RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
|
|
- Ludwik Sosnowski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski
2 Plan wykładu Oświetlenie w grafice czasu rzeczywistego Modele koloru Modele źródeł światła Światła punktowe, kierunkowe i powierzchniowe Model nieba, tzw. skybox Modele odbicia światła Odbicie matowe Lambertian, Oren-Nayar Odbicie połyskliwe Phong, Cook-Torrance Odbicie anizotropowe Ashikhmin-Shirley
3 Plan wykładu c.d. Obiekty przeświecające (ang. translucent) Rozpraszanie podpowierzchniowe (ang. subsurface scattering, SSS) Efekty falowe dyfrakcja, interferencja Mapowanie środowiskowe Odbicie Załamanie Dyspersja
4 Literatura B. T. Phong, Illumination for Computer Generated Pictures, Communications of the ACM 1975 R. Cook, K. Torrance, A reflectance model for computer graphics, SIGGRAPH 1981 M. Oren, S.K. Nayar, Generalization of Lambert's Reflectance Model, SIGGRAPH 1994 M. Ashikhmin, P. Shirley, An Anisotropic Phong BRDF Model, Journal of Graphics Tools 2000
5 Literatura c.d. S. O Neil, Accurate Atmospheric Scattering, rozdział 16, GPU Gems 2, Addison Wesley 2005 S. Green, Real-Time Approximations to Subsurface Scattering, GPU Gems, Addison Wesley 2004 H. W. Jensen i inni, A Practical Model for Subsurface Light Transport, SIGGRAPH 2001 J. Stam, Diffraction Shaders, SIGGRAPH 1999
6 Oświetlenie w grafice czasu rzeczywistego Oświetlenie znane z rzeczywistości jest zbyt złożone aby dokładnie je odwzorować w aplikacjach komputerowych Konieczne są pewne modele i, czasem daleko idące, uproszczenia Zwykle komputerowa symulacja oświetlenia składa się z następujących elementów: Algorytmu liczenia oświetlenia Modeli źródeł światła Modeli odbicia
7 Oświetlenie w grafice czasu rzeczywistego c.d. Oświetlenie lokalne vs. oświetlenie globalne Rozpatrywane tylko źródło światła i oświetlany obiekt, obliczane jest jedno odbicie światła Rozpatrywana jest cała scena jednocześnie uwzględnienie dowolnie wielu odbić
8 Oświetlenie w grafice czasu rzeczywistego c.d. W grafice czasu rzeczywistego na ogół stosuje się oświetlenie lokalne Oprócz tego często spotyka się pewne elementy oświetlenia globalnego, np. Cienie wymagają rozpatrzenia dwóch obiektów oprócz źródła światła Mapowanie środowiskowe odbicia otoczenia w obiektach połyskliwych, załamanie światła w szkle, wodzie, itp.
9 Modele koloru Wszystkie kolory widziane przez ludzi można odtworzyć przy pomocy mieszania trzech barw w odpowiednich proporcjach Stąd popularność modelu RGB (Red-Green-Blue) Model ten bardzo dobrze nadaje się do przechowywania obrazów Niestety model ten powoduje różnorakie błędy w symulacjach oświetlenia Model ten nie ma żadnego uzasadnienia na gruncie fizyki
10 Modele koloru c.d. W grafice czasu rzeczywistego praktycznie zawsze stosuje się model RGB, ignorując potencjalne błędy RGB RGB Pełne widmo Światło białe Pełne widmo Światło kolorowe
11 Modele koloru c.d. RGB Pełne widmo
12 Modele źródeł światła Uproszczenie spotykanych na co dzień zjawisk na potrzeby grafiki komputerowej Niewielkie uproszczenia dla grafiki off-line, na ogół wyłącznie założenie prawdziwości optyki geometrycznej, teoria Newtona z XVIII wieku Często znaczące dla grafiki czasu rzeczywistego, np. ignorowanie rozmiaru źródła światła albo rozbieżności kierunku jego świecenia
13 Zanik światła z odległością Fizyka mówi: I = C/r 2, gdzie I to jasność, r to odległość od światła, a C to dowolna stała W grafice stosuje się pewne uproszczenia, przy których powyższy wzór nie zapewnia oczekiwanego rezultatu Punktowe źródła światła potencjalnie jasność Obliczanie tylko jednego odbicia często zbyt szybki zanik światła Powszechnie stosowany wzór: I = 1/(C 0 + C 1 r + C 2 r 2 ), w którym C 0, C 1, i C 2 oznaczają dowolne stałe
14 Światła punktowe Zajmują punkt (matematyczny) w przestrzeni Samo oświetlenie na ogół wygląda nieźle Niestety bez stosowania specjalnych sztuczek i chwytów cienie nie są dobrej jakości
15 Światła kierunkowe Założenie: duża odleglość źrodła światła względem rozmiaru oświetlanej sceny Uproszczenie równoległa wiązka promieni, bez zaniku (zmiana odległości jest pomijalnie mała) Często Słońce jest modelowane jako światło kierunkowe, ale nie jest to idealny model Przesuniecie obiektu na Ziemi nie ma znaczenia w porównaniu z odległością Ziemia-Słońce Jednak Słońce zajmuje pewien kąt na niebie promienie w rzeczywistości nie są rownoległe
16 Światła powierzchniowe Światła te posiadają ściśle określony kształt Oświetlenie pochodzi z wielu różnych kierunków Na wygląd sceny o wiele większy wpływ ma rozmiar źródła światła, niż jego konkretny kształt
17 Model nieba Zwykle tekstura sześcienna (stąd nazwa SkyBox) Może być też stosowane mapowanie sferyczne
18 Model nieba c.d. Obraz nieba albo zdjęcia albo symulacja rozpraszania światła w atmosferze W tym drugim przypadku trzeba dodatkowo modelować zjawiska atmosferyczne, np. chmury Można też modelować niebo nocne, a także wykonać dobrze wyglądające wschody i zachody słońca Często stosuje się światło podstawowe i dopełniające pozwala podkreślić detale w cieniach
19 Model nieba c.d.
20 Model nieba c.d.
21 Model nieba c.d.
22 Model nieba c.d.
23 Model nieba c.d. Oprócz pełnienia roli tła, niebo może oświetlać scenę, będąc światłem powierzchniowym
24 Model nieba c.d. Promienie słoneczne widziane w nieidealnie przeźroczystym powietrzu, tzw. godrays
25 Model nieba c.d. Efekty HDR (High Dynamic Range)
26 Modele odbicia Opisują jasność światła odbitego, przyjmując jako dane wejściowe Kierunek padania światła (L) Kierunek odbicia (V) Normalną (N) Opcjonalnie styczne (T i B) Wartości wyliczane R wektor idealnego odbicia i, i, o, o kąty przy L i V
27 Modele 3D przypomnienie Modele do renderingu na karcie graficznej są zbudowane z wierzchołków i trójkątów W wierzchołkach zapisane są m.in. normalne i, opcjonalnie, styczne Są to dane obliczane dla powierzchni przybliżanej siatką trójkątów, nie ma czegoś takiego jak normalna dla punktu Bardzo częsty błąd, głównie w opracowaniach dotyczących DirectX: (T, B, N) oznacza Tangent, BiTangent, Normal, a nie Tangent, BiNormal, Normal
28 Obliczanie oświetlenia Na współczesnych kartach graficznych można je obliczać w wierzchołkach, fragmentach albo rozdzielić operacje pomiędzy nie Dla typowych scen jest znacznie mniej wierzchołków niż fragmentów Kompromis pomiędzy wydajnością a jakością Wielkości zmieniające się liniowo pomiędzy wierzchołkami w przestrzeni obiektu albo przestrzeni ekranu można bezkarnie obliczać w programie wierzchołków
29 Obliczanie oświetlenia c.d. Porównanie jakości oświetlenia obliczanego w wierzchołkach i niezależnie dla każdego fragmentu
30 BRDF Ang. Bidirectional Reflection Distribution Function, Dwukierunkowa Funkcja Rozkładu Odbicia Modele używane zwyczajowo w renderingu off-line Często zapewnia o wiele lepsze rezultaty niż w grafice czasu rzeczywistego Obecnie programowalne karty graficzne o dużej mocy obliczeniowej pozwalają na stosowanie modeli tej klasy w grach komputerowych
31 Odbicie matowe Postrzegana jasność powierzchni nie zależy od kąta obserwacji Zależy tylko od kąta oświetlenia, I = C*cos(N L)
32 Model Orena-Nayara Też odbicie matowe, jednak model bardziej zaawansowany i zapewniający rezultaty bliższe rzeczywistości I = C/ (A + B*max(0, cos( ))*sin *tan ) A = 1 2 /( ) B = /( ) = max( i, o ) = min( i, o ) Aproksymacja modelu matematycznego, C i są parametrami
33 Model Orena-Nayara Odbicie niezależne od kąta obserwacji z lewej, model Orena-Nayara z prawej
34 Model Phonga Odbicie połyskliwe, w oryginale: obicie matowe w kolorze obiektu + połysk w kolorze światła I = C 1 *cos(n L) + C 2 *cos(r L) Dobrze oddaje wygląd obiektów plastikowych
35 Model Phonga c.d. Wektor połówkowy, H = normalize(l + V) Uwaga na dzielenie przez zero! Nie ma obszarów idealnie czarnych I = C*cos n (H N) Balans jasności Oryginalny model odbija coraz mniej światła wraz ze wzrostem połyskliwości I = C*(n + 2)/(2 )*cos n (H N) Poprawia jakość grafiki przy zastosowaniu HDR
36 Model Cook a-torrance a Powierzchnia budowana z bardzo wielu mikroskopijnych ścianek Każda ścianka odbija światło tak jak idealnie wypolerowane lustro Parametrami są siła odbicia lustra i rozkład statystyczny kątów odchylenia mikrościanek Efekt zbliżony do poprawionego modelu Phonga Można symulować wygląd powierzchni zarówno plastikowych, lakierowanych, jak i metalicznych
37 Model Cook a-torrance a Obiekty lakierowany i metalowy
38 Odbicie anizotropowe Zależność jasności od kąta padania i odbicia względem stycznych, a nie tylko normalnej
39 Odbicie anizotropowe c.d. Model Ashikhmina-Shirleya Oparty na mikroskopijnych zwierciadłach Analogiczny do modelu Cooka-Torrancea, z rozkładem statystycznym opisaną wzorem: D 2 2 e cos sin x e N y ( e x 1)( e y 1) h Funkcje sin i cos można wyeliminować korzystając z wzorów trygonometrii
40 Obiekty przeświecające
41 Obiekty przeświecające Obiekty te przepuszczają światło na druga stronę Można zastosować dowolny model odbicia, nieco go modyfikując Gdy sgn(n V) sgn(n L) oznacza to, że obiekt jest widziany z innej strony, niż jest oświetlany Odbicie światła opisane przez średnią ważoną odbicia zwykłego i przepuszczania światła na przeciwną stronę Model działa poprawnie tylko dla obiektów bardzo cienkich
42 Rozproszenie podpowierzchniowe Podobnie jak obiekty przeświecające, ale dla obiektów dowolnych, niekoniecznie cienkich
43 Rozproszenie podpowierzchniowe Poprzedni obrazek nie był liczony w czasie rzeczywistym Można jednak podobny efekt osiągnąć na karcie stosując pewne chwyty Poszerzenie zakresu odbicia matowego Mapy głębi
44 Rozproszenie podpowierzchniowe Model ten bardzo dobrze nadaje się do postaci ludzkich Konieczne aproksymacje dla renderingu czasu rzeczywistego
45 Efekty falowe Promienie światła uginają się na regularnie rozmieszczonych nierównościach Promienie nakładają się na siebie suma amplitudy fal Model wymaga operacji na pełnym widmie a nie RGB, konieczne konwersje
46 Mapowanie środowiskowe Mapa sześcienna zawierająca otoczenie obiektu Zwykle renderowana dynamicznie, konieczny jest sześciokrotny rendering tej samej sceny, ale w małej rozdzielczości Założenie: obiekt jest mały w stosunku do otoczenia Obiekt nie będzie się odbijał sam w sobie! Znalezienie kierunku odbicia i odczyt z tekstury Rozmycie tekstury dla obiektów nieidealnie połyskliwych
47 Odbicie
48 Załamanie Podobnie jak odbicie, tylko kierunek załamania Uproszczenie: promień załamany tylko raz Dyspersja inne współczynniki załamania dla składowych RGB
49 Efekt Fresnela Odbicie i załamanie w zależności od kąta padania Aproksymacja: R(θ) = R 0 + (1 R 0 )(1 cos θ) 5
50 Dziękuję za uwagę
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoModel oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoOświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Bardziej szczegółowoGRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoZjawisko widzenia obrazów
Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni
Bardziej szczegółowoŚledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Bardziej szczegółowoMODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło
MODELE OŚWIETLENIA Mateusz Moczadło Wstęp Istotne znaczenie w modelu oświetlenia odgrywa dobór źródeł światła uwzględnianych przy wyznaczaniu obserwowanej barwy obiektu. Lokalne modele oświetlenia wykorzystują
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Rendering cieni wprowadzenie Cienie w grafice komputerowej Rendering off-line i rendering w czasie rzeczywistym Cienie rozmyte i ostre Mapy
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoWstęp do astrofizyki I
Wstęp do astrofizyki I Wykład 5 Tomasz Kwiatkowski 3 listopad 2010 r. Tomasz Kwiatkowski, Wstęp do astrofizyki I, Wykład 5 1/41 Plan wykładu Podstawy optyki geometrycznej Załamanie światła, soczewki Odbicie
Bardziej szczegółowoWstęp do astrofizyki I
Wstęp do astrofizyki I Wykład 5 Tomasz Kwiatkowski Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Wydział Fizyki Instytut Obserwatorium Astronomiczne Tomasz Kwiatkowski, shortinst Wstęp do astrofizyki I,
Bardziej szczegółowoAlgorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,
Bardziej szczegółowoKarty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje
Bardziej szczegółowoTransformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Bardziej szczegółowoPodstawy fizyki wykład 8
Podstawy fizyki wykład 8 Dr Piotr Sitarek Katedra Fizyki Doświadczalnej, W11, PWr Optyka geometryczna Polaryzacja Odbicie zwierciadła Załamanie soczewki Optyka falowa Interferencja Dyfrakcja światła D.
Bardziej szczegółowoModelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoMikroskop teoria Abbego
Zastosujmy teorię dyfrakcji do opisu sposobu powstawania obrazu w mikroskopie: Oświetlacz typu Köhlera tworzy równoległą wiązkę światła, padającą na obserwowany obiekt (płaszczyzna 0 ); Pole widzenia ograniczone
Bardziej szczegółowoEfekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Bardziej szczegółowoGry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Bardziej szczegółowoDotyczy: Przetarg nieograniczony na dostawę programów komputerowych na potrzeby Centrum Przemysłów Kreatywnych. Znak przetargu: AS/BZP/EU/12/2015.
Opis przedmiotu zamówienia/ Formularz ofertowo cenowy (część szczegółowa dla Zadania nr 2: Programy komputerowe do projektowania oraz 3D) Opis przedmiotu zamówienia /wymagania Zamawiającego/ Formularz
Bardziej szczegółowoZaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Bardziej szczegółowoWykład XIV. wiatła. Younga. Younga. Doświadczenie. Younga
Wykład XIV Poglądy na naturęświat wiatła Dyfrakcja i interferencja światła rozwój poglądów na naturę światła doświadczenie spójność światła interferencja w cienkich warstwach interferometr Michelsona dyfrakcja
Bardziej szczegółowoOptyka. Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat. Optyka geometryczna. Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017
Optyka Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat Optyka geometryczna Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017 Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat Optyka 1 / 16 Plan Dyspersja chromatyczna Przybliżenie optyki geometrycznej
Bardziej szczegółowo1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu
1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
Bardziej szczegółowoOptyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).
Optyka geometryczna Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Założeniem optyki geometrycznej jest, że światło rozchodzi się jako
Bardziej szczegółowoGrafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk
Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła
Bardziej szczegółowoWykład 17: Optyka falowa cz.2.
Wykład 17: Optyka falowa cz.2. Dr inż. Zbigniew Szklarski Katedra Elektroniki, paw. C-1, pok.321 szkla@agh.edu.pl http://layer.uci.agh.edu.pl/z.szklarski/ 1 Interferencja w cienkich warstwach Załamanie
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz
Bardziej szczegółowoPrawa optyki geometrycznej
Optyka Podstawowe pojęcia Światłem nazywamy fale elektromagnetyczne, o długościach, na które reaguje oko ludzkie, tzn. 380-780 nm. O falowych własnościach światła świadczą takie zjawiska, jak ugięcie (dyfrakcja)
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki
Synteza i obróbka obrazu HDR Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Dynamika obrazu Zakres dynamiki (dynamicrange) to różnica między najciemniejszymi i najjaśniejszymi elementami obrazu. W fotografii
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 36 -
Temat 7: Rodzaje oświetlenia. Rzucanie cieni przez obiekty. Sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ważną umiejętnością przy ray-tracingu jest opanowanie oświetlenia. Tym
Bardziej szczegółowoOptyka. Wykład VII Krzysztof Golec-Biernat. Prawa odbicia i załamania. Uniwersytet Rzeszowski, 22 listopada 2017
Optyka Wykład VII Krzysztof Golec-Biernat Prawa odbicia i załamania Uniwersytet Rzeszowski, 22 listopada 2017 Wykład VII Krzysztof Golec-Biernat Optyka 1 / 20 Plan Zachowanie pola elektromagnetycznego
Bardziej szczegółowoHDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki
Synteza i obróbka obrazu HDR Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Dynamika obrazu Zakres dynamiki (dynamicrange) to różnica między najciemniejszymi i najjaśniejszymi elementami obrazu. W fotografice
Bardziej szczegółowoKarta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest
KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoDr Piotr Sitarek. Instytut Fizyki, Politechnika Wrocławska
Podstawy fizyki Wykład 11 Dr Piotr Sitarek Instytut Fizyki, Politechnika Wrocławska D. Halliday, R. Resnick, J.Walker: Podstawy Fizyki, tom 3, Wydawnictwa Naukowe PWN, Warszawa 2003. K.Sierański, K.Jezierski,
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia
Grafika komputerowa Wykład 10 Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoĆwiczenie z fizyki Doświadczalne wyznaczanie ogniskowej soczewki oraz współczynnika załamania światła
Ćwiczenie z fizyki Doświadczalne wyznaczanie ogniskowej soczewki oraz współczynnika załamania światła Michał Łasica klasa IIId nr 13 22 grudnia 2006 1 1 Doświadczalne wyznaczanie ogniskowej soczewki 1.1
Bardziej szczegółowoFalowa natura światła
Falowa natura światła Christiaan Huygens Thomas Young James Clerk Maxwell Światło jest falą elektromagnetyczną Barwa światło zależy od jej długości (częstości). Optyka geometryczna Optyka geometryczna
Bardziej szczegółowoNajprostszą soczewkę stanowi powierzchnia sferyczna stanowiąca granicę dwóch ośr.: powietrza, o wsp. załamania n 1. sin θ 1. sin θ 2.
Ia. OPTYKA GEOMETRYCZNA wprowadzenie Niemal każdy system optoelektroniczny zawiera oprócz źródła światła i detektora - co najmniej jeden element optyczny, najczęściej soczewkę gdy system służy do analizy
Bardziej szczegółowoPOLARYZACJA ŚWIATŁA. Uporządkowanie kierunku drgań pola elektrycznego E w poprzecznej fali elektromagnetycznej (E B). światło niespolaryzowane
FALE ELEKTROMAGNETYCZNE Polaryzacja światła Sposoby polaryzacji Dwójłomność Skręcanie płaszczyzny polaryzacji Zastosowania praktyczne polaryzacji Efekty fotoelastyczne Stereoskopia Holografia Politechnika
Bardziej szczegółowoPDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory
gdzie: vi prędkość fali w ośrodku i, n1- współczynnik załamania światła ośrodka 1, n2- współczynnik załamania światła ośrodka 2. Załamanie (połączone z częściowym odbiciem) promienia światła na płaskiej
Bardziej szczegółowoArchitektura Komputerów
Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania
Bardziej szczegółowoProblemy optyki falowej. Teoretyczne podstawy zjawisk dyfrakcji, interferencji i polaryzacji światła.
. Teoretyczne podstawy zjawisk dyfrakcji, interferencji i polaryzacji światła. Rozwiązywanie zadań wykorzystujących poznane prawa I LO im. Stefana Żeromskiego w Lęborku 27 luty 2012 Dyfrakcja światła laserowego
Bardziej szczegółowoWykład XI. Optyka geometryczna
Wykład XI Optyka geometryczna Jak widzimy? Aby przedmiot był widoczny, musi wysyłać światło w wielu kierunkach. Na podstawie światła zebranego przez oko mózg lokalizuje położenie obiektu. Niekiedy promienie
Bardziej szczegółowoPOMIARY OPTYCZNE 1. Wykład 1. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak
POMIARY OPTYCZNE Wykład Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak Instytut Fizyki Politechniki Wrocławskiej Pokój 8/ bud. A- http://www.if.pwr.wroc.pl/~wozniak/ OPTYKA GEOMETRYCZNA Codzienne obserwacje: światło
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Postprocessing wprowadzenie Rendering do tekstury Obliczenia w GLSL Odczyt transformacji (transform feedback) Pełnoekranowy czworokąt Rozmywanie
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: "Zagadnienia optyki"
Ćwiczenie: "Zagadnienia optyki" Opracowane w ramach projektu: "Wirtualne Laboratoria Fizyczne nowoczesną metodą nauczania realizowanego przez Warszawską Wyższą Szkołę Informatyki. Zakres ćwiczenia: 1.
Bardziej szczegółowoWłasności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?
Własności optyczne materii Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią? Właściwości optyczne materiału wynikają ze zjawisk: Absorpcji Załamania Odbicia Rozpraszania Własności elektrycznych Refrakcja
Bardziej szczegółowoDyfrakcja. Dyfrakcja to uginanie światła (albo innych fal) przez drobne obiekty (rozmiar porównywalny z długością fali) do obszaru cienia
Dyfrakcja 1 Dyfrakcja Dyfrakcja to uginanie światła (albo innych fal) przez drobne obiekty (rozmiar porównywalny z długością fali) do obszaru cienia uginanie na szczelinie uginanie na krawędziach przedmiotów
Bardziej szczegółowoMetody Optyczne w Technice. Wykład 5 Interferometria laserowa
Metody Optyczne w Technice Wykład 5 nterferometria laserowa Promieniowanie laserowe Wiązka monochromatyczna Duża koherencja przestrzenna i czasowa Niewielka rozbieżność wiązki Duża moc Największa możliwa
Bardziej szczegółowoa. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?
1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym
Bardziej szczegółowoINTERFERENCJA WIELOPROMIENIOWA
INTERFERENCJA WIELOPROMIENIOWA prof. dr hab. inż. Krzysztof Patorski W tej części wykładu rozważymy przypadek koherentnej superpozycji większej liczby wiązek niż dwie. Najważniejszym interferometrem wielowiązkowym
Bardziej szczegółowoTeoria światła i barwy
Teoria światła i barwy Powstanie wrażenia barwy Światło może docierać do oka bezpośrednio ze źródła światła lub po odbiciu od obiektu. Z oka do mózgu Na siatkówce tworzony pomniejszony i odwrócony obraz
Bardziej szczegółowo17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.
OPTYKA - ĆWICZENIA 1. Promień światła padł na zwierciadło tak, że odbił się od niego tworząc z powierzchnią zwierciadła kąt 30 o. Jaki był kąt padania promienia na zwierciadło? A. 15 o B. 30 o C. 60 o
Bardziej szczegółowo1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
Bardziej szczegółowoLaboratorium Optyki Falowej
Marzec 2019 Laboratorium Optyki Falowej Instrukcja do ćwiczenia pt: Filtracja optyczna Opracował: dr hab. Jan Masajada Tematyka (Zagadnienia, które należy znać przed wykonaniem ćwiczenia): 1. Obraz fourierowski
Bardziej szczegółowo6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowoOPTYKA GEOMETRYCZNA I INSTRUMENTALNA
1100-1BO15, rok akademicki 2018/19 OPTYKA GEOMETRYCZNA I INSTRUMENTALNA dr hab. Rafał Kasztelanic Wykład 3 Pryzmat Pryzmaty w aparatach fotograficznych en.wikipedia.org/wiki/pentaprism luminous-landscape.com/understanding-viewfinders
Bardziej szczegółowoWykład 17: Optyka falowa cz.1.
Wykład 17: Optyka falowa cz.1. Dr inż. Zbigniew Szklarski Katedra Elektroniki, paw. C-1, pok.31 szkla@agh.edu.pl http://layer.uci.agh.edu.pl/z.szklarski/ 1 Zasada Huyghensa Christian Huygens 1678 r. pierwsza
Bardziej szczegółowoSimp-Q. Porady i wskazówki
Simp-Q Porady i wskazówki ROZWÓJ ZESTAWÓW BEZCIENIOWYCH Pierwsza generacja Najnowsza generacja Profesjonalne studio idealne dla zawodowych fotografów. Zestawy bezcieniowe Simp-Q to rewolucyjne i kompletne
Bardziej szczegółowoDodatek B - Histogram
Dodatek B - Histogram Histogram to nic innego, jak wykres pokazujący ile elementów od czarnego (od lewej) do białego (prawy koniec histogramu) zostało zarejestrowanych na zdjęciu. Może przedstawiać uśredniony
Bardziej szczegółowoDo opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw.
Modele barw Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw. Każdy model barw ma własna przestrzeo kolorów, a co za tym idzie- własny zakres kolorów możliwych do uzyskania oraz własny sposób
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 12/13. Komputerowy hologram Fouriera. Wprowadzenie teoretyczne
Ćwiczenie 12/13 Komputerowy hologram Fouriera. Wprowadzenie teoretyczne W klasycznej holografii w wyniku interferencji dwóch wiązek: wiązki światła zmodyfikowanej przez pewien przedmiot i spójnej z nią
Bardziej szczegółowoArchitektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia
Bardziej szczegółowo1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie
1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające
Bardziej szczegółowoNatura światła. W XVII wieku ścierały się dwa, poglądy na temat natury światła. Isaac Newton
Natura światła W XVII wieku ścierały się dwa, poglądy na temat natury światła. Isaac Newton W swojej pracy naukowej najpierw zajmował się optyką. Pierwsze sukcesy odniósł właśnie w optyce, konstruując
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni
Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 30 Metoda śledzenia
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Bardziej szczegółowo- 1 - OPTYKA - ĆWICZENIA
- 1 - OPTYKA - ĆWICZENIA 1. Promień światła padł na zwierciadło tak, że odbił się od niego tworząc z powierzchnią zwierciadła kąt 30 o. Jaki był kąt padania promienia na zwierciadło? A. 15 o B. 30 o C.
Bardziej szczegółowoPrzegląd metod renderingu czasu rzeczywistego dla fotorealistycznych wizualizacji architektonicznych
Przegląd metod renderingu czasu rzeczywistego dla fotorealistycznych wizualizacji architektonicznych prof. dr hab. Inż. Maria Pietruszka mgr inż. Anna Służewska Instytut Informatyki Politechniki Łódzkiej
Bardziej szczegółowoWykład 16: Optyka falowa
Wykład 16: Optyka falowa Dr inż. Zbigniew Szklarski Katedra Elektroniki, paw. C-1, pok.31 szkla@agh.edu.pl http://layer.uci.agh.edu.pl/z.szklarski/ Zasada Huyghensa Christian Huygens 1678 r. pierwsza falowa
Bardziej szczegółowoSPRAWDZIAN NR Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek).
SPRAWDZIAN NR 1 JOANNA BOROWSKA IMIĘ I NAZWISKO: KLASA: GRUPA A 1. Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek). Dokończ zdanie. Wybierz stwierdzenie A albo
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 11. Wprowadzenie teoretyczne
Ćwiczenie 11 Komputerowy hologram Fouriera. I Wstęp Wprowadzenie teoretyczne W klasycznej holografii w wyniku interferencji wiązki światła zmodyfikowanej przez pewien przedmiot i spójnej z nią wiązki odniesienia
Bardziej szczegółowoOptyka w fotografii Ciemnia optyczna camera obscura wykorzystuje zjawisko prostoliniowego rozchodzenia się światła skrzynka (pudełko) z małym okrągłym otworkiem na jednej ściance i przeciwległą ścianką
Bardziej szczegółowoWykład FIZYKA II. 7. Optyka geometryczna. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak
Wykład FIZYKA II 7. Optyka geometryczna Instytut Fizyki Politechniki Wrocławskiej http://www.if.pwr.wroc.pl/~wozniak/ WSPÓŁCZYNNIK ZAŁAMANIA Współczynnik załamania ośrodka opisuje zmianę prędkości fali
Bardziej szczegółowoWYKŁAD 11. Kolor. fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony
WYKŁAD 11 Modelowanie koloru Kolor Światło widzialne fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony ~400nm ~700nm Rozróżnialność barw (przeciętna): 150 czystych barw Wrażenie koloru-trzy
Bardziej szczegółowoOPTYKA. Leszek Błaszkieiwcz
OPTYKA Leszek Błaszkieiwcz Ojcem optyki jest Witelon (1230-1314) Zjawisko odbicia fal promień odbity normalna promień padający Leszek Błaszkieiwcz Rys. Zjawisko załamania fal normalna promień padający
Bardziej szczegółowoWstęp do astrofizyki I
Wstęp do astrofizyki I Wykład 2 Tomasz Kwiatkowski 12 październik 2009 r. Tomasz Kwiatkowski, Wstęp do astrofizyki I, Wykład 2 1/21 Plan wykładu Promieniowanie ciała doskonale czarnego Związek temperatury
Bardziej szczegółowoTekstury. Alg. cieniowania
Tekstury 1. Omówienie okna edytora materiałów: - Sample Slots (okienka próbek) postać dużych kwadratów umieszczonych w górnej części okna. W każdym okienku znajduje się próbka obiektu. Domyślnym kształtem
Bardziej szczegółowoOptyka. Wykład XI Krzysztof Golec-Biernat. Równania zwierciadeł i soczewek. Uniwersytet Rzeszowski, 3 stycznia 2018
Optyka Wykład XI Krzysztof Golec-Biernat Równania zwierciadeł i soczewek Uniwersytet Rzeszowski, 3 stycznia 2018 Wykład XI Krzysztof Golec-Biernat Optyka 1 / 16 Plan Równanie zwierciadła sferycznego i
Bardziej szczegółowo