RENDEROWANIE GRAFIKI 3D

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "RENDEROWANIE GRAFIKI 3D"

Transkrypt

1 To, że widzim to zasługa światła. REDEROWAIE GRAFIKI 3D Dlatego istotą spraw jest zdefiniowanie sposoów rozchodzenia się promieni świetlnch. oświetlenie cieniowanie model oświetlenia rozchodzenie się strumieni energii świetlnej wchodzącch ze źródeł światła w kierunku oiektów scen wzdłuż ścieżek ezpośrednich i pośrednich metoda wznaczania kolorów poszczególnch pikseli itmap, na podstawie odpowiadającch im punktów w przestrzeni uproszczone oliczenia opisujące rozchodzenie się światła w scenie (dokładn model jest zt skomplikowan) Kolor każdego piksela itmap realizującej rzut scen na płaszczznę rzutowania zależ od: źródeł światła (emiterów): kolor, położenie w przestrzeni, kształt, rodzaj światła (sposó rozchodzenia się promieni świetlnch), sposó zanikania właściwości powierzchni oiektów: położenie, kolor, asorpcja, normalna do powierzchni, właściwości materiału (chropowatość-mikrostruktura oiektu, połsk, przezroczstość, powierzchnia lustrzana), tekstura materiału Po dotarciu do powierzchni oiektu promienie świetlne są asorowane (pochłaniane), rozpraszane, odijane i załamwane. Kolor powierzchni oiektu jest determinowan przez tą składową widma świetlnego, która jest odijana (model multiplikatwn dla kolorów światła i oiektu). Oiekt jest czerwon, ponieważ oświetlon iałm światłem odija tlko składową czerwoną, a pozostał zakres widma kolorów jest pochłanian. Oiekt iał, a światło czerwone, jaki kolor zoaczm? Oiekt czerwon, a światło zielone, jaki kolor zoaczm? Oiekt zielono-nieieski, a światło żółte, jaki kolor zoaczm? W rzeczwistości promienie świetlne wielokrotnie odijają się od powierzchni prz każdm odiciu ędąc coraz ardziej pochłanianie. Model oświetlenia gloalnego (gloal illumination) model opisując wielokrotne (w rzeczwistości nieskończenie wiele odić) odicia promieni świetlnch pomiędz powierzchniami oiektów znajdującch się w scenie 3D;efekt kaustczne, zaarwianie jednch powierzchni przez kolor innch; dore render Model oświetlenia lokalnego (local illumination) nie są rane pod uwagę wielokrotne odicia promieni świelnch od powierzchi oiektów ani oliczenia cieni; najprostsze renderer, ilioteki czasu rzeczwistego (OpenGL, DirectX)

2 Oznaczm: L źródło światła (light), E kamera (ee), D rozproszenie światła na powierzchni oiektu (diffuse), S odicie zwierciadlane na powierzchni oiektu (specular) Rozchodzenie się promieni świetlnch w scenie opiswać możem wrażeniami regularnmi ( TPI ;) ): LE LDE LSE LDDS...E L(D S) * E promień świetln wchodząc ze źródła dociera ezpośrednio do oserwatora promień świetln wchodząc ze źródła dociera do powierzchni na której jest ropraszan i oserwuje to kamera promień świetln jest odijan zwierciadlanie od powierzchni oiektu w kierunku oserwatora promień świetln jest odijan wielokrotnie od kolejnch powierzchni, zanim zaoserwuje go kamera Standardow model realizuje wrażenie L(D S)E (local illumination) Model L(D S) * E realizuje renderowanie fotorealistczne (gloal illumination) ależ wskazać na rsunku piksele, którch kolor są określane na podstawie ścieżek: LE LDE LSE LDDE LDSE LSDE

3 Metoda śledzenia promieni (RaTracing) RaTracing to najprostsz z algortmów renderującch. Załóżm, że oraz wnikow jest wcinkiem płaszczzn ustawionm prostopadle do kierunku patrzenia kamer. Wted każd piksel orazu można przedstawić jako punkt leżąc na płaszczźnie orazu, określon nie jako współrzędne piksela D, lecz jako punkt przestrzeni 3D, w której znajdują się wszstkie oiekt, światła i kamera. A oliczć kolor piksela o współrzędnch ekranowch X,Y należ wkonać następujące operacje:. W punkcie X ekr, Y ekr, Z ekr na płaszczźnie rzutowania wznaczć oraz piksela X,Y umieszczonego na płaszczźnie ekranu. Oliczć równanie promienia pierwotnego R wchodzącego z ogniskowej kamer i przechodzącego przez oliczan piksel 3. Znaleźć punkt przecięcia promienia pierwotnego R ze wszstkimi oiektami na scenie, a dokładnie mówiąc ze wszstkimi ściankami należącmi do powierzchni oiektów 4. Dla każdej powierzchni określić, cz skierowana jest ona przodem do kamer. Jeśli nie, należ ją odrzucić i nie rać pod uwagę 5. Jeśli promień pierwotn nie przecina się z żadnm oiektem, należ przpisać pikselowi kolor tła i przejść do następnego piksela 6. Z powierzchni, które przecina promień pierwotn, znaleźć leżącą najliżej kamer 7. Jeśli na oiekt nałożona jest tekstura, to na podstawie tekstur i współrzędnch jej mapowania (u,v) należ porać z tekstur kolor odpowiadając punktowi przecięcia. W przeciwnm razie jako kolor podstawow należ przjąć kolor przpisan całej powierzchni 8. Wgenerować promienie świetlne L wchodzące z punktu przecięcia promienia pierwotnego R z płaszczzną w kierunku źródeł światła 9. Sprawdzić przecięcia promieni świetlnch (wchodzącch ze źródeł światła w kierunku punktu przecięcia promienia pierwotnego z płaszczzną) z innmi powierzchniami skierowanmi przodem do źródeł światła (oliczanie cieni) 0. a podstawie promieni świetlnch nie przecinającch się z żadnmi powierzchniami skierowanmi przodem do źródeł światła należ korzstając z równania oświetlenia oliczć natężenie i kolor światła w punkcie przecięcia

4 z punkt przecięcia prosta-płaszczzna leż wewnątrz danego trójkąta? Współrzędne arcentrczne P c0p0 cp cp c0 c c wkorzstujem do zadania cz uzskan punkt przecięcia prosta-płaszczzna leż wewnątrz trójkąta. P leż wewnątrz trójkąta jeżeli c > 0, c > 0 i c + c < ( P P0 ) ( P P0 ) c ( P P ) ( P P ) c 0 0 ( P P0 ) ( P P0 ) ( P P ) ( P P ) c c c Oliczanie cieni ekran oserwator Stosując wran model oświetlenia (np. Gourauda, Phonga) któr wkorzstuje informacje o: wektorze normalnm do powierzchni w punkcie w którm przecina ją promień pierwotn R, rodzaju źródła światła i jego odległości od tego punktu, olicza się jasność punktu. Jeśli oiekt jest przezroczst lu zwierciadlan to z punktu przecięcia wpuszczane są dodatkowe (rekurswne) promienie. Są to promienie załamane i promienie odite. A wliczć kolor takiego piksela, przetwarza się drzewo promieni rekurswnch.

5 Konstrukcja drzewa promieni dla promienia pierwotnego przecinającego oiekt odijające i załamujące promienie świetlne: Dla każdego promienia R można przspieszć oliczenia, określając jakie oiekt potencjalnie może on przeciąć (np. alg. podziału przestrzennego, alg. drzewa inarnego podziału przestrzeni BSP). Zanim zaczniem testować przecięcia promienia pierwotnego należ dążć do odrzucenia jak największej ilości oiektów, co do którch wiem, że ten promień ich nie przetnie. Metoda śledzenia promieni, mimo swoich zalet (prosta implementacja, szkość działania), nie jest idealnm sposoem tworzenia fotorealistcznch orazów. Przede wszstkim słao radzi soie ze światłem rozproszonm odijanm od powierzchni oiektów i z modelowaniem ardziej skomplikowanch źródeł światła. Efektem tego są ardzo ostre, nierealistcznie wglądające krawędzie cieni. Istnieją inne ardziej zaawansowane algortm, które stosowane samodzielnie lu razem z metodą śledzenia promieni pozwalają zwiększć realizm generowanch orazów. Są to metoda ilansu energetcznego (Radiosit), metoda fotonowa (Photon Map) i metoda Forward Ratracing. Metod te realizują model gloal illumination.

6 Modele oświetlenia, rodzaje powierzchni, równania oświetlenia Materiał posiadają trz podstawowe współcznniki odpowiedzialne za cieniowanie ich powierzchni: światło otoczenia (amient light) wszstkie ścian oiektów są jednakowo oświetlone niezależnie od ich położenia światło rozproszenia (diffuse light) światło po dotarciu do powierzchni oiektu, ulega rozproszeniu na nierównej (matowej) powierzchni światło rozłsku (specular light) światło po dotarciu do powierzchni łszczącch oiektu odija się od nich tworząc wiązkę równoległą (rozłsk światła) Równanie oświetlenia dla światła otoczenia (amient) = k a a m kolor światła oditego a kolor światła otoczenia k a współcznnik odicia światła otoczenia (0) m kolor materiału Równanie oświetlenia dla odicia światła rozproszonego (diffuse) powierzchnie matowe = k d d m cos( ) kolor światła oditego p kolor źródła światła k d współcznnik odicia światła rozproszonego (0) Ν L m kolor materiału kąt pomiędz wektorem normalnm do powierzchni, a wektorem wskazującm światło (-90 o 90 o ) R Równanie oświetlenia z uwzględnieniem tłumienia energii źródła światła = f t k d d m cos( ) f t współcznnik tłumienia źródła światła f t = d d lu f t = d lu f t = d d odległość źródła światła od punktu dla którego wliczane jest oświetlenie Równanie oświetlenia dla odicia rozłsku (specular) powierzchnie łszczące = k s s m cos n ( ) kolor światła oditego p kolor źródła światła k s współcznnik odicia światła rozłsku (0) s kolor materiału dla światła rozłsku Ν L n wielkość rozłsku () M kąt pomiędz wektorem wskazującm kamerę, a wektorem smetrcznm (względem normalnej) do R wektora wskazującego światło

7 amient diffuse amient+diffuse specular n k s cos(n) cos 3 (n) cos 0 (n) cos 300 (n)

8 Podstawowe rodzaje świateł

9 Modelowanie przezroczstości i odić zwierciadlanch. Przezroczstość ez załamań = (-k t ) a + k t kolor światła oditego k t współcznnik przezroczstości (0) a kolor wliczon z równania oświetlenia dla oiektu L L (przezroczstego) Ν kolor wliczon z równania oświetlenia dla oiektu R Ν. Odicie zwierciadlane (j/w) k t współcznnik odicia (0) R L L Ν Ν 3. Przezroczstość z tłumieniem zależnm od kąta padania promienia pierwotnego k t =() n (k t min - k t max ) / n + k t max k t min k t max n minimalna przezroczstość maksmalna przezroczstość kąt pomiędz wektorem przeciwnm do promienia pierwotnego a normalną do powierzchni współcznnik modelując gruość szkła (większe różnice w tłumieniu przezroczstości dla ścian równoległch i prostopadłch do promienia pierwotnego) n=,3,4,... n

10 4. Przezroczstość z załamaniem Prawo Snella zależność międz kątem padania, a kątem załamania zależ od gęstości stkającch się środowisk określonch współcznnikami załamania światła dla materiałów i sin( θ ) η sin( θ ) η R θ η η θ T ow wektor kierunkow dla promienia załamanego oliczam z zależności: T λ R λ R λ R gdzie: η λ η sin( θ sin( θ ) ) η, η współcznniki załamania światła dla środowisk i R wektor określając promień padając pierwotn jednostkow wektor normaln do powierzchni

11 Modele cieniowania powierzchni oiektów cieniowanie płaskie cieniowanie interpolowane. ieniowanie płaskie (cieniowanie stałą wartością) Przed wliczaniem cieniowania interpolowanego długości wektorów normalnch do płaszczzn muszą ć znormalizowane do wartości Rodzaje cieniowania interpolowanego Gourauda Phonga

12 . Model Gourauda cieniowania powierzchni oiektu (cieniowanie z interpolacją arw) k i V k k k p a 3 p 3 a p a p x x x x 3. Model Phonga cieniowania powierzchni oiektu (cieniowanie z interpolacją wektora normalnego) p a 3 p 3 a p a p x x x x

13 Błędne cieniowanie cieniowanie płaskie cieniowanie z interpolacją iepoprawne zwrot normalnch

14 Smulowanie wpukłości na płaskich wielokątach Mapowanie wpukłości (ang. ump mapping) Wektor normalne wznaczane na podstawie geometrii powierzchni oiektu zastępujem, wektorami normalnmi wznaczanmi na podstawie jasności itmap w odcieniach szarości (lu odcieniach arw przeliczanch na odcienie szarości). Jaśniej to wżej, a ciemniej to niżej (lu odwrotnie). ez mapowania wpukłości z mapowaniem wpukłości Przeliczanie map wsokości na kierunek wektora normalnego: h[i,j] wsokość w punkcie (i,j) Wektor normaln w punkcie (i,j): x = h[i+,j]-h[i-,j] = h[i,j+]-h[i,j-] z = jest stałą ( 0), regulującą skalę wpukłości wektor =[ x,, z ] normalizujem Mapowanie normalnch (ang. normal mapping) Technika mapowania normalnch to rozszerzenie techniki mapowania wpukłości. W technice tej wkorzstujem itmap RGB, zamiast itmap w odcieniach szarości. Każda z trzech składowch koloru map RGB, odpowiada jednej składowej wektora normalnego danego piksela.

15 Przeliczanie składowch koloru na kierunek wektora normalnego: Red: 0 55 to X: - Green: 0 55 to Y: - Blue: 8 55 to Z: 0 - Mapa normalnch jest gradientem map wsokości.

16 Przspieszanie oliczeń w metodzie RaTracing zas renderowania itmap w metodzie śledzenia promieni zależ od: licz promieni pierwotnch, czli od licz wliczanch pikseli licz oiektów złożoności oiektów czli licz ścian z którch są skonstruowane (testowanie przecięć prosta-trójkąt) rodzaju materiałów (oiekt przezroczste i zwierciadlane wmuszają oliczenia promieni wtórnch) Z powższego wnika, iż ardzo istotnm jest redukowanie ilości rozważanch testów przecięć Sposo przspieszania oliczeń w metodzie RaTracing: Brł otaczające oiekt są otaczane prostmi do sprawdzenia testu przecięcia rłami (sfera, sześcian). Jeżeli promień nie przecina rł otaczającej, to na pewno nie przecina żadnej ze ścian zawartego w niej oiektu Podział hierarchiczn przestrzeni na grup oiektów model scen jest reprezentowan przez strukturę drzewiastą Drzewa ósemkowe Konstrukcja drzewa ósemkowego polega na otoczeniu scen prostopadłościanem, któr dzielon jest na osiem mniejszch prostopadłościanów, a każd z tch prostopadłościanów znowu na osiem, itd. Drzewa kd

17 Podział przestrzeni przez drzewo kd dla poziomu podziału wnoszącego 3. Pierwsz podział (czerwon) dzieli prostopadłościan na dwie części. Każda z tch części jest następnie dzielona na kolejne dwie części (zielone). Ostatecznie każda z części zielonch jest dzielona jeszcze na dwie części (nieieskie). Drzewa BSP (inar space partitioning) Binar Space Partitioning (BSP) jest algortmem oliczania widoczności na podstawie sortowania oiektów 3D w drzewo inarne. BSP jest algortmem ardzo szkim i często stosowanm, szczególnie w grach komputerowch. Wadą BSP jest nieumiejętn podział otwartego świata 3D, dlatego jest zwkle wkorzstwan dla zamkniętch oszarów. Dla otwartch przestrzeni lepszm rozwiązaniem jest użcie drzewa ósemkowego.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

Projekt Era inżyniera pewna lokata na przyszłość jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt Era inżyniera pewna lokata na przyszłość jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Materiał ddaktczne na zajęcia wrównawcze z matematki dla studentów pierwszego roku kierunku zamawianego Inżnieria Środowiska w ramach projektu Era inżniera pewna lokata na przszłość Projekt Era inżniera

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Przekształcenia geometryczne 2D. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Przekształcenia geometryczne 2D. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D Przekształcenia geometrczne 2D opracowanie: Jacek Kęsik Wkład obejmuje podstawowe przekształcenia geometrczne stosowane w grafice komputerowej. Opisane są w nim również współrzędne jednorodne

Bardziej szczegółowo

Zjawisko widzenia obrazów

Zjawisko widzenia obrazów Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Wektory. P. F. Góra. rok akademicki

Wektory. P. F. Góra. rok akademicki Wektor P. F. Góra rok akademicki 009-0 Wektor zwiazan. Wektorem zwiazanm nazwam parę punktów. Jeżeli parę tę stanowią punkt,, wektor przez nie utworzon oznaczm. Graficznie koniec wektora oznaczam strzałką.

Bardziej szczegółowo

Projekt Era inżyniera pewna lokata na przyszłość jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt Era inżyniera pewna lokata na przyszłość jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Materiał ddaktczne na zajęcia wrównawcze z matematki dla studentów pierwszego roku kierunku zamawianego Inżnieria i Gospodarka Wodna w ramach projektu Era inżniera pewna lokata na przszłość Projekt Era

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia Grafika komputerowa Wykład 10 Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie 1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające

Bardziej szczegółowo

Algorytmy oświetlenia globalnego

Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego

Bardziej szczegółowo

Zadania do rozdziału 10.

Zadania do rozdziału 10. Zadania do rozdziału 0. Zad.0.. Jaką wsokość musi mieć pionowe zwierciadło ab osoba o wzroście.80 m mogła się w nim zobaczć cała. Załóżm, że ocz znajdują się 0 cm poniżej czubka głow. Ab prawidłowo rozwiązać

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 361 Badanie układu dwóch soczewek

Ćwiczenie 361 Badanie układu dwóch soczewek Nazwisko... Data... Wdział... Imię... Dzień tg.... Godzina... Ćwiczenie 36 Badanie układu dwóch soczewek Wznaczenie ogniskowch soczewek metodą Bessela Odległość przedmiotu od ekranu (60 cm 0 cm) l Soczewka

Bardziej szczegółowo

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Śledzenie promieni w grafice komputerowej Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia

Bardziej szczegółowo

Funkcje wielu zmiennych

Funkcje wielu zmiennych Funkcje wielu zmiennch Wkres i warstwice funkcji wielu zmiennch. Przeglad powierzchni stopnia drugiego. Granice i ciagłość funkcji wielu zmiennch. Małgorzata Wrwas Katedra Matematki Wdział Informatki Politechnika

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

W. Guzicki Zadanie 30 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1

W. Guzicki Zadanie 30 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1 W. uzicki Zadanie 0 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzon Zadanie 0. an jest sześcian (zobacz rsunek), którego krawędź ma długość 5. unkt i dzielą krawędzie i w stosunku :, to znacz, że 0. łaszczzna

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

Optyka 2. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Optyka 2. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Optka Projekt współinansowan przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funuszu Społecznego Optka II Promień świetln paając na powierzchnię zwierciała obija się zgonie z prawem obicia omówionm w poprzeniej

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych 1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego.   Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Tekstury

Grafika komputerowa Tekstury . Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka

Bardziej szczegółowo

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Ruch po równi pochyłej

Ruch po równi pochyłej Sławomir Jemielit Ruch po równi pochłej Z równi pochłej o kącie nachlenia do poziomu α zsuwa się ciało o masie m. Jakie jest przspieszenie ciała, jeśli współcznnik tarcia ciała o równię wnosi f? W jakich

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Młodzieżowe Uniwersytety Matematyczne. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGUŁA GULDINA

Młodzieżowe Uniwersytety Matematyczne. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGUŁA GULDINA Młodzieżowe Uniwerstet Matematczne Projekt współfinansowan przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu połecznego REGUŁA GULDINA dr Bronisław Pabich Rzeszów marca 1 Projekt realizowan przez Uniwerstet

Bardziej szczegółowo

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? 1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym

Bardziej szczegółowo

Badanie liniowego efektu elektrooptycznego

Badanie liniowego efektu elektrooptycznego Badanie liniowego efektu elektrooptcznego Wstęp Rozwój telekomunikacji optcznej oraz techniki laserowej spowodował zapotrzebowanie na materiał i urządzenia, za pomocą którch można sterować wiązką świetlną.

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 30 Metoda śledzenia

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy

Bardziej szczegółowo

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Transformacje. dr Radosław Matusik.   radmat www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze

Bardziej szczegółowo

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy

Bardziej szczegółowo

Podstawy Fizyki IV Optyka z elementami fizyki współczesnej. wykład 5, Radosław Chrapkiewicz, Filip Ozimek

Podstawy Fizyki IV Optyka z elementami fizyki współczesnej. wykład 5, Radosław Chrapkiewicz, Filip Ozimek Podstaw Fizki IV Optka z elementami fizki współczesnej wkład 5, 27.02.2012 wkład: pokaz: ćwiczenia: Czesław Radzewicz Radosław Chrapkiewicz, Filip Ozimek Ernest Grodner Wkład 4 - przpomnienie dielektrki

Bardziej szczegółowo

lim = 0, gdzie d n oznacza najdłuższą przekątną prostokątów

lim = 0, gdzie d n oznacza najdłuższą przekątną prostokątów 9. CAŁKA POWÓJNA 9.. Całka podwójna w prostokącie Niech P będzie prostokątem opisanm na płaszczźnie OXY nierównościami: a < < b, c < < d, a f(,) funkcją określoną i ograniczoną w tm prostokącie. Prostokąt

Bardziej szczegółowo

Rysunek 4.1. Odwzorowanie przez soczewkę. PołoŜenie obrazu znajdziemy, korzystając z równania (3.41). Odpowiednio dla obu powierzchni mamy O C

Rysunek 4.1. Odwzorowanie przez soczewkę. PołoŜenie obrazu znajdziemy, korzystając z równania (3.41). Odpowiednio dla obu powierzchni mamy O C Temat 4: Podstaw optki geometrcznej-3 Ilość godzin na temat wkładu: Zagadnienia: Cienka soczewka sferczna. Wzór soczewkow. Konstrukcja obrazu w soczewce cienkiej. Powiększenie soczewki cienkiej. Soczewka

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Zwierciadła i obrazy w zwierciadłach

Scenariusz lekcji Zwierciadła i obrazy w zwierciadłach Scenariusz lekcji. Temat lekcji: Zwierciadła i obraz w zwierciadłach 2. Cele: a) Cele poznawcze: Uczeń wie: - co to jest promień świetln, - Ŝe światło rozchodzi się prostoliniowo, - na czm polega zjawisko

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

Macierze normalne. D : Dowolną macierz kwadratową można zapisać w postaci A = B + ic gdzie ( ) B = A + A B = A + A = ( A + A)

Macierze normalne. D : Dowolną macierz kwadratową można zapisać w postaci A = B + ic gdzie ( ) B = A + A B = A + A = ( A + A) Macierze normalne Twierdzenie: Macierz można zdiagonalizować za pomocą unitarnej transformacji podobieństwa wted i tlko wted gd jest normalna (AA A A). ( ) D : Dowolną macierz kwadratową można zapisać

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 42 WYZNACZANIE OGNISKOWEJ SOCZEWKI CIENKIEJ. Wprowadzenie teoretyczne.

Ćwiczenie 42 WYZNACZANIE OGNISKOWEJ SOCZEWKI CIENKIEJ. Wprowadzenie teoretyczne. Ćwiczenie 4 WYZNACZANIE OGNISKOWEJ SOCZEWKI CIENKIEJ Wprowadzenie teoretyczne. Soczewka jest obiektem izycznym wykonanym z materiału przezroczystego o zadanym kształcie i symetrii obrotowej. Interesować

Bardziej szczegółowo

WYZNACZANIE WSPÓŁCZYNNIKA ZAŁAMANIA ŚWIATŁA METODĄ SZPILEK I ZA POMOCĄ MIKROSKOPU

WYZNACZANIE WSPÓŁCZYNNIKA ZAŁAMANIA ŚWIATŁA METODĄ SZPILEK I ZA POMOCĄ MIKROSKOPU WYZNACZANIE WSPÓŁCZYNNIKA ZAŁAMANIA ŚWIATŁA METODĄ SZPILEK I ZA POMOCĄ MIKROSKOPU Cel ćwiczenia: 1. Zapoznanie z budową i zasadą działania mikroskopu optycznego. 2. Wyznaczenie współczynnika załamania

Bardziej szczegółowo

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Efekty dodatkowe w rasteryzacji Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Śledzenie promieni Ray tracing jest techniką renderowania będącą obecnie podstawą wielu algorytmów fotorealistycznych Po raz pierwszy wykorzystana

Bardziej szczegółowo

matematyka Matura próbna

matematyka Matura próbna Gazeta Edukacja Sprawdź, cz zdasz! Egzamin maturaln matematka MTEMTYK zas prac: minut Matura próbna Maturzsto! Po raz pierwsz napiszesz obowiązkową maturę z matematki na poziomie podstawowm Rozwiąż zadania

Bardziej szczegółowo

CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ

CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Biuletyn Polskiego Towarzystwa Geometrii i Grafiki Inżynierskiej Zeszyt 13 (2003), str. 19 23 19 CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Maria HELENOWSKA-PESCHKE Politechnika Gdańska, Zakład Technik

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2014/2015

EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2014/2015 l EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 0/05 FORMUŁA DO 0 ( STARA MATURA ) MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ ARKUSZ MMA-R MAJ 05 Uwaga: Akceptowane są wszstkie odpowiedzi mertorcznie

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia 8.5. Algorytm kolejnego dzielenia 157 2. Znajdź wszystkie wielokąty Q (poprzedzające wielokąt P w liście), których z-rozpiętości mają części wspólne z z-rozpiętością wielokąta P (test 0). Jeśli takie wielokąty

Bardziej szczegółowo

2. CHARAKTERYSTYKI GEOMETRYCZNE FIGUR PŁASKICH

2. CHARAKTERYSTYKI GEOMETRYCZNE FIGUR PŁASKICH dam Bodnar: Wtrzmałość Materiałów. Charakterstki geometrczne figur płaskich.. CHRKTERSTKI GEOMETRCZNE FIGUR PŁSKICH.. Definicje podstawowch charakterstk geometrcznch Podczas zajęć z wtrzmałości materiałów

Bardziej szczegółowo

PRÓBNA MATURA. ZADANIE 1 (1 PKT) Wskaż liczbę, której 4% jest równe 8. A) 200 B) 100 C) 3,2 D) 32

PRÓBNA MATURA. ZADANIE 1 (1 PKT) Wskaż liczbę, której 4% jest równe 8. A) 200 B) 100 C) 3,2 D) 32 PRÓBNA MATURA ZADANIE ( PKT) Wskaż liczbę, której % jest równe 8. A) B) C), D) ZADANIE ( PKT) Odległość liczb od liczb -8 na osi liczbowej jest równa A) 8 B) + 8 C) + 8 D) 8 ZADANIE ( PKT) Wskaż rsunek,

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

Interpolacja. Układ. x exp. = y 1. = y 2. = y n

Interpolacja. Układ. x exp. = y 1. = y 2. = y n MES 07 lokaln Interpolacja. Układ Interpolacja, wprowadzenie Interpolacja: po co nam to? Ptania MES polega na wznaczaniu interesującch nas parametrów w skończonej ilości punktów. A co leż pomiędz tmi punktami?

Bardziej szczegółowo

POLITECHNIKA ŚLĄSKA. WYDZIAŁ ORGANIZACJI I ZARZĄDZANIA. Katedra Podstaw Systemów Technicznych - Mechanika Stosowana. y P 1. Śr 1 (x 1,y 1 ) P 2

POLITECHNIKA ŚLĄSKA. WYDZIAŁ ORGANIZACJI I ZARZĄDZANIA. Katedra Podstaw Systemów Technicznych - Mechanika Stosowana. y P 1. Śr 1 (x 1,y 1 ) P 2 POLITECHNIKA ŚLĄSKA. WYDZIAŁ ORGANIZACI I ZARZĄDZANIA. Katedra Podstaw Sstemów Technicznch Płaska geometria mas c c 3c Dla zadanego pola przekroju wznaczć: - połoŝenie środka cięŝkości S( s, s ) - moment

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa. Grafika inżynierska geometria wykreślna 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa. dr inż. arch. Anna Wancław Politechnika Gdańska, Wydział Architektury Studia inżynierskie,

Bardziej szczegółowo

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Optyka geometryczna Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Założeniem optyki geometrycznej jest, że światło rozchodzi się jako

Bardziej szczegółowo

Określenie i podział więzów

Określenie i podział więzów 3.2.1. Określenie i podział więzów Ciałem swobodnm nazwam ciało, które ma nieograniczoną swobodę ruchu. Jednak zwkle ciało materialne nie może zajmować dowolnego miejsca w przestrzeni lub poruszać się

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. Na początek omówimy

Bardziej szczegółowo

[L] Rysunek Łuk wolnopodparty, paraboliczny wymiary, obciążenie, oznaczenia.

[L] Rysunek Łuk wolnopodparty, paraboliczny wymiary, obciążenie, oznaczenia. rzkład 10.3. Łuk paraboliczn. Rsunek przedstawia łuk wolnopodpart, którego oś ma kształt paraboli drugiego stopnia (łuk paraboliczn ). Łuk obciążon jest ciśnieniem wewnętrznm (wektor elementarnej wpadkowej

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Oświetlenie w grafice czasu rzeczywistego Modele koloru Modele źródeł światła Światła punktowe, kierunkowe i powierzchniowe Model nieba,

Bardziej szczegółowo

) q przyłożona jest w punkcie o współrzędnej x = x + x. Przykład Łuk trójprzegubowy.

) q przyłożona jest w punkcie o współrzędnej x = x + x. Przykład Łuk trójprzegubowy. rzkład 0.. Łuk trójprzegubow. Rsunek 0.. przedstawia łuk trójprzegubow, którego oś ma kształt półokręgu (jest to łuk kołow ). Łuk obciążon jest ciężarem konstrukcji podwieszonej. Narsować wkres momentów

Bardziej szczegółowo

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości

Bardziej szczegółowo

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu 1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray - 1 - Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

Zintegrowany analizator widma. (c) Sergiusz Patela Zintegrowany Analizator Widma 1

Zintegrowany analizator widma. (c) Sergiusz Patela Zintegrowany Analizator Widma 1 Zintegrowan analizator widma (c) Sergiusz Patela 998-003 Zintegrowan Analizator Widma Drakcja Bragga i Ramana-Natha ugięt sinθ B λ o ΛN e Eektwność oddziałwania: η sin η0 Gdzie: η P akust p 0. ijkl (c)

Bardziej szczegółowo

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny

Bardziej szczegółowo

Falowa natura światła

Falowa natura światła Falowa natura światła Christiaan Huygens Thomas Young James Clerk Maxwell Światło jest falą elektromagnetyczną Barwa światło zależy od jej długości (częstości). Optyka geometryczna Optyka geometryczna

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste: Fale świetlne Światło jest falą elektromagnetyczną, czyli rozchodzącymi się w przestrzeni zmiennymi i wzajemnie przenikającymi się polami: elektrycznym i magnetycznym. Szybkość światła w próżni jest największa

Bardziej szczegółowo

Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.

Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela. Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela. I LO im. Stefana Żeromskiego w Lęborku 20 luty 2012 Stolik optyczny

Bardziej szczegółowo

MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ NR 1. Czas pracy 150 minut

MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ NR 1. Czas pracy 150 minut Miejsce na naklejkę z kodem szkoł OKE ŁÓDŹ CKE MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY MARZEC ROK 008 PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ NR Czas prac 0 minut Instrukcja dla zdającego. Sprawdź, cz arkusz egzaminacjn zawiera

Bardziej szczegółowo

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory gdzie: vi prędkość fali w ośrodku i, n1- współczynnik załamania światła ośrodka 1, n2- współczynnik załamania światła ośrodka 2. Załamanie (połączone z częściowym odbiciem) promienia światła na płaskiej

Bardziej szczegółowo

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie

Bardziej szczegółowo

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste

Bardziej szczegółowo

Przetwarzanie obrazu i dźwięku

Przetwarzanie obrazu i dźwięku Przetwarzanie obrazu i dźwięku Opracowanie: J. Kęsik j.kesik@pollub.pl Oświetlenie Fiat lux! Et facta est lux (Rdz 1, 3) Wtedy Bóg rzekł: Niechaj się stanie światłość! I stała się światłość. Powierzchnia

Bardziej szczegółowo

REDUKCJA PŁASKIEGO UKŁADU SIŁ

REDUKCJA PŁASKIEGO UKŁADU SIŁ olitechnika rocławska dział Budownictwa lądowego i odnego Katedra echaniki Budowli i Inżnierii iejskiej EDUKCJA ŁASKIEG UKŁADU SIŁ ZIĄZANIE ANALITYCZNE I GAFICZNE Zadanie nr. Dokonać redukcji układu sił

Bardziej szczegółowo

Optyka. Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat. Optyka geometryczna. Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017

Optyka. Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat. Optyka geometryczna. Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017 Optyka Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat Optyka geometryczna Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017 Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat Optyka 1 / 16 Plan Dyspersja chromatyczna Przybliżenie optyki geometrycznej

Bardziej szczegółowo

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu) Rendering Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu) Rendering proces przekształcania opisu świata, uzyskanego po modelowaniu, w pełnokolorowy obraz. Wejściem do renderingu jest model świata, położenie oka,

Bardziej szczegółowo

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP REJONOWY

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP REJONOWY pieczątka WKK Kod ucznia - - Dzień Miesiąc Rok DATA URODZENIA UCZNIA KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP REJONOWY Drogi Uczniu Witaj na II etapie konkursu matematcznego. Przecztaj uważnie instrukcję.

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

Materiały. Dorota Smorawa

Materiały. Dorota Smorawa Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:

Bardziej szczegółowo

VIII. ZBIÓR PRZYKŁADOWYCH ZADAŃ MATURALNYCH

VIII. ZBIÓR PRZYKŁADOWYCH ZADAŃ MATURALNYCH VIII. ZBIÓR PRZYKŁADOWYCH ZADAŃ MATURALNYCH ZADANIA ZAMKNIĘTE Zadanie. ( pkt) 0 90 Liczba 9 jest równa 0 B. 00 C. 0 9 D. 700 7 Zadanie. 8 ( pkt) Liczba 9 jest równa B. 9 C. D. 5 Zadanie. ( pkt) Liczba

Bardziej szczegółowo