RENDEROWANIE GRAFIKI 3D
|
|
- Teresa Piątkowska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 To, że widzim to zasługa światła. REDEROWAIE GRAFIKI 3D Dlatego istotą spraw jest zdefiniowanie sposoów rozchodzenia się promieni świetlnch. oświetlenie cieniowanie model oświetlenia rozchodzenie się strumieni energii świetlnej wchodzącch ze źródeł światła w kierunku oiektów scen wzdłuż ścieżek ezpośrednich i pośrednich metoda wznaczania kolorów poszczególnch pikseli itmap, na podstawie odpowiadającch im punktów w przestrzeni uproszczone oliczenia opisujące rozchodzenie się światła w scenie (dokładn model jest zt skomplikowan) Kolor każdego piksela itmap realizującej rzut scen na płaszczznę rzutowania zależ od: źródeł światła (emiterów): kolor, położenie w przestrzeni, kształt, rodzaj światła (sposó rozchodzenia się promieni świetlnch), sposó zanikania właściwości powierzchni oiektów: położenie, kolor, asorpcja, normalna do powierzchni, właściwości materiału (chropowatość-mikrostruktura oiektu, połsk, przezroczstość, powierzchnia lustrzana), tekstura materiału Po dotarciu do powierzchni oiektu promienie świetlne są asorowane (pochłaniane), rozpraszane, odijane i załamwane. Kolor powierzchni oiektu jest determinowan przez tą składową widma świetlnego, która jest odijana (model multiplikatwn dla kolorów światła i oiektu). Oiekt jest czerwon, ponieważ oświetlon iałm światłem odija tlko składową czerwoną, a pozostał zakres widma kolorów jest pochłanian. Oiekt iał, a światło czerwone, jaki kolor zoaczm? Oiekt czerwon, a światło zielone, jaki kolor zoaczm? Oiekt zielono-nieieski, a światło żółte, jaki kolor zoaczm? W rzeczwistości promienie świetlne wielokrotnie odijają się od powierzchni prz każdm odiciu ędąc coraz ardziej pochłanianie. Model oświetlenia gloalnego (gloal illumination) model opisując wielokrotne (w rzeczwistości nieskończenie wiele odić) odicia promieni świetlnch pomiędz powierzchniami oiektów znajdującch się w scenie 3D;efekt kaustczne, zaarwianie jednch powierzchni przez kolor innch; dore render Model oświetlenia lokalnego (local illumination) nie są rane pod uwagę wielokrotne odicia promieni świelnch od powierzchi oiektów ani oliczenia cieni; najprostsze renderer, ilioteki czasu rzeczwistego (OpenGL, DirectX)
2 Oznaczm: L źródło światła (light), E kamera (ee), D rozproszenie światła na powierzchni oiektu (diffuse), S odicie zwierciadlane na powierzchni oiektu (specular) Rozchodzenie się promieni świetlnch w scenie opiswać możem wrażeniami regularnmi ( TPI ;) ): LE LDE LSE LDDS...E L(D S) * E promień świetln wchodząc ze źródła dociera ezpośrednio do oserwatora promień świetln wchodząc ze źródła dociera do powierzchni na której jest ropraszan i oserwuje to kamera promień świetln jest odijan zwierciadlanie od powierzchni oiektu w kierunku oserwatora promień świetln jest odijan wielokrotnie od kolejnch powierzchni, zanim zaoserwuje go kamera Standardow model realizuje wrażenie L(D S)E (local illumination) Model L(D S) * E realizuje renderowanie fotorealistczne (gloal illumination) ależ wskazać na rsunku piksele, którch kolor są określane na podstawie ścieżek: LE LDE LSE LDDE LDSE LSDE
3 Metoda śledzenia promieni (RaTracing) RaTracing to najprostsz z algortmów renderującch. Załóżm, że oraz wnikow jest wcinkiem płaszczzn ustawionm prostopadle do kierunku patrzenia kamer. Wted każd piksel orazu można przedstawić jako punkt leżąc na płaszczźnie orazu, określon nie jako współrzędne piksela D, lecz jako punkt przestrzeni 3D, w której znajdują się wszstkie oiekt, światła i kamera. A oliczć kolor piksela o współrzędnch ekranowch X,Y należ wkonać następujące operacje:. W punkcie X ekr, Y ekr, Z ekr na płaszczźnie rzutowania wznaczć oraz piksela X,Y umieszczonego na płaszczźnie ekranu. Oliczć równanie promienia pierwotnego R wchodzącego z ogniskowej kamer i przechodzącego przez oliczan piksel 3. Znaleźć punkt przecięcia promienia pierwotnego R ze wszstkimi oiektami na scenie, a dokładnie mówiąc ze wszstkimi ściankami należącmi do powierzchni oiektów 4. Dla każdej powierzchni określić, cz skierowana jest ona przodem do kamer. Jeśli nie, należ ją odrzucić i nie rać pod uwagę 5. Jeśli promień pierwotn nie przecina się z żadnm oiektem, należ przpisać pikselowi kolor tła i przejść do następnego piksela 6. Z powierzchni, które przecina promień pierwotn, znaleźć leżącą najliżej kamer 7. Jeśli na oiekt nałożona jest tekstura, to na podstawie tekstur i współrzędnch jej mapowania (u,v) należ porać z tekstur kolor odpowiadając punktowi przecięcia. W przeciwnm razie jako kolor podstawow należ przjąć kolor przpisan całej powierzchni 8. Wgenerować promienie świetlne L wchodzące z punktu przecięcia promienia pierwotnego R z płaszczzną w kierunku źródeł światła 9. Sprawdzić przecięcia promieni świetlnch (wchodzącch ze źródeł światła w kierunku punktu przecięcia promienia pierwotnego z płaszczzną) z innmi powierzchniami skierowanmi przodem do źródeł światła (oliczanie cieni) 0. a podstawie promieni świetlnch nie przecinającch się z żadnmi powierzchniami skierowanmi przodem do źródeł światła należ korzstając z równania oświetlenia oliczć natężenie i kolor światła w punkcie przecięcia
4 z punkt przecięcia prosta-płaszczzna leż wewnątrz danego trójkąta? Współrzędne arcentrczne P c0p0 cp cp c0 c c wkorzstujem do zadania cz uzskan punkt przecięcia prosta-płaszczzna leż wewnątrz trójkąta. P leż wewnątrz trójkąta jeżeli c > 0, c > 0 i c + c < ( P P0 ) ( P P0 ) c ( P P ) ( P P ) c 0 0 ( P P0 ) ( P P0 ) ( P P ) ( P P ) c c c Oliczanie cieni ekran oserwator Stosując wran model oświetlenia (np. Gourauda, Phonga) któr wkorzstuje informacje o: wektorze normalnm do powierzchni w punkcie w którm przecina ją promień pierwotn R, rodzaju źródła światła i jego odległości od tego punktu, olicza się jasność punktu. Jeśli oiekt jest przezroczst lu zwierciadlan to z punktu przecięcia wpuszczane są dodatkowe (rekurswne) promienie. Są to promienie załamane i promienie odite. A wliczć kolor takiego piksela, przetwarza się drzewo promieni rekurswnch.
5 Konstrukcja drzewa promieni dla promienia pierwotnego przecinającego oiekt odijające i załamujące promienie świetlne: Dla każdego promienia R można przspieszć oliczenia, określając jakie oiekt potencjalnie może on przeciąć (np. alg. podziału przestrzennego, alg. drzewa inarnego podziału przestrzeni BSP). Zanim zaczniem testować przecięcia promienia pierwotnego należ dążć do odrzucenia jak największej ilości oiektów, co do którch wiem, że ten promień ich nie przetnie. Metoda śledzenia promieni, mimo swoich zalet (prosta implementacja, szkość działania), nie jest idealnm sposoem tworzenia fotorealistcznch orazów. Przede wszstkim słao radzi soie ze światłem rozproszonm odijanm od powierzchni oiektów i z modelowaniem ardziej skomplikowanch źródeł światła. Efektem tego są ardzo ostre, nierealistcznie wglądające krawędzie cieni. Istnieją inne ardziej zaawansowane algortm, które stosowane samodzielnie lu razem z metodą śledzenia promieni pozwalają zwiększć realizm generowanch orazów. Są to metoda ilansu energetcznego (Radiosit), metoda fotonowa (Photon Map) i metoda Forward Ratracing. Metod te realizują model gloal illumination.
6 Modele oświetlenia, rodzaje powierzchni, równania oświetlenia Materiał posiadają trz podstawowe współcznniki odpowiedzialne za cieniowanie ich powierzchni: światło otoczenia (amient light) wszstkie ścian oiektów są jednakowo oświetlone niezależnie od ich położenia światło rozproszenia (diffuse light) światło po dotarciu do powierzchni oiektu, ulega rozproszeniu na nierównej (matowej) powierzchni światło rozłsku (specular light) światło po dotarciu do powierzchni łszczącch oiektu odija się od nich tworząc wiązkę równoległą (rozłsk światła) Równanie oświetlenia dla światła otoczenia (amient) = k a a m kolor światła oditego a kolor światła otoczenia k a współcznnik odicia światła otoczenia (0) m kolor materiału Równanie oświetlenia dla odicia światła rozproszonego (diffuse) powierzchnie matowe = k d d m cos( ) kolor światła oditego p kolor źródła światła k d współcznnik odicia światła rozproszonego (0) Ν L m kolor materiału kąt pomiędz wektorem normalnm do powierzchni, a wektorem wskazującm światło (-90 o 90 o ) R Równanie oświetlenia z uwzględnieniem tłumienia energii źródła światła = f t k d d m cos( ) f t współcznnik tłumienia źródła światła f t = d d lu f t = d lu f t = d d odległość źródła światła od punktu dla którego wliczane jest oświetlenie Równanie oświetlenia dla odicia rozłsku (specular) powierzchnie łszczące = k s s m cos n ( ) kolor światła oditego p kolor źródła światła k s współcznnik odicia światła rozłsku (0) s kolor materiału dla światła rozłsku Ν L n wielkość rozłsku () M kąt pomiędz wektorem wskazującm kamerę, a wektorem smetrcznm (względem normalnej) do R wektora wskazującego światło
7 amient diffuse amient+diffuse specular n k s cos(n) cos 3 (n) cos 0 (n) cos 300 (n)
8 Podstawowe rodzaje świateł
9 Modelowanie przezroczstości i odić zwierciadlanch. Przezroczstość ez załamań = (-k t ) a + k t kolor światła oditego k t współcznnik przezroczstości (0) a kolor wliczon z równania oświetlenia dla oiektu L L (przezroczstego) Ν kolor wliczon z równania oświetlenia dla oiektu R Ν. Odicie zwierciadlane (j/w) k t współcznnik odicia (0) R L L Ν Ν 3. Przezroczstość z tłumieniem zależnm od kąta padania promienia pierwotnego k t =() n (k t min - k t max ) / n + k t max k t min k t max n minimalna przezroczstość maksmalna przezroczstość kąt pomiędz wektorem przeciwnm do promienia pierwotnego a normalną do powierzchni współcznnik modelując gruość szkła (większe różnice w tłumieniu przezroczstości dla ścian równoległch i prostopadłch do promienia pierwotnego) n=,3,4,... n
10 4. Przezroczstość z załamaniem Prawo Snella zależność międz kątem padania, a kątem załamania zależ od gęstości stkającch się środowisk określonch współcznnikami załamania światła dla materiałów i sin( θ ) η sin( θ ) η R θ η η θ T ow wektor kierunkow dla promienia załamanego oliczam z zależności: T λ R λ R λ R gdzie: η λ η sin( θ sin( θ ) ) η, η współcznniki załamania światła dla środowisk i R wektor określając promień padając pierwotn jednostkow wektor normaln do powierzchni
11 Modele cieniowania powierzchni oiektów cieniowanie płaskie cieniowanie interpolowane. ieniowanie płaskie (cieniowanie stałą wartością) Przed wliczaniem cieniowania interpolowanego długości wektorów normalnch do płaszczzn muszą ć znormalizowane do wartości Rodzaje cieniowania interpolowanego Gourauda Phonga
12 . Model Gourauda cieniowania powierzchni oiektu (cieniowanie z interpolacją arw) k i V k k k p a 3 p 3 a p a p x x x x 3. Model Phonga cieniowania powierzchni oiektu (cieniowanie z interpolacją wektora normalnego) p a 3 p 3 a p a p x x x x
13 Błędne cieniowanie cieniowanie płaskie cieniowanie z interpolacją iepoprawne zwrot normalnch
14 Smulowanie wpukłości na płaskich wielokątach Mapowanie wpukłości (ang. ump mapping) Wektor normalne wznaczane na podstawie geometrii powierzchni oiektu zastępujem, wektorami normalnmi wznaczanmi na podstawie jasności itmap w odcieniach szarości (lu odcieniach arw przeliczanch na odcienie szarości). Jaśniej to wżej, a ciemniej to niżej (lu odwrotnie). ez mapowania wpukłości z mapowaniem wpukłości Przeliczanie map wsokości na kierunek wektora normalnego: h[i,j] wsokość w punkcie (i,j) Wektor normaln w punkcie (i,j): x = h[i+,j]-h[i-,j] = h[i,j+]-h[i,j-] z = jest stałą ( 0), regulującą skalę wpukłości wektor =[ x,, z ] normalizujem Mapowanie normalnch (ang. normal mapping) Technika mapowania normalnch to rozszerzenie techniki mapowania wpukłości. W technice tej wkorzstujem itmap RGB, zamiast itmap w odcieniach szarości. Każda z trzech składowch koloru map RGB, odpowiada jednej składowej wektora normalnego danego piksela.
15 Przeliczanie składowch koloru na kierunek wektora normalnego: Red: 0 55 to X: - Green: 0 55 to Y: - Blue: 8 55 to Z: 0 - Mapa normalnch jest gradientem map wsokości.
16 Przspieszanie oliczeń w metodzie RaTracing zas renderowania itmap w metodzie śledzenia promieni zależ od: licz promieni pierwotnch, czli od licz wliczanch pikseli licz oiektów złożoności oiektów czli licz ścian z którch są skonstruowane (testowanie przecięć prosta-trójkąt) rodzaju materiałów (oiekt przezroczste i zwierciadlane wmuszają oliczenia promieni wtórnch) Z powższego wnika, iż ardzo istotnm jest redukowanie ilości rozważanch testów przecięć Sposo przspieszania oliczeń w metodzie RaTracing: Brł otaczające oiekt są otaczane prostmi do sprawdzenia testu przecięcia rłami (sfera, sześcian). Jeżeli promień nie przecina rł otaczającej, to na pewno nie przecina żadnej ze ścian zawartego w niej oiektu Podział hierarchiczn przestrzeni na grup oiektów model scen jest reprezentowan przez strukturę drzewiastą Drzewa ósemkowe Konstrukcja drzewa ósemkowego polega na otoczeniu scen prostopadłościanem, któr dzielon jest na osiem mniejszch prostopadłościanów, a każd z tch prostopadłościanów znowu na osiem, itd. Drzewa kd
17 Podział przestrzeni przez drzewo kd dla poziomu podziału wnoszącego 3. Pierwsz podział (czerwon) dzieli prostopadłościan na dwie części. Każda z tch części jest następnie dzielona na kolejne dwie części (zielone). Ostatecznie każda z części zielonch jest dzielona jeszcze na dwie części (nieieskie). Drzewa BSP (inar space partitioning) Binar Space Partitioning (BSP) jest algortmem oliczania widoczności na podstawie sortowania oiektów 3D w drzewo inarne. BSP jest algortmem ardzo szkim i często stosowanm, szczególnie w grach komputerowch. Wadą BSP jest nieumiejętn podział otwartego świata 3D, dlatego jest zwkle wkorzstwan dla zamkniętch oszarów. Dla otwartch przestrzeni lepszm rozwiązaniem jest użcie drzewa ósemkowego.
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Projekt Era inżyniera pewna lokata na przyszłość jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Materiał ddaktczne na zajęcia wrównawcze z matematki dla studentów pierwszego roku kierunku zamawianego Inżnieria Środowiska w ramach projektu Era inżniera pewna lokata na przszłość Projekt Era inżniera
Grafika 2D. Przekształcenia geometryczne 2D. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Przekształcenia geometrczne 2D opracowanie: Jacek Kęsik Wkład obejmuje podstawowe przekształcenia geometrczne stosowane w grafice komputerowej. Opisane są w nim również współrzędne jednorodne
Zjawisko widzenia obrazów
Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni
Wektory. P. F. Góra. rok akademicki
Wektor P. F. Góra rok akademicki 009-0 Wektor zwiazan. Wektorem zwiazanm nazwam parę punktów. Jeżeli parę tę stanowią punkt,, wektor przez nie utworzon oznaczm. Graficznie koniec wektora oznaczam strzałką.
Projekt Era inżyniera pewna lokata na przyszłość jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Materiał ddaktczne na zajęcia wrównawcze z matematki dla studentów pierwszego roku kierunku zamawianego Inżnieria i Gospodarka Wodna w ramach projektu Era inżniera pewna lokata na przszłość Projekt Era
Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,
Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia
Grafika komputerowa Wykład 10 Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie
1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające
Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego
Zadania do rozdziału 10.
Zadania do rozdziału 0. Zad.0.. Jaką wsokość musi mieć pionowe zwierciadło ab osoba o wzroście.80 m mogła się w nim zobaczć cała. Załóżm, że ocz znajdują się 0 cm poniżej czubka głow. Ab prawidłowo rozwiązać
Ćwiczenie 361 Badanie układu dwóch soczewek
Nazwisko... Data... Wdział... Imię... Dzień tg.... Godzina... Ćwiczenie 36 Badanie układu dwóch soczewek Wznaczenie ogniskowch soczewek metodą Bessela Odległość przedmiotu od ekranu (60 cm 0 cm) l Soczewka
Śledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
Funkcje wielu zmiennych
Funkcje wielu zmiennch Wkres i warstwice funkcji wielu zmiennch. Przeglad powierzchni stopnia drugiego. Granice i ciagłość funkcji wielu zmiennch. Małgorzata Wrwas Katedra Matematki Wdział Informatki Politechnika
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,
W. Guzicki Zadanie 30 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1
W. uzicki Zadanie 0 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzon Zadanie 0. an jest sześcian (zobacz rsunek), którego krawędź ma długość 5. unkt i dzielą krawędzie i w stosunku :, to znacz, że 0. łaszczzna
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Optyka 2. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Optka Projekt współinansowan przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funuszu Społecznego Optka II Promień świetln paając na powierzchnię zwierciała obija się zgonie z prawem obicia omówionm w poprzeniej
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama
Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Grafika komputerowa Tekstury
. Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka
Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk
Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Julia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Ruch po równi pochyłej
Sławomir Jemielit Ruch po równi pochłej Z równi pochłej o kącie nachlenia do poziomu α zsuwa się ciało o masie m. Jakie jest przspieszenie ciała, jeśli współcznnik tarcia ciała o równię wnosi f? W jakich
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Młodzieżowe Uniwersytety Matematyczne. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego REGUŁA GULDINA
Młodzieżowe Uniwerstet Matematczne Projekt współfinansowan przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu połecznego REGUŁA GULDINA dr Bronisław Pabich Rzeszów marca 1 Projekt realizowan przez Uniwerstet
a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?
1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym
Badanie liniowego efektu elektrooptycznego
Badanie liniowego efektu elektrooptcznego Wstęp Rozwój telekomunikacji optcznej oraz techniki laserowej spowodował zapotrzebowanie na materiał i urządzenia, za pomocą którch można sterować wiązką świetlną.
Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni
Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 30 Metoda śledzenia
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy
Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Podstawy Fizyki IV Optyka z elementami fizyki współczesnej. wykład 5, Radosław Chrapkiewicz, Filip Ozimek
Podstaw Fizki IV Optka z elementami fizki współczesnej wkład 5, 27.02.2012 wkład: pokaz: ćwiczenia: Czesław Radzewicz Radosław Chrapkiewicz, Filip Ozimek Ernest Grodner Wkład 4 - przpomnienie dielektrki
lim = 0, gdzie d n oznacza najdłuższą przekątną prostokątów
9. CAŁKA POWÓJNA 9.. Całka podwójna w prostokącie Niech P będzie prostokątem opisanm na płaszczźnie OXY nierównościami: a < < b, c < < d, a f(,) funkcją określoną i ograniczoną w tm prostokącie. Prostokąt
Rysunek 4.1. Odwzorowanie przez soczewkę. PołoŜenie obrazu znajdziemy, korzystając z równania (3.41). Odpowiednio dla obu powierzchni mamy O C
Temat 4: Podstaw optki geometrcznej-3 Ilość godzin na temat wkładu: Zagadnienia: Cienka soczewka sferczna. Wzór soczewkow. Konstrukcja obrazu w soczewce cienkiej. Powiększenie soczewki cienkiej. Soczewka
Scenariusz lekcji Zwierciadła i obrazy w zwierciadłach
Scenariusz lekcji. Temat lekcji: Zwierciadła i obraz w zwierciadłach 2. Cele: a) Cele poznawcze: Uczeń wie: - co to jest promień świetln, - Ŝe światło rozchodzi się prostoliniowo, - na czm polega zjawisko
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Macierze normalne. D : Dowolną macierz kwadratową można zapisać w postaci A = B + ic gdzie ( ) B = A + A B = A + A = ( A + A)
Macierze normalne Twierdzenie: Macierz można zdiagonalizować za pomocą unitarnej transformacji podobieństwa wted i tlko wted gd jest normalna (AA A A). ( ) D : Dowolną macierz kwadratową można zapisać
Ćwiczenie 42 WYZNACZANIE OGNISKOWEJ SOCZEWKI CIENKIEJ. Wprowadzenie teoretyczne.
Ćwiczenie 4 WYZNACZANIE OGNISKOWEJ SOCZEWKI CIENKIEJ Wprowadzenie teoretyczne. Soczewka jest obiektem izycznym wykonanym z materiału przezroczystego o zadanym kształcie i symetrii obrotowej. Interesować
WYZNACZANIE WSPÓŁCZYNNIKA ZAŁAMANIA ŚWIATŁA METODĄ SZPILEK I ZA POMOCĄ MIKROSKOPU
WYZNACZANIE WSPÓŁCZYNNIKA ZAŁAMANIA ŚWIATŁA METODĄ SZPILEK I ZA POMOCĄ MIKROSKOPU Cel ćwiczenia: 1. Zapoznanie z budową i zasadą działania mikroskopu optycznego. 2. Wyznaczenie współczynnika załamania
Efekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Śledzenie promieni Ray tracing jest techniką renderowania będącą obecnie podstawą wielu algorytmów fotorealistycznych Po raz pierwszy wykorzystana
matematyka Matura próbna
Gazeta Edukacja Sprawdź, cz zdasz! Egzamin maturaln matematka MTEMTYK zas prac: minut Matura próbna Maturzsto! Po raz pierwsz napiszesz obowiązkową maturę z matematki na poziomie podstawowm Rozwiąż zadania
CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ
Biuletyn Polskiego Towarzystwa Geometrii i Grafiki Inżynierskiej Zeszyt 13 (2003), str. 19 23 19 CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Maria HELENOWSKA-PESCHKE Politechnika Gdańska, Zakład Technik
EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2014/2015
l EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 0/05 FORMUŁA DO 0 ( STARA MATURA ) MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ ARKUSZ MMA-R MAJ 05 Uwaga: Akceptowane są wszstkie odpowiedzi mertorcznie
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
GRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
8.5. Algorytm kolejnego dzielenia
8.5. Algorytm kolejnego dzielenia 157 2. Znajdź wszystkie wielokąty Q (poprzedzające wielokąt P w liście), których z-rozpiętości mają części wspólne z z-rozpiętością wielokąta P (test 0). Jeśli takie wielokąty
2. CHARAKTERYSTYKI GEOMETRYCZNE FIGUR PŁASKICH
dam Bodnar: Wtrzmałość Materiałów. Charakterstki geometrczne figur płaskich.. CHRKTERSTKI GEOMETRCZNE FIGUR PŁSKICH.. Definicje podstawowch charakterstk geometrcznch Podczas zajęć z wtrzmałości materiałów
PRÓBNA MATURA. ZADANIE 1 (1 PKT) Wskaż liczbę, której 4% jest równe 8. A) 200 B) 100 C) 3,2 D) 32
PRÓBNA MATURA ZADANIE ( PKT) Wskaż liczbę, której % jest równe 8. A) B) C), D) ZADANIE ( PKT) Odległość liczb od liczb -8 na osi liczbowej jest równa A) 8 B) + 8 C) + 8 D) 8 ZADANIE ( PKT) Wskaż rsunek,
OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Interpolacja. Układ. x exp. = y 1. = y 2. = y n
MES 07 lokaln Interpolacja. Układ Interpolacja, wprowadzenie Interpolacja: po co nam to? Ptania MES polega na wznaczaniu interesującch nas parametrów w skończonej ilości punktów. A co leż pomiędz tmi punktami?
POLITECHNIKA ŚLĄSKA. WYDZIAŁ ORGANIZACJI I ZARZĄDZANIA. Katedra Podstaw Systemów Technicznych - Mechanika Stosowana. y P 1. Śr 1 (x 1,y 1 ) P 2
POLITECHNIKA ŚLĄSKA. WYDZIAŁ ORGANIZACI I ZARZĄDZANIA. Katedra Podstaw Sstemów Technicznch Płaska geometria mas c c 3c Dla zadanego pola przekroju wznaczć: - połoŝenie środka cięŝkości S( s, s ) - moment
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.
Grafika inżynierska geometria wykreślna 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa. dr inż. arch. Anna Wancław Politechnika Gdańska, Wydział Architektury Studia inżynierskie,
Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).
Optyka geometryczna Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Założeniem optyki geometrycznej jest, że światło rozchodzi się jako
Określenie i podział więzów
3.2.1. Określenie i podział więzów Ciałem swobodnm nazwam ciało, które ma nieograniczoną swobodę ruchu. Jednak zwkle ciało materialne nie może zajmować dowolnego miejsca w przestrzeni lub poruszać się
GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)
GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. Na początek omówimy
[L] Rysunek Łuk wolnopodparty, paraboliczny wymiary, obciążenie, oznaczenia.
rzkład 10.3. Łuk paraboliczn. Rsunek przedstawia łuk wolnopodpart, którego oś ma kształt paraboli drugiego stopnia (łuk paraboliczn ). Łuk obciążon jest ciśnieniem wewnętrznm (wektor elementarnej wpadkowej
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Oświetlenie w grafice czasu rzeczywistego Modele koloru Modele źródeł światła Światła punktowe, kierunkowe i powierzchniowe Model nieba,
) q przyłożona jest w punkcie o współrzędnej x = x + x. Przykład Łuk trójprzegubowy.
rzkład 0.. Łuk trójprzegubow. Rsunek 0.. przedstawia łuk trójprzegubow, którego oś ma kształt półokręgu (jest to łuk kołow ). Łuk obciążon jest ciężarem konstrukcji podwieszonej. Narsować wkres momentów
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości
1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu
1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Zintegrowany analizator widma. (c) Sergiusz Patela Zintegrowany Analizator Widma 1
Zintegrowan analizator widma (c) Sergiusz Patela 998-003 Zintegrowan Analizator Widma Drakcja Bragga i Ramana-Natha ugięt sinθ B λ o ΛN e Eektwność oddziałwania: η sin η0 Gdzie: η P akust p 0. ijkl (c)
Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Falowa natura światła
Falowa natura światła Christiaan Huygens Thomas Young James Clerk Maxwell Światło jest falą elektromagnetyczną Barwa światło zależy od jej długości (częstości). Optyka geometryczna Optyka geometryczna
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:
Fale świetlne Światło jest falą elektromagnetyczną, czyli rozchodzącymi się w przestrzeni zmiennymi i wzajemnie przenikającymi się polami: elektrycznym i magnetycznym. Szybkość światła w próżni jest największa
Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.
Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela. I LO im. Stefana Żeromskiego w Lęborku 20 luty 2012 Stolik optyczny
MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ NR 1. Czas pracy 150 minut
Miejsce na naklejkę z kodem szkoł OKE ŁÓDŹ CKE MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY MARZEC ROK 008 PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ NR Czas prac 0 minut Instrukcja dla zdającego. Sprawdź, cz arkusz egzaminacjn zawiera
PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory
gdzie: vi prędkość fali w ośrodku i, n1- współczynnik załamania światła ośrodka 1, n2- współczynnik załamania światła ośrodka 2. Załamanie (połączone z częściowym odbiciem) promienia światła na płaskiej
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste
Przetwarzanie obrazu i dźwięku
Przetwarzanie obrazu i dźwięku Opracowanie: J. Kęsik j.kesik@pollub.pl Oświetlenie Fiat lux! Et facta est lux (Rdz 1, 3) Wtedy Bóg rzekł: Niechaj się stanie światłość! I stała się światłość. Powierzchnia
REDUKCJA PŁASKIEGO UKŁADU SIŁ
olitechnika rocławska dział Budownictwa lądowego i odnego Katedra echaniki Budowli i Inżnierii iejskiej EDUKCJA ŁASKIEG UKŁADU SIŁ ZIĄZANIE ANALITYCZNE I GAFICZNE Zadanie nr. Dokonać redukcji układu sił
Optyka. Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat. Optyka geometryczna. Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017
Optyka Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat Optyka geometryczna Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017 Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat Optyka 1 / 16 Plan Dyspersja chromatyczna Przybliżenie optyki geometrycznej
Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)
Rendering Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu) Rendering proces przekształcania opisu świata, uzyskanego po modelowaniu, w pełnokolorowy obraz. Wejściem do renderingu jest model świata, położenie oka,
KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP REJONOWY
pieczątka WKK Kod ucznia - - Dzień Miesiąc Rok DATA URODZENIA UCZNIA KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP REJONOWY Drogi Uczniu Witaj na II etapie konkursu matematcznego. Przecztaj uważnie instrukcję.
GRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Materiały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
VIII. ZBIÓR PRZYKŁADOWYCH ZADAŃ MATURALNYCH
VIII. ZBIÓR PRZYKŁADOWYCH ZADAŃ MATURALNYCH ZADANIA ZAMKNIĘTE Zadanie. ( pkt) 0 90 Liczba 9 jest równa 0 B. 00 C. 0 9 D. 700 7 Zadanie. 8 ( pkt) Liczba 9 jest równa B. 9 C. D. 5 Zadanie. ( pkt) Liczba