KONCEPCJA ZAJĘĆ WEBQUEST OPRACOWAŁA: AGATA KOŻUSZEK

Podobne dokumenty
RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ

MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

Nauki ścisłe priorytetem społeczeństwa opartego na wiedzy Zbiór scenariuszy Mój przedmiot matematyka

KOMPUTERY W PRACY. Projekt edukacyjny dla uczniów klas 4 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka

Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Projekt z ZUS w gimnazjum

Monika Pskit. doradca metodyczny Radomskiego Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli.

Pomyśl Policz - Pokaż, czyli eksperyment w matematyce

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Centrum Edukacji i Sportu w Mysiadle pełni funkcję gminnego wydziału edukacji oraz obsługuje administracyjnie i ekonomicznie wszystkie szkoły

PLAN DZIAŁAŃ SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

ZARYS WYTYCZNYCH/REKOMENDACJI

PROJEKT W CZTERECH KROKACH. Danuta Bajor Urszula Wojtkiewicz Marek Zalewski

WEWNĄTRZSZKOLNY SYSTEM DORADZTWA ZAWODOWEGO W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 234 IM. JULIANA TUWIMA W WARSZAWIE

Nowoczesny i kreatywny nauczyciel to lepsza przyszłość ucznia

Scenariusz zajęć Otwarte zabytki

Matematyka czas na TIK-a

Plan pracy Szkolnego Ośrodka Kariery Gimnazjum im. Jana Pawła II w Dobczycach

OLIMPIADA INFORMATYCZNA GIMNAZJALISTÓW NARZĘDZIE PRACY Z UCZNIEM ZDOLNYM

Opis przedmiotu zamówienia

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

SZKOLNY PROGRAM DORADZTWA ZAWODOWEGO W GIMNAZJUM IM. JANA PAWŁA II W DOBCZYCACH

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Cel edukacyjny/cele edukacyjne Ucznia. Cel edukacyjny I rozwój umiejętności w zakresie przedmiotu j. angielski

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Przedmiot: język angielski zawodowy w klasie o profilu technik informatyk. Szkoła: Powiatowy Zespół Nr 10SME im. M. Kopernika ( IV etap kształcenia)

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Wymagania na oceny gimnazjum

Przebieg i organizacja kursu

KARTA PROJEKTU EDUKACYJNEGO

Imię i nazwisko:. Data:...

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PRZEDMIOTU EKONOMIA W PRAKTYCE

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

WEWNĄTRZSZKOLNY SYSTEM DORADZTWA ZAWODOWEGO

Program Cyfrowy Nauczyciel

Scenariusz zajęć. Temat: Obcojęzyczne zasoby Internetu. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia: Cele zoperacjonalizowane:

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Raport z ewaluacji projektu Anna Szabuńko

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

Raport z ewaluacji wewnętrznej za rok 2017/2018

PLAN ROZWOJU ZAWODOWEGO NA OKRES 2 LATA 9 MIESIĘCY

EWALUACJA WEWNĘTRZNA 2018/ 2019 SZKOŁA PODSTAWOWA NR 12 W BYDGOSZCZY RAPORT KOŃCOWY

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

OFERTA SZKOLEŃ DLA BIBLIOTEKARZY

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Innowacja pedagogiczna

Jak zrealizować projekt edukacyjny w szkole podstawowej?

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Temat 2. Program komputerowy

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

Młodzież owa przedsiębi orczość

WEWNĄTRZSZKOLNY SYSTEM DORADZTWA ZAWODOWEGO. Rozporządzenie MEN z dnia 30 kwietnia 2013r. (Dz. U. Poz. 532)

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia z podziałem na części

PROGRAM ZAJĘĆ DORADZTWA ZAWODOWEGO DLA UCZNIÓW KL. VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 307 W WARSZAWIE W ROKU SZKOLNYM 2017/2018

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W PUBLICZNYM GIMNAZJUM W SUSKOWOLI

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Informacja w sprawie projektu

Przedmiotowy system oceniania na lekcjach chemii. w Gimnazjum w Starym Kurowie

Program Doradztwa Zawodowego w Szkole Podstawowej nr 1 im. Jana Pawła II w Tarnowie Podgórnym

PRZEBIEG (KROK PO KROKU Z UWZGLĘDNIENIEM METOD I SZACUNKOWEGO CZASU) I FORMA REALIZACJI ZAJĘĆ

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

Raport z ewaluacji wewnętrznej w szkole 2012/2013. Procesy edukacyjne są zorganizowane w sposób sprzyjający uczeniu się

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W GIMNAZJUM W GRODŹCU

Regulamin realizacji projektu edukacyjnego w Publicznym Gimnazjum Sportowym nr 11 im. Janusza Kusocińskiego w Wałbrzychu

Ramowy model kompetencji cyfrowych nauczycieli Opracowanie Prof. M. Plebańska Maj 2016

Przedmiotowe Ocenianie z zajęć komputerowych w klasach IV VI w Szkole Podstawowej w Chorzewie

SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,

Szczegółowe warunki realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum nr 10 z Oddziałami Dwujęzycznymi we Wrocławiu.

ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Odwrócona lekcja odwrócona klasa lub odwrócone nauczanie

PRACA Z NOWOCZESNYMI TECHNOLOGIAMI

ZAJĘCIA EDUKACYJNE SZKOŁA PONADGIMNAZJALNA

Szkoła Podstawowa nr 51 w Gdyni PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z TECHNIKI

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Odwrócona lekcja THANKSGIVING, czyli Święto Dziękczynienia do góry nogami (scenariusz)

REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W ZESPOLE SZKÓŁ W POBIEDZISKACH

Kółko informatyczne dla klas 1-3 SP program autorski

KONCEPCJA PRACY SZKOŁY ZESPÓŁ SZKÓŁ IM. POWSTAŃCÓW WIELKOPOLSKICH W BORKU WLKP.

WEWNĄTRZSZKOLNY SYSTEM DORADZTWA ZAWODOWEGO w Szkole Podstawowej nr 4 w Grodzisku Mazowieckim na rok szkolny 2017/2018 i 2018/2019

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Program rozwoju Gimnazjum w Powroźniku. na rok szkolny 2009/2010. realizowany w ramach projektu. Dobry start lepsza przyszłość

KONCEPCJA ZAJĘĆ KOMUNIKACJA OPRACOWAŁA: AGATA KOŻUSZEK

SCENARIUSZ ZAJĘĆ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ

Oferta Instytutu Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Transkrypt:

KONCEPCJA ZAJĘĆ WEBQUEST OPRACOWAŁA: AGATA KOŻUSZEK Zatwierdzona do realizacji dn. Koncepcja zajęć realizowanych w ramach projektu pn. Kreatywni i innowacyjni uczniowie konkurencyjni na rynku pracy dofinansowanego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Pomorskiego na lata 2014-2020

I. Informacje wstępne: Koncepcja zajęć prowadzonych w Gdańskim Autonomicznym Gimnazjum w ramach projektu Kreatywni i innowacyjni uczniowie konkurencyjni na rynku pracy dofinansowanych w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Pomorskiego na lata 2014-2020. - nazwa przedmiotu: Webquest - planowana liczba godzin: 30 - autor programu: Agata Kożuszek II. Wstęp: - ogólna charakterystyka zajęć Webquest jest formą pracy projektowej polegającej na prowadzeniu badań przez uczniów, korzystających z wcześniej przygotowanej instrukcji (w formie elektronicznej). Cechą charakterystyczną tej metody jest wykorzystanie zasobów Internetu jako głównego źródła informacji. Ta forma pracy ma na celu większe zaangażowanie i aktywizację uczniów w proces zdobywania wiedzy. Dzięki formie webquestu uczniowie rozwijają wiele kompetencji, m. in. umiejętności myślenia problemowego, współpracę w zespole, myślenie krytyczne. W tych zajęciach nauczyciel pełni rolę przewodnika i moderatora, a decyzja o przyjętych rozwiązaniach i strategii postępowania należą do uczniów. Webquest wykorzystuje zainteresowanie uczniów Internetem i nowoczesnymi technologiami (urządzenia mobilne, komputery itp) i zachęca do użycia ich w procesie zdobywania wiedzy. - charakterystyka odbiorcy Zajęcia skierowane są do uczniów gimnazjum. Młodzież w tym wieku potrzebuje wsparcia w zakresie umiejętności współpracy w grupie, porządkowania relacji rówieśniczych w trakcie wspólnych zadań, rozpoznawania swoich mocnych i słabych stron. Ważną rolę odgrywa kształtowanie umiejętności krytycznego myślenia, analizy i selekcji informacji, gdyż młodzież jest podatna na wpływ i szuka swojej drogi postępowania. Często problemem w tym wieku jest przestrzeganie zasad, trzymanie się planu i harmonogramu oraz odpowiedzialność za powierzone zadania. Jednocześnie, aby zyskać zainteresowanie i zaangażowanie młodych ludzi, trzeba stawiać przed nimi konkretne, ale zarazem ciekawe wyzwania. - niezbędne warunki realizacji programu (lokal,wyposażenie, pomoce dydaktyczne itp.) Zajęcia powinny odbywać się w sali lekcyjnej ze stałym dostępem do Internetu oraz wyposażonej w sprzęt multimedialny. W trakcie zajęć będą wykorzystywane urządzenia uczniów - ipady lub szkolna pracownia komputerowa. Sala lekcyjna powinna umożliwiać prowadzącemu zmiany aranżacji przestrzeni i miejsc pracy uczniów, aby zapewnić warunki do pracy zespołowej. Uczniowie i nauczyciele powinni mieć konta internetowe, najlepiej na platformie Google, aby umożliwić im wykorzystanie darmowych aplikacji Google do prezentowania kolejnych etapów prac oraz gromadzenia danych. Zajęcia mogą także przybierać formę zajęć terenowych w celu gromadzenia informacji, gdyż uczniowie dysponują urządzeniami z dostępem do internetu mobilnego. Dzięki tej formie

podnosimy także aktywność uczniów i pokazujemy, że wykorzystanie internetu i nowoczesnych technologii nie musi łączyć się z biernym trybem życia. III. Cele edukacyjne - cele ogólne zgodne z założeniami projektu 1. Podnoszenie u uczniów podstawowych umiejętności i kompetencji kluczowych niezbędnych na rynku pracy. 2. Podniesienie kompetencji związanych z umiejętnością wykorzystania narzędzi TIK 3. Podniesienie kompetencji w zakresie kreatywności i innowacyjności - cele szczegółowe 1. Umiejętność krytycznej analizy i użycia zdobytych informacji. 2. Poprawa umiejętności pracy w grupie. 3. Podniesienie kompetencji w zakresie myślenia problemowego. 4. Umiejętność selekcji danych. 5. Poprawa relacji rówieśniczych przy realizacji wspólnych zadań. 6. Efektywne wykorzystanie zasobów internetowych w procesie edukacyjnym ucznia. 7. Wzmocnienie postawy odpowiedzialności za własną naukę. 8. Poznanie technik kreatywnego rozwiązywania problemów. 9. Wykształcenie umiejętności odróżniania faktów od opinii. 10. Podniesienie kompetencji w zakresie doboru środków i sposobów prezentacji z wykorzystaniem narzędzi IT. 11. Poznanie metod eleganckiej i zarazem skutecznej komunikacji internetowej. 12. Poznanie narzędzi komunikacji z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. 13. Zachęcenie uczniów do podejmowania aktywności i samodzielności. 14. Podniesienie kompetencji analizy danych tekstowych i liczbowych. IV. Treści nauczania zagadnienie ogólne tematy z uwzględnieniem zagadnień szczegółowych liczba godzin IN/IT wprowadzenie 1. Odpowiedzialność w Internecie i Kodeks 2.0. 2. Prawa autorskie i wykorzystywanie materiałów. 3. Co to jest Webquest? 3 1. IK 2. IK/IT 3. IK/IT Prezentacja 1. Jak skutecznie prezentować efekty prac? 2. Jak ciekawie prezentować efekty prac? 3. Aplikacje do prezentacji efektów prac 3 1. IK 2. IK/IT 3. IK

Wyszukiwanie materiałów 1. Jak ocenić wiarygodność źródeł internetowych? 2. Selekcja i dobór informacji. 3. Tworzenie bazy wiarygodnych źródeł internetowych. 3 1. IK 2. IK/IT 3. IK Opracowanie wyników poszukiwań 1. Aplikacje do gromadzenia materiałów. 2. Aplikacje do edycji materiałów 3. Metody opracowania danych liczbowych 3 1. IK 2. IK 3. IT/ IK współpraca planowanie i 1. Role i zadania w grupie. 2. Jak skutecznie zarządzać czasem? 3. Jak dobrać narzędzia do zadania? 4. SMART plan. 4 1. IK 2. IK 3. IK/IT 4. IK realizacja konkretnych webquestów 1. Wybór tematu projektu i podział na grupy. 2. Tworzenie bazy źródeł online związanych z tematem. 3. Określenie zadań i podział ról. 4. Gromadzenie informacji. 5. Analiza i selekcja danych. 6. Przygotowanie prezentacji. 7. Prezentacja. 10 1. IK 2. IK/IT 3. IK ewaluacja webquestów 1. Oceny uczniów i ocena nauczyciela - porównanie. 2. Wnioski do realizacji kolejnych projektów. 3 1. IK 2. IK/IT Ewaluacja 1. Ewaluacja. 1 IK/IT razem 30 godzin Istnieje możliwość realizacji poszczególnych tematów na więcej niż jednej godzinie lekcyjnej, w związku z czym realizacja koncepcji może być wydłużona. W trakcie realizacji zostanie wykorzystany następujący sprzęt zakupiony w ramach projketu: kompyter przenośny macbook, kamery, mikrofony, sprzęt nagłaśniający, czujniki do ipadów -

do laboratorium fizycznego i chemicznego, drukarka 3D, urządzenie wielofunkcyjne - skaner, drukarka, fax. V. Procedury osiągania celów - metody pracy: projekt edukacyjny, webquest - formy pracy: praca zespołowa - techniczne środki nauczania (IT): strony internetowe, serwisy społecznościowe, dostępne prezentacje multimedialne, materiały wideo z serwisów internetowych, aplikacja Kahoot, learningapps, Google Apps VI. Procedury ewaluacji: - kompetencje zyskane przez uczniów Uczeń: 1. Potrafi określić swoje mocne i słabe strony podczas pracy w grupie. 2. Zna zasady komunikacji internetowej. 3. Planuje swoją pracę. 4. Potrafi ocenić wartość informacji pozyskanych w Internecie. 5. Komunikuje się z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. 6. Proponuje innowacyjne sposoby rozwiązywania problemów. 7. Jest aktywny i inicjuje relacje z innymi ludźmi. 8. Odróżnia fakty od opinii. 9. Potrafi zachować się asertywnie. 10. Zna podstawowe zasady zarządzania czasem. 11. Potrafi dokonać selekcji danych. 12. Zna narzędzia IT służące prezentacji i gromadzeniu danych. - sposoby i metody ewaluacji na początku realizacji i na końcu projektu Ewaluacja będzie polegać na przeprowadzeniu testu kompetencji związanych z pracą w grupie oraz wykorzystaniem narzędzi IT w edukacji na początku realizacji projektu oraz na zakończenie realizacji projektu w danym roku szkolnym. Wyniki powinny wskazać podniesienie kompetencji wymienionych wyżej. Ewaluacja zostanie przeprowadzona zgodnie z wytycznymi zawartymi w regulaminie monitoringu i badania przyrostu kompetencji uczniów objętych projektem Kreatywni i innowacyjni uczniowie konkurencyjni na rynku pracy. Opracowane testy zostaną opublikowane po zakończeniu realizacji zajęć.

Scenariusz lekcji Webquest Klasa: 1-3 GAG Temat lekcji: Odpowiedzialność w Internecie i Kodeks 2.0. Liczba godzin: 1 Cele ogólne zajęć: ñ Podnoszenie u uczniów podstawowych umiejętności i kompetencji kluczowych niezbędnych na rynku pracy. ñ Podniesienie kompetencji w zakresie kreatywności i innowacyjności. Cele szczegółowe zajęć: ñ Uczeń ma świadomość odpowiedzialności swoich działań w Internecie. ñ Uczeń zna zasady bezpiecznego korzystania z Internetu ñ Uczeń wie, jakie czyny są zabronione w Sieci. ñ Uczeń zna szkolny Kodeks 2.0 Metody: ñ burza mózgów, ñ praca z tekstem, ñ dyskusja, ñ pogadanka. Formy: ñ praca indywidualna, ñ praca zespołowa. Środki dydaktyczne: ñ ipady uczniów, ñ komputer, ñ tablica, projektor. Przebieg zajęć. 1. Nauczyciel sprawdza obecność, informuje uczniów o temacie lekcji [1 min.] 2. Projekcja filmu: Nauczyciel pokazuje uczniom film pokazujący obrazujący, jak jeden z nastolatków robi zdjęcie swojej koleżance bez jej wiedzy. Zdjęcie następnie zostaje wyedytowane w ośmieszający ją sposób. Zdjęcie z obraźliwym komentarzem zostaje wysłane do ich

wspólnych znajomych. (Nauczyciel może również opowiedzieć zbliżoną sytuację w przypadku braku odpowiednich materiałów) [5 min.] 3. Ćwiczenie 1: Odpowiadamy za swoje czyny w sieci. [10 min.] Nauczyciel prosi, aby uczniowie opowiedzieli o swoich wrażeniach po projekcji filmu. Próbuje skierować rozmowę tak, aby poruszyć następujące kwestie: czy zachowania przedstawione w filmie są dla nich akceptowalne? czy byli świadkami podobnych zachowań? czy byli ofiarami lub sprawcami takich działań? Następnie nauczyciel prosi, aby uczniowie w 2-osobowych grupach znaleźli odpowiedź na pytanie: Czy za zachowania przedstawione w filmie mogą odpowiadać prawnie? Korzystają przy tym ze swoich ipadów i zasobów Sieci. Uczniowie powinni uzasadnić swoją odpowiedź materiałami źródłowymi (np. akty prawne). 4. Następnie nauczyciel przypomina uczniom o istnieniu zbioru nieformalnych zasad zachowania się w Internecie - netykieta. [2 min.] 5. Ćwiczenie 2. Nauczyciel prosi uczniów, aby indywidualnie znaleźli elementy netykiety. Każdy z uczniów przedstawia przynajmniej jeden element netykiety [7 min.] 6. Nauczyciel informuje uczniów, że w szkole istnieje Kodeks 2.0 kodeks korzystania z technologii komunikacyjnych (w tym Internetu). Został on wypracowany przy okazji udziału szkoły w projekcie Szkoła z klasą. Jest to zbiór zasad obowiązujący całą społeczność szkolną: uczniów, nauczycieli i rodziców. Nauczyciel przesyła wszystkim uczniom Kodeks. [7 min.] 7. Ćwiczenie 3. Nauczyciel informuje uczniów, że tak samo jak technologie komunikacyjne rozwijają się bardzo szybko, tak samo Kodeks 2.0 powinien ewoluować. Prosi uczniów, aby przestudiowali Kodeks (grupy 4 osobowe) w celu poszukiwania elementów nieaktualnych lub wymagających zmiany. Nauczyciel zbiera propozycje uczniów, które pomogą w pracach nad aktualizacją Kodeksu [11 min]. 8. Ewaluacja nauczyciel komentuje pracę uczniów. Zwraca uwagę, że Internet nie jest anonimowym miejscem nasze działania w Sieci niosą ze sobą takie same konsekwencje jak analogiczne czyny popełnione w świecie realnym. [2 min.]

Scenariusz lekcji Webquest Klasa: 1-3 GAG Temat lekcji: Prawa autorskie i wykorzystanie materiałów. Liczba godzin: 1 Cele ogólne zajęć: ñ Podnoszenie u uczniów podstawowych umiejętności i kompetencji kluczowych niezbędnych na rynku pracy. ñ Podniesienie kompetencji w zakresie kreatywności i innowacyjności. Cele szczegółowe zajęć: ñ Uczeń wie, czym jest własność intelektualna. ñ Uczeń wie, czym są prawa autorskie. ñ Uczeń wie, jak wykorzystać cudze materiały, nie łamiąc prawa. ñ Uczeń zna symbole copyright i copyleft (Creative Commons) oraz ich znaczenie. Metody: ñ burza mózgów, ñ praca z tekstem, ñ dyskusja, ñ pogadanka. Formy: ñ praca indywidualna, ñ praca zespołowa. Środki dydaktyczne: ñ ipady uczniów, ñ komputer, ñ tablica, projektor. Przebieg zajęć. 1. Nauczyciel sprawdza obecność, informuje uczniów o temacie lekcji [2 min.] 2. Ćwiczenie 1. Nauczyciel pokazuje uczniom materiały (prezentacje, dokumenty, animacje, filmy ) znalezione w Sieci. Materiały sprawiają wrażenie profesjonalnie wykonanych, są z różnych dziedzin historii, matematyki, informatyki, geografii Pokazuje też

prezentacje wykonane przez innych uczniów, które wizualnie reprezentują niższy poziom niż wcześniejsze materiały, ale w przeciwieństwie do nich zawierają informacje o materiałach źródłowych. Po prezentacji nauczyciel zadaje uczniom pytanie: Czy jakieś materiały łamią prawo? Po kilku odpowiedziach uczniów nauczyciel pokazuje właściwe informacje i uzasadnia wybór. [10 min.] 3. Nauczyciel informuje uczniów, czym jest własność intelektualna. Informuje o tym, że są różne zasady informujące o ewentualnej możliwości skorzystania z materiałów cudzego autorstwa. Przekazuje, że prawo autorskie wymaga zapytania autora materiału o możliwość skorzystania z niego w innej pracy, zwykle wymaga to stosownych opłat. [4 min.] 4. Następnie nauczyciel prosi, aby uczniowie w 4- osobowych grupach wyszukali informację o prawie autorskim. Nakierowuje uczniów, że powinni znaleźć informacje kiedy i w jaki sposób można skorzystać z cudzej własności intelektualnej (zdjęcia, tekst, filmy ). Następnie uczniowie przedstawiają efekty swoich poszukiwań [8 min.] 5. Nauczyciel informuje, że w Polsce można w celach edukacyjnych (niekomercyjnych) korzystać z materiałów cudzego autorstwa. Przypomina, że w takim przypadku uczniowie powinni w swoich pracach informować, jeśli korzystają z materiałów nieprzygotowanych przez siebie, podając autora materiału i skąd go uzyskali (np. adres www). [5 min.] 6. Nauczyciel przekazuje, że istnieją zasady znacznie odbiegające od praw autorskich powszechnie nazywanych copyright. Informuje o istnieniu organizacji Creative Commons, która wspiera darmowe korzystanie z cudzych materiałów, pod pewnymi warunkami. [3 min.] 7. Ćwiczenie 2. Nauczyciel dzieli uczniów na 6 grup. Następnie prosi, aby znaleźli, a następnie przedstawili informacje o konkretnym rodzaju licencji Creative Commons (CC BY, CC BY-SA, CC BY-NC, CC BY-ND, CC BY-SA-NC i CC BY-NC-ND) [10 min]. 8. Ewaluacja nauczyciel przekazuje informację zwrotną o pracy i zaangażowaniu uczniów. Zwraca uwagę, aby zawsze korzystali z cudzych materiałów (zwłaszcza tych udostępnionych w Sieci) zgodnie z ich licencją) [3 min.]

Scenariusz lekcji Webquest Klasa: 1-3 GAG Temat lekcji: Prezentacja aplikacje do prezentowania efektów prac. Liczba godzin: 1 Cele ogólne zajęć: ñ Podnoszenie u uczniów podstawowych umiejętności i kompetencji kluczowych niezbędnych na rynku pracy. ñ Podniesienie kompetencji w zakresie kreatywności i innowacyjności. Cele szczegółowe zajęć: ñ Uczeń wie jak w sposób atrakcyjny przedstawiać efekty swojej pracy. ñ Uczeń potrafi wyszukiwać różne aplikacje do prezentowania efektów prac. ñ Uczeń potrafi wybrać najbardziej optymalną aplikację do prezentacji efektów danej pracy. Metody: ñ burza mózgów, ñ praca z tekstem, ñ dyskusja, ñ pogadanka. Formy: ñ praca indywidualna, ñ praca zespołowa. Środki dydaktyczne: ñ ipady uczniów, ñ komputer, ñ tablica, projektor. Przebieg zajęć. 1. Nauczyciel sprawdza obecność, informuje uczniów o temacie lekcji [2 min.] 2. Nauczyciel pyta uczniów, w jakiej formie prezentują efekty swojej pracy w kilku konkretnych przypadkach (opowiadanie na j. polski, prezentacja tematu z historii, przepis na ulubione ciasto). Celem jest pokazanie, że nie wszyscy uczniowie wybiorą tę samą formę do konkretnego zadania. [5 min.]

3. Ćwiczenie 1. Uczniowie w grupach 2-4 osobowych tworzą listę form prezentowania wyników swoich prac szkolnych z ostatniego miesiąca. Na koniec każda grupa prezentuje swoją własną listę. Na koniec uczniowie oceniają, które z form są dla nich atrakcyjne, a które nie. [8 min] 4. Następnie nauczyciel pokazuje uczniom projekt Drzewo genealogiczne przygotowane przez pewną grupę uczniów. Nauczyciel pokazuje to samo drzewo przedstawione w formie plakatu, prezentacji multimedialnej, filmu, oraz w aplikacji na ipadzie. Następnie przy pomocy aplikacji Kahoot uczniowie głosują, które drzewo jest dla nich najlepsze. [10 min.] 5. Nauczyciel podczas dyskusji z uczniami przekazuje, że nie każda forma przedstawienia treści jest odpowiednia dla każdego tematu. Dodatkowo formę prezentacji treści należy dobierać do odbiorcy tych treści. [3 min.] 6. Ćwiczenie 2. Nauczyciel dzieli uczniów na 4-5 grup. Następnie każdej z grup przydziela fikcyjne zadanie, które mają do wykonania, np. napisanie wypracowania, prezentacja tematu z geografii, stworzenie bazy wiedzy o planetach Układu Słonecznego, przygotowanie reklamy szkoły. Zadaniem każdej z grup jest wyszukanie aplikacji przy pomocy, których będą mogli zrealizować przydzielone im zadanie. Wykorzystują w tym celu ipady. Nauczyciel wspomaga grupy oraz ocenia efekty ich poszukiwań.. [10 min.] 7. Ewaluacja nauczyciel przekazuje informację zwrotną o pracy i zaangażowaniu uczniów. Zwraca uwagę na ogrom aplikacji, które mogą nam pomóc w odpowiedniej prezentacji efektów pracy uczniów. Jednocześnie zaznacza, że forma prezentacji pracy powinna iść w parze z jakością treści, które przekazują. [3 min.]

Scenariusz lekcji Webquest Klasa: 1-3 GAG Temat lekcji: Plan S. M. A. R. T. Liczba godzin: 1 Cele ogólne zajęć: ñ Podnoszenie u uczniów podstawowych umiejętności i kompetencji kluczowych niezbędnych na rynku pracy. ñ Podniesienie kompetencji w zakresie kreatywności i innowacyjności. Cele szczegółowe zajęć: ñ Uczeń wie, jak zaplanować swoją pracę. ñ Uczeń zna strategię planowania S.M.A.R.T. ñ Uczeń umie wyznaczyć cel swojej pracy. Metody: ñ burza mózgów, ñ praca z tekstem, ñ dyskusja, ñ pogadanka. Formy: ñ praca indywidualna, ñ praca zespołowa. Środki dydaktyczne: ñ ipady uczniów, ñ komputer, ñ tablica, projektor. Przebieg zajęć. 1. Nauczyciel sprawdza obecność, informuje uczniów o temacie lekcji [2 min.] 2. Nauczyciel informuje uczniów o konieczności prawidłowego wyznaczania celów, co z kolei zwiększa szansę na ich osiągnięcie. Wyznaczanie celów w ten sposób wymaga dogłębnego zanalizowania tego, co chcą osiągnąć a tym samym osiągnięcie tak wyznaczonego celu zapewni większą satysfakcję, gdyż będzie to dokładnie to, czego naprawdę uczniowie zamierzali dokonać. [5 min.]

3. Ćwiczenie 1. Uczniowie w grupach, w których realizują projekt mają wykonać plan realizacji swojego projektu webquest. Plan ma zawierać maksymalnie 10 zwięzłych punktów. [10 min] 4. Następnie nauczyciel przedstawia uczniom ideę planowania S.M.A.R.T. Przedstawia uczniom ikonografikę rozwijającą akronim: Zgodnie z akronimem tworzącym nazwę koncepcji, sformułowany cel powinien być: Skonkretyzowany (ang. Specific) projekt uczniów i sposób jego prezentacji powinien być opisany w sposób prosty i konkretny Mierzalny (ang. Measurable) a więc tak sformułowany, by można było liczbowo wyrazić stopień realizacji celu, lub przynajmniej umożliwić jednoznaczną sprawdzalność jego realizacji, Osiągalny (ang. Achievable) cel zbyt ambitny podkopuje wiarę w jego osiągnięcie i tym samym motywację do jego realizacji, Realny (ang. Realistic) cel powinien być ważnym krokiem naprzód, jednocześnie musi stanowić określoną wartość dla uczniów go realizujących, Określony w czasie (ang. Time-bound) cel powinien mieć dokładnie określony czas, w jakim uczniowie zamierzają go osiągnąć. [10 min.] 5. Ćwiczenie 2. Uczniowie w grupach projektowych mają za zadanie stworzyć swój własny SMART plan, korzystając ze wskazówek przedstawionych wcześniej przez nauczyciela. Powinni wziąć także pod uwagę predyspozycje i umiejętności każdego z członków zespołu. Efekty swojej pracy przedstawiają nauczycielowi i pozostałym uczniom [15 min] 6. Ewaluacja nauczyciel przekazuje informację zwrotną o pracy i zaangażowaniu uczniów. Zwraca uwagę, że prawidłowe wykonanie projektu webquest w dużej mierze zależy od właściwego i rzetelnego zaplanowania całego. [3 min.]