoległego: M = c bv y bv x cv x av y c av x cv y 0 0 c av x bv y

49 20 v x, v y

50 Rzutowanie W przestrzeni Dane są w przestrzeni: płaszczyzna n : ax + by + cz + d = 0 punkt V = (v x, v y, v z ) punkty P 1,... Zadanie: znaleźć punkty przecięcia prostych P i V z płaszczyzną n

51 Rzutowanie W przestrzeni d bv y cv z bv x cv x dv x av y d av x cv z cv y dv y av z bv z d av x bv y dv z a b c av x bv y cv z bv y cv z bv x cv x dv x av y av x cv z cv y dv y av z bv z av x bv y dv z av x bv y cv z

52 Potok przekształceń 5 Potok przekształceń Device coordinate transform Viewplane coordinate transform Viewing pipeline

53 Potok przekształceń Device coordinate transform Macierz DC Zadaniem tej macierzy jest umieszczenie obiektu w oknie na ekranie. w układzie współrzędnych (x, y) obiekt jest opisany przez prostokąt ograniczający o wierzchołkach (x min, y min ) oraz (x max, y max ). ten prostokąt ma zostać umieszczony w oknie w układzie współrzędnych (ekranu) (u, v) obiekt jest opisany przez prostokąt ograniczający o wierzchołkach (u min, v min ) oraz (u max, v max ).

54

55 Potok przekształceń Device coordinate transform ( umax u min DC = T(u min, v min )S, v ) max v min T( x min, y min ) x max x min y max y min DC = u max u min x max x min 0 0 v max v min y max y min u min x max u maxx min x max x min v min y max v maxy min y max y min 0 0 1

56

57 Potok przekształceń Viewplane coordinate transform Macierz VC Zadaniem tej macierzy jest zamiana współrzędnych 3D na 2D. obiekt (wierzchołki) został zrzutowany na płaszczyznę Π opisać ten obiekt w układzie współrzędnych (X, Y ) układ wsp. (X, Y ) jest wyznaczony przez środek O = (o 1, o 2, o 3 ), wersor osi X: X = (x 1, x 2, x 3 ), wersor osi Y : Y = (y 1, y 2, y 3 ) Punkty O, X O leżą na płaszczyźnie Π

58 Potok przekształceń Viewplane coordinate transform Wyznaczanie VC Mamy przekształcić P Π na P = VCP. Zamiast wyznaczać macierz bezpośrednio szukamy macierzy K takiej, że KP = P. Uwaga: K VC 1 (wymiary!) Korzystamy z tożsamości (A T A) 1 A T A = I. Macierz VC = (K T K) 1 K T jest lewostronnie odwrotna do K.

59 Potok przekształceń Viewplane coordinate transform x 1 y 1 o 1 K = x 2 y 2 o 2 x 3 y 3 o o 1 x 1 y 1 x 1 y 1 o 1 o 2 x 2 y 2 o 3 x 3 y 3 = x 2 y 2 o x 3 y 3 o

60 Potok przekształceń Viewing pipeline macierz VP Całość przekształceń od modelu opisanego w 3D do jego obrazu umiesczonego w oknie urzadzenia opisuje przekształcenie macierzowe (we współrzędnych jednorodnych): VP = DC VC M

61 OBRAZKI Potok przekształceń Viewing pipeline

62 Krzywe 6 Krzywe Reprezentacje krzywych Renderowanie krzywej

63 Krzywe Reprezentacje krzywych Postać parametryczna: γ(t) = (x(t), y(t)) lub γ(t) = (x(t), y(t), z(t)) Jedna krzywa ma równe przedstawienia parametryczne, np: γ 1 (t) = (cos(t), sin(t)) γ 2 (t) = (t, 1 t 2 ) γ 3 (t) = ( ) 1 t t 2, 2t 1 + t 2 opisują okrąg (w odpowiedniej dziedzinie)

64 Krzywe Reprezentacje krzywych jawna, nieparametryczna: y = f(x) lub x = g(y) lub z = f(x), y = g(x) uwikłana: F (x, y) = 0 lub F (x, y, z) = 0, G(x, y, z) = 0

65 Krzywe Reprezentacje krzywych Teoretycznie (z tw. o f-cji uwikłanej) wszystkie te postacie są równoważne. W praktyce nie. Względnie łatwo rysować krzywą parametryczną, pozostałe rodzaje są trudne do rysowania. Dla prostych (odcinków), okręgów (łuków) i elips istnieją wydajne algorytmy rysujące (z antyaliasingiem!)

66 Krzywe Renderowanie krzywej Stosujemy metodę połącz kropki

67

68 Krzywe Renderowanie krzywej Problem wynika z różnej i nie stałej prędkości krzywych. Zawsze istnieje możliwość przeparametryzowania krzywej tak aby miała prędkość jednostkową. Jawne wzory zwykle nie istnieją, a numerycznie jest to złożone.

69 Krzywe Bezier 7 Krzywe Bezier Definicja Własności Algorytm Castelajau Podział krzywej Renderowanie krzywej Bezier Morphing Piecewise Bezier Punkt przecięcia

70 Krzywe Bezier Definicja Krzywa Bezier o n + 1 punktach kontrolnych b 0,..., b n R 2 B(t) = n b i B i,n (t), t [0, 1] i=0 gdzie {( n ) B i,n (t) = i (1 t) n i t i 0 i n 0 else Wielokąt b 0, b 1,..., b n nazywamy wielokątem kontrolnym (control polygon).

71 Krzywe Bezier Definicja Krzywe niskich stopni liniowa: B(t) = b 0 (1 t) + b 1 t kwadratowa: B(t) = b 0 (1 t) 2 + b 1 2(1 t)t + b 2 t 2 3-go stopnia: B(t) = b 0 (1 t) 3 + b 1 3(1 t) 2 t + b 2 3(1 t)t 2 + b 3 t 3

72

73 Krzywe Bezier Własności B(0) = b 0 oraz B(1) = b n B (0) = n(b 1 b 0 ) oraz B (1) = n(b n b n 1 ) Krzywa Bezier jest zawarta w otoczce wypukłej zbioru punktów kontrolnych. Dla dowolnego przekształcenia afinicznego L L(B(t)) = n L(b i )B i,n (t) i=0 Liczba samoprzecięć krzywej nie przekracza liczby przeciec krzywej z wielokątem kontrolnym. Jeżeli punkty kontrolne leżą na prostej, to krzywa też leży na prostej. Każdy wielomian można przedstawić jako krzywą Bezier

74 Krzywe Bezier Algorytm Castelajau Algorytm Castelajau Dla krzywej B o punktach kontrolnych b 0,..., b n zachodzi j = 1,..., n, i = 0,..., n j B(t) = b n 0 { b 0 i = b i b j i = bj 1 i (1 t) + b j 1 i+1 t

75 Krzywe Bezier Algorytm Castelajau b j i = bj 1 i (1 t) + b j 1 i+1 t b 0 0 b 0 1 b b 0 n 1 b 0 n b 1 0 b 1 1 b b 1 n 1. b n 2 0 b n 2 1 b n 2 2 b n 1 0 b n 1 1 b n 0

76

77 Krzywe Bezier Podział krzywej Wybraną krzywą Bezier dzielimy na dwie części poprzez wybranie wartości parametru t = α. Otrzymujemy dwie krzywe lewą i prawą określone na [0, α] i [α, 0]. Są to krzywe Bezier bo są to wielomiany. Jakie są ich punkty kontrolne?

78 Krzywe Bezier Podział krzywej Wybraną krzywą Bezier dzielimy na dwie części poprzez wybranie wartości parametru t = α. Otrzymujemy dwie krzywe lewą i prawą określone na [0, α] i [α, 0]. Są to krzywe Bezier bo są to wielomiany. Jakie są ich punkty kontrolne? Odpowiedź: lewej b 0 0, b1 0,..., bn 0 prawej b n 0, bn 1 1,..., b 0 n

79

80 Krzywe Bezier Renderowanie krzywej Bezier Aby narysowac krzywą Bezier 1 Podziel ją na dwie krzywe w punkcie t = Jeżeli lewa jest prawie liniowa, to idź do punktu 3, w przeciwnym wypadku idz do 1. Podobnie dla prawej 3 Narysuj control polygon Krzywa jest prawie liniowa jeżeli jej control polygon mieści się w wąskim (ε-szerokim) prostokącie. Oznacza to, że punkty kontrolne sa prawie współliniowe.

81 Obrazki Krzywe Bezier Morphing

82 Krzywe Bezier Piecewise Bezier Dla krzywych Bezier wysokiego stopnia, jest małą zależność pomiedzy kształtem a wielokątem kontrolnym. Dlatego wprowadza się krzywą kawałkami Bezier na odcinku [a, b], a = t 0 < t 1 < < t K = b B k (t) = n t t k b i B i,n ( ), t [t k, t k+1 ] t k+1 t k i=0

83

84 Krzywe Bezier Punkt przecięcia Przecięcie z prostą 1 Sprawdź czy prosta przecina otoczkę wypukła punktów kontrolnych. Jeżeli tak idz do 2., w przeciwnym wypadku brak przecięcia. 2 Sprawdź czy krzywa jest prawie liniowa. Jeżeli tak to idz do 3., w przeciwnym wypadku podziel krzywą na pół i zastosuj 1. do każdego kawałka. 3 Skoro jest prawie liniowa, przybliż ją odcinkiem i znajdź punkt przecięcia tego odcinka z prostą.

85 Krzywe Bezier Punkt przecięcia Aby sprawdzić czy prosta ax + by + c przecina otoczkę wypukłą punktów (x i, y i ) wystarczy sprawdzić czy wyrażenie ax i + by i + c ma stały znak. Jeżeli nie, to prosta przecina otoczkę wypukłą.

86 Krzywe Bezier Punkt przecięcia Przecięcie dwóch krzywych 1 Sprawdź czy otoczki wypukłe punktów kontrolnych przecinają się. Jeżeli tak idz do 2., w przeciwnym wypadku brak przecięcia. 2 Sprawdź czy krzywe są prawie liniowe. Jeżeli tak to idz do 3., w przeciwnym wypadku podziel każdą krzywą na pół i zastosuj 1. do każdej pary kawałków. 3 Skoro krzywe są prawie liniowe, to przybliż je odcinkami i znajdź ich punkty przecięcia.

87 Krzywe Bezier Punkt przecięcia O czym jeszcze można powiedzieć? Krzywe przestrzenne. Konwersja wielomian < > krzywa Bezier. Krzywe zamknięte. Jak uzyskać okrąg, elipsę i hiperbolę. Reprezentacja krzywych Bezier we współrzędnych jednorodnych. Dla matematyków: własności analityczne. Zastosowanie w interpolacji.

88 8 B-spline Definicja Własności NURBS y B-splines

89 B-spline Definicja Ustalamy 1 stopień d >= 0 2 wektor węzłów t 0... t d = a t m d = b t m 3 punkty kontrolne b 0,..., b n Definiujemy B-spline stopnia d o punktach kontrolnych b i i węzłach t i określony na [a, b] B(t) = n b i N i,d (t) i=0

90 B-spline Definicja Baza bisplajnów stopnia d zdefiniowaną przez węzły t d t m d N i,d (t) = N i,0 (t) = { 1 t [t i, t i+1 ] 0 otherwise t t i t i+d ti N i,d 1(t) + t i+d+1 t t i+d+1 ti + 1 N i,d 1(t)

91 {0, 0, 1, 2, 4, 5, 7, 7, 8, 10 } {1, 1, 2, 4, 4, 5, 6, 8, 9, 9} {1, 3, 3, 3, 4, 4, 7, 7, 8, 10 } {1, 2, 3, 4, 5, 5, 7, 8, 9, 10 } {1, 1, 2, 5, 6, 6, 7, 8, 9, 9} {0, 0, 0, 0, 1, 1, 6, 8, 8, 9} {2, 3, 3, 3, 6, 6, 7, 8, 9, 10 } {1, 2, 2, 5, 6, 7, 9, 10, 10, 10 } {0, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}

92 B-spline Własności 1 Własność otoczki wypukłej 2 Niezmieniczość względem przekształceń afinicznych 3 Gładkość: równa stopniowi węzła 4 Lokalność: Jeżeli t [t r, t r+1 ], to B(t) = d i=r d b i N i,d (t) 5 Nie interpoluje punktów b 0 i b n, ale możliwa jest modyfikacja 6 Do rysowania służy algorytm de Boor a, podobny do algorytmu Casteljau

93 B-spline NURBS y NURBS = Non-uniform rational B-spline Dodatkowo mamy wektor wag w = (w 0,..., w n ) B(t) = n i=0 w i b i N i,d (t) n i=0 w i N i,d (t) = n i=0 b i w i N i,d (t) wi N i,d (t)

94 większa waga punktu = punkt mocniej przyciąga krzywą

95 Powierzchnie 9 Powierzchnie Reprezentacje powierzchni Renderowanie powierzchni Powierzchnie Bezier i B-splain Różne konstrukcje

96 Powierzchnie Reprezentacje powierzchni Postać uwikłana: {(x, y, z) R 3 : F (x, y, z) = 0}, F : R 3 R np.: płaszczyzna: ax + by + cz + d = 0, sfera: x 2 + y 2 + z 2 1 = 0, torus: (x 2 + y 2 + z 2 + R 2 r 2 ) 2 4R 2 (x 2 + y 2 ) serduszko: (x y2 + z 2 1) 3 x 2 z y2 z 3 = 0

97 Powierzchnie Reprezentacje powierzchni Postać parametryczna: S(s, t) = (x(s, t), y(s, t), z(s, t)), S : R 2 U R 3 np.: płaszczyzna: S(s, t) = R + sv + tu sfera: S(s, t) = (r cos s sin t, r sin s sin t, r cos t) torus: S(s, t) = ((c + a cos v) cos u, (c + a cos v) sin u, a sin v) powierzchnia obrotowa: S(s, t) = (t cos s, t sin s, f(t))

98 Powierzchnie Renderowanie powierzchni Podstawowa metoda: narysować kropki i połączyć je w trójkąty/kwadraty.

99

100 Powierzchnie Powierzchnie Bezier i B-splain Bezier S(s, t) = B-splain n i m p i,j B i,n (s)b j,m (t), (s, t) [0, 1] [0, 1] j S(s, t) = NURBS n i m p i,j N i,e (s)n j,d (t), (s, t) [s d, s d ] [t e, t e] j S(s, t) = n m i j n m i j w i,jp i,j N i,e (s)n j,d (t) w, (s, t) [s d, s d i,jn i,e (s)n j,d (t) ] [t e, t e]

101

102 Powierzchnie Powierzchnie Bezier i B-splain Własności powierzchni sa analogiczne do własności krzywych: interpolacja węzłów końcowych dla Bezier lokalność na B-spline niezmienniczość względem przekształceń afinicznych algorytmy

103 OBRAZKI Powierzchnie Różne konstrukcje

104 Rendering 10 Rendering Kolor Oświetlenie Model oświetlenia Shading Shadow Podsumowanie

105 Rendering Kolor Barwa to kombinacja efektów fizycznych, długośc fali promieniowania elektromagnetycznego fizjologicznych, budowa oka (lub analogicznego organu) psychicznych, wrażenie wywoływane w mózgu podczas percepcji tej fali Odczucie to jest indywidualne, zależne od cech osobniczych i wielu innych czynników.

106 Rendering Kolor Barwy podstawowe w malarstwie: RedYellowBlue Źródło: wikipedia.pl

107 Rendering Kolor Barwy podstawowe w grafice komputerowej (technice cyfrowej): RedGreenBlue Źródło: wikipedia.pl

108 Rendering Kolor Barwy podstawowe w poligrafii: CyanMagentaYellow (K)Black Źródło: wikipedia.pl

109 Rendering Kolor Problemem i przedmiotem intensywnych badań było odwzorowania kolorów pomiędzy obrazami widzianymi na żywo wydrukowanymi wyświetlanymi na ekranie stworzonymi w komputerze itd. Obejmuje to zagadnienia z fizyki, fizjologii, chemii, elektrotechniki...

110 Rendering Kolor Dla przykładu (np.: JPEG, MPEG, ComponentVideo): Oko ludzkie jest mniej wrażliwe na kolor niż na jasność. Dlatego w transmisji/kompresji obrazów nie przechowuje się informacji o kolorach (RGB). Przechowuje się informację o luminacji Y ( jasności ) oraz składowych (chrominancji) C B = Y B, C R = Y R Składowe C B, C R próbkuje się z mniejszą rozdzielczością niż Y, co pozwala na oszczędność pasma transmisji (ilośc danych). Jest to kompresja stratna.

111 Rendering Kolor Trzeba mieć na uwadze, że kolorów z komputera nie da się odwzorować na kolory na papierze. Opracowywane są różne palety kolorów Adobe, PANTONE. Standardy ISO, opisujace warunki fizyczne w których można porównywać kolory. Problem jest zuważalny w przypadku DTP, w przypadku fotografii cyfrowej mniej (ponieważ jest powszechna)

112 Rendering Kolor Pojęcia z którymi wypadałoby się zapoznać barwa podstawowa/czysta barwa pochodna odcień nasycenie koło barw przestrzeń barw model kolorów

113 Rendering Kolor Model kolorów: RGB, HueSaturationValue, CMYK > patrz dowolny program graficzny, np.: GIMP

114 Rendering Oświetlenie Problem oświetlenia w grafice komputerowej: W realistyczny sposób oddać efekt oświetlenia obiektu/sceny przez źródła świtła.

115 Rendering Oświetlenie Źródła światła w rzeczywistości bezpośrednie : słońce, żarówki itd. wtórne : lustra, ściany, Tego typu źródła dają światło rozproszone, światło jest emitowane przez pewną powierzchnie.

116 Rendering Oświetlenie W grafice (lub w szkolnej fizyce) traktujemy np.: żarówki, jako punktowe źródło światła. Wtedy promienie światła tworzą stożek o wierzchołku w źródle. Jeżeli źródło swiatła jest umieszczone w nieskończoności (w praktyce: daleko) lub jest małe (relatywnie do sceny) to promienie światła traktujemy jako równoległe. W praktyce: słońce (światło słoneczne) Takie źródło traktujemy jako kierunkowe Innym przykładem jest reflektor (paraboliczny)

117 Rendering Oświetlenie Niektóre zjawiska fizyczne uwzględniane w grafice komputerowej odbicie załamanie absorbcja/pochłanianie rozpraszanie W praktyce wszystkie te zjawiska zachodzą jednocześnie, ich wpływ na oświetlenie zależy od własności materiału z którego jest zbudowany obiekt. Aby oddać efekt oświetlenia należy nadać obiektowi cechy fizyczne.

118 Rendering Oświetlenie Jedno punktowe źródła światła jest nierealistyczne Światło przechodząć przez powietrze podlega rozproszeniu. Swiatło odbijając się od obiektów tworzy nowe źródła swiatła Aby zasymulować te efekty należałoby prześledzić DUŻO promieni świetlnych. Wprowadza sie oświetlenie tła (ambient) na które składają się efekty rozpraszania i odbicia

119 OBRAZKI Rendering Oświetlenie

120 Rendering Model oświetlenia Prawa fizyczne: 1 Kąt padania θ jest równy katowi odbicia. 2 Promień padający L, odbity R i wektor normalny N leżą w tej samej płaszczyźnie.

121 Rendering Model oświetlenia

122 Rendering Model oświetlenia Diffuse (Prawo Lamberta) Intensywność światła w kierunku v jest proporcjonalna do kosinusa kąta pomiędzy wektorami v i normalnym do powierzchni. I D = I d R d (N L) gdzie I d - intensywność światła padającego R d - współczynnik odbicia Kolor swiatła odbitego jest wypadkową koloru światła padającego i koloru powierzchni. Zachodzi dla matowych materiałów

123 Rendering Model oświetlenia Specular Model Phonga (jeden z wielu): I S = I s R s (θ) cos m α = I s R s (θ)(v R) m gdzie R s (θ), m - współczynniki odpowiadające własnościom fizycznym mteriału α - kąt jaki tworzy promień swiatła odbitego R z kierunkiem z którego patrzy obserwator V Kolor światła odbitego jest taki sam jak światła padającego. Zachodzi dla błyszczących materiałów.

124 Rendering Model oświetlenia Ambient Odpowiada za sumaryczne światło pochodzące ze sceny (źródła, odbicia). Bardzo trudny do zasymulowania. Model praktyczny: I A = I a R a Kolor światła odbitego taki jest wypadkową koloru światła padającego i koloru obiektu.

125 Rendering Model oświetlenia Attenuation Obiekty leżace dalej od źródła światła są gorzej oświetlone, aby zasymulować ten efekt dodaje sie współczynnnik att(d) I D = att(d)r d (N L) I S = att(d)r s (N R) m Fizycznie (tłumienie) at(d) = 1/d 2, jednak w praktyce używa się att(d) = 1 ad 2 + bd + c Dobór współczynników zależy od modelu

126 Rendering Model oświetlenia Pełny model oświetlenia I = I a R a + att(d) i (R d (N L i ) + R s (N R i ) m ) gdzie summujemy po wszystkich źródłach światła. Kolor W praktyce oblicza sie intensywność każdej składowej w uzywanym modelu kolorów np.: I red, I green, I blue.

127 OBRAZKI Rendering Model oświetlenia

128 Rendering Shading Powyższy model oświetlenia powinien być zastosowany do każdego piksela. Teoretycznie jest to proste: tylko wyliczyć wektor normalny i podstawić do wzoru

129 Rendering Shading Powyższy model oświetlenia powinien być zastosowany do każdego piksela. Teoretycznie jest to proste: tylko wyliczyć wektor normalny i podstawić do wzoru W praktyce jest to niewykonalne w sensowny sposób. Wprowadza się różne uproszczenia w modelu lub w geometrii obiektu

130 Rendering Shading Założenia: powierzchnia dana parametrycznie S = S(u, v) siatka punktów P i,j = S(u i, v j ) W najprostszych modelach siatka jest jednorodna, w bardziej skomplikowanych uwzględnia krzywiznę powierzchni. Punkty P i,j tworzą ściany (facets), zywkle czworokąty lub trójkąty,

131 Rendering Shading Flat shading Każdy wielokąt jest oświetlony równomiernie. zalety: wystarczy obliczyć oswietlenie jeden raz dla każdego wielokąta wady: ściany wyraźnie widoczne, dodanie wiekszej ilosci ścian redukuje zarówno zalety i wady

132 Rendering Shading Gouraud shading Dla danego tójkąta ABC, wyliczamy oświetlenie tylko w jego wierzchołkach i ustalmy pewną prostą (kierunek) l Dla punktów P = (1 s)a + sb, Q = (1 t)a + tc: I P = (1 s)i A + si B, I Q = (1 t)a + tc Dla dowolnego punktu L trójkata, prosta równoległa do l, przechodząca przez L przecina boki AB i AC w punktach P i Q Wtedy L = (1 u)p + uq oraz I L = (1 u)i P + ui Q

133 Rendering Shading zalety: nadal mało obliczeń, bardziej realistyczne odwzorowanie wady: nadal widoczne krawędzie ścian Algorytm można ulepszyć wprowadzając uśrednienia wartości w wierzchołkach i na krawędziach.

134 Rendering Shading Phong shading Zamiast interpolować intensywność światła, interpoluje sie wektor normalny. Metoda jest taka jak w modelu Gouraud. zalety: bardzo realistyczne efekty wady: wymaga wiekszej ilości obliczeń

135 Rendering Shadow Cień powstaje jako efekt zablokowania promieni światła przez przeszkodę. Jest widoczny (!) gdy wpływ oswietlenia tła jest mniejszy niż źródła (źródeł) zasadniczym algorytmem rysowania cienia jest określenie czy dany wielokąt rzuca cień a jeżeli tak to gdzie i zastosowanie rzutowania Jest to zagadnienie bardzo złożone obliczeniowo.

136 Rendering Podsumowanie Podsumowanie Mimo prostej matematyki, problem oświetlenia/cieniowania/cienia jest złożony obliczeniowo. Obecnie jest w znacznej cześci realizowane przez kartę graficzną. W programach graficznych, rola uzytkownika/programisty jest najczęsciej ograniczona do określenia parametrów. Dobrze jest jednak rozumieć zagadnienie w ogólnym zarysie Podczas ręcznego programowania, zwykle korzystamy z wielu udogodnień odstarczanych przez bibliotekę graficzną - shadery

137 Rendering Podsumowanie Oświetlenie/cieniowanie/cień to nic innego niż odpowiednio obliczony kolor punktu modelu i sceny! Niemniej, ilość obliczeń oraz ich złożoność zasługuje na respekt. Obecnie jest to mniej lub bardziej standardowe.

138 Geometria obliczeniowa 11 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Motywacja

139 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Geometria oblczeniowa zajmuje się projektowaniem analizą aplikacją algorytmów o naturze geometrycznej.

140 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy geometryczne: closest pair of points - w zbiorze punktów znaleźć dwa najbliższe

141 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy geometryczne: closest pair of points - w zbiorze punktów znaleźć dwa najbliższe lines (segments) intersection - w zbiorze prostych (odcinków) znaleźć punkty przecięcia

142 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy geometryczne: closest pair of points - w zbiorze punktów znaleźć dwa najbliższe lines (segments) intersection - w zbiorze prostych (odcinków) znaleźć punkty przecięcia convex hull - wyznaczyć otoczkę wypukłą zbioru punktów

143 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy geometryczne: closest pair of points - w zbiorze punktów znaleźć dwa najbliższe lines (segments) intersection - w zbiorze prostych (odcinków) znaleźć punkty przecięcia convex hull - wyznaczyć otoczkę wypukłą zbioru punktów triangulation, mesh generation - podzielić dany kształt na trójkąty

144 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy geometryczne: closest pair of points - w zbiorze punktów znaleźć dwa najbliższe lines (segments) intersection - w zbiorze prostych (odcinków) znaleźć punkty przecięcia convex hull - wyznaczyć otoczkę wypukłą zbioru punktów triangulation, mesh generation - podzielić dany kształt na trójkąty operations on polygons - sumy, iloczyny, wyciągnięcia itd...

145 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy typu geometrycznego: range searching - znaleźć punkty należące do dane zbioru

146 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy typu geometrycznego: range searching - znaleźć punkty należące do dane zbioru point in polygon - stwierdzić czy punkt nalezy do danego wielokąta

147 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy typu geometrycznego: range searching - znaleźć punkty należące do dane zbioru point in polygon - stwierdzić czy punkt nalezy do danego wielokąta point location - stwierdzić w którym elemencie siatki znajduje się dany punkty

148 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy typu geometrycznego: range searching - znaleźć punkty należące do dane zbioru point in polygon - stwierdzić czy punkt nalezy do danego wielokąta point location - stwierdzić w którym elemencie siatki znajduje się dany punkty ray tracing - stwierdzić które z obiektów jest przecianne przez prostą

149 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Typowe problemy typu geometrycznego: range searching - znaleźć punkty należące do dane zbioru point in polygon - stwierdzić czy punkt nalezy do danego wielokąta point location - stwierdzić w którym elemencie siatki znajduje się dany punkty ray tracing - stwierdzić które z obiektów jest przecianne przez prostą nearest neighbour - z podanego zbioru podać punkt leżacy najbliżej wybranego

150 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Bezpośrednio zwiazane zagadnienia: opracowanie algorytmów: o możliwie niskiej złożoności, odpornych na przypadki zdegenerowane, odpornych na błędy zaokrągleń

151 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Bezpośrednio zwiazane zagadnienia: opracowanie algorytmów: o możliwie niskiej złożoności, odpornych na przypadki zdegenerowane, odpornych na błędy zaokrągleń opracowanie wydajnych struktur danych (niski czas dostępu, łatwość wyszukiwania, łątwość dodawania i usuwania elementów...)

152 Geometria Obliczeniowa Co to jest? Bezpośrednio zwiazane zagadnienia: opracowanie algorytmów: o możliwie niskiej złożoności, odpornych na przypadki zdegenerowane, odpornych na błędy zaokrągleń opracowanie wydajnych struktur danych (niski czas dostępu, łatwość wyszukiwania, łątwość dodawania i usuwania elementów...) Osobnym problemem jest zaprojektowanie algorytmów i struktur danych w taki sposób aby działały wydajnie w sytuacji dynamicznej, np.: ciągłego dodawania lub usuwania punktów.

153 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy daną mapę z zaznaczonynymi punktami (np.: stacje benzynowe albo toalety). Znależć najbliższy punkt

154 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy daną mapę z zaznaczonynymi punktami (np.: stacje benzynowe albo toalety). Znależć najbliższy punkt 2 Mamy daną mapę z zaznaczonym punktem i przeszkodami (np.: ulice, ściany). Znaleźć drogę (najkrótszą) prowadzącą do tego puntktu, omijającą przeszkody..

155 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy daną mapę z zaznaczonynymi punktami (np.: stacje benzynowe albo toalety). Znależć najbliższy punkt 2 Mamy daną mapę z zaznaczonym punktem i przeszkodami (np.: ulice, ściany). Znaleźć drogę (najkrótszą) prowadzącą do tego puntktu, omijającą przeszkody.. 3 Mamy dwie mapy j.w. Znaleźć najkrótszą droge do najbliższego punktu.

156 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy dwa obiekty geometryczne (np.: samochody). Stwierdzić czy się przecinają.

157 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy dwa obiekty geometryczne (np.: samochody). Stwierdzić czy się przecinają. 2 Mamy dane obiekty geometryczne. Stwierdzić które z nich są bliżej a które dalej.

158 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy dwa obiekty geometryczne (np.: samochody). Stwierdzić czy się przecinają. 2 Mamy dane obiekty geometryczne. Stwierdzić które z nich są bliżej a które dalej. 3 Mamy dane obiekty geometryczne i prostą (promień swiatła). Stwierdzić które z nich sa przecinane przez prostą.

159 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy dany zbiór danych i jego podzbiór opisany przez pewne warunki (np.: nierówności, warunki wyszukiwania). Znaleźć punkty należące do tego podzbioru.

160 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy dany zbiór danych i jego podzbiór opisany przez pewne warunki (np.: nierówności, warunki wyszukiwania). Znaleźć punkty należące do tego podzbioru. 2 Mamy dane podzbiory (np.: mapę powiatów i mapę opadów) i punkty (np.: miasta). Znaleźć punkty należace do wybranych podzbiorów.

161 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy dany zbiór danych i jego podzbiór opisany przez pewne warunki (np.: nierówności, warunki wyszukiwania). Znaleźć punkty należące do tego podzbioru. 2 Mamy dane podzbiory (np.: mapę powiatów i mapę opadów) i punkty (np.: miasta). Znaleźć punkty należace do wybranych podzbiorów. 3 Mamy dwie mapy (np.: drogi i rzeki). Znaleźć punkty wspólne obu map.

162 Geometria Obliczeniowa Motywacja 1 Mamy dany zbiór danych i jego podzbiór opisany przez pewne warunki (np.: nierówności, warunki wyszukiwania). Znaleźć punkty należące do tego podzbioru. 2 Mamy dane podzbiory (np.: mapę powiatów i mapę opadów) i punkty (np.: miasta). Znaleźć punkty należace do wybranych podzbiorów. 3 Mamy dwie mapy (np.: drogi i rzeki). Znaleźć punkty wspólne obu map. 4 Mamy zbiór obiektów geometrycznych i źródło światła. Znaleźć obiekty oświetlone, a dokładniej oświetlone sciany.

163 Geometria Obliczeniowa Motywacja Na rozwiazanie problemu natury geometrycznej (i każdego innego) składa się: 1 Zrozumienie natury problemu, jego własności geometrycznych.. 2 Zaprojektowanie algorytmów i struktur danych. 3 Optymalizacja złożoności. 4 Analiza przypadków zdegenerowanych. 5 Analiza stabilności.

164 Geometria Obliczeniowa Motywacja Informatyka Nawet perfekcyjne zrozumienie natury problemu, bez prawidłowego zastosowania technik algorytmicznych, nie pozwoli rozwiazac problemu efektywnie.

165 Geometria Obliczeniowa Motywacja Informatyka Nawet perfekcyjne zrozumienie natury problemu, bez prawidłowego zastosowania technik algorytmicznych, nie pozwoli rozwiazac problemu efektywnie. Matematyka Nawet perfekcyjne opanowanie technik programistycznych, bez zrozumienia natury geometrycznej problemu, nie pozwoli rozwiązac problemu wydajnie.

166 Geometria obliczeniowa 12 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Sformułowanie problemu Analiza problemu Algorytm naiwny Lepszy algorytm Inne algorytmy

167 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Sformułowanie problemu Zadanie Dla danych punktów na płaszczyźnie: p 1,..., p n, znaleźć otoczkę wypukłą zbioru tych punktów.

168 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Sformułowanie problemu Zadanie Dla danych punktów na płaszczyźnie: p 1,..., p n, znaleźć otoczkę wypukłą zbioru tych punktów. Definicje 1 Zbiór P nazywamy wypukłym, jeżeli wraz z każdą parą punktów p, q P, do zbioru należy odcinek pq 2 Otoczką wypukła (ang. convex hull) zbioru P nazywamy najmniejszy zbiór wypukły zawierający zbiór P. Oznaczenie CH(P ). Otoczka wypukła to część wspólna wszystkich zbiorów wypukłych zawierających P.

169 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Sformułowanie problemu

170 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Analiza problemu Definicja otoczki wypukłej jest nieprzydatna, musimy znaleźć charakteryzację. Otoczkę wypukłą możemy sobie wyobrazić jako gumkę recepturkę rozpiętą na zbiorze.

171 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Analiza problemu Definicja otoczki wypukłej jest nieprzydatna, musimy znaleźć charakteryzację. Otoczkę wypukłą możemy sobie wyobrazić jako gumkę recepturkę rozpiętą na zbiorze. Charakteryzacja: Otoczka wypukła zbioru P to wielokąt, którego wierzchołkami są punkty ze zbioru P, zawierający wszystkie punkty P. Jest on wyznaczony jednoznacznie.

172 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Analiza problemu Jak opisać wielokąt? Wielokąt opisujemy jako listę wierzchołków, wypisanych w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara (zaczynając od dowolnego wierzchołka).

173 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Analiza problemu Jak opisać wielokąt? Wielokąt opisujemy jako listę wierzchołków, wypisanych w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara (zaczynając od dowolnego wierzchołka). Przeformułowanie problemu Dla danej listy punktów P na płaszczyźnie wyznaczyć listę tych elementów które są wierzchołkami CH(P ) w kolejności CW.

174 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Analiza problemu

175 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Analiza problemu Obserwacja 1 Rozważmy dwa kolejne wierzchołki p, q P wielokąta CH(P ) oraz krawędź (skierowaną) pq. Wszystkie punkty zbioru P leżą po prawej stronie prostej (skierowanej) pq Obserwacja 2 Jeżeli wszystkie punkty zbioru P \ {p, q} leżą po prawej stronie prostej (skierowanej) pq, to pq jest krawędzią CH(P ).

176 Algorytm 1 NaiveConvexHull(P) Input: P - zbiór punktów na płaszczyźnie Output: L - lista wierzchołków wielokąta CH(P ) 1: E 2: for all p, q P do 3: valid true 4: for all r P, r p, q do 5: if r leży po prawej stronie prostej pq then valid false 6: end if 7: if valid then dodaj krawędź pq do E 8: end if 9: end for 10: end for 11: ze zbioru krawędzi E, utwórz listę L wierzchołków CH(P )

177 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Algorytm naiwny Dwa dodatkowe problemy ćwiczenia Napisać algorytmy: 5: sprawdzający, czy punkt leży po prawej stronie prostej 11: przetwarzający listę krawędzi na listę wierzchołków

178 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Algorytm naiwny Duża złożoność obliczeniowa Algorytm naiwny ma złożoność obliczeniową O(n 3 ), gdzie n - liczba wierzchołków. Zbyt dużą dla zastosowań, poza małymi zbiorami.

179 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Algorytm naiwny Duża złożoność obliczeniowa Algorytm naiwny ma złożoność obliczeniową O(n 3 ), gdzie n - liczba wierzchołków. Zbyt dużą dla zastosowań, poza małymi zbiorami. Nie zawsze działa poprawnie W przypadku zdegenerowanym - punkty współliniowe - algorytm działa niepoprawnie. Jeżeli punkty p, q, r są współliniowe, to nie dodaje krawędzi.

180 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Algorytm naiwny Duża złożoność obliczeniowa Algorytm naiwny ma złożoność obliczeniową O(n 3 ), gdzie n - liczba wierzchołków. Zbyt dużą dla zastosowań, poza małymi zbiorami. Nie zawsze działa poprawnie W przypadku zdegenerowanym - punkty współliniowe - algorytm działa niepoprawnie. Jeżeli punkty p, q, r są współliniowe, to nie dodaje krawędzi. Nie jest stabilny numerycznie Jeżeli punkty są prawie, prawie, ale to prawie współliniowe, to w błędy zaokrągleń mogą spowodować nieprzewidywalne zachowanie

181 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Algorytm naiwny Duża złożoność obliczeniowa Algorytm naiwny ma złożoność obliczeniową O(n 3 ), gdzie n - liczba wierzchołków. Zbyt dużą dla zastosowań, poza małymi zbiorami. Nie zawsze działa poprawnie W przypadku zdegenerowanym - punkty współliniowe - algorytm działa niepoprawnie. Jeżeli punkty p, q, r są współliniowe, to nie dodaje krawędzi. Nie jest stabilny numerycznie Jeżeli punkty są prawie, prawie, ale to prawie współliniowe, to w błędy zaokrągleń mogą spowodować nieprzewidywalne zachowanie Epic fail! Epic fail! Epic fail! Epic fail! Epic fail! Epic fail!

182 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Lepszy algorytm Zastosujemy podejście przyrostowe - wyznaczymy CH(P ) dodając po jednym punkcie, za każdym razem aktualizując rozwiązanie. Na początek sortujemy punkty względem pierwszej współrzędnej. Na początek wyznaczymy górną krawędź zaczynając od najbardziej lewego punktu kończąc na najbardziej prawym Potem wyznaczymy dolną krawędź, przechodząc w przeciwnym kierunku.

183 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Lepszy algorytm Podstawowy krok: Załóżmy, że wyznaczyliśmy górna krawędź L up dla dla punktów p 1,..., p i 1. Dodajemy kolejny punkt p i.

184 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Lepszy algorytm Podstawowy krok: Załóżmy, że wyznaczyliśmy górna krawędź L up dla dla punktów p 1,..., p i 1. Dodajemy kolejny punkt p i. Obserwacja 1: poruszając się po brzegu wielokąta skręcamy w lewo lub w prawo. Obserwacja 2: jeżeli wielokąt jest wypukły, to skręcamy tylko w prawo

185 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Lepszy algorytm Podstawowy krok: Załóżmy, że wyznaczyliśmy górna krawędź L up dla dla punktów p 1,..., p i 1. Dodajemy kolejny punkt p i. Obserwacja 1: poruszając się po brzegu wielokąta skręcamy w lewo lub w prawo. Obserwacja 2: jeżeli wielokąt jest wypukły, to skręcamy tylko w prawo Dodajemy p i do L up. Zauważmy, że p i należy do otoczki wypukłej punktów p 1,..., p i, bo jest najbardziej na prawo.

186 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Lepszy algorytm Podstawowy krok: Załóżmy, że wyznaczyliśmy górna krawędź L up dla dla punktów p 1,..., p i 1. Dodajemy kolejny punkt p i. Obserwacja 1: poruszając się po brzegu wielokąta skręcamy w lewo lub w prawo. Obserwacja 2: jeżeli wielokąt jest wypukły, to skręcamy tylko w prawo Dodajemy p i do L up. Zauważmy, że p i należy do otoczki wypukłej punktów p 1,..., p i, bo jest najbardziej na prawo. Jeżeli trzy ostatnie punkty tworzą zakręt w prawo -> OK, dodajemy następny punkt W przeciwnym wypadku, usuwamy środkowy, Powtarzamy sprawdzenie dla nowych trzech ostatnich, lub aż zostaną tylko dwa.

187 Algorytm 2 ConvexHull(P) Input: P - zbiór punktów na płaszczyźnie Output: L - lista wierzchołków wielokąta CH(P ) 1: posortuj wierzchołki wg pierwszej współrzędnej 2: L up p 1, L up p 2, 3: for i = 3 to n do 4: L up p i 5: while L up zawiera więcej niż 3 punkty and ostanie trzy nie tworzą zakrętu w prawo do 6: usuń środkowy z trzech ostatnich 7: end while 8: end for 9: L down p n, L down p n 1 10: for i=n-2 to 1 do 11: L down p i 12: while L down zawiera więcej niż 3 punkty and ostanie trzy nie tworzą zakrętu w prawo do 13: usuń środkowy z trzech ostatnich 14: end while 15: end for 16: Usuń pierwszy i ostatni punkt z L down 17: return połączone listy L up i L down

188 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Lepszy algorytm {4, 10} {6, 10} {9, 10} {4, 10} {6, 10} {9, 10} {7, 9} {7, 9} {2, 6} {2, 6} {0, 5} {6, 5} {0, 5} {6, 5} {9, 4} {9, 4} {7, 3} {7, 3} {8, 2} {8, 2} {5, 1} {5, 1} {7, 0} {7, 0}

189 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Lepszy algorytm Nie działa poprawnie Jeżeli dwa punkty mają tą samą pierwszą współrzędną, nie mamy dobrego porządku (co to powoduje?). Problem rozwiązujemy sortując leksykograficznie.

190 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Lepszy algorytm Nie działa poprawnie Jeżeli dwa punkty mają tą samą pierwszą współrzędną, nie mamy dobrego porządku (co to powoduje?). Problem rozwiązujemy sortując leksykograficznie. Punkty współliniowe nie tworzą zakrętu. Należy je traktować, jako tworzące zakręt w lewo.

191 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Lepszy algorytm Nie działa poprawnie Jeżeli dwa punkty mają tą samą pierwszą współrzędną, nie mamy dobrego porządku (co to powoduje?). Problem rozwiązujemy sortując leksykograficznie. Punkty współliniowe nie tworzą zakrętu. Należy je traktować, jako tworzące zakręt w lewo. Dobra złożoność Algorytm ma złożoność obliczeniową O(n log n), gdzie n - liczba wierzchołków. Bez sortowania leksykograficznego jest O(n), bo sortowanie zajmuje więcej czasu.

192 Otoczka wypukła na płaszczyźnie Inne algorytmy Istnieją lepsze algorytmy: O(log n), O(log 2 n), a nawet O(hn), h- ilość punktów CH(P ) (Jarvis), a nawet O(n log h) (Chan, 1996)!

193 Ćwiczenie Opisać działanie i zaimplementować. Algorytm 3 JarvisConvexHull(P) Input: P - zbiór punktów na płaszczyźnie Output: L - lista wierzchołków wielokąta CH(P ) 1: p punkt leżący najbardziej na lewo 2: i = 0 3: repeat 4: L[i] p 5: endpoint P [0] 6: for j=1to P do 7: if endpoint == p or P [j] leży na lewo od prostej przez P [i] i endpoint then 8: endpoint P [j] 9: end if 10: i : p endpoint 12: end for 13: until endpoint == L[0]

194 Algorytm rekurencyjny typu dziel i rządź. Złożoność O(n log n), pesymistycznie O(n 2 ). Algorytm 4 QuickHull(P) Input: P - zbiór punktów na płaszczyźnie Output: L - lista wierzchołków wielokąta CH(P ) 1: znajdź punkty o minimalnej p xmin i maksymalnej p xmax pierwszej współrzędnej, i dodaj je do CH 2: za pomocą prostej p xmin, p xmax podziel P na dwa zbiory, punktów nad i pod prostą 3: dla każdego z nich: 4: if jest pusty then koniec 5: end if 6: if zawiera jeden punkt then dodaj go do CH and koniec 7: else 8: znajdź punkt leżący najdalej od prostej i utwórz trójkąt 9: punkty wewnątrz trójkąta nie należą do CH i można je odrzucić 10: dla nowych prostych (boków trójkąta) znajdź punkty leżące po lewej stronie 11: powtórz poprzednie dwa kroki dla tych zbiorów i nowych prostych 12: end if

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Geometria w R 3. Iloczyn skalarny wektorów

Geometria w R 3. Iloczyn skalarny wektorów Geometria w R 3 Andrzej Musielak Str 1 Geometria w R 3 Działania na wektorach Wektory w R 3 możemy w naturalny sposób dodawać i odejmować, np.: [2, 3, 1] + [ 1, 2, 1] = [1, 5, 2] [2, 3, 1] [ 1, 2, 1] =

Bardziej szczegółowo

1 Przestrzeń liniowa. α 1 x α k x k = 0

1 Przestrzeń liniowa. α 1 x α k x k = 0 Z43: Algebra liniowa Zagadnienie: przekształcenie liniowe, macierze, wyznaczniki Zadanie: przekształcenie liniowe, jądro i obraz, interpretacja geometryczna. Przestrzeń liniowa Już w starożytności człowiek

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura

Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej Marek Badura PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Przedstawimy podstawowe przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie R 2 (przestrzeń

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Geometria analityczna

Geometria analityczna Geometria analityczna Paweł Mleczko Teoria Informacja (o prostej). postać ogólna prostej: Ax + By + C = 0, A + B 0, postać kanoniczna (kierunkowa) prostej: y = ax + b. Współczynnik a nazywamy współczynnikiem

Bardziej szczegółowo

Prosta i płaszczyzna w przestrzeni

Prosta i płaszczyzna w przestrzeni Prosta i płaszczyzna w przestrzeni Wybrane wzory i informacje Równanie prostej przechodzącej przez punkt P 0 = (x 0, y 0, z 0 ) o wektorze wodzącym r 0 i równoległej do wektora v = [a, b, c] : postać parametrycznego

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

SIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa

SIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa SIMR 06/07, Analiza, wykład, 07-0- Przestrzeń wektorowa Przestrzeń wektorowa (liniowa) - przestrzeń (zbiór) w której określone są działania (funkcje) dodawania elementów i mnożenia elementów przez liczbę

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Algebra liniowa z geometrią

Algebra liniowa z geometrią Algebra liniowa z geometrią Maciej Czarnecki 15 stycznia 2013 Spis treści 1 Geometria płaszczyzny 2 1.1 Wektory i skalary........................... 2 1.2 Macierze, wyznaczniki, układy równań liniowych.........

Bardziej szczegółowo

Elementy geometrii analitycznej w R 3

Elementy geometrii analitycznej w R 3 Rozdział 12 Elementy geometrii analitycznej w R 3 Elementy trójwymiarowej przestrzeni rzeczywistej R 3 = {(x,y,z) : x,y,z R} możemy interpretować co najmniej na trzy sposoby, tzn. jako: zbiór punktów (x,

Bardziej szczegółowo

FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE

FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE Umiejętności opracowanie: Maria Lampert LISTA MOICH OSIĄGNIĘĆ FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE Co powinienem umieć Umiejętności znam podstawowe przekształcenia geometryczne: symetria osiowa i środkowa,

Bardziej szczegółowo

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Przekształcenia geometryczne Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Akademia Górniczo Hutnicza w Krakowie Przekształcenia elementarne w przestrzeni D Punkty p w E na płaszczyźnie

Bardziej szczegółowo

Zajęcia nr 1 (1h) Dwumian Newtona. Indukcja. Zajęcia nr 2 i 3 (4h) Trygonometria

Zajęcia nr 1 (1h) Dwumian Newtona. Indukcja. Zajęcia nr 2 i 3 (4h) Trygonometria Technologia Chemiczna 008/09 Zajęcia wyrównawcze. Pokazać, że: ( )( ) n k k l = ( n l )( n l k l Zajęcia nr (h) Dwumian Newtona. Indukcja. ). Rozwiązać ( ) ( równanie: ) n n a) = 0 b) 3 ( ) n 3. Znaleźć

Bardziej szczegółowo

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza. WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza. dobrą, bardzo - oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; - zna

Bardziej szczegółowo

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy) Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy) klasa 3. PAZDRO Plan jest wykazem wiadomości i umiejętności, jakie powinien mieć uczeń ubiegający się o określone oceny na poszczególnych etapach edukacji

Bardziej szczegółowo

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1 PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1 Planimetria to dział geometrii, w którym przedmiotem badań są własności figur geometrycznych leżących na płaszczyźnie (patrz określenie płaszczyzny). Pojęcia

Bardziej szczegółowo

KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM. Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie

KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM. Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM ETAP I TEST II Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie 1. A. Stosunek pola koła wpisanego w kwadrat o boku długości 6 do pola koła opisanego na tym kwadracie

Bardziej szczegółowo

PRÓBNA MATURA ZADANIA PRZYKŁADOWE

PRÓBNA MATURA ZADANIA PRZYKŁADOWE ZESPÓŁ SZKÓŁ HOTELARSKO TURYSTYCZNO GASTRONOMICZNYCH NR UL. KRASNOŁĘCKA 3, WARSZAWA Z A D AN I A Z A M K N I Ę T E ) Liczba, której 5% jest równe 6, to : A. 0,3 C. 30. D. 0 5% 6 II sposób: x nieznana liczba

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc 1, Ciągi zna definicję ciągu (ciągu liczbowego); potrafi wyznaczyć dowolny wyraz ciągu liczbowego określonego wzorem ogólnym;

Bardziej szczegółowo

Opis krzywych w przestrzeni 3D. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH

Opis krzywych w przestrzeni 3D. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH Opis krzywych w przestrzeni 3D Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH Krzywe Beziera W przypadku tych krzywych wektory styczne w punkach końcowych są określane bezpośrednio

Bardziej szczegółowo

Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2

Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2 Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2 Inne rozwiązanie zadania 2. (Wyznaczyć równanie stycznej do elipsy x 2 a 2 + y2 b 2 = 1 w dowolnym jej punkcie (x 0, y 0 ). ) Przypuśćmy, że krzywa na

Bardziej szczegółowo

Elementy grafiki komputerowej. Elementy geometrii afinicznej

Elementy grafiki komputerowej. Elementy geometrii afinicznej Elementy grafiki komputerowej. Elementy geometrii j Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 28 Elementy geometrii j Najnowsza wersja

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste

Bardziej szczegółowo

1 Geometria analityczna

1 Geometria analityczna 1 Geometria analityczna 1.1 Wektory na płaszczyźnie Wektor to uporządkowana para punktów, z których pierwszy nazywa się początkiem, a drugi końcem wektora. Jeżeli wprowadzimy prostokątny układ współrzędnych,

Bardziej szczegółowo

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza 1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza Tematyka zajęć: WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY KL. 3 POZIOM PODSTAWOWY Potęga o wykładniku rzeczywistym powtórzenie Funkcja wykładnicza i jej własności

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA ANALITYCZNA. Poziom podstawowy

GEOMETRIA ANALITYCZNA. Poziom podstawowy GEOMETRIA ANALITYCZNA Poziom podstawowy Zadanie (4 pkt.) Dana jest prosta k opisana równaniem ogólnym x + y 6. a) napisz równanie prostej k w postaci kierunkowej. b) podaj współczynnik kierunkowy prostej

Bardziej szczegółowo

Geometria Analityczna w Przestrzeni

Geometria Analityczna w Przestrzeni Algebra p. 1/25 Algebra Geometria Analityczna w Przestrzeni Aleksander Denisiuk denisjuk@pjwstk.edu.pl Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1

Bardziej szczegółowo

FUNKCJA LINIOWA, RÓWNANIA I UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH

FUNKCJA LINIOWA, RÓWNANIA I UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH FUNKCJA LINIOWA, RÓWNANIA I UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH PROPORCJONALNOŚĆ PROSTA Proporcjonalnością prostą nazywamy zależność między dwoma wielkościami zmiennymi x i y, określoną wzorem: y = a x Gdzie a jest

Bardziej szczegółowo

Wykład 16. P 2 (x 2, y 2 ) P 1 (x 1, y 1 ) OX. Odległość tych punktów wyraża się wzorem: P 1 P 2 = (x 1 x 2 ) 2 + (y 1 y 2 ) 2

Wykład 16. P 2 (x 2, y 2 ) P 1 (x 1, y 1 ) OX. Odległość tych punktów wyraża się wzorem: P 1 P 2 = (x 1 x 2 ) 2 + (y 1 y 2 ) 2 Wykład 16 Geometria analityczna Przegląd wiadomości z geometrii analitycznej na płaszczyźnie rtokartezjański układ współrzędnych powstaje przez ustalenie punktu początkowego zwanego początkiem układu współrzędnych

Bardziej szczegółowo

zajęcia 1. Bartosz Górski, Tomasz Kulczyński, Błażej Osiński

zajęcia 1. Bartosz Górski, Tomasz Kulczyński, Błażej Osiński zajęcia 1. Bartosz Górski, Tomasz Kulczyński, Błażej Osiński Geometria dla informatyka wyłacznie obliczenia wszystko oparte na liczbach, współrzędnych, miarach programista i/lub użytkownik musi przełożyć

Bardziej szczegółowo

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne 46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,

Bardziej szczegółowo

PRÓBNA MATURA ZADANIA PRZYKŁADOWE

PRÓBNA MATURA ZADANIA PRZYKŁADOWE ZESPÓŁ SZKÓŁ HOTELARSKO TURYSTYCZNO GASTRONOMICZNYCH NR UL. KRASNOŁĘCKA, WARSZAWA Z A D AN I A Z A M K N I Ę T E ) Liczba, której 5% jest równe 6, to : A. 0, C. 0. D. 0 5% 6 II sposób: x nieznana liczba

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI Wykład z Podstaw matematyki dla studentów Inżynierii Środowiska Wykład 13. Egzaminy I termin wtorek 31.01 14:00 Aula A Wydział Budownictwa II termin poprawkowy czwartek 9.02 14:00 Aula A Wydział Budownictwa

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM LICZBY, WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE umie obliczyć potęgę o wykładniku naturalnym; umie obliczyć

Bardziej szczegółowo

1 Funkcje dwóch zmiennych podstawowe pojęcia

1 Funkcje dwóch zmiennych podstawowe pojęcia 1 Funkcje dwóch zmiennych podstawowe pojęcia Definicja 1 Funkcją dwóch zmiennych określoną na zbiorze A R 2 o wartościach w zbiorze R nazywamy przyporządkowanie każdemu punktowi ze zbioru A dokładnie jednej

Bardziej szczegółowo

Geometria analityczna - przykłady

Geometria analityczna - przykłady Geometria analityczna - przykłady 1. Znaleźć równanie ogólne i równania parametryczne prostej w R 2, któr przechodzi przez punkt ( 4, ) oraz (a) jest równoległa do prostej x + 5y 2 = 0. (b) jest prostopadła

Bardziej szczegółowo

ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II

ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II POZIOM ROZSZERZONY Równania i nierówności z wartością bezwzględną. rozwiązuje równania i nierówności

Bardziej szczegółowo

Zadania do samodzielnego rozwiązania zestaw 11

Zadania do samodzielnego rozwiązania zestaw 11 Zadania do samodzielnego rozwiązania zestaw 11 1 Podać definicję pochodnej funkcji w punkcie, a następnie korzystając z tej definicji obliczyć ( ) π (a) f, jeśli f(x) = cos x, (e) f (0), jeśli f(x) = 4

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA ELEMENTARNA

GEOMETRIA ELEMENTARNA Bardo, 7 11 XII A. D. 2016 I Uniwersytecki Obóz Olimpiady Matematycznej GEOMETRIA ELEMENTARNA materiały przygotował Antoni Kamiński na podstawie zbiorów zadań: Przygotowanie do olimpiad matematycznych

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału nauczania

Rozkład materiału nauczania Dział/l.p. Ilość godz. Typ szkoły: TECHNIKUM Zawód: TECHNIK USŁUG FRYZJERSKICH Rok szkolny 2017/2018 Przedmiot: MATEMATYKA Klasa: III 60 godzin numer programu T5/O/5/12 Rozkład materiału nauczania Temat

Bardziej szczegółowo

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0] Ćwiczenia nr TEMATYKA: Układy współrzędnych: kartezjański, walcowy (cylindryczny), sferyczny (geograficzny), Przekształcenia: izometryczne, nieizometryczne. DEFINICJE: Wektor wodzący: wektorem r, ρ wodzącym

Bardziej szczegółowo

Repetytorium z matematyki ćwiczenia

Repetytorium z matematyki ćwiczenia Spis treści 1 Liczby rzeczywiste 1 2 Geometria analityczna. Prosta w układzie kartezjańskim Oxy 4 3 Krzywe drugiego stopnia na płaszczyźnie kartezjańskiej 6 4 Dziedzina i wartości funkcji 8 5 Funkcja liniowa

Bardziej szczegółowo

3. Macierze i Układy Równań Liniowych

3. Macierze i Układy Równań Liniowych 3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x

Bardziej szczegółowo

Rachunek całkowy - całka oznaczona

Rachunek całkowy - całka oznaczona SPIS TREŚCI. 2. CAŁKA OZNACZONA: a. Związek między całką oznaczoną a nieoznaczoną. b. Definicja całki oznaczonej. c. Własności całek oznaczonych. d. Zastosowanie całek oznaczonych. e. Zamiana zmiennej

Bardziej szczegółowo

Informatyka Stosowana. a b c d a a b c d b b d a c c c a d b d d c b a

Informatyka Stosowana. a b c d a a b c d b b d a c c c a d b d d c b a Działania na zbiorach i ich własności Informatyka Stosowana 1. W dowolnym zbiorze X określamy działanie : a b = b. Pokazać, że jest to działanie łączne. 2. W zbiorze Z określamy działanie : a b = a 2 +

Bardziej szczegółowo

Geometria analityczna

Geometria analityczna Geometria analityczna Wektory Zad Dane są wektory #» a, #» b, #» c Znaleźć długość wektora #» x (a #» a = [, 0, ], #» b = [0,, 3], #» c = [,, ], #» x = #» #» a b + 3 #» c ; (b #» a = [,, ], #» b = [,,

Bardziej szczegółowo

22. CAŁKA KRZYWOLINIOWA SKIEROWANA

22. CAŁKA KRZYWOLINIOWA SKIEROWANA CAŁA RZYWOLINIOWA SIEROWANA Niech łuk o równaniach parametrycznych: x x(t), y y(t), a < t < b, będzie łukiem regularnym skierowanym, tzn łukiem w którym przyjęto punkt A(x(a), y(a)) za początek łuku, zaś

Bardziej szczegółowo

Zad.3. Jakub Trojgo i Jakub Wieczorek. 14 grudnia 2013

Zad.3. Jakub Trojgo i Jakub Wieczorek. 14 grudnia 2013 Zad.3 Jakub Trojgo i Jakub Wieczorek 14 grudnia 2013 W pierwszej części naszej pracy będziemy chcieli zbadać ciągłość funkcji f(x, y) w przypadku gdy płaszczyzna wyposażona jest w jedną z topologii: a)

Bardziej szczegółowo

Zestaw Obliczyć objętość równoległościanu zbudowanego na wektorach m, n, p jeśli wiadomo, że objętość równoległościanu zbudowanego na wektorach:

Zestaw Obliczyć objętość równoległościanu zbudowanego na wektorach m, n, p jeśli wiadomo, że objętość równoległościanu zbudowanego na wektorach: Zestaw 9. Wykazać, że objętość równoległościanu zbudowanego na przekątnych ścian danego równoległościanu jest dwa razy większa od objętości równoległościanu danego.. Obliczyć objętość równoległościanu

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI Położenie punktu w przestrzeni określamy za pomocą trzech liczb (x, y, z). Liczby te odpowiadają rzutom na osie układu współrzędnych: każdy rzut wzdłuż płaszczyzny równoległej

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY DRUGIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY DRUGIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY DRUGIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY I. Funkcja liniowa dopuszczającą jeżeli: wie, jaką zależność między dwiema wielkościami zmiennymi nazywamy

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 Geometria 3D - podstawowe

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

I. Funkcja kwadratowa

I. Funkcja kwadratowa Pojęcia, wymagania i przykładowe zadania na egzamin poprawkowy w roku szkolnym 2018/2019 w CKZiU nr 3 Ekonomik w Zielonej Górze KLASA III fl POZIOM PODSTAWOWY I. Funkcja kwadratowa narysować wykres funkcji

Bardziej szczegółowo

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki z zakresu klasy drugiej TECHNIKUM

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki z zakresu klasy drugiej TECHNIKUM Zespól Szkół Ogólnokształcących i Zawodowych w Ciechanowcu 23 czerwca 2017r. Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki z zakresu klasy drugiej TECHNIKUM Strona 1 z 9 1. Geometria płaska trójkąty zna

Bardziej szczegółowo

I. Funkcja kwadratowa

I. Funkcja kwadratowa Pojęcia, wymagania i przykładowe zadania na egzamin poprawkowy dla klas III w roku szkolnym 2017/2018 w Zespole Szkół Ekonomicznych w Zielonej Górze Dla każdej klasy 3 obowiązuje taka ilość poniższego

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. Na początek omówimy

Bardziej szczegółowo

1. ODPOWIEDZI DO ZADAŃ TESTOWYCH

1. ODPOWIEDZI DO ZADAŃ TESTOWYCH R O Z W I A Z A N I A 1. ODPOWIEDZI DO ZADAŃ TESTOWYCH 1. Dla dowolnych zbiorów A, B, C zachodzi równość (A B) (B C) (C A) = (A B C) (A B C), A (B C) = (A B) (A C), A (B C) = (A B) (A C). 2. Wyrażenie

Bardziej szczegółowo

Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy

Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy Potęgi Zakres Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; zna prawa działań na potęgach i potrafi

Bardziej szczegółowo

ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA,

ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA, ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA, MAT00405 PRZEKSZTAL CANIE WYRAZ EN ALGEBRAICZNYCH, WZO R DWUMIANOWY NEWTONA Uprościć podane wyrażenia 7; (b) ( 6)( + ); (c) a 5 6 8a ; (d) ( 5 )( 5 + ); (e) ( 45x 4 y

Bardziej szczegółowo

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. 1. Podstawy matematyki 1.1. Geometria analityczna W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. Skalarem w fizyce nazywamy

Bardziej szczegółowo

FUNKCJA LINIOWA - WYKRES

FUNKCJA LINIOWA - WYKRES FUNKCJA LINIOWA - WYKRES Wzór funkcji liniowej (Postać kierunkowa) Funkcja liniowa jest podstawowym typem funkcji. Jest to funkcja o wzorze: y = ax + b a i b to współczynniki funkcji, które mają wartości

Bardziej szczegółowo

Równania prostych i krzywych; współrzędne punktu

Równania prostych i krzywych; współrzędne punktu Równania prostych i krzywych; współrzędne punktu Zad 1: Na paraboli o równaniu y = 1 x znajdź punkt P leŝący najbliŝej prostej o równaniu x + y = 0 Napisz równanie stycznej do tej paraboli, poprowadzonej

Bardziej szczegółowo

Funkcje liniowe i wieloliniowe w praktyce szkolnej. Opracowanie : mgr inż. Renata Rzepińska

Funkcje liniowe i wieloliniowe w praktyce szkolnej. Opracowanie : mgr inż. Renata Rzepińska Funkcje liniowe i wieloliniowe w praktyce szkolnej Opracowanie : mgr inż. Renata Rzepińska . Wprowadzenie pojęcia funkcji liniowej w nauczaniu matematyki w gimnazjum. W programie nauczania matematyki w

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ.

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ. ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ. LICZBA TEMAT GODZIN LEKCYJNYCH Potęgi, pierwiastki i logarytmy (8 h) Potęgi 3 Pierwiastki 3 Potęgi o wykładnikach

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO OTRZYMANIA PRZEZ UCZNIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO OTRZYMANIA PRZEZ UCZNIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO OTRZYMANIA PRZEZ UCZNIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI (zakres podstawowy) Rok szkolny 2017/2018 - klasa 2a, 2b, 2c 1. Funkcja

Bardziej szczegółowo

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu Oznaczenia A, B, 1, 2, I, II, punkty a, b, proste α, β, płaszczyzny π 1, π 2, rzutnie k kierunek rzutowania d(a,m) odległość punktu od prostej m(a,b) prosta przechodząca przez punkty A i B α(1,2,3) płaszczyzna

Bardziej szczegółowo

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI ZESTAW PRZYGOTOWANY PRZEZ SERWIS WWW.ZADANIA.INFO POZIOM PODSTAWOWY 14 KWIETNIA 2018 CZAS PRACY: 170 MINUT 1 Zadania zamknięte ZADANIE 1 (1 PKT) Liczba 5 30 2 3 5

Bardziej szczegółowo

Zagadnienia do małej matury z matematyki klasa II Poziom podstawowy i rozszerzony

Zagadnienia do małej matury z matematyki klasa II Poziom podstawowy i rozszerzony Zagadnienia do małej matury z matematyki klasa II Poziom podstawowy i rozszerzony Uczeń realizujący zakres rozszerzony powinien również spełniać wszystkie wymagania w zakresie poziomu podstawowego. Zakres

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia z Geometrii I, czerwiec 2006 r.

Ćwiczenia z Geometrii I, czerwiec 2006 r. Waldemar ompe echy przystawania trójkątów 1. unkt leży na przekątnej kwadratu (rys. 1). unkty i R są rzutami prostokątnymi punktu odpowiednio na proste i. Wykazać, że = R. R 2. any jest trójkąt ostrokątny,

Bardziej szczegółowo

FUNKCJE. Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 5 Teoria funkcje cz.1. Definicja funkcji i wiadomości podstawowe

FUNKCJE. Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 5 Teoria funkcje cz.1. Definicja funkcji i wiadomości podstawowe 1 FUNKCJE Definicja funkcji i wiadomości podstawowe Jeżeli mamy dwa zbiory: zbiór X i zbiór Y, i jeżeli każdemu elementowi ze zbioru X przyporządkujemy dokładnie jeden element ze zbioru Y, to takie przyporządkowanie

Bardziej szczegółowo

AUTORKA: ELŻBIETA SZUMIŃSKA NAUCZYCIELKA ZESPOŁU SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH SCHOLASTICUS W ŁODZI ZNANE RÓWNANIA PROSTEJ NA PŁASZCZYŹNIE I W PRZESTRZENI

AUTORKA: ELŻBIETA SZUMIŃSKA NAUCZYCIELKA ZESPOŁU SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH SCHOLASTICUS W ŁODZI ZNANE RÓWNANIA PROSTEJ NA PŁASZCZYŹNIE I W PRZESTRZENI UTORK: ELŻBIET SZUMIŃSK NUCZYCIELK ZESPOŁU SZKÓŁ OGÓLNOKSZTŁCĄCYCH SCHOLSTICUS W ŁODZI ZNNE RÓWNNI PROSTEJ N PŁSZCZYŹNIE I W PRZESTRZENI SPIS TREŚCI: PROST N PŁSZCZYŻNIE Str 1. Równanie kierunkowe prostej

Bardziej szczegółowo

Ekoenergetyka Matematyka 1. Wykład 6.

Ekoenergetyka Matematyka 1. Wykład 6. Ekoenergetyka Matematyka. Wykład 6. RÓWNANIA PŁASZCZYZN Fakt (równanie normalne płaszczyzny) Równanie płaszczyzny przechodzącej przez punkt P0 ( x0, y0, z0) o wektorze wodzącym r [ x, y, z ] i prostopadłej

Bardziej szczegółowo

Praca kontrolna z matematyki nr 1 Liceum Ogólnokształcące dla Dorosłych Semestr 5 Rok szkolny 2014/2015

Praca kontrolna z matematyki nr 1 Liceum Ogólnokształcące dla Dorosłych Semestr 5 Rok szkolny 2014/2015 Praca kontrolna z matematyki nr 1 Liceum Ogólnokształcące dla Dorosłych Semestr 5 Rok szkolny 2014/2015 2 6 + 3 1. Oblicz 3. 3 x 1 3x 2. Rozwiąż nierówność > x. 2 3 3. Funkcja f przyporządkowuje każdej

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY. (zakres podstawowy) klasa 2

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY. (zakres podstawowy) klasa 2 WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY (zakres podstawowy) klasa 2 1. Funkcja liniowa Tematyka zajęć: Proporcjonalność prosta Funkcja liniowa. Wykres funkcji liniowej Miejsce zerowe funkcji liniowej.

Bardziej szczegółowo

KORESPONDENCYJNY KURS Z MATEMATYKI. PRACA KONTROLNA nr 1

KORESPONDENCYJNY KURS Z MATEMATYKI. PRACA KONTROLNA nr 1 KORESPONDENCYJNY KURS Z MATEMATYKI PRACA KONTROLNA nr 1 październik 000r 1. Suma wszystkich wyrazów nieskończonego ciągu geometrycznego wynosi 040. Jeśli pierwszy wyraz tego ciągu zmniejszymy o 17, a jego

Bardziej szczegółowo

Przykładowe rozwiązania zadań. Próbnej Matury 2014 z matematyki na poziomie rozszerzonym

Przykładowe rozwiązania zadań. Próbnej Matury 2014 z matematyki na poziomie rozszerzonym Zadania rozwiązali: Przykładowe rozwiązania zadań Próbnej Matury 014 z matematyki na poziomie rozszerzonym Małgorzata Zygora-nauczyciel matematyki w II Liceum Ogólnokształcącym w Inowrocławiu Mariusz Walkowiak-nauczyciel

Bardziej szczegółowo

Dydaktyka matematyki, IV etap edukacyjny (ćwiczenia) Ćwiczenia nr 7 Semestr zimowy 2018/2019

Dydaktyka matematyki, IV etap edukacyjny (ćwiczenia) Ćwiczenia nr 7 Semestr zimowy 2018/2019 Dydaktyka matematyki, IV etap edukacyjny (ćwiczenia) Ćwiczenia nr 7 Semestr zimowy 2018/2019 Zadanie z wykładu i ćwiczeń Dany jest ciąg rekurencyjny: x 1 = 1, x n+1 = x n 2 + 1 x n dla n 1. Ograniczoność.

Bardziej szczegółowo

Indukcja matematyczna

Indukcja matematyczna Indukcja matematyczna Zadanie. Zapisać, używając symboli i, następujące wyrażenia (a) n!; (b) sin() + sin() sin() +... + sin() sin()... sin(n); (c) ( + )( + /)( + / + /)... ( + / + / +... + /R). Zadanie.

Bardziej szczegółowo

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej Rozwiązania - klasy drugie 1. Znaleźć wszystkie pary liczb całkowitych (x, y) spełniające nierówności x + 1 + y 4 x + y 4 5 x 4 + y 1 > 4. Ważne jest zauważenie,

Bardziej szczegółowo

Treści zadań Obozu Naukowego OMG

Treści zadań Obozu Naukowego OMG STOWARZYSZENIE NA RZECZ EDUKACJI MATEMATYCZNEJ KOMITET GŁÓWNY OLIMPIADY MATEMATYCZNEJ GIMNAZJALISTÓW Treści zadań Obozu Naukowego OMG Poziom OM 2015 rok SZCZYRK 2015 Pierwsze zawody indywidualne Treści

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum I. POTĘGI I PIERWIASTKI oblicza wartości potęg o wykładnikach całkowitych liczb różnych od zera zapisuje liczbę

Bardziej szczegółowo

Lista. Algebra z Geometrią Analityczną. Zadanie 1 Przypomnij definicję grupy, które z podanych struktur są grupami:

Lista. Algebra z Geometrią Analityczną. Zadanie 1 Przypomnij definicję grupy, które z podanych struktur są grupami: Lista Algebra z Geometrią Analityczną Zadanie 1 Przypomnij definicję grupy, które z podanych struktur są grupami: (N, ), (Z, +) (Z, ), (R, ), (Q \ {}, ) czym jest element neutralny i przeciwny w grupie?,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie TEMATYKA: Rzutowanie Ćwiczenia nr 4 DEFINICJE: Rzut na prostą: rzutem na prostą l (zwaną rzutnią) w kierunku rzutowania k (k l) nazywamy przekształcenie płaszczyzny przyporządkowujące: a) Punktom prostej

Bardziej szczegółowo

KLASA II TECHNIKUM POZIOM PODSTAWOWY PROPOZYCJA POZIOMÓW WYMAGAŃ

KLASA II TECHNIKUM POZIOM PODSTAWOWY PROPOZYCJA POZIOMÓW WYMAGAŃ KLASA II TECHNIKUM POZIOM PODSTAWOWY PROPOZYCJA POZIOMÓW WYMAGAŃ Wyróżnione zostały następujące wymagania programowe: konieczne (K), podstawowe (P), rozszerzające (R), dopełniające (D) i wykraczające (W).

Bardziej szczegółowo

A. fałszywa dla każdej liczby x.b. prawdziwa dla C. prawdziwa dla D. prawdziwa dla

A. fałszywa dla każdej liczby x.b. prawdziwa dla C. prawdziwa dla D. prawdziwa dla Zadanie 1 Liczba jest równa A. B. C. 10 D. Odpowiedź B. Zadanie 2 Liczba jest równa A. 3 B. 2 C. D. Odpowiedź D. Zadanie 3. Liczba jest równa Odpowiedź D. Zadanie 4. Liczba osobników pewnego zagrożonego

Bardziej szczegółowo

Arkusz 6. Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni

Arkusz 6. Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni Arkusz 6. Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni Zadanie 6.1. Obliczyć długości podanych wektorów a) a = [, 4, 12] b) b = [, 5, 2 2 ] c) c = [ρ cos φ, ρ sin φ, h], ρ 0, φ, h R c) d = [ρ cos φ cos

Bardziej szczegółowo

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury Geometria wykreślna 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław Politechnika Gdańska, Wydział Architektury Studia inżynierskie, kierunek Architektura, semestr I 1 5. Obroty i

Bardziej szczegółowo

Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco

Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco Transformacje na płaszczyźnie Przesunięcie Przesunięcie (translacja) obrazu realizowana jest przez dodanie stałej do każdej współrzędnej, co w postaci macierzowej można przedstawić równaniem y'] = [ x

Bardziej szczegółowo