Gra o dyplom czyli jak (skutecznie) komunikować się ze studentami Anna Mielczarek-Taica
Czego oczekuje student w kontakcie z uczelnią (przez internet)? INTEGRACJA ROZRYWKA EDUKACJA STUDENT ZARZĄDZANIE INFORMACJA KOMUNIKACJA
Różnice pokoleniowe - ramy czasowe Pokolenie X 1965-1980 Pokolenie Y 1981-1994 Pokolenie Z po 1995 roku
Aktualni studenci przedstawiciele pokolenia Y (Z) życie online (83% śpi z telefonem) trudności w kontaktach bezpośrednich kłopoty z koncentracją gotowość do zmian indywidualizm niesamodzielność
Internet podstawowym źródłem informacji nowe sposoby komunikacji (komunikatory) wirtualne więzi społeczne multitasking problemy z przestrzeganiem reguł potrzeba ciągłej stymulacji narcyzm
Komunikacja ze studentami obserwacje z dziekanatu: - nieskuteczność tradycyjnych form komunikacji (telefon, e-mail, strona www) - brak zainteresowania obowiązującymi zasadami - niezadowolenie - postawa roszczeniowa - duże zaangażowanie rodziców
Aplikacja Gra o dyplom sposób, aby dotrzeć do studenta 2.0? Pomysł i wstępne etapy pracy w dziekanacie rozpisanie procesów (czerwiec 2018):
Współpraca z Pracownią Kogni_LAB pomysł na procesy ;)
Wstępny projekt aplikacji asystenta studenta Lipiec 2018 Opracowanie: Kogni_LAB
Projekt POWER: (Universitas Copernicana Thorunensis in Futuro II w ramach zadań informatycznych: lipiec-wrzesień 2018) - rozbudowanie aplikacji pod kątem zadań - rozbudowanie szaty graficznej - wprowadzenie mechanizmów grywalizacji - określenie zdobywanych kompetencji - określenie zagrożeń
Projekt przewiduje rozwinięcie następujących umiejętności: samodzielność (podejmowanie decyzji, inicjatywa) planowanie w długiej perspektywie czasowej zarządzanie czasem zarządzanie sobą osiąganie celów zaangażowanie współpraca
Zagrożenia: ocena aplikacji mobilnej jako nieciekawej wyzwania wynikające z korzystania z aplikacji (systematyczność i samodzielność) mała atrakcyjność procesu administracyjnego niska motywacja do nauki i zakończenia edukacji Przeciwdziałania: możliwie prosty przekaz istniejących procedur dostępność na najpopularniejsze systemy mechanizmy grywalizacji żywe laboratoria
Zwiększenie atrakcyjności aplikacji Grywalizacja /Gryfikacja (gamefication) - zastosowanie mechanizmów i sposobu myślenia właściwego dla gier do rozwiązywania problemów i zwiększenia zaangażowanie odbiorców 5 zasad tworzenia treści dla millenialsów: Musi to być tam, gdzie jestem ja (serwis), Musi to mieć związek ze mną (relacja), To nie może mi przeszkadzać (kontekst), Musi być to inne (innowacyjność), Muszę chcieć się tym dzielić z przyjaciółmi (zaangażowanie)
Mechanizmy grywalizacji - założenie: studia to gra o dyplom określona narracja (fabuła?) uczestnicy gry: studenci kolekcjonowanie punktów (ECTS) i ocen = przechodzenie na kolejny poziom/rok (poczucie względnej autonomii i mistrzostwa) pozytywna informacja zwrotna w przypadku niepowodzeń (koła ratunkowe rzucane przez dziekanat:) system bonusów (stypendia za naukę lub złoty puchar za rok zaliczony bez poprawek:) trofeum końcowe dyplom (poczucie celu i sukcesu)
Testowanie i wdrażanie aplikacji metodologia żywych laboratoriów WARSZTAT 1 - eksploracja: I. analiza potrzeb, II. projektowanie funkcjonalności przez zainteresowane strony (studenci, dziekanat, producent) WARSZTAT 2 - eksperymentowanie: stworzenie prototypu aplikacji, testowanie, uwagi i przekazanie wstępnej wersji do dalszego testowania WARSZTAT 3 - ewaluacja: I. wdrażanie aplikacji na WH UMK II. omówienie doświadczeń, ocena kwestionariusz, naniesienie ewentualnych, możliwych poprawek
Aplikacja Gra o dyplom co teraz? Doprecyzowanie funkcji i zadań Wybór odpowiedniej firmy (zamówienia publiczne ) Testowanie aplikacji (living labs) Wprowadzenie na UMK Startujemy już 1.10.2019!
Pokolenie Z i tradycyjne formy przekazywania informacji
Bibliografia: Baran, Anna, 2010, Komunikacja dydaktyczna, s.15-47, W: Andrzej Rozmus (red) Wykładowca doskonały, Warszawa 2010 Tkaczyk, Paweł,2012, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych Uroda, Jacek, 2014, Student jako kluczowy interesariusz uczelni wyższej w kontekście dwukierunkowej komunikacji internetowej, ZS WSH Zarządzanie, ss. 317-325 Złotek,Monika, 2017, Grywalizacja wykorzystanie mechanizmów gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi. Autorski projekt zgrywalizowanych zajęć z Psychologii reklamy i zachowań konsumenckich, Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego Źródła internetowe: Kinga Stopczyńska, Rola kreatywnych rozwiązań edukacyjnych w motywowaniu studentów, http://dspace.uni.lodz.pl:8080/xmlui/bitstream/handle/11089/16701/065_080_stopczynska.pdf Sebastian Starzyński, http://www.gryfikacja.pl/ http://adnext.pl/wlacz-sie-do-gry-czyli-jak-grywalizacja-ulatwia-prace-z-pokoleniem-y/ http://www.pi.gov.pl/parp/chapter_86197.asp?soid=4144c517f86549bfa4b834a6a8ec9321