8.5. Algorytm kolejnego dzielenia

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "8.5. Algorytm kolejnego dzielenia"

Transkrypt

1 8.5. Algorytm kolejnego dzielenia Znajdź wszystkie wielokąty Q (poprzedzające wielokąt P w liście), których z-rozpiętości mają części wspólne z z-rozpiętością wielokąta P (test 0). Jeśli takie wielokąty nie istnieją, oznacza to, że wielokąt P nie zasłania żadnego innego wielokąta. W takim przypadku rysujemy (i wypełniamy) rzut wielokąta P, usuwamy go z listy i powtarzamy p Dla każdego wielokąta Q wykonaj kolejno testy 1 5 a) Jeśli któryś z testów zakończył się pomyślnie dla każdego wielokąta Q, oznacza to, że wielokąt P nie zasłania żadnego z nich. Możemy narysować (i wypełnić) jego rzut, a następnie usunąć go z listy i powtórzyć p. 2. b) Gdy któryś z testów nie wypadł pomyślnie dla wielokąta Q, zamień miejscami na liście wielokąty P i Q oraz oznacz wielokąt Q jako wymieniony. Jeżeli wielokąt Q jest już oznaczony jako wymieniony, to użyj płaszczyznę zawierającą wielokąt P do podziału wielokąta Q na dwa wielokąty Q 1 i Q 2. Usuń wielokąt Q z listy i wstaw do niej wielokąty Q 1 i Q 2, zachowując na liście porządek względem rosnących wartości z max, po czym powtórz p. 2. W celu zredukowania nakładu obliczeń w p. 3 przed rozpoczęciem algorytmu można wykonać triangulację (podział na trójkąty) rozważanych wielokątów Algorytm kolejnego dzielenia W algorytmie kolejnego dzielenia, nazywanym też algorytmem podpodziału lub dzielenia na mniejsze części, wykonuje się rekurencyjnie dwa kroki. W pierwszym kroku wybiera się te wielokąty, których rzuty pokrywają dany obszar S na ekranie, a stąd są potencjalnie widoczne. Wybrane wielokąty poddaje się testom w celu rozstrzygnięcia, który z rzutów powinien być narysowany (i wypełniony) na ekranie. Jeśli podjęcie decyzji nie jest możliwe, to obszar S, który zwykle jest prostokątem, dzieli się na mniejsze części, w których powtarza się całą procedurę. Postępowanie to jest kontynuowane do chwili, gdy testy rozstrzygną o konieczności narysowania odpowiedniego rzutu lub gdy rozważany obszar ekranu zostanie zredukowany do pojedynczego piksela. Zwykle za obszar S przyjmuje się całą powierzchnię ekranu, a pierwszy podział polega na jego podzieleniu na cztery równe (z dokładnością do piksela) części. W kolejnych krokach każdą z tych części dzieli się znowu na cztery (zob. rys. 74) itd. Wielokąty składające się na obiekt mogą być podzielone na cztery kategorie na podstawie położenia ich rzutów względem rozważanego okna rzutowania S (zob. rys. 75). Wyróżniamy:! wielokąty otaczające, których rzuty całkowicie zawierają okno S,! wielokąty przecinające, których rzuty częściowo znajdują się w rozważanym oknie,! wielokąty zawarte w oknie S (rzuty tych wielokątów są całkowicie zawarte w rozważanym oknie rzutowania),! wielokąty rozłączne, których rzuty nie mają części wspólnej z obszarem S. Odpowiednia klasyfikacja wielokątów (składających się na obiekt) względem rozważanego okna rzutowania jest podstawą całego algorytmu kolejnego dzielenia. Dla danego obszaru należy bowiem utworzyć listę wielokątów potencjalnie widocznych (będziemy ją oznaczać przez LWPW) z wielokątów otaczających, przecinających i zawartych w tym oknie (wielokąty rozłączne w naturalny sposób nie mogą być wizualizowane w rozważanym obszarze). Zauważmy w tym miejscu, że po podziale okna rzutowania należy ponownie rozważyć i sklasyfikować tylko wielokąty, które przecinały lub były całkowicie zawarte w poprzednim oknie (wielokąty otacza-

2 158 VIII. Usuwanie niewidocznych linii i powierzchni Rys. 74. Podział ekranu w algorytmie kolejnego dzielenia Rys. 75. Różne położenia rzutu wielokąta względem rozważanego obszaru rzutowania jące i rozłączne pozostają takimi wielokątami w każdym następnym oknie). Wielokąty, które znajdują się z tyłu wielokąta otaczającego okno, są usuwane z listy LWPW. Na liście tej wielokąty powinny być posortowane względem wzrastających wartości z min współrzędnych wierzchołków najbliższych oknu widoczności (rzutowania). Dla każdego wielokąta S otaczającego okno należy ponadto zapamiętać jego największą współrzędną z, tj. z max (S). Gdy dla pewnego

3 8.6. Algorytm przedstawiania powierzchni matematycznych 159 wielokąta P jest spełniona nierówność z min (P) > z max (S), oznacza to, że jest on zasłonięty przez wielokąt S, a zatem powinien być usunięty z listy LWPW. Z uwagi na porządek listy należy z niej usunąć także wszystkie wielokąty następne. Algorytm kolejnego dzielenia można opisać w następujących punktach: 1. Przypisz obszarowi S całą powierzchnię ekranu. 2. Dla obszaru S utwórz listę LWPW posortowaną względem z min (najmniejszych wartości współrzędnych z wierzchołków wielokątów). Usuń z tej listy wielokąty przesłonięte przez wielokąty otaczające obszar S oraz wielokąty rozłączne z tym obszarem. 3. Wykonaj testy widoczności: a) Jeśli wszystkie wielokąty są rozłączne z obszarem S, przypisz wszystkim pikselom tego obszaru kolor tła. b) Gdy w liście znajduje się dokładnie jeden wielokąt i jest on wielokątem zawartym w oknie S, narysuj jego rzut i wypełnij go określonym kolorem, a pozostałym pikselom obszaru S przypisz kolor tła. c) Jeżeli lista LWPW zawiera tylko jeden wielokąt i jest on wielokątem otaczającym, przypisz wszystkim pikselom obszaru S kolor tego wielokąta. d) Jeśli wielokąt otaczający okno S jest wielokątem listy LWPW, który znajduje się najbliżej tego okna (a więc zasłania pozostałe wielokąty znajdujące się na liście), przypisz jego kolor wszystkim pikselom obszaru S. e) Gdy obszar S jest pojedynczym pikselem o współrzędnych (x, y) oraz testy a), b), c) i d) nie rozstrzygnęły o jego kolorze, oblicz współrzędną z(x, y) dla każdego wielokąta z listy LWPW (jak w algorytmie z buforem głębokości zob. p. 9.2) i przypisz pikselowi (x, y) kolor tego wielokąta, dla którego współrzędna ta jest najmniejsza. 4. Jeżeli nie wystąpił żaden z przypadków opisanych w p. 3, podziel obszar ekranu S na cztery części i dla każdej z nich powtórz algorytm od p Algorytm przedstawiania powierzchni matematycznych Powierzchnie matematyczne opisane równaniem (8.5) gdzie (8.6) są zwykle przedstawiane za pomocą modeli siatkowych (zob. p. 6.2). Do usuwania w nich niewidocznych linii można wprawdzie zastosować algorytmy opisane w poprzednich punktach, ale podejście takie nie jest efektywne, gdyż nie uwzględnia własności takich powierzchni. Model siatkowy powierzchni matematycznej (8.5) otrzymuje się przez narysowanie krzywych przy ustalonych wartościach x, tj. krzywych o równaniach z ' f(const, y), oraz przy ustalonych wartościach y, czyli z ' f(x, const). Każda z tych krzywych jest linią łamaną. Wrażenie gładkości powierzchni uzyskuje się przez zastosowanie krótkich odcinków do narysowania poszczególnych łamanych. Sposób przedstawiania na ekranie powierzchni danej wzorem (8.5) opisaliśmy w p Przypomnijmy, że dla jej zobrazowania przyjmuje się zwykle układ współrzędnych o osi y skierowanej tak samo, jak oś x ekranu, osi z równoległej do osi y ekranu, ale przeciwnie skierowanej oraz

4 160 VIII. Usuwanie niewidocznych linii i powierzchni osi x wybranej w taki sposób, by układ Oxyz był układem prawoskrętnym. Przy zastosowaniu rzutu skośnego związek pomiędzy współrzędnymi w tym układzie i współrzędnymi ekranowymi jest określony wzorami (4.48). W celu usunięcia niewidocznych linii modelu siatkowego powierzchni określonej równaniem (8.5) załóżmy, że wykonujemy rzut równoległy na płaszczyznę yz, w którym wektor rzutowania nie jest równoległy do wektora [1, 0, 0]. Wykluczamy zatem trywialny przypadek rzutowania na płaszczyznę yz wzdłuż osi x (w przypadku stosowania wspomnianego bliżej rzutu skośnego warunek ten jest spełniony). Załóżmy ponadto, że po wykonaniu rzutu zamieniamy osie układu współrzędnych tak, by odpowiadały one osiom współrzędnych ekranu (por. p. 4.3). Niech P ij ' (x i, y i ), gdzie i ' 0, 1,..., n oraz j ' 0, 1,..., m, oznaczają punkty (na ekranie) będące wierzchołkami modelu siatkowego. Łamane brzegowe leżące z przodu są określone następującymi ciągami punktów: P 00 6 P P n0 oraz P 00 6 P P 0m. Łamane te nie są przesłonięte i od ich narysowania na ekranie zaczynamy tworzenie modelu siatkowego płata powierzchni. Jednocześnie z punktów tej łamanej konstruujemy listę początkowych poziomów widoczności w kierunku osi y. Lista ta, którą dalej będziemy oznaczać przez, określa górny (min) i dolny (max) poziom widoczności dla każdej kolumny pikseli w kierunku osi x. W kolejnych krokach algorytmu rysujemy łamane rzutu modelu siatkowego leżące dalej i bardziej z tyłu uaktualniając ciągle listę (zob. rys. 76). Na ekranie zaznaczamy tylko te fragmenty rzutów odcinków P ij P i, j%1 i P ij P i%1, j, które leżą powyżej górnego lub poniżej dolnego poziomu widoczności. Jeśli punkty P ij są tak dobrane, że dla ustalonego j przebiegają wszystkie piksele ekranu w kierunku osi x 1), to odcinki te są albo w całości widoczne, albo w całości niewidoczne. Widoczne będą wówczas, gdy oba ich końce będą widoczne. Z kolei o rozstrzygnięciu widoczności punktu o współrzędnych ekranowych (x, y) decyduje spełnienie jednej z nierówności (8.8) Rys. 76. Aktualizacja listy minimaksowej 1) W ogólnym sformułowaniu algorytmu założenie to nie jest konieczne. Jednak przy przyjęciu większych odległości w kierunku osi x pomiędzy kolejnymi punktami należy dodatkowo określać fragmenty widoczne i niewidoczne dla każdego odcinka.

5 8.6. Algorytm przedstawiania powierzchni matematycznych 161 Do uaktualniania poziomów widoczności, czyli listy, można zastosować zmodyfikowanę wersję algorytmu Bresenhama. W ogólności algorytm ten służy do rysowania na urządzeniu rastrowym odcinka łączącego dwa piksele: P 0 o współrzędnych (x 0, y 0 ) i P k o współrzędnych (x k, y k ). Rozważmy najpierw jego klasyczną postać. Załóżmy, że w lewoskrętnym układzie współrzędnych prostokątnych Oxy (a więc innym niż układ współrzędnych ekranu) spełniony jest warunek x 0 < x k, a kąt nachylenia rysowanego odcinka do osi x należy do przedziału (0, 45 ], czyli Rys. 77. Wybór pikseli w algorytmie Bresenhama Z uwagi na ograniczenie kąta nachylenia odcinka do przedziału (0, 45 ], po wyznaczeniu piksela P i ' (x i, y i ) następnym pikselem może być tylko S i%1 ' (x i %1, y i ) lub T i%1 ' (x i %1, y i %1) (zob. rys. 77). Zaznaczone na rysunku odległości s i t są określone wzorami Po odjęciu tych równości stronami i pomnożeniu przez )x otrzymujemy (8.9) Z założenia )x > 0, a więc znak ) i określa, która z odległości s i t jest większa. Jeżeli ) i > 0, oznacza to, że s > t, a więc za piksel P i%1 przyjmujemy piksel T i%1. Gdy ) i < 0, za piksel P i%1 przyjmujemy piksel S i%1. Wreszcie, gdy ) i ' 0, to odległości s i t są równe i za piksel P i%1 możemy przyjąć dowolny z pikseli S i%1 i T i%1 (w dalszym ciągu założymy, że wybranym pikselem jest T i%1 ). Z wzoru (8.9) wynika, że Odejmując stronami równanie (8.9) od (8.10) mamy (8.10)

6 162 VIII. Usuwanie niewidocznych linii i powierzchni skąd po uwzględnieniu, że x i%1 &x i ' 1 otrzymujemy (8.11) Gdy ) i $ 0, tzn. gdy wybieramy punkt T i%1, mamy y i%1 &y i ' 1 i zależność (8.11) sprowadza się do postaci Jeśli ) i < 0, tj. gdy wybieramy punkt S i%1, z zależności (8.11) mamy Z wzoru (8.8) możemy wyznaczyć wartość początkową ) 0 : Uwzględniając przyjęte założenia, algorytm Bresenhama wyboru pikseli przedstawiających odcinek P 0 P k zapisujemy następująco:! P 0 :' (x 0, y 0 ), )x :' x k & x 0, )y :' y k &y 0, p :' 2)y, d :' 2()y&)x), ) :' p& )x,! dla i ' 0, 1,..., x k &x 0 &1 powtarzaj następujące operacje: x i%1 :' x i %1, gdy ) $ 0, to ) :' )%d, y i%1 :' y i %1, w przeciwnym przypadku, tj. gdy ) < 0 ) :' )%p, y i%1 :' y i, P i%1 :' (x i%1, y i%1 ). Zauważmy, że w algorytmie tym wykonuje się tylko działania na liczbach całkowitych. W podobny sposób można wyprowadzić odpowiednie wzory i zapisać algorytm Bresenhama dla innych kątów nachylenia odcinka do osi x. Zastosowanie podanego algorytmu do aktualizacji listy w rozważanym zagadnieniu usuwania niewidocznych linii powierzchni danej wzorem (8.5) jest łatwe. Uproszczenia wynikają z faktu, że współrzędne x końców rysowanych odcinków nie będą różnić się więcej niż o jeden piksel oraz że odcinki będą rysowane w kierunku niemalejących wartości x, a więc konieczne do rozważenia kąty nachylenia będą zawarte w przedziale [&90, 90 ]. Wszystkie możliwe przypadki są przedstawione na rys Algorytm dla bryły wypukłej zawierającej początek układu współrzędnych Bryłą wypukłą nazywamy figurę przestrzenną, w której każdy odcinek łączący jej dwa dowolne punkty leży całkowicie w jej wnętrzu. W przypadku wielościanów wypukłych bryła jest ograniczona wielokątnymi ścianami, przy czym żaden z kątów wewnętrznych pomiędzy nimi nie przekracza 180. Przykładami takich wielościanów mogą być bryły Platona: czworościan, sześcian, ośmiościan, dwunastościan i dwudziestościan.

7 8.7. Algorytm dla bryły wypukłej zawierającej początek układu 163 Rys. 78. Wybór pikseli do aktualizacji listy minimaksowej w algorytmie usuwania niewidocznych linii Załóżmy, że początek prostokątnego układu współrzędnych Oxyz leży wewnątrz rozważanego wielościanu wypukłego. Niech w tym układzie położeniem obserwatora będzie punkt o współrzędnych (0, 0, &d). Wówczas dowolna ściana może być widoczna wtedy i tylko wtedy, gdy płaszczyzna zawierająca tę ścianę przecina prostą łączącą położenie obserwatora z początkiem układu współrzędnych (punkt przecięcia leży na tej prostej pomiędzy punktami o współrzędnych (0, 0, &d) i (0, 0, 0)). Gdy punkt przecięcia leży na dodatniej półosi z lub za obserwatorem, tj. w punkcie (0, 0, z), gdzie z < &d, to dla bryły przezroczystej widzielibyśmy spód ściany. Mo-

8 164 VIII. Usuwanie niewidocznych linii i powierzchni żemy jednak widzieć krawędzie takiej ściany, gdyż mogą się one znajdować również na innej, widocznej ścianie. Niech l ij oznacza linię o numerze i ograniczającą ścianę o numerze j, a v lk wierzchołek o numerze l (l ' 1, 2) leżący na linii k (zakładamy, że linie ograniczające każdą ścianę są uporządkowane albo zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara, albo przeciwnie do tego kierunku). Jeśli p ' l 1j i q ' l 2j oznaczają dwie linie ograniczające ścianę j, to wśród czterech wierzchołków v 1p, v 2p, v 1 q i v 2q są trzy punkty niewspółliniowe. Oznaczmy ich współrzędne przez (x i, y i, z i ) (i ' 1, 2, 3) i określmy równanie płaszczyzny zawierającej ścianę j: Porównując znak wartości f(0, 0, 0), tj. znak liczby D, ze znakiem wartości f(0, 0, &d), tj. ze znakiem wartości wyrażenia D&Cd, możemy rozstrzygnąć, czy początek układu współrzędnych i obserwator leżą po tej samej stronie płaszczyzny, a więc czy ściana będzie widoczna. Ściana jest bowiem widoczna wtedy i tylko wtedy, gdy wartość wyrażenia D& Cd ma znak przeciwny niż D. Podane obliczenia wykonujemy dla każdej ściany. Dla ścian widocznych ograniczające je krawędzie (odcinki o wierzchołkach v lk ) dołączamy do specjalnej listy (nazwijmy ją LK). W liście LK krawędź ograniczająca dwie ściany widoczne pojawi się dwukrotnie. Po usunięciu krawędzi powtarzających się możemy narysować wszystkie widoczne krawędzie wielościanu. Przedstawiony algorytm nie jest skomplikowany i może być zastosowany także w przypadku ogólniejszym gdy obserwator znajduje się w punkcie o współrzędnych (a, b, c), przy czym a 2 %b 2 %c 2 > 0 (wykluczamy położenie obserwatora w początku układu współrzędnych). Wystarczy wówczas wykonać najpierw obrót układu współrzędnych o kąt n wokół osi z (zob. wzory (3.4), przy czym (8.12) (a 2 %b 2 > 0), a następnie powstały układ współrzędnych obrócić o kąt 180 &" wokół osi (zob. wzory (3.7), przy czym (8.13) Uwzględniając zależności (3.4), (8.12), (3.7) i (8.13) całe przekształcenie układu Oxyz do układu możemy zapisać następująco:

9 8.7. Algorytm dla bryły wypukłej zawierającej początek układu 165 Jeśli a 2 %b 2 = 0 i c > 0, czyli gdy obserwator znajduje się na dodatniej półosi z, to wykonujemy przekształcenie (obrót układu współrzędnych o 180 wokół osi y)

10 IX. CIENIOWANIE 9.1. Źródła światła i odbicia Tworzenie realistycznych obrazów obiektów rzeczywistych wymaga nie tylko zastosowania rzutów perspektywicznych oraz wyeliminowania niewidocznych linii i powierzchni, ale także uwzględnienia ich oświetlenia, koloru i tekstury, tj. mikrostruktury powierzchni obiektów. Podstawowe trudności związane z modelowaniem tych elementów wynikają z konieczności wykonania bardzo wielu obliczeń. Postrzeganie obiektów rzeczywistych wynika z odbierania przez oko światła emitowanego przez te obiekty lub odbitego od ich powierzchni. Natężenie (intensywność) światła odbitego od powierzchni zależy od źródeł światła, które ją oświetlają, oraz od własności samej powierzchni. Źródła światła możemy podzielić na:! punktowe, gdy ich rozmiar jest mały w stosunku do oglądanego przedmiotu lub gdy odległość od nich jest duża (np. Słońce lub pojedyncza żarówka w hali sportowej),! liniowe (np. długa lampa jarzeniowa oświetlająca pokój). W dalszym ciągu będziemy rozważać jedynie punktowe źródła światła. W najprostszym przypadku modelowania występuje tylko jedno takie źródło. Własności powierzchni obiektu powodują różne odbicia światła. Światło odbite dzielimy na:! rozproszone, gdy światło odbija się od powierzchni równomiernie we wszystkich kierunkach,! kierunkowe (zwierciadlane), gdy światło odbija się w jednym kierunku. Przykładem odbić rozproszonych może być odbijanie promieni słonecznych przez białą kartkę papieru lub czarną tablicę szkolną. Obie powierzchnie są matowe, a występujące różnice w odbijaniu promieni są tylko ilościowe (kartka papieru odbija znacznie więcej światła niż tablica, która pochłania dużą część energii padającego promieniowania). Odbicia kierunkowe występują na przykład przy oglądaniu gładkich, wypolerowanych przedmiotów metalowych. Jeśli spojrzymy na taki przedmiot pod odpowiednim kątem, to zauważymy odblask (jasną plamę w kolorze padającego światła), podczas gdy oglądając ten przedmiot z innego kierunku stwierdzimy, że jest on ciemny. Promienie świetlne odbijane od licznych powierzchni i przenikające niektóre z nich powodują wytworzenie w pewnym otoczeniu jednorodnego tła oświetleniowego, zwanego światłem otoczenia. Światło to sprawia, że widoczne są przedmioty, które same ani nie emitują światła (nie są źródłami światła), ani nie są bezpośrednio oświetlone.

11 9.2. Modelowanie oświetlenia model Phonga Modelowanie oświetlenia model Phonga Prostym modelem opisującym sposób interakcji promieni świetlnych z powierzchnią, będącym zarazem kompromisem pomiędzy wynikami, które można zaakceptować i efektywnością obliczeń, jest model Phonga. Model oświetlenia może być wyrażony za pomocą równania oświetlenia, które przedstawia natężenie światła dla współrzędnych punktu na cieniowanym obiekcie. W modelu Phonga łączne natężenie światła jest przedstawiane za pomocą natężeń składowych, które wynikają z refleksji rozproszonych i kierunkowych oraz natężenia światła otoczenia. Nie uwzględnia się w nim absorpcji (pochłaniania) światła oraz jego rozproszenia i emisji z wnętrza obiektu, czyli zjawiska fluorescencji. Dla bryły (ciała stałego) oczywistym równaniem jest (zob. rys. 79) światło padające na powierzchnię ' światło odbite % światło fluorescencyjne % światło pochłonięte % światło przeniesione (wychodzące) Rys. 79. Oddziaływanie promieni świetlnych z ciałem stałym W grafice komputerowej zwykle interesuje nas światło odbite i czasami przeniesione. Natężenie światła odbitego od powierzchni i długość jego fali (a więc barwa) zależą od długości fali padającej, kąta padania, chropowatości powierzchni i innych jej właściwości, jak przenikalności elektrycznej i przewodności właściwej. Modelowanie wszystkich tych elementów jest trudne. Okazuje się przy tym, że ta sama powierzchnia może zachowywać się jak powierzchnia gładka dla fal o pewnej długości i jak powierzchnia chropowata dla fal o innej długości. Podobne zachowanie można stwierdzić dla różnych kątów padania światła o tej samej długości

12 168 IX. Cieniowanie fali. Ponadto empirycznie stwierdzono, że bez względu na chropowatość powierzchni, przy małych kątach padania promieni świetlnych występuje zawsze odbicie kierunkowe. W ogólności do opisu odbić można zdefiniować funkcję R(N in, 2 in, N out, 2 out ), której argumentami są kierunki N i 2 (we współrzędnych sferycznych) padania i odbicia promienia świetlnego. W modelu Phonga pomija się zależność kierunkową i rozważa się jedynie kąty padania i odbicia. Gdyby nie było zewnętrznych źródeł światła, to przedstawiany obiekt byłby wyświetlany z charakterystycznym dla niego natężeniem k 0 : (9.1) Ponieważ we wzorze (9.1) nie występują żadne wyrazy, które zależą od położenia cieniowanego punktu, więc dla całego obiektu równanie oświetlenia, czyli (9.1), wystarczy obliczyć tylko raz. Zauważmy, że równanie (9.1) jest w pełni wystarczające do opisu oświetlenia obiektów samoświecących światłem monochromatycznym. Załóżmy teraz, że obiekt sam nie świeci, ale na jego wszystkie powierzchnie pada jednakowo ze wszystkich kierunków światło otoczenia. Równanie oświetlenia przyjmie wówczas postać (9.2) gdzie I o oznacza natężenie światła otoczenia, a k o współczynnik odbicia światła rozproszonego (k o 0 [0, 1]), który zależy od właściwości materiału tworzącego poszczególne powierzchnie i długości fali padającego światła. Gdy wszystkie powierzchnie obiektu mają ten sam współczynnik k o, a więc gdy obiekt jest bryłą jednolitą, to natężenie I z zależności (9.2) wystarczy obliczyć tylko raz. Oznacza to, że jednolite obiekty oświetlane światłem otoczenia świecą wprawdzie słabiej lub silniej (wprost proporcjonalnie do natężenia światła oświetlenia), ale są oświetlone jednolicie na całej powierzchni. Kolejnym krokiem rozbudowy modelu oświetlenia będzie przyjęcie założenia, że rozważany obiekt jest oświetlony przez punktowe źródło światła, którego promienie rozchodzą się jednakowo we wszystkich kierunkach. Jasność obiektu będzie się wówczas zmieniać od punktu do punktu, zależnie od kierunku i odległości od źródła światła. Na matowych powierzchniach występują odbicia rozproszone, które powodują, że powierzchnie te oglądane ze wszystkich kierunków obserwacji są tak samo jasne. Jeśli przez I p oznaczymy natężenie punktowego źródła światła, przez k r współczynnik odbicia rozproszonego (zależny od materiału i długości fali świetlnej), przy czym k r 0 [0, 1], a przez 2 oznaczymy kąt pomiędzy kierunkiem do obserwatora i normalną do powierzchni (2 0 [0, 90 ]), to równanie oświetlenia ma postać (9.3) Równanie (9.3) jest zapisem prawa Lamberta, które mówi, że natężenie światła odbitego od powierzchni elementarnej w kierunku obserwatora jest wprost proporcjonalne do kosinusa kąta pomiędzy kierunkiem do obserwatora i normalną do tej powierzchni. Innym zapisem tego równania jest (9.4) gdzie l oznacza wektor kierunku (znormalizowany) od źródła światła do rozpatrywanego punktu na powierzchni, n wektor normalny powierzchni w tym punkcie, a kropka oznacza iloczyn

13 9.2. Modelowanie oświetlenia model Phonga 169 skalarny. Zauważmy, że z powyższego równania oświetlenia natężenie I powinno być obliczone przed wykonaniem na wizualizowanym obiekcie innych przekształceń, które zmieniają wartość kąta 2. W szczególności dotyczy to rzutu perspektywicznego. Ostatnie równanie można uogólnić na przypadek, gdy powierzchnia jest oświetlana przez n punktowych źródeł światła. Wówczas (9.5) gdzie l i oznacza wektor kierunku od i-tego źródła światła do danego punktu na powierzchni. Z wzoru (9.4) wynika, że żadna z powierzchni równoległych do kierunku padania promieni świetlnych nie będzie oświetlona. Ponieważ nieoświetlonemu punktowi odpowiada zwykle na ekranie czarny piksel, przy czarnym tle powierzchnie (ściany) nieoświetlone nie byłyby w ogóle widoczne na ekranie i to bez względu na położenie obserwatora (innymi słowy: z powodu braku oświetlenia ściana widoczna z punktu położenia obserwatora stałaby się ścianą niewidoczną). W celu wyeliminowania takich przypadków dodajemy zwykle do prawej strony równania (9.4) (a także do równania (9.5)) światło oświetlenia, tj. prawą stronę równania (9.2), otrzymując równanie oświetlenia w postaci (9.6) Zastosowanie tego równania powoduje także uzyskanie bardziej realistycznego obrazu pozostałych ścian obiektu. Wyobraźmy sobie teraz dwie ściany obiektu o jednakowym kolorze i takim samym wektorze normalnym, które znajdują się w różnych odległościach od źródła światła. Po zastosowaniu do nich równania oświetlenia (9.6) stwierdzimy, że ściany te niczym nie różnią się (natężenie światła dla obu ścian będzie takie same). Dlatego do równania (9.6) wprowadza się współczynnik tłumienia f(d) źródła światła, który zależy od odległości d do niego: (9.7) Współczynnik tłumienia f, który powinien maleć wraz ze wzrostem odległości od źródła światła, jest definiowany różnie, np. gdzie c, c 1, c 2 i c 3 oznaczają stałe określane przez użytkownika. Ostatnia postać współczynnika f(d) jest szczególnie polecana, gdyż z jednej strony zapewnia jego zmniejszanie odwrotnie proporcjonalnie do kwadratu odległości, a z drugiej gwarantuje zawsze wystąpienie tłumienia (przez ograniczenie z góry przez 1). Ponadto wystąpienie w mianowniku stałej c 1 zapewnia, że nie będzie on zbyt mały, gdy źródło światła będzie bardzo blisko powierzchni. Rzeczywiste powierzchnie nie są doskonale matowe i dlatego oprócz odbić rozproszonych występują na nich odbicia kierunkowe. W przypadku idealnie gładkiej powierzchni promień

14 170 IX. Cieniowanie światła tworzący z normalną do powierzchni kąt h byłby odbity w taki sposób, że kąt pomiędzy promieniem odbitym i normalną wynosiłby także h. Odbicie takie, zwane odbiciem zwierciadlanym, byłoby widoczne tylko dla obserwatora znajdującego się w kierunku promienia odbitego. W rzeczywistości odbicie kierunkowe nie jest idealne i odbite światło jest widoczne z różnych kierunków bliskich kierunkowi odbicia zwierciadlanego. Obszar powierzchni, którego dotyczy odbicie kierunkowe jest jaśniejszy, a nierzadko może być obserwowany w zupełnie innym kolorze (np. zielona powierzchnia, na którą padają promienie światła białego będzie w dalszym ciągu zielona wskutek odbić rozproszonych, ale wskutek odbicia kierunkowego pewien jej obszar może być biały). Należy też dodać, że obszary odbić rozproszonych i kierunkowych mają inne kształty (zob. rys. 80). Rys. 80. Odbicia rozproszone (a) i kierunkowe (b) Rys. 81. Kierunki i kąty rozważane przy modelowaniu odbić kierunkowych W celu symulacji odbicia kierunkowego oznaczmy przez l wektor o kierunku do źródła światła, przez n wektor normalny do powierzchni, przez v kierunek do obserwatora, a przez N kąt pomiędzy kierunkami wektorów r i v (zob. rys. 81). W modelu Phonga odbicie kierunkowe opisuje się empirycznym wyrazem cos n N. Dla idealnego lustra przyjmuje się n ' 4. Na powierzchniach bardzo gładkich (wypolerowanych) obszar rozjaśniony przez odbicie kierunkowe jest mały, gdyż n jest duże. Chociaż obszar ten powiększa się na powierzchniach matowych, ale jego

15 9.2. Modelowanie oświetlenia model Phonga 171 intensywność maleje ze względu na występowanie odbić rozproszonych. Równanie oświetlenia z uwzględnieniem odbicia kierunkowego ma postać (9.8) gdzie k k oznacza współczynnik odbicia kierunkowego, który zwykle przyjmuje się jako zależny od materiału powierzchni. Złożoność obliczeniową równania (9.8), które powinno być obliczone dla każdego punktu rozpatrywanej powierzchni, można zmniejszyć przez wykonanie pewnej aproksymacji. Dotyczy ona zastąpienia iloczynu skalarnego r@v iloczynem n@h, gdzie h oznacza wektor normalny do hipotetycznej powierzchni, przy czym jego kierunek wyznacza równanie Można pokazać, że kąt pomiędzy wektorami r i v jest dwa razy większy od kąta pomiędzy wektorami n i h, ale wynikające stąd inne wartości dla odbicia kierunkowego można zniwelować przez dobór innej wartości n. Równanie oświetlenia zapisujemy zatem w postaci (9.9) Wynika stąd, że przy stałych wektorach l i v (a tym samym h) natężenie oświetlenia jest funkcją tylko jednego wektora wektora normalnego do powierzchni. Jeśli przyjmiemy, że źródło światła znajduje się w nieskończoności, to zaniedbując czynnik f(d) widzimy, że dla płaskiej powierzchni (o stałym wektorze n) nie wystąpią żadne zmiany natężenia oświetlenia. W takim przypadku równanie (9.9) może być obliczone tylko raz. Przy modelowaniu kolorowych obiektów rzeczywistych oświetlonych światłem białym przyjmujemy zwykle, że rozjaśnienia wynikające z odbić kierunkowych są białe, a kolory obiektów określamy na podstawie odpowiedniego doboru współczynników odbić rozproszonych. Dla trzech barw podstawowych (czerwonej, zielonej i niebieskiej) z równania (9.9) otrzymujemy trzy równania: gdzie I c, I z i I n oznaczają natężenia oświetlenia w barwie odpowiednio czerwonej, zielonej i niebieskiej. Zwróćmy uwagę, że człony związane z odbiciem kierunkowym są takie same we wszystkich trzech równaniach. Powyższe równania można zapisać za pomocą pojedynczego równania oświetlenia obowiązującego w modelu Phonga: (9.10) W przedstawionej wersji modelu Phonga uwzględnialiśmy tylko światło odbijane od powierzchni obiektów. W przypadku przedmiotów przezroczystych (lub częściowo przezroczystych) źródło światła może znajdować się za, a obserwator przed nimi, i przedmioty takie będą widoczne. Dokładne określenie natężenia światła po przejściu przez przedmioty przezroczyste po-

16 172 IX. Cieniowanie winno uwzględniać fakt załamania promienia świetlnego przy przechodzeniu światła z jednego ośrodka przezroczystego do drugiego (stosunek sinusa kąta padania do sinusa kąta załamania jest równy stosunkowi prędkości rozchodzenia się światła w pierwszym ośrodku do prędkości jego rozchodzenia się w drugim ośrodku). Zwykle przezroczystość materiałów określa się za pomocą bezwzględnych współczynników załamania k p, które definiuje się jako stosunek prędkości światła w próżni do prędkości w danym ośrodku (materiale). Oznacza to, że dla materiałów idealnie przezroczystych mamy k p ' 1, a dla zupełnie nie przepuszczających światła k p ' 0. Jeżeli przez I 1 oznaczymy natężenie źródła światła znajdującego się za danym punktem powierzchni, a przez I 2 światła odbitego, określonego wzorem (9.9), to okazuje się, że całkowite natężenie światła w tym punkcie można wyznaczyć za pomocą wzoru Powyższa zależność jest uproszczona, gdyż współczynnik załamania każdego materiału zależy od długości fali, a więc koloru światła. W ogólności powinniśmy napisać równanie oświetlenia analogiczne do równania (9.10) Metoda Gourauda Dla obiektów wielościennych prostą metodą symulacji oświetlenia jest przyjęcie stałego jego natężenia dla każdej ściany. Model taki jest poprawny dla źródeł światła i obserwatora znajdujących się daleko od obiektu. Jeśli jednak obserwator i (lub) źródła światła będą znajdowały się blisko obiektu składającego się z powierzchni krzywoliniowych, które będziemy aproksymować za pomocą płaskich wielokątów, to w pobliżu krawędzi wspólnych dwóch sąsiednich ścian o różnej jasności wystąpi tzw. efekt Macha. Polega on na tym, że miejsca w pobliżu krawędzi będą się nam wydawały jaśniejsze lub ciemniejsze (w zależności od oświetlenia ich otoczenia). Jednym ze sposobów uniknięcia wrażenia nieciągłości natężenia światła jest jego interpolacja za pomocą metody zaproponowanej przez Gourauda. W metodzie tej ograniczamy się do składowej światła rozproszonego, tj. do składnika równania oświetlenia, gdyż kształty rozjaśnień spowodowanych odbiciami kierunkowymi zależą silnie od przyjętej siatki wielokątnej. Niech I i oznacza natężenie oświetlenia w wierzchołku W i wielokąta. W wierzchołku tym wyznaczamy uśredniony wektor normalny n i, równy średniej arytmetycznej wektorów normalnych do wszystkich ścian, do których wierzchołek ten należy. Skanując wielokąt w kierunku osi y, dla linii poziomej y ' j obliczamy natężenia oświetlenia w punktach jej przecięcia z krawędziami W i&1 W i i W i W i%1 :

17 9.4. Cienie i tekstura 173 Na ich podstawie wyznaczamy natężenie oświetlenia w każdym punkcie wewnętrznym wielokąta wzdłuż linii y ' j, tj. w punkcie o współrzędnych (x, j): gdzie x i&1, i oznacza współrzędną x punktu przecięcia linii skanowania y ' j z krawędzią W i&1 W, i a x i, i%1 z krawędzią W i W i%1. Ponieważ ostatnie równanie powinno być obliczone dla każdego piksela w kierunku osi x (pomiędzy punktami przecięcia linii skanowania z krawędziami), więc w celu zwiększenia efektywności obliczeń nie korzystamy z niego bezpośrednio, ale posługujemy się następującymi zależnościami: Warto dodać, że zamiast interpolowania natężenia oświetlenia, można też interpolować wektory normalne do powierzchni w badanych punktach. Liczba obliczeń w tej metodzie jest jednak znacznie większa niż w metodzie Gourauda, ale za to na ogół otrzymuje się znacznie lepsze obrazy wizualizowanych obiektów Cienie i tekstura Cieniem nazywamy obszar za przeszkodą, do którego światło nie dochodzi zupełnie (jest to tzw. cień zupełny) lub dochodzi tylko częściowo (półcień). Dodanie cieni i półcieni rzucanych przez modele obiektów na pewną umowną płaszczyznę podstawy wizualizacji i na inne modele obiektów znacznie zwiększa realizm otrzymywanego obrazu. Przy modelowaniu cieni należy wziąć pod uwagę następujące fakty:! jeśli położenie obserwatora pokrywa się z położeniem pojedynczego źródła światła, to żadne cienie nie są postrzegane,! półcienie nie występują w przypadku punktowych źródeł światła o równym natężeniu,! dla scen statycznych cienie są ustalone i nie zmieniają się przy przemieszczaniu obserwatora (położenie cienia ulega zmianie tylko przy zmianie wzajemnego położenia wizualizowanego obiektu i źródła światła). Rozważmy najpierw prosty przypadek sceny złożonej z pojedynczego obiektu, który rzuca cień na płaskie podłoże. Wykonanie cienia modelu takiego obiektu polega na wykonaniu rzutu na płaszczyznę reprezentującą na ekranie podłoże (technikę tę można zastosować także dla wielu obiektów, których wzajemne odległości są takie, że nie rzucają cieni na siebie). Jeśli założymy, że źródło światła znajduje się w nieskończoności, to obiekt jest oświetlany przez równoległe promienie świetlne docierające z kierunku l ' [x L, y L, z L ] (zob. rys. 82). Gdy płaszczyzną reprezentującą podłoże będzie płaszczyzna o równaniu z ' 0, to każdy punkt obiektu P o współrzędnych (x P, y P, z P ) będzie rzucał cień w punkcie S o współrzędnych (x S, y S, 0).

18 174 IX. Cieniowanie Rys. 82. Cień rzucany przez pojedynczy obiekt Ponieważ wektory SP i l są równoległe (leżą na tej samej prostej), więc SP ' "l, co w postaci skalarnej można przedstawić za pomocą równań gdyż z S ' 0. Z ostatniego równania możemy wyznaczyć stałą " i podstawić do dwóch pierwszych równań. Otrzymamy (we współrzędnych jednorodnych) (9.11) Dla obiektu wielościennego zbiór wszystkich punktów (x S, y S, 0) (otrzymanych w wyniku wykonania przekształcenia (9.11)) określa na płaszczyźnie z ' 0 wielokąt, który można dołączyć do pewnych algorytmów usuwania niewidocznych linii i powierzchni, m. in. do algorytmu z buforem głębokości (zob. p. 8.2). Algorytmy wyznaczania cieni są w zasadzie takie same, jak algorytmy usuwania niewidocznych linii i powierzchni. Te drugie określają, które powierzchnie są widoczne z punktu położenia obserwatora, podczas gdy algorytmy wyznaczania cieni określają powierzchnie widoczne ze źródła światła. Wszystkie powierzchnie, które są niewidoczne ze źródła światła (punktowego) są położone w cieniu z punktu widzenia obserwatora. Uwzględnienie cieni w równaniu oświetlenia (9.9) prowadzi do zależności (9.12)

19 9.4. Cienie i tekstura 175 gdzie F ' 1, jeżeli światło dociera do punktu lub F ' 0, gdy światło nie dociera do punktu. Z równania (9.12) wynika, że punkt znajdujący się w cieniu jest w dalszym ciągu oświetlany przez światło otoczenia. W literaturze można znaleźć kilka klas algorytmów wyznaczania cieni. Cztery główne podejścia, które pokrótce scharakteryzujemy, są następujące:! generowanie cieni metodą liniowego skanowania,! określanie wielościanów cieni,! określanie cieni przez transformacje źródeł światła,! zastosowanie Z-bufora cieni. Generowanie cieni metodą liniowego skanowania jest rozszerzeniem algorytmu liniowego skanowania (zob. p. 8.3), w którym wyznaczanie powierzchni widocznych jest połączone z wyznaczaniem cieni. Wielokąty, które mogą rzucać cienie, są rzutowane na płaszczyznę skanowania z uwzględnieniem źródła światła jako środka rzutowania. Gdy dla pewnego piksela linia skanowania przecina wielokąt rzutowany na tę płaszczyznę z punktu widzenia obserwatora i jednocześnie wielokąt rzucający cień, to zmienia się kolor piksela. Ponieważ przy n wielokątach na jeden wielokąt może rzucać cień n&1 wielokątów, więc trzeba wyznaczyć n(n&1) rzutów każdego wielokąta na każdy inny wielokąt. Liczbę tę można ograniczyć przez zastosowanie kroku wstępnego, w którym wszystkie wielokąty rzutuje się na sferę otaczającą źródło światła ze źródłem światła jako środkiem rzutu. Pary rzutów, które nie mają części wspólnej, można wyeliminować z dalszych rozważań. W metodzie określania wielościanów cieni dla każdego obiektu tworzy się bryłę cienia. Bryła ta jest ograniczona przez zbiór niewidocznych wielokątów cienia utworzonych przez przecięcie ostrosłupa cienia (nieskończonego z jednej strony i ściętego ze strony drugiej) z ostrosłupem widoczności. Wielokąty wielościanów cieni są uwzględniane w algorytmach usuwania niewidocznych powierzchni, tyle że są one traktowane jako niewidoczne. Jeśli prosta łącząca położenie obserwatora z punktem obiektu przechodzi przez bryłę cienia, to przecina dwie jej ściany, umownie nazywane przednią i tylną. Punkt obiektu znajduje się w cieniu, gdy leży za ścianą przednią i przed ścianą tylną bryły cienia. W trzecim podejściu dla wielościennego obiektu (ograniczonego wielokątami) stosuje się najpierw algorytm usuwania niewidocznych powierzchni z punktu widzenia źródła światła. Powstają w ten sposób wielokąty, które są widoczne ze źródła światła, a zatem nie będące w cieniu. Zbiór z tymi wielokątami dodaje się do zbioru z oryginalnymi wielokątami obiektu (po wykonaniu transformacji do tego samego układu odniesienia). Dopiero dla tego rozszerzonego zbioru wielokątów stosuje się rzutowanie na płaszczyznę odniesienia. Metodę z Z-buforem cieni stosuje się jako rozszerzenie algorytmu z buforem głębokości (zob. p. 8.2). Proces wyznaczania cieni składa się z dwu etapów. W pierwszym etapie analizuje się scenę (obiekty) z punktu widzenia źródła światła i zapamiętuje informacje o głębokości obiektów w Z-buforze cieni. W drugim etapie dla każdego punktu widocznego (z miejsca położenia obserwatora) o współrzędnych (x, y, z) oblicza się (stosując przekształcenie układu współrzędnych) jego współrzędne ekranowe w układzie współrzędnych związanych ze źródłem światła. Jeśli wartość jest większa niż wartość pamiętana w Z-buforze dla tego punktu, oznacza to, że dany punkt jest w cieniu. Uwzględnianie tekstury, czyli mikrostruktury powierzchni obiektów, jest drugim, obok koloru, sposobem ich rozróżniania na ekranie. W modelowaniu tekstury uwzględnia się pięć parametrów powierzchni obiektu:

20 176 IX. Cieniowanie! kolor,! odbicia kierunkowe i rozproszone,! perturbacje wektora normalnego na powierzchni,! krystaliczność,! przezroczystość. Należy zaznaczyć, że najczęściej uwzględnia się tylko dwa pierwsze elementy. Odwzorowanie tekstury jest przekształceniem mikrostruktury powierzchni obiektu trójwymiarowego w obraz dwuwymiarowy. Dziedzina tego odwzorowania, czyli dziedzina samej tekstury, może być jedno-, dwu- lub trójwymiarowa. Najczęściej definiuje się ją jako dwuwymiarową i w niej określa się prostokątną mapę tekstury, której poszczególne elementy są nazywane tekselami. Przyjmując, że piksel jest prostokątem (zwykle zakładamy, że jest kwadratem), odwzorowujemy jego cztery wierzchołki w płat powierzchni. W układzie współrzędnych krzywoliniowych Ost tego płata otrzymujemy pewien zbiór punktów (czworokąt krzywoliniowy), który następnie przekształcamy do układu współrzędnych tekstury Ouv (zob. rys. 83). Przekształcenia te wyznaczają w mapie tekstury czworokąt. Na podstawie wartości tekseli leżących wewnątrz tego czworokąta określamy (np. przez zsumowanie) wartość piksela. Odpowiednia interpretacja tej wartości powoduje zmianę koloru piksela na ekranie. Rys. 83. Odwzorowanie piksela w mapę tekstury Odwzorowanie tekstury wpływa tylko na cieniowanie powierzchni, która w dalszym ciągu wydaje się gładka. W celu modelowania nierówności powierzchni tworzy się tzw. mapę nierówności (w podobny sposób jak mapę tekstury). Mapa nierówności uwzględnia perturbacje wektora normalnego do powierzchni i określa przesunięcia punktu na powierzchni trochę powyżej lub trochę poniżej rzeczywistego jego położenia Modelowanie kolorów Kolor jest cechą wrażenia wzrokowego, która pozwala obserwatorowi ustalić różnice w jakości wrażeń. Różnice te mogą być spowodowane różnicami w rozkładzie widmowym źródła światła. Rozróżniamy światło achromatyczne (biel, szarość, czerń), które możemy zaobserwować w czarno-białym filmie oraz światło chromatyczne (zieleń, czerwień itd.). Wrażenia

21 9.4. Cienie i tekstura 177 wzrokowe są znacznie bogatsze w przypadku światła chromatycznego (przeciętny człowiek potrafi rozróżnić około 150 czystych barw występujących w widmie słonecznym). Na wrażenie koloru składają się trzy czynniki:! barwa, którą fizycznie określa długość fali świetlnej,! jasność, która pozwala ocenić, w jakim stopniu dane ciało odbija lub przepuszcza padające na nie światło (określa się ją stopniem podobieństwa do barwy białej lub czarnej),! nasycenie, będące cechą wrażenia wzrokowego, na podstawie której potrafimy ocenić udział chromatycznie czystej barwy w całkowitym wrażeniu. Jasność jest w przybliżeniu wrażeniowym odpowiednikiem wielkości fotometrycznej zwanej współczynnikiem luminancji (stosunek luminancji, czyli świecenia, danego ciała do luminancji rozpraszacza doskonałego, czyli rozpraszacza światła o współczynniku pochłaniania równym zeru, w tych samych warunkach oświetlenia i obserwacji). Z kolei nasycenie jest w przybliżeniu odpowiednikiem wielkości kolorymetrycznej zwanej czystością pobudzania (stosunek czystego światła o dominującej długości fali do światła białego, przy czym światło białe i poziomy szarości mają nasycenie 0% i nie zawierają żadnej barwy o dominującej długości fali). W grafice komputerowej używa się kilku modeli barw, zwanych też przestrzeniami barw. Model barw jest to określony trójwymiarowy układ współrzędnych wraz z widzialnym podzbiorem, w którym leżą wszystkie barwy z określonej gamy barw. Do podstawowych modeli należą:! RGB (skr. od ang. red czerwony, green zielony i blue niebieski), używany w monitorach kolorowych,! CMY (cyan turkusowy, magenta karmazynowy i yellow żółty) i CMYK (litera K oznacza czwartą barwę czarną), które wykorzystuje się w urządzeniach drukujących,! YIQ, wykorzystywany w amerykańskim systemie NTSC telewizji kolorowej,! YUV, wykorzystywany w europejskim systemie PAL telewizji kolorowej,! HSV (hue odcień, saturation nasycenie, value wartość), który jest zorientowany na użytkownika i wykorzystuje intuicyjne wrażenia artysty, a więc tinty (tinta powstaje przez dodanie białego barwnika do czystego barwnika, co zmniejsza nasycenie), tony (ton uzyskuje się przez dodanie barwnika białego i czarnego) i cienie (cień powstaje przez dodanie barwnika czarnego do czystego barwnika, przez co zmniejsza się jaskrawość),! HLS, będący pewną modyfikacją modelu HSV (zob. dalej). W modelu RGB osie x, y i z prawoskrętnego układu współrzędnych prostokątnych są oznaczone odpowiednio przez R, G i B. W układzie tym kolory przedstawiane są przez podanie współrzędnych (R, G, B), przy czym wszystkie kolory leżą w sześcianie jednostkowym, którego wierzchołkami są kolory: czerwony (1, 0, 0), żółty (1, 1, 0), zielony (0, 1, 0), czarny (0, 0, 0), karmazynowy (1, 0, 1), biały (1, 1, 1), turkusowy (0, 1, 1) i niebieski (0, 0, 1). Przekątna łącząca wierzchołki (0, 0, 0) i (1, 1, 1) reprezentuje poziomy szarości z równym udziałem każdej barwy podstawowej. W modelu CMY rozważa się podobny sześcian, tyle że osie układu są interpretowane jako barwy dopełniające barw czerwonej, zielonej i niebieskiej. W układzie tym kolor biały ma współrzędne (0, 0, 0), a czarny (1, 1, 1). W modelach YIQ i YUV kolory też przedstawia się w prostokątnym układzie współrzędnych, tyle że oś y nie oznacza koloru żółtego, lecz luminancję, która charakteryzuje natężenie światła. W dawnej telewizji czarno-białej pokazywało się tylko składową Y sygnału barwnego, a barwy były zakodowane w składowych I oraz Q.

22 178 IX. Cieniowanie W modelu HSV układ współrzędnych jest układem cylindrycznym, a podzbiór przestrzeni, w którym zdefiniowano model jest ostrosłupem sześciokątnym o wierzchołku w punkcie (0, 0, 0) i podstawie leżącej w płaszczyźnie V ' 1. Współrzędna S reprezentuje nasycenie, współrzędna V wartość, a kąt H przedstawia odcień. Na podstawie ostrosłupa są umieszczone względnie jasne barwy, a wierzchołki podstawy stanowią barwy: czerwona (H ' 0 ), żółta (H ' 60 ), zielona (H ' 120 ), turkusowa (H ' 180 ), niebieska (H ' 240 ) i karmazynowa (H ' 300 ). Barwa biała znajduje się w środku podstawy (V ' 1 i S ' 0), a barwa czarna stanowi wierzchołek ostrosłupa (V ' 0 i S ' 0). Model HLS jest rozszerzeniem modelu HSV i też wykorzystuje układ współrzędnych cylindrycznych, w którym oś S oznacza się teraz przez L. Zbiór kolorów w tym modelu stanowią dwa ostrosłupy sześciokątne złączone podstawami w płaszczyźnie L ' 0,5. Kolor czarny znajduje się, podobnie jak w modelu HSV, w początku układu współrzędnych. Kolor biały jest reprezentowany przez wierzchołek drugiego ostrosłupa i ma współrzędne L ' 1 i S ' 0.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz

MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz MODELE KOLORÓW O czym mowa? Modele kolorów,, zwane inaczej systemami zapisu kolorów,, są różnorodnymi sposobami definiowania kolorów oglądanych na ekranie, na monitorze lub na wydruku. Model RGB nazwa

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko Grafika Komputerowa modele kolorów Marek Pudełko Pojęcie Barwy Barwa to wrażenie psychiczne wywoływane w mózgu człowieka i zwierząt, gdy oko odbiera promieniowanie elektromagnetyczne z zakresu światła

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE Barwa Barwą nazywamy rodzaj określonego ilościowo i jakościowo (długość fali, energia) promieniowania świetlnego. Głównym i podstawowym źródłem doznań barwnych jest

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia Grafika komputerowa Wykład 10 Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. Na początek omówimy

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste

Bardziej szczegółowo

Teoria światła i barwy

Teoria światła i barwy Teoria światła i barwy Powstanie wrażenia barwy Światło może docierać do oka bezpośrednio ze źródła światła lub po odbiciu od obiektu. Z oka do mózgu Na siatkówce tworzony pomniejszony i odwrócony obraz

Bardziej szczegółowo

Fotometria i kolorymetria

Fotometria i kolorymetria 12. (współrzędne i składowe trójchromatyczne promieniowania monochromatycznego; układ bodźców fizycznych RGB; krzywa barw widmowych; układ barw CIE 1931 (XYZ); alychne; układy CMY i CMYK). http://www.if.pwr.wroc.pl/~wozniak/

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 11. Kolor. fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony

WYKŁAD 11. Kolor. fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony WYKŁAD 11 Modelowanie koloru Kolor Światło widzialne fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony ~400nm ~700nm Rozróżnialność barw (przeciętna): 150 czystych barw Wrażenie koloru-trzy

Bardziej szczegółowo

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych 1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA KOMPUTEROWA GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA (raster graphic) grafika bitmapowa: prezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Grafika komputerowa. Dla DSI II Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Fotometria i kolorymetria

Fotometria i kolorymetria 13. (współrzędne i składowe trójchromatyczne promieniowania monochromatycznego; układ bodźców fizycznych RGB; krzywa barw widmowych; układ barw CIE 1931 (XYZ); alychne; układy CMY i CMYK) http://www.if.pwr.wroc.pl/~wozniak/

Bardziej szczegółowo

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku WYKŁ 3 WYPŁNINI OSZRÓW. Wypełnianie wieloboku Zasada parzystości: Prosta, która nie przechodzi przez wierzchołek przecina wielobok parzystą ilość razy. Plan wykładu: Wypełnianie wieloboku Wypełnianie konturu

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska

Bardziej szczegółowo

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Optyka geometryczna Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Założeniem optyki geometrycznej jest, że światło rozchodzi się jako

Bardziej szczegółowo

VII. WYKRESY Wprowadzenie

VII. WYKRESY Wprowadzenie VII. WYKRESY 7.1. Wprowadzenie Wykres jest graficznym przedstawieniem (w pewnym układzie współrzędnych) zależności pomiędzy określonymi wielkościami. Ułatwia on interpretację informacji (danych) liczbowych.

Bardziej szczegółowo

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający Instrukcja laboratoryjna 3 Grafika komputerowa 2D Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1

Bardziej szczegółowo

VIII. USUWANIE NIEWIDOCZNYCH LINII I POWIERZCHNI

VIII. USUWANIE NIEWIDOCZNYCH LINII I POWIERZCHNI VIII. USUWANIE NIEWIDOCZNYCH LINII I POWIERZCHNI 8.1. Wprowadzenie Otrzymywanie realistycznych obrazów obiektów dwu- lub trójwymiarowych na ekranie monitora lub innych urządzeniach graficznych (na przykład

Bardziej szczegółowo

gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy

gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy 4.3. Rzut równoległy 75 gdzie (4.20) Punkt zbiegu, określony wzorami (4.19) (4.20), leży na prostej przechodzącej przez środek rzutowania i równoległej do wektora u. Zauważmy, że gdy wektor u jest równoległy

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

9. Podstawowe narzędzia matematyczne analiz przestrzennych

9. Podstawowe narzędzia matematyczne analiz przestrzennych Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 75 9. odstawowe narzędzia matematyczne analiz przestrzennych Niniejszy rozdział służy ogólnemu przedstawieniu metod matematycznych wykorzystywanych w zagadnieniu

Bardziej szczegółowo

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray - 1 - Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw.

Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw. Modele barw Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw. Każdy model barw ma własna przestrzeo kolorów, a co za tym idzie- własny zakres kolorów możliwych do uzyskania oraz własny sposób

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych

Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po soczewkach

Przewodnik po soczewkach Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA ELEMENTARNA

GEOMETRIA ELEMENTARNA Bardo, 7 11 XII A. D. 2016 I Uniwersytecki Obóz Olimpiady Matematycznej GEOMETRIA ELEMENTARNA materiały przygotował Antoni Kamiński na podstawie zbiorów zadań: Przygotowanie do olimpiad matematycznych

Bardziej szczegółowo

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu Oznaczenia A, B, 1, 2, I, II, punkty a, b, proste α, β, płaszczyzny π 1, π 2, rzutnie k kierunek rzutowania d(a,m) odległość punktu od prostej m(a,b) prosta przechodząca przez punkty A i B α(1,2,3) płaszczyzna

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE

I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE - lata '90 XIX wieku WSTĘP Widmo promieniowania elektromagnetycznego zakres "pokrycia" różnymi rodzajami fal elektromagnetycznych promieniowania zawartego w danej wiązce. rys.i.1.

Bardziej szczegółowo

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.

Bardziej szczegółowo

3. Macierze i Układy Równań Liniowych

3. Macierze i Układy Równań Liniowych 3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x

Bardziej szczegółowo

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej V Konkurs Matematyczny Politechniki iałostockiej Rozwiązania - klasy pierwsze 27 kwietnia 2013 r. 1. ane są cztery liczby dodatnie a b c d. Wykazać że przynajmniej jedna z liczb a + b + c d b + c + d a

Bardziej szczegółowo

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy Matematyka dla klasy poziom podstawowy LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA 06 Kartoteka testu Nr zad Wymaganie ogólne. II. Wykorzystanie i interpretowanie reprezentacji.. II. Wykorzystanie i interpretowanie

Bardziej szczegółowo

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1 PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1 Planimetria to dział geometrii, w którym przedmiotem badań są własności figur geometrycznych leżących na płaszczyźnie (patrz określenie płaszczyzny). Pojęcia

Bardziej szczegółowo

Dzień dobry. Miejsce: IFE - Centrum Kształcenia Międzynarodowego PŁ, ul. Żwirki 36, sala nr 7

Dzień dobry. Miejsce: IFE - Centrum Kształcenia Międzynarodowego PŁ, ul. Żwirki 36, sala nr 7 Dzień dobry BARWA ŚWIATŁA Przemysław Tabaka e-mail: przemyslaw.tabaka@.tabaka@wp.plpl POLITECHNIKA ŁÓDZKA Instytut Elektroenergetyki Co to jest światło? Światło to promieniowanie elektromagnetyczne w zakresie

Bardziej szczegółowo

Temat: Kolorowanie i przedstawianie zespolonej funkcji falowej w przestrzeni RGB

Temat: Kolorowanie i przedstawianie zespolonej funkcji falowej w przestrzeni RGB Spis treści 1 Model przestrzeni kolorów RGB 1 1.1 Rzutowanie z R 2 na przestrzeń RGB................ 2 Temat: Kolorowanie i przedstawianie zespolonej funkcji falowej w przestrzeni RGB Podstawa: Folley

Bardziej szczegółowo

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie Widoczność A. W rzutowaniu europejskim zakłada się, że przedmiot obserwowany znajduje się między obserwatorem a rzutnią, a w amerykańskim rzutnia rozdziela przedmiot o oko obserwatora. B. Kierunek patrzenia

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1

Bardziej szczegółowo

Wektory, układ współrzędnych

Wektory, układ współrzędnych Wektory, układ współrzędnych Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na: Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opisać przy pomocy jednej liczby (skalara), np. masa, czy temperatura.

Bardziej szczegółowo

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 3

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 3 DEFINICJE PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 3 Czworokąt to wielokąt o 4 bokach i 4 kątach. Przekątną czworokąta nazywamy odcinek łączący przeciwległe wierzchołki. Wysokością czworokąta nazywamy

Bardziej szczegółowo

Tajemnice koloru, część 1

Tajemnice koloru, część 1 Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Tajemnice koloru, część 1 Jak działa pryzmat? Dlaczego kolory na monitorze są inne niż atramenty w drukarce? Możemy na to odpowiedzieć, uświadamiając sobie, że kolory

Bardziej szczegółowo

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE WPROWADZENIE Wykonywanie rysunku technicznego - zastosowanie Rysunek techniczny przedmiotu jest najczęściej podstawą jego wykonania, dlatego odwzorowywany przedmiot nie powinien

Bardziej szczegółowo

Akwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne

Akwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne Akwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne Wykorzystane materiały: R. Tadeusiewicz, P. Korohoda, Komputerowa analiza i przetwarzanie obrazów, Wyd. FPT, Kraków, 1997 A. Przelaskowski, Techniki Multimedialne,

Bardziej szczegółowo

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy) Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy) klasa 3. PAZDRO Plan jest wykazem wiadomości i umiejętności, jakie powinien mieć uczeń ubiegający się o określone oceny na poszczególnych etapach edukacji

Bardziej szczegółowo

Przekształcanie wykresów.

Przekształcanie wykresów. Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )

Bardziej szczegółowo

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne 46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,

Bardziej szczegółowo

Podstawy fizyki wykład 8

Podstawy fizyki wykład 8 Podstawy fizyki wykład 8 Dr Piotr Sitarek Katedra Fizyki Doświadczalnej, W11, PWr Optyka geometryczna Polaryzacja Odbicie zwierciadła Załamanie soczewki Optyka falowa Interferencja Dyfrakcja światła D.

Bardziej szczegółowo

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok Wielościany Definicja 1: Wielościanem nazywamy zbiór skończonej ilości wielokątów płaskich spełniających następujące warunki: 1. każde dwa wielokąty mają bok lub wierzchołek wspólny albo nie mają żadnego

Bardziej szczegółowo

Algorytm SAT. Marek Zając 2012. Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

Algorytm SAT. Marek Zając 2012. Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora. Marek Zając 2012 Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora. Spis treści 1. Wprowadzenie... 3 1.1 Czym jest SAT?... 3 1.2 Figury wypukłe...

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc 1, Ciągi zna definicję ciągu (ciągu liczbowego); potrafi wyznaczyć dowolny wyraz ciągu liczbowego określonego wzorem ogólnym;

Bardziej szczegółowo

IX Olimpiada Matematyczna Gimnazjalistów

IX Olimpiada Matematyczna Gimnazjalistów IX Olimpiada Matematyczna Gimnazjalistów Zawody stopnia pierwszego część testowa www.omg.edu.pl (3 października 2013 r.) Rozwiązania zadań testowych 1. Liczba 3 9 3 27 jest a) niewymierna; b) równa 3 27;

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum - nie potrafi konstrukcyjnie podzielić odcinka - nie potrafi konstruować figur jednokładnych - nie zna pojęcia skali - nie rozpoznaje figur jednokładnych

Bardziej szczegółowo

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu: 5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek

Bardziej szczegółowo

Klasa 1 technikum. Poniżej przedstawiony został podział wymagań na poszczególne oceny szkolne:

Klasa 1 technikum. Poniżej przedstawiony został podział wymagań na poszczególne oceny szkolne: Klasa 1 technikum Przedmiotowy system oceniania wraz z wymaganiami edukacyjnymi Wyróżnione zostały następujące wymagania programowe: konieczne (K), podstawowe (P), rozszerzające (R), dopełniające (D) i

Bardziej szczegółowo

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza 1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza Tematyka zajęć: WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY KL. 3 POZIOM PODSTAWOWY Potęga o wykładniku rzeczywistym powtórzenie Funkcja wykładnicza i jej własności

Bardziej szczegółowo

Funkcje liniowe i wieloliniowe w praktyce szkolnej. Opracowanie : mgr inż. Renata Rzepińska

Funkcje liniowe i wieloliniowe w praktyce szkolnej. Opracowanie : mgr inż. Renata Rzepińska Funkcje liniowe i wieloliniowe w praktyce szkolnej Opracowanie : mgr inż. Renata Rzepińska . Wprowadzenie pojęcia funkcji liniowej w nauczaniu matematyki w gimnazjum. W programie nauczania matematyki w

Bardziej szczegółowo

Definicja i własności wartości bezwzględnej.

Definicja i własności wartości bezwzględnej. Równania i nierówności z wartością bezwzględną. Rozwiązywanie układów dwóch (trzech) równań z dwiema (trzema) niewiadomymi. Układy równań liniowych z parametrem, analiza rozwiązań. Definicja i własności

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym

Bardziej szczegółowo

Zbiór zadań z geometrii przestrzennej. Michał Kieza

Zbiór zadań z geometrii przestrzennej. Michał Kieza Zbiór zadań z geometrii przestrzennej Michał Kieza Zbiór zadań z geometrii przestrzennej Michał Kieza Wydawca: Netina Sp. z o.o. ISN 978-83-7521-522-9 c 2015, Wszelkie Prawa Zastrzeżone Zabrania się modyfikowania

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Grafiki Komputerowej Przekształcenia na modelach barw

Laboratorium Grafiki Komputerowej Przekształcenia na modelach barw Laboratorium rafiki Komputerowej Przekształcenia na modelach barw mgr inż. Piotr Stera Politechnika Śląska liwice 2004 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi modelami barw stosowanymi

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Stereometria bryły. Wielościany. Wielościany foremne

Stereometria bryły. Wielościany. Wielościany foremne Stereometria bryły Stereometria - geometria przestrzeni trójwymiarowej. Przedmiotem jej badań są własności brył oraz przekształcenia izometryczne i afiniczne przestrzeni. Przyjęte oznaczenia: - Pole powierzchni

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Tekstury

Grafika komputerowa Tekstury . Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka

Bardziej szczegółowo

PODSTAWOWE KONSTRUKCJE GEOMETRYCZNE

PODSTAWOWE KONSTRUKCJE GEOMETRYCZNE PODSTAWOWE KONSTRUKCJE GEOMETRYCZNE Dane będę rysował na czarno. Różne etapy konstrukcji kolorami: (w kolejności) niebieskim, zielonym, czerwonym i ewentualnie pomarańczowym i jasnozielonym. 1. Prosta

Bardziej szczegółowo

Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. Rozwiązania. Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej.

Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. Rozwiązania. Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej. Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE Rozwiązania Zadanie 1 Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej. Stop Istnieje wzajemnie jednoznaczne przyporządkowanie między punktami

Bardziej szczegółowo

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE (2017-2018) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk Klasa 3e: wpisy oznaczone jako: (T) TRYGONOMETRIA, (PII) PLANIMETRIA II, (RP) RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA, (ST)

Bardziej szczegółowo

Białość oznaczana jednostką CIE, oznacza wzrokowy odbiór białego papieru, do którego produkcji wykorzystano (lub nie) wybielacze optyczne (czyli

Białość oznaczana jednostką CIE, oznacza wzrokowy odbiór białego papieru, do którego produkcji wykorzystano (lub nie) wybielacze optyczne (czyli Białość oznaczana jednostką CIE, oznacza wzrokowy odbiór białego papieru, do którego produkcji wykorzystano (lub nie) wybielacze optyczne (czyli poddano procesowi wybielania), z zachowaniem parametrów

Bardziej szczegółowo

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią? Własności optyczne materii Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią? Właściwości optyczne materiału wynikają ze zjawisk: Absorpcji Załamania Odbicia Rozpraszania Własności elektrycznych Refrakcja

Bardziej szczegółowo

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI Wymagania na ocenę dopuszczającą I semestr Dział programu: Liczby naturalne Oblicza różnice czasu proste Wymienia jednostki opisujące prędkość, drogę, czas. Rozwiązuje

Bardziej szczegółowo

Regionalne Koło Matematyczne

Regionalne Koło Matematyczne Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 2 (14-19.10.2009) nalogie i różnice miedzy trójkątem

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia z Geometrii I, czerwiec 2006 r.

Ćwiczenia z Geometrii I, czerwiec 2006 r. Waldemar ompe echy przystawania trójkątów 1. unkt leży na przekątnej kwadratu (rys. 1). unkty i R są rzutami prostokątnymi punktu odpowiednio na proste i. Wykazać, że = R. R 2. any jest trójkąt ostrokątny,

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY MATEMATYKA KLASA 8 DZIAŁ 1. LICZBY I DZIAŁANIA

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY MATEMATYKA KLASA 8 DZIAŁ 1. LICZBY I DZIAŁANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY MATEMATYKA KLASA 8 DZIAŁ 1. LICZBY I DZIAŁANIA zna znaki używane do zapisu liczb w systemie rzymskim; zna zasady zapisu liczb w systemie rzymskim; umie zapisać

Bardziej szczegółowo

OPISY PRZESTRZENNE I PRZEKSZTAŁCENIA

OPISY PRZESTRZENNE I PRZEKSZTAŁCENIA OPISY PRZESTRZENNE I PRZEKSZTAŁCENIA Wprowadzenie W robotyce przez pojęcie manipulacji rozumiemy przemieszczanie w przestrzeni przedmiotów i narzędzi za pomocą specjalnego mechanizmu. W związku z tym pojawia

Bardziej szczegółowo

Sponsorem wydruku schematu odpowiedzi jest wydawnictwo

Sponsorem wydruku schematu odpowiedzi jest wydawnictwo Kujawsko-Pomorskie Centrum Edukacji Nauczycieli w Bydgoszczy PLACÓWKA AKREDYTOWANA Sponsorem wydruku schematu odpowiedzi jest wydawnictwo KRYTERIA OCENIANIA POZIOM ROZSZERZONY Katalog zadań poziom rozszerzony

Bardziej szczegółowo

1 Układy równań liniowych

1 Układy równań liniowych II Metoda Gaussa-Jordana Na wykładzie zajmujemy się układami równań liniowych, pojawi się też po raz pierwszy macierz Formalną (i porządną) teorią macierzy zajmiemy się na kolejnych wykładach Na razie

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.

Bardziej szczegółowo

6. FUNKCJE. f: X Y, y = f(x).

6. FUNKCJE. f: X Y, y = f(x). 6. FUNKCJE Niech dane będą dwa niepuste zbiory X i Y. Funkcją f odwzorowującą zbiór X w zbiór Y nazywamy przyporządkowanie każdemu elementowi X dokładnie jednego elementu y Y. Zapisujemy to następująco

Bardziej szczegółowo

Notatki przygotowawcze dotyczące inwersji na warsztaty O geometrii nieeuklidesowej hiperbolicznej Wrocław, grudzień 2013

Notatki przygotowawcze dotyczące inwersji na warsztaty O geometrii nieeuklidesowej hiperbolicznej Wrocław, grudzień 2013 Notatki przygotowawcze dotyczące inwersji na warsztaty O geometrii nieeuklidesowej hiperbolicznej Wrocław, grudzień 013 3.4.1 Inwersja względem okręgu. Inwersja względem okręgu jest przekształceniem płaszczyzny

Bardziej szczegółowo

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3) Pytania zamknięte / TEST : Wybierz 1 odp prawidłową. 1. Punkt: A) jest aksjomatem in. pewnikiem; B) nie jest aksjomatem, bo można go zdefiniować. 2. Prosta: A) to zbiór punktów; B) to zbiór punktów współliniowych.

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA KONIECZNE - OCENA DOPUSZCZAJĄCA:

WYMAGANIA KONIECZNE - OCENA DOPUSZCZAJĄCA: WYMAGANIA KONIECZNE - OCENA DOPUSZCZAJĄCA: zna pojęcie liczby naturalnej, całkowitej, wymiernej rozumie rozszerzenie osi liczbowej na liczby ujemne umie zaznaczać liczbę wymierną na osi liczbowej umie

Bardziej szczegółowo

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza. WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza. dobrą, bardzo - oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; - zna

Bardziej szczegółowo

V. WYMAGANIA EGZAMINACYJNE

V. WYMAGANIA EGZAMINACYJNE V. WYMAGANIA EGZAMINACYJNE Standardy wymagań egzaminacyjnych Zdający posiada umiejętności w zakresie: POZIOM PODSTAWOWY POZIOM ROZSZERZONY 1. wykorzystania i tworzenia informacji: interpretuje tekst matematyczny

Bardziej szczegółowo

Modele i przestrzenie koloru

Modele i przestrzenie koloru Modele i przestrzenie koloru Pantone - międzynarodowy standard identyfikacji kolorów do celów przemysłowych (w tym poligraficznych) opracowany i aktualizowany przez amerykańską firmę Pantone Inc. System

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski CIE XYZ

Janusz Ganczarski CIE XYZ Janusz Ganczarski CIE XYZ Spis treści Spis treści..................................... 1 1. CIE XYZ................................... 1 1.1. Współrzędne trójchromatyczne..................... 1 1.2. Wykres

Bardziej szczegółowo

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n

Bardziej szczegółowo

Marcin Wilczewski Politechnika Gdańska, 2013/14

Marcin Wilczewski Politechnika Gdańska, 2013/14 Algorytmy graficzne Marcin Wilczewski Politechnika Gdańska, 213/14 1 Zagadnienia, wykład, laboratorium Wykład: Światło i barwa. Modele barw. Charakterystyki obrazu. Reprezentacja i opis. Kwantyzacja skalarna

Bardziej szczegółowo

Układy równań i nierówności liniowych

Układy równań i nierówności liniowych Układy równań i nierówności liniowych Wiesław Krakowiak 1 grudnia 2010 1 Układy równań liniowych DEFINICJA 11 Układem równań m liniowych o n niewiadomych X 1,, X n, nazywamy układ postaci: a 11 X 1 + +

Bardziej szczegółowo