Komunikacja człowiek komputer. Dr inż. Agnieszka Szydłowska



Podobne dokumenty
Komunikacja człowiek-komputer. dr Artur Bartoszewski

Komunikacja człowiek-komputer. dr Artur Bartoszewski

Komunikacja człowiek-komputer. dr Artur Bartoszewski

Komunikacja człowiek-komputer. Wykład 1

ZOGNISKOWANE WYWIADY GRUPOWE. Wojciech Puczyńśki Kamil Jakubicki Bartosz Kaliszewski

Badania marketingowe. Omówione zagadnienia

Badania marketingowe. Omówione zagadnienia. Społeczna Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Zarządzania

JWYWIAD SWOBODNY. Narzędzie do badań w działaniu

Opcje raportów. łatwe i czytelne raportowanie

11/26/2015 JAKOŚCIOWE BADANIA TERENOWE BADANIA INDUKCYJNE METODY BADAŃ SPOŁECZNYCH WYKŁAD 7: JAKOŚCIOWE BADANIA TERENOWE

PROCES SZKOLENIOWY ROZPOZNANIE I ANALIZA POTRZEB SZKOLENIOWYCH PROJEKTOWANIE PROGRAMU SZKOLENIA EWALUACJA WDROŻENIE (PRZEPROWADZE NIE SZKOLENIA)

Testy z udziałem użytkowników

Indywidualne wywiady pogłębione

Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:

Indywidualne wywiady pogłębione. Blanka Słowik Żaneta Wąsik Joanna Stefańczyk

Scenariusz projektu edukacyjnego Komputer bez tajemnic 5/I Tytuł: Komputer bez tajemnic

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15

Badania ewaluacyjne ZOGNISKOWANY WYWIAD GRUPOWY 5 ZAJĘCIA R.

II seminarium konsultacyjne w ramach projektu

ZOGNISKOWANY WYWIAD GRUPOWY- FOCUS

Przepis na współpracę w bibliotece

Przyciągnij wzrok, a osiągniesz sukces!

Artykuł został opublikowany w książce Wybrane aspekty zarządzania jakością II Pod redakcją Marka Salerno-Kochana Kraków 2010 ISBN:

Testowanie oprogramowania

wprowadzenie do badań eyetrackingowych

Otwieramy Świat Usług Pracownia Badań Fokusowych.

WARSZTATY DLA NAUCZYCIELI Z ZAKRESU DOSKONALENIA UMIEJĘTNOŚCI PRACY METODĄ EKSPERYMENTU W OPARCIU O NARZĘDZIA TOC

SPOŁECZNOŚCI INTERNETOWE

Wspólne Rozwiązywanie Problemów. początkowo ludzie pobierali aplikację, ale nie używają jej. Liczba dziennych pobrań spada z dnia na dzień.

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO NR 5/III Nauka znaków drogowych

Scenariusz dyskusji fokusowej z rodzicami

Zarządzanie polityką szkoleniową - od analizy potrzeb do oceny efektywności

Jak ulepszyć stronę internetową?

Badania marketingowe

Co to jest usability?

WYWIAD. Kostera, M. (2003/2005) Antropologia organizacji. Warszawa: PWN.

Koncentracja w Akcji. CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania

SPOSOBACH I METODACH REKRUTACJI ORAZ PROWADZENIA ROZMÓW KWALIFIKACYJNYCH

MODUŁ: Popcorn beztłuszczowa przekąska

Panel Mobilny. System Ankiet na urządzeniach mobilnych... Wprowadzenie. Ekran główny

Realizacja projektu Narzędzie do Badania Kompetencji

W3. Metody badań jakościowych

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Skuteczne Techniki Sprzedaży

SZKOLNY PROGRAM ZAJĘĆ Z DORADZTWA ZAWODOWEGO W BRANŻOWEJ SZKOLE I STOPNIA W ZESPOLE SZKÓŁ OGRODNICZYCH W BIELSKU-BIAŁEJ

Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych

Zastosowanie darmowych rozwiązań do testów użyteczności aplikacji internetowych

Kto to zrobi? Co jest do tego potrzebne?

Projektowanie BAZY DANYCH

Brandle.pl. Przykładowe opisy kampanii

Inkubator Pomysłów jak zaangażować mieszkańców do projektowania rozwiązań dla miasta

laboratorium badań Erwin Wilczyński PJWSTK Warszawa Koło Naukowe HCI PJWSTK, 31 marca 2008r.

Uczniowie gimnazjum biorą udział w realizacji projektu edukacyjnego.

Oferta badawcza. K2 User Experience. Oferta badawcza K2 User Experience data utworzenia: 12 sierpnia k2-badania_ux-oferta.

Szczegółowy plan kursu kwalifikacyjnego Kurs kwalifikacyjny z zakresu zarządzania oświatą. (nazwa kursu)

Case Study Wyszukiwarka2 Rainbow. Audyt UX/UI narzędzia - konfiguratora wycieczek

PŁATNOŚCI W STANDARDZIE BLIK WSTĘPNA ANALIZA CUSTOMER EXPERIENCE

Brandle.pl. Jak stworzyć kampanię?

Użyteczność stron internetowych

Pomoc w rozjaśnianiu ciemności Tadeusz Różewicz Przepaść.

Projektowanie interakcji

Badania ewaluacyjne WYWIAD 6 ZAJĘCIA

Poprawa Atrakcyjności Kształcenia dla Seniorów

wywiadu środowiskowego. 1

Przeprowadzenie badań ilościowych i jakościowych wśród przedsiębiorców Propozycja projektu badawczego

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem metody projektu

Badania marketingowe. Omówione zagadnienia. Metody i techniki pomiarowe w badaniach ilościowych i jakościowych

Temat: Bezpieczny w ruchu drogowym praca z programem edukacyjnym BERDE

Nowoczesne Metody Obserwacyjne. więcej niŝ deklaracje.

Zarządzanie przez coaching

Moduł ecommerce. Terminy: 11 i 12 marca 25 i 26 marca 15 i 16 kwietnia 25 i 26 kwietnia

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Badania marketingowe

WIRTUALNE WIZUALIZACJE. Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości.

Akademia Młodego Ekonomisty

Temat: Moje zasoby moją szansą rozwoju kariery zawodowej i edukacyjnej.

Metody zdobywania informacji wywiad

Projektowanie oprogramowania

Preferencje obywateli w odniesieniu do załatwiania spraw urzędowych online prezentacja wyników badania jakościowego

6 godz. (edukacja polonistyczna, edukacja matematyczna, plastyczna) 2 godz. (prezentacja projektu i jego ocena)

Jak to się robi w praktyce?

1. Badania jakościowe 2. Etnografia 3. Istota badań etnograficznych 4. 3 zasady metodologiczne badań 5. 3 etapy doboru próby w badaniach 6.

Pliki cookies. Podczas wizyty na tej stronie używane są następujące pliki Cookies:

METODY PRACY W PORADNICTWIE INDYWIDUALNYM I GRUPOWYM NA PRZYKŁADZIE SZKOLNYCH OŚRODKÓW KARIERY. opracowała: Grażyna Żabińska

World Usability Day Użytkownik wie lepiej tanie i szybkie tworzenie użytecznych rozwiązań

Agencja Badań Nowej Generacji

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

HCI Human Computer Interaction

3.0. Poznaj najnowsze udoskonalenia platformy XPRIMER! Zobacz wizualne zmiany platformy! INTERAKTYWNOŚĆ MOBILNOŚĆ ELASTYCZNOŚĆ ERGONOMIA

EWALUACJA WEWNĘTRZNA PRZEDMIOT BADANIA PROCESY WSPOMAGANIA ROZWOJU I EDUKACJI DZIECI SĄ ZORGANIZOWANE W SPOSÓB SPRZYJAJĄCY UCZENIU SIĘ

Pliki cookies. Jaki rodzaj Cookies jest używany? Podczas wizyty na tej stronie używane są następujące pliki Cookies:

Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące

Canon Essential Business Builder Program. Wszystko, co potrzebne, by odnieść sukces w biznesie

Od juniora do seniora Program Edukacji Ekonomicznej

Ty i Google. Niezbędnik dla początkującego

TEST KOMPETENCJI kierowniczych kadry polskich szpitali

Design Thinking - myślenie projektowe usystematyzowanie procesu kreatywnego rozwiązywania problemów i realizacji wyzwań

Cennik badań. Od 400 zł/godzina

Wykład: Badania marketingowe

Transkrypt:

Komunikacja człowiek komputer Dr inż. Agnieszka Szydłowska

Testy użyteczności Dr inż. Agnieszka Szydłowska

Cykl projektowy UCD Wielokrotne powtarzanie cyklu: Analiza problemu i potrzeb użytkownika, Poznawanie użytkownika i jego interakcji z projektowanym systemem, Formalizacja wymagań (funkcjonalnych i niefunkcjonalnych)

Analiza zachowań i potrzeb Użytkownik: Kim jest i jakie ma doświadczenie (zbieranie danych)? Jakie ma wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne? W jakim środowisk pracuje (zbieranie uwarunkowań fizycznych, socjalnych i organizacyjnych) i na czym polegają jego działania (analiza działań)?

Opis użytkownika i interakcji Persony (personas), Scenariusze (scenarios), Diagramy interakcji (interaction diagrams), Diagramy pokrewieństwa (affinity diagrams).

Opis użytkownika "scenariusze" John jest Amerykaninem, który mieszka na stałe w Holandii, należy do ludzi zorganizowanych, zajętych i mocno konserwatywnych w kwestiach jedzeniowych. Jako, że wraca z pracy późno, nie ma czasu na robienie zakupów w ciągu tygodnia. W dodatku nie lubi odkrywać, że wróciwszy z długiej i nużącej wizyty w sklepie, zapomniał o kupieniu istotnych produktów. W związku z tym John szykuje swoja listę zakupów przez cały tydzień i w sobotę rusza do sklepu. Przyjechawszy na parking, zostawia samochód i bierze wózek. Jego token ma w sobie zapisaną listę zakupów, która natychmiast pojawia się na ekranie przyczepionym do góry wózka. Jako, że John do dziś nie nauczył się dobrze flamandzkiego, natychmiast korzysta ze słownika, który tłumaczy jego listę na holenderski.

Opis użytkownika "scenariusze" Po przebrnięciu przez sekcje owocowo-warzywną, John rusza w kierunku piekarni, gdzie okazuje się, że jego ulubiony chleb jest tymczasowo niedostępny. Wózek poleca mu inny rodzaj chleba zbliżony smakowo i cenowo do chleba z listy, a także informuje go o promocji na nowy typ ciemnego chleba i podaje jego cenę. John postanawia go spróbować

Opis działań użytkownika Tekstowe diagramy interakcji: Pobiera listę zakupów z tokena, Wyświetla opcje wyboru słownika, Podaje inne opcje, jeśli produkt z listy jest niedostępny, Podaje sugestie, jeśli brak jest listy zakupów, Podaje informacje o cenach, Wskazuje najkrótszą drogę do poszukiwanych produktów, Przypomina o zapomnianych produktach z listy.

Opis działań użytkownika Graficzne Diagramy Interakcji

Metody zdobywania danych Kwestionariusze, Wywiad indywidualny, Grupy fokusowe (zogniskowany wywiad grupowy), Obserwacja w warunkach laboratoryjnych i naturalnych (obserwacja uczestnicząca).

Kwestionariusze Kwestionariusze bywają używane: W fazie zbierania wymagań (poznawanie użytkowników), Jako część laboratoryjnych testów użyteczności (testowanie i ocena), Jako badanie sondażowe wysyłane do użytkowników wdrożonego system (instalacja).

Kwestionariusze - przygotowanie postawienie problemu, sformułowanie pyta, ułożenie instrukcji: o kto przeprowadza badania, o jaki jest główny cel badań, o jak należy odpowiadać na poszczególne pytania, o w jakim stopniu gwarantuje się anonimowość, badanie próbne (pilotażowe), przygotowanie ostatecznej wersji ankiety.

Kwestionariusze - pytania Pytania mogą dotyczyć: faktów, opinii, postaw. otwarte - mają na celu zachęcić rozmówcę do szerszej wypowiedzi na dany temat, zamknięte - są zadawane, by otrzymać krótkie, konkretne informacje (rozstrzygnięcia - przewidują odpowiedzi pozytywną lub negatywną, wyłączające - wymagają dokonania wyboru więcej niż jednej odpowiedzi). półotwarte - pośrednią formę między pytaniami otwartymi i zamkniętymi.

Kwestionariusze - pytania filtrujące - pytania zadaniem których jest eliminacja osób, których tematyka następujących po nich pytań nie dotyczy lub ich opinia nie wnosi nic do badania kontrolne -pełniące rolę kontroli otrzymanych odpowiedzi. Są one zbieżne z treścią innych pytań, lecz różne w ich ujęciu słownym. buforowe - nie poruszają zasadniczych problemów badawczych, a służą jedynie płynnemu przejściu pomiędzy kolejnymi blokami tematycznymi.

Kwestionariusze - zalety pozwalają poznać punkt widzenia i odczucia użytkowników, duża i różnorodna grupa osób, pozwalają szybko zebrać ogromną ilość danych, stosunkowo tanie w zastosowaniu, dają możliwość szybkiego porównania naszych rozwiązań z konkurencją bądź standardami.

Kwestionariusze - wady nie są dobrym narzędziem do mierzenia jakości wykonania zadań, gdyż użytkownikowi trudno obiektywnie ocenić własne zachowania, wyniki kwestionariuszy nie pomogą w rozwiązywaniu szczegółowych problemów projektowych.

Wywiad indywidualny Wywiad indywidualny charakteryzuje się luźnym, swobodnym sposobem rozmawiania na dany temat. Osoba badająca posiada plan rozmowy, wyznaczone kwestie, które powinna poruszy podczas rozmowy. Sama też kieruje jej przebiegiem i ukierunkowuje ją.

Aktywne słuchanie kontakt wzrokowy, okazywanie zainteresowania, zachęcanie rozmówcy do kontynuacji jego wypowiedzi, dopytywanie o szczegóły, o kolejne informacje, regularne streszczanie, pominięcie własnych spostrzeżeń, opinii i poglądów, akceptowanie pauz (poszukiwanie przez mówiącego właściwych określeń).

Wywiad indywidualny - zalety brak wpływu innych osób na uzyskiwane informacje, elastyczność możliwość dostosowania wywiadu do potrzeb użytkownika i jego możliwości, możliwość uzyskania informacji od użytkowników, którym ograniczenia czasowe nie pozwalają na udział w grupowych dyskusjach (np. eksperci, osoby zajmujące kierownicze stanowiska), możliwość bezpośredniej obserwacji reakcji i zachowań użytkowników w warunkach laboratoryjnych lub naturalnych.

Wywiad indywidualny - wady duży koszt i czasochłonność badania, jakościowy charakter zebranych danych, wymagane są ze strony osoby badającej pewne kompetencje w zakresie komunikacji interpersonalnej (aktywne słuchanie, podtrzymywanie rozmowy, itd..).

Zogniskowane wywiady grupowe Badanie polega na przeprowadzeniu spotkania-dyskusji w grupie 6-10 osób, trwającego około 1.5 godziny. Dyskusja prowadzona jest przez moderatora, którego rolą jest nie tyle zadawanie konkretnych pyta, lecz umiejętne kierowanie dyskusją w sposób, który pozwoli uczestnikom na pełne i wiarygodne wypowiedzenie się na interesujące badacza tematy.

Zogniskowane wywiady - zalety dobra metoda do: o uzyskania wstępnych opinii użytkowników, o wypróbowywania nowych idei, łatwa do przeprowadzenia, niskie koszty, stosunkowo niska czasochłonność.

Zogniskowane wywiady - wady mało przydatna metoda do zbierania informacji dotyczących: o sposobów wykonywania zadań, o rodzajów problemów wynikających z niedostatecznej użyteczności system. wymaga zatrudnienia doświadczonego moderatora.

Laboratoryjne testy użyteczności Cel: zyskanie informacji czy oprogramowanie realizuje cele użytkowników i czy jest przez nich dobrze odbierane. Stosuje się do: interaktywnego prototypu, zaawansowanej wersji beta, gotowego produktu lub jego części, dokumentacji.

Organizacja testów użyteczności Minimalne wymagania: spokój, najlepiej osobne pomieszczenie, komputer(y), działające oprogramowanie lub jego prototyp, testerzy, prowadzący (1) i obserwatorzy (1+) zadania dla testerów.

Przebieg badania jedna osoba pracuje z testowanym oprogramowaniem, pozostałe przyglądają się, notują, czasami pytają lub wymieniają uwagi, testujący wykonuje zaproponowane zadania, prowadzący wyjaśnia polecenia w zadaniach, rozmawia z testerem, notuje, obserwatorzy notują, co i w jaki sposób sprawiło problem użytkownikowi oraz jak użytkownik korzysta z systemu.

Nagrywanie sesji Najważniejsza w czasie badań użyteczności jest rejestracja obrazu akcji na monitorze. W tym celu można skorzystać z aplikacji umożliwiającej nagrywanie ekranu. Ważne jest również ustawienie kamery w pokoju. Można też użyć zwykłej kamery USB, postawionej w mało zauważalnym miejscu. Należy pamiętać, aby nie ustawiać parametrów programu i nie uruchamiać kamer przy uczestniku badań. Uczestnicy badania powinni zapomnieć o tym, że są filmowani i czuć się swobodnie w czasie testów.

Laboratorium testowe

Kilka prawd o testowaniu Jeśli chcesz stworzyć dobre oprogramowanie, musisz je przetestować. Po prostu nie jesteś w stanie spojrzeć na nie tak, jak zwykły użytkownik za dużo wiesz. Testowanie przypomina, że nie wszyscy myślą tak jak Ty, wiedzą to, co Ty wiesz i korzystają z aplikacji tak, jak Ty korzystasz. Testowanie z jednym użytkownikiem jest o 100% lepsze niż testowanie bez użytkownika. Testowanie z jednym użytkownikiem w początkowej fazie projektu jest lepsze niż testowanie z 50 użytkownikami w jego końcowej fazie.

Kilka prawd o testowaniu Testowanie nie ma na celu udowadniania lub obalania czegoś, lecz pokierowanie Twoją opinią. Pogląd o konieczności zatrudnienia reprezentatywnej grupy użytkowników jest przereklamowany. Testowanie jest procesem powtarzającym się. Testowanie nie jest czymś, co się robi raz. Tworzysz coś, testujesz, poprawiasz i znowu testujesz. Nic nie pobije reakcji prawdziwej publiczności.

Testerzy S. Krug uważa, że użytkowników biorących udział w każdym cyklu testów powinno być trzech lub czterech. Pierwsi trzej użytkownicy prawdopodobnie odkryją większość istotnych problemów. Ważniejsze jest przeprowadzenie większej ilości cykli testowania niż wyciąganie wszystkiego co się da z każdego cyklu. Można natychmiast przeanalizować wyników testowania.

Eyetracking - okulografia Badanie eyetrackingowe, zwane także okulografią, polega na śledzeniu ruchu gałek ocznych użytkownika. Eyetracker mierzy czas, w którym oczy badanych koncentrują się na konkretnym punkcie ekranu, wskazuje również kolejność oglądanych elementów na stronie. Położenie wzroku badanego rejestrowane jest z częstotliwością 60 razy na sekundę (lub częściej).

Mapa cieplna Mapa cieplna - (tzw. HotSpot). Na badanej stronie pokazują się barwne plamy tam, gdzie wzrok internautów koncentrował się najdłużej, plamy mają kolor czerwony, tam, gdzie krócej, żółty i zielony; obszary, na których wzrok nie koncentrował się zupełnie, pozostają niezabarwione.

Mapa fiksacji Mapa fiksacji - obszary koncentracji linii wzroku oznaczone są kołami (im więcej czasu trwała koncentracja wzroku na danym obszarze, tym większe koło). Na mapie ukazane są również linie łączące koła, oznaczają one sakady, czyli skoki linii wzroku badanych, i pokazują ścieżkę, jaką pokonało oko podczas oglądania strony.

Dziękuję za uwagę