STRATEGIA WDRAŻANIA PROJEKTU INNOWACYJNEGO TESTUJĄCEGO



Podobne dokumenty
Opis produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego PI-PWP Gra w studia podyplomowe

Nauczanie zarządzania poprzez grę koncepcja studiów podyplomowych WSB w Toruniu.

RAMOWY PROGRAM WARSZTATÓW

Sylabus KRK. Sprawne zarządzanie jakością kształcenia. Elastyczna organizacja programów studiów zgodnie z Krajowymi Ramami Kwalifikacji

Regulamin organizacji kształcenia na odległość (e-learningu) w Warszawskim Uniwersytecie Medycznym

STAN WSPARCIA OBECNIE Szkoła Zawodowa

Początki e-learningu

Ocena programowa Profil ogólnoakademicki/profil praktyczny Szczegółowe kryteria i standardy jakości kształcenia (projekt)

Regulamin przygotowania i prowadzenia zajęć dydaktycznych z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość

Rekomendacje Zespołu ds. Oceny Jakości Kształcenia. dotyczące doskonalenia jakości kształcenia na Wydziale Studiów Edukacyjnych

Regulamin Organizacji Nauczania na Odległość (E-learningu) na Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu

Regulamin organizacji zajęć. z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość

Prezentacja założeo projektu Obserwatorium losów zawodowych absolwentów uczelni wyższych

Część I. Kryteria oceny programowej

Ostateczna wersja produktu do wdrożenia. Projektodawca. Polskie Stowarzyszenie na rzecz Osób z Niepełnosprawnością Intelektualną

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Studia podyplomowe Metody Statystycznej Analizy Danych Społeczno-Ekonomicznych

Regulamin Organizacji Nauczania na Odległość (E-learningu) w Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu

Załącznik 13 Minimalny wzór opisu produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego wraz z instrukcją

UNIWERSYTET KAZIMIERZA WIELKIEGO w BYDGOSZCZY INSTYTUT HISTORII I STOSUNKÓW MIĘDZYNARODOWYCH. Wewnętrzny System Zapewnienia Jakości Kształcenia

Harmonogram realizacji zadań w projekcie Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego

PROGRAM KSZTAŁCENIA NA KIERUNKU BEZPIECZEŃSTWO I HIGIENA PRACY

OCENA POZIOMU SATYSFAKCJI I ANALIZA CZASU NAUKI W EDUKACJI MEDYCZNEJ Z WYKORZYSTANIEM PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

na przykładzie SRKT Hanna Zawistowska Katedra Turystyki Szkoły Głównej Handlowej

REKOMENDACJE RADY ds. JAKOŚCI KSZTAŁCENIA. dotyczące doskonalenia jakości kształcenia na UAM w Poznaniu

KRYTERIA OCENY REALIZOWANYCH DZIAŁAŃ W RAMACH PROJEKTU

a) działania związane z oceną administracji jednostki w zakresie jej działań istotnym z punktu widzenia studentów;

Staże i praktyki zagraniczne dla osób kształcących się i szkolących zawodowo

KARTA PROCEDURY Procedura przygotowywania i zatwierdzania oferty programowej studiów wyższych Oferta

Preambuła. 1 Podstawa prawna

AKCJA 2 Partnerstwa Strategiczne. Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Przedsiębiorczego

Monitorowanie wdrażania ZSK prace prowadzone w ramach projektu. dr Agnieszka Chłoń-Domińczak

Zarządzenie nr 52/17 Rektora Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej im. Witelona w Legnicy z dnia 30 października 2017 r.

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Program kształcenia i plan studiów podyplomowych: Zarządzanie projektami

I POSTANOWIENIA OGÓLNE. 1) Studia wyższe studia pierwszego stopnia, studia drugiego stopnia lub jednolite studia magisterskie.

Załącznik 7 Wzór karty oceny merytorycznej wniosku o dofinansowanie projektu konkursowego w ramach PO WER

1. W ramach realizacji umowy Wykonawca będzie zobowiązany do wykonania następujących usług:

Program Operacyjny Kapitał Ludzki Plan Działania na rok Priorytet IX. Biuro Koordynacji Projektów Oddział Projektów Społecznych

Uczelniany System Zapewniania Jakości Kształcenia

Agenda: Ocena efektów uczenia się -przykłady dobrych praktyk. Uznanie efektów uczenia się poza edukacją formalną

Strategia umiędzynarodowienia Uczelni na potrzeby wniosku programu Erasmus

Polskie koncepcje legislacyjne jako efekt błędnych poglądów na e-edukację. Jerzy M. Mischke

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Procedura kształcenia na odległość

Seminarium upowszechniające

Szkoła zawodowa szkołą pozytywnego wyboru. Mielec, 6 września 2013 r.

POLSKA KOMISJA AKREDYTACYJNA. Kryterium 1. Koncepcja kształcenia i jej zgodność z misją oraz strategią uczelni

Program Cyfrowy Nauczyciel

PODSTAWOWE POJĘCIA DISTANCE LEARNING

Nowa specjalność Zarządzanie badaniami i projektami Research and Projects Management

Program Operacyjny Kapitał Ludzki

Łódź, dn ROZEZNANIE RYNKU DOTYCZĄCE OFERTY WSPÓŁPRACY NR 3/ UDA-POKL /11-00 PROGRAMIŚCI

Zarządzenie nr 35/2018 Rektora Podhalańskiej Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Nowym Targu z dnia 28 września 2018 r.

Nowy system kompleksowego wspomagania pracy szkoły

jakością kształcenia Przemysław Rzodkiewicz 20 maja 2013,Warszawski Uniwersytet Medyczny

Wyższa Szkoła Pedagogiczna ZNP w Warszawie. Specjalność: Pedagogika pracy z zarządzaniem i marketingiem,

Praktyka testowania dla początkujących testerów

Regulamin korzystania z platformy e-learning w projekcie Czas Zawodowców Wielkopolskie Kształcenie Zawodowe

Jak budować zaplecze społeczne dla powstających Polskich Ram Kwalifikacji. Warszawa, 3 grudnia 2009 r.

Wewnątrzinstytucjonalne formy wsparcia badań i komercjalizacji wiedzy w jednostkach naukowych - wyniki badań

PROJEKTOWANIE PROGRAMU STUDIÓW W OPARCIU O EFEKTY KSZTAŁCENIA W WARUNKACH ISTNIENIA RAM KWALIFIKACJI

Szczegółowe kryteria oceny programowej Polskiej Komisji Akredytacyjnej ze wskazówkami

ROCZNY PLAN WSPOMAGANIA Szkoły Podstawowej w Piecniku Ocenianie kształtujące

W kontekście międzynarodowym Strategia wytycza zakres działań obejmujących:

REGULAMIN WEWNĘTRZNEGO SYSTEMU ZAPEWNIANIA JAKOŚCI W INSTYTUCIE HISTORII I POLITOLOGII AKADEMII POMORSKIEJ W SŁUPSKU

III Zjazd Akademii Zarządzania Dyrektora Szkoły 2010/2011 Efektywność uczenia a ocena pracy szkoły 24 maja 2011 r., Warszawa

WZÓR OPISU PRZEDMIOTU - SYLABUSA

(Nie)równowaga popytu i podaży na kwalifikacje i kompetencje perspektywa sektorowa. Instytut Badań Edukacyjnych Szkoła Główna Handlowa

System weryfikacji efektów kształcenia

REGULAMIN UCZESTNICTWA UCZELNI W PROJEKCIE. PI: Innowacyjny model kształcenia ustawicznego w uczelniach wyższych. Wstęp

Przygotowanie dokumentacji na potrzeby akredytacji kierunku studiów po wejściu w życie Krajowych Ram Kwalifikacji

Doświadczenia we wdrażaniu nowej podstawy programowej kształcenia zawodowego. Witold Woźniak Gronowo, 28 października 2014

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

Witam s erdecznie serdecznie Anna Bielak

Krajowe Ramy Kwalifikacji

Public Disclosure of Student Learning Form

Wzmocnienie potencjału analitycznego administracji publicznej przedsięwzięcie podjęte przez Szefa Służby Cywilnej

Kompetencje informacyjne, ich wdrożenia i rozwój.

OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig

Zarządzenie Nr 13 A Rektora. Wyższej Szkoły Gospodarki Krajowej w Kutnie. z dnia 27 maja 2015 roku

SPRAWOZDANIE DOTYCZĄCE JAKOŚCI KSZTAŁCENIA NA STUDIACH PIERWSZEGO I DRUGIEGO STOPNIA ORAZ JEDNOLITYCH STUDIACH MAGISTERSKICH

Projekty innowacyjne testujące (PIT) w PO KL - specyfika Zielona Góra, Gorzów Wielkopolski, 30 listopada 1 grudnia 2011 r.

I. E-learning PROPONOWANE DZIAŁANIA POZIOM CENTRALNY CEL POZIOM JEDNOSTEK

UCZELNIANY SYSTEM ZAPEWNIENIA JAKOŚCI KSZTAŁCENIA

,,Innowacyjne szkolnictwo zawodowe na Mazowszu Płockim

EFEKTYWNE NARZĘDZIE E-LEARNINGOWE

Budowa systemu monitoringu i podstaw ewaluacji wdrażania Regionalnej Strategii Innowacji dla Mazowsza

projektu innowacyjnego testującego

DESIGN THINKING I TIK W EFEKTYWNYM KSZTAŁCENIU DOKTORANTÓW ORAZ NAUCZYCIELI AKADEMICKICH. Dr hab. Lidia Pokrzycka, prof. UMCS

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Sprawozdanie z wykonania na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej czynności rekomendowanych w 2011 r.

Regulamin tworzenia i prowadzenia zajęć dydaktycznych w formie elektronicznej, z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość

ROLA PARTNERSTW STRATEGICZNYCH I MOBILNOŚCI W PROGRAMIE ERASMUS+

Uwagi kryterium TAK NIE Uwagi. 1) Uzasadnienie możliwości realizacji założeń projektu

Ocena jakości kursów online

RAPORT SAMOOCENY OCENA PROGRAMOWA. ... Nazwa wydziału (jednostki) prowadzącej oceniany kierunek ...

igpa Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego

KARTA KURSU. Seminarium dziedzinowe 1: Multimedia w edukacji i e-learning

Transkrypt:

STRATEGIA WDRAŻANIA PROJEKTU INNOWACYJNEGO TESTUJĄCEGO Toruń 2013 PI-PWP Gra w studia podyplomowe Temat innowacyjny: Nowe modele kształcenia przez całe życie, w tym integrowanie funkcjonujących modeli kształcenia ustawicznego Nazwa projektodawcy: Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu Partnerzy: Franklin University (USA), Simplito Sp. z o.o. (Polska) Tytuł projektu: PI-PWP Gra w studia podyplomowe Numer umowy: UDA-POKL.04.01.01-00-238/11-00 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Spis treści I. UZASADNIENIE... 2 1. Problemy, ich przyczyny i skala występowania...2 2. Konsekwencje istnienia zidentyfikowanych problemów...6 II. CEL WPROWADZENIA INNOWACJI... 7 III. OPIS INNOWACJI, W TYM PRODUKTU FINALNEGO... 12 1. Na czym polega innowacja... 12 2. Elementy innowacji... 13 3. Komu służy innowacja (grupy docelowe)... 14 4. Warunki jakie muszą być spełnione, aby innowacja działała właściwie... 15 5. Efekty jakie może przynieść zastosowanie innowacji... 17 IV. PLAN DZIAŁAŃ W PROCESIE TESTOWANIA PRODUKTU FINALNEGO... 18 1. Sposób doboru grup użytkowników i odbiorców... 18 2. Opis przebiegu testowania... 21 3. Charakterystyka materiałów, jakie otrzymają uczestnicy... 22 4. Sposób monitorowania przebiegu testowania... 22 V. SPOSÓB SPRAWDZENIA, CZY INNOWACJA DZIAŁA... 23 1. Ewaluacja wewnętrzna... 23 2. Zewnętrzna ewaluacja produktu finalnego... 24 VI. STRATEGIA UPOWSZECHNIANIA... 25 1. Cel działań upowszechniających... 25 2. Grupy, do których skierowane będą działania upowszechniające... 25 3. Plan działań upowszechniających i ich charakterystyka... 26 VII. STRATEGIA WŁĄCZANIA DO GŁÓWNEGO NURTU POLITYKI... 27 1. Cel działań włączających... 27 2. Grupy, do których skierowane będą działania włączające... 28 3. Plan działań włączających i ich charakterystyka... 28 VIII. KAMIENIE MILOWE II ETAPU PROJEKTU... 31 IX. ANALIZA RYZYKA... 32 X. ZAŁĄCZNIKI... 35 Strona 1

I. UZASADNIENIE 1. Problemy, ich przyczyny i skala występowania Strategia Rozwoju Kapitału Ludzkiego do 2020 wskazuje na potrzebę upowszechnienia uczenia się dorosłych, w szczególności w najbardziej efektywnych jego formach 1. Potrzeba ta wynika z tego, iż mimo rosnącej liczby Polaków z wyższym wykształceniem, odsetek osób uczących się w wieku 25-64 lata w Polsce wynosi zaledwie 4,5%, podczas gdy w Unii Europejskiej jest to 8,9%. Tylko dzięki najbardziej efektywnym formom kształcenia możliwe będzie podniesienie ww. wskaźnika dla UE zgodnie z celem założonym w Strategii Europa 2020, który przewiduje, że do 2020 roku 15% osób w wieku 25-64 lata będzie kształcić się ustawicznie 2. Jedną z form działalności edukacyjnej prowadzonej przez uczelnie wyższe są studia podyplomowe. Studia te, obok wyposażania słuchaczy w nowe kwalifikacje przydatne w dotychczasowej pracy zawodowej, czy też przekwalifikowanie, pogłębiają również wiedzę na temat konkretnej, często wąskiej dziedziny. Słuchacze studiów podyplomowych prowadzonych w Wyższej Szkole Bankowej w Toruniu (WSB) jako ich zalety określają m.in.: możliwość nabycia kompleksowej wiedzy umożliwiającej podniesienie kwalifikacji lub przekwalifikowanie oraz ich praktyczny charakter. Tymczasem tylko 24% Polaków uczestniczących w kształceniu ustawicznym (formalnym) wybiera studia podyplomowe 3. Aby odsetek ten wzrósł, konieczne jest wprowadzenie nowego modelu studiów podyplomowych, który pozwoli na wykorzystanie ww. zalet studiów podyplomowych, przy jednoczesnym zwiększeniu ich dostępności i efektywności. Problemem głównym zdiagnozowanym na etapie opracowywania wniosku i potwierdzonym badaniami przeprowadzonymi w ramach zadania 1. Diagnoza i analiza problemu jest niewystarczająca efektywność kształcenia na poziomie podyplomowym. Badania jakie przeprowadzono w pierwszym etapie realizacji projektu: pogłębiona analiza nt celów stawianych polskim uczelniom wyższym w zakresie kształcenia na odległość 4 w której podstawową metodą badawczą była jakościowa analiza treści dokumentów opracowanych przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego (MNiSW) dotyczących rozwoju szkolnictwa wyższego, takich jak: ustawy, rozporządzenia czy strategie oraz treści znajdujących się na stronach internetowych dobranych celowo ośmiu uczelni wyższych (m.in. Szkoła Główna Handlowa w Warszawie, Uniwersytet Jagielloński w Krakowie, Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu). Metoda ta uzupełniona została wywiadami z ekspertami zajmującymi się szkolnictwem wyższym, w tym w zakresie zmian w nim dokonywanych oraz e-learningiem. Przeprowadzono 6 wywiadów z przedstawicielami: polskiej uczelni wyższej, amerykańskiej uczelni wyższej, Stowarzyszenia E-learningu Akademickiego, Instytutu Badań Edukacyjnych oraz MNiSW; pogłębiona analiza nt istniejących metod elastycznego uczenia (z naciskiem na e-learning i serious games) w Polsce i USA 5, z której powstał raport sporządzony w oparciu o analizę danych literaturowych, przegląd dostępnych case studies oraz wiedzy eksperckiej jego autorów. Eksperci uczestniczący w badaniu reprezentowali uczelnie z kilkunastu krajów, w tym m.in. z USA, Polski, Australii, Malezji, Wielkiej Brytanii oraz Indii; 1 Strategia Rozwoju Kapitału Ludzkiego do 2020, Warszawa: MPiPS, 2013, s. 60 2 Tamże, s. 24. 3 Kształcenie dorosłych 2011, GUS, Warszawa 2013. 4 Badanie Cele stawiane polskim uczelniom wyższym w zakresie kształcenia na odległość zrealizowane w ramach projektu innowacyjnego testującego PI-PWP Gra w studia podyplomowe, Krzysztof Pietrowicz, Toruń 2013. 5 Badanie Pogłębiona analiza istniejących metod elastycznego uczenia w Polsce i USA zrealizowane w ramach projektu innowacyjnego testującego PI-PWP Gra w studia podyplomowe, Maria Zając, Dorota Kwiatkowska, Marcin Dąbrowski, Warszawa 2013. Strona 2

dwa badania fokusowe (po jednym dla każdej z grup docelowych projektu) na temat potrzeb i oczekiwań w zakresie kształcenia na odległość. W badaniach, w których wykorzystano trzy techniki projekcyjne, tj: techniki skojarzeniowe, test chmurki oraz techniki konstrukcyjne, udział wzięło łącznie 17 osób, w tym 8 wykładowców i 9 słuchaczy; dwa badania fokusowe (po jednym dla każdej z grup docelowych projektu), które weryfikowały poprawność nowej metodyki kształcenia wypracowanej w ramach projektu. Ogółem wzięło w nich udział 16 osób (8 wykładowców i 8 słuchaczy studiów podyplomowych). W ramach badań zastosowano technikę projekcyjną, która stanowiła połączenie techniki skojarzeniowej i konstrukcyjnej. Raporty z ww. badań zamieszczone zostały na stronie internetowej projektu, a najważniejsze wyniki i rekomendacje znalazły się w niniejszym punkcie strategii. Dodatkowo, w dniu 27 stycznia 2013 roku przeprowadzono krótkie warsztaty, dotyczące idei studiów opartych o grę, w których wzięło udział 35 osób słuchaczy studiów podyplomowych Zarządzania Projektami w WSB. Uczestnicy warsztatów zostali podzieleni na 9 zespołów, a celem każdego z nich było zaprezentowanie własnej wizji studiów podyplomowych opartych o grę. Każdy z zespołów przygotował Kartę Inicjatywy i prezentację. Było to działanie dodatkowe, realizowane w ramach zasady empowermentu, nie przewidziane wcześniej, na etapie pisania wniosku o dofinansowanie projektu. Powstały materiał został przeanalizowany i niektóre jego elementy wykorzystane w kolejnym etapie realizacji projektu opracowaniu wstępnej wersji produktu finalnego. Członkowie 8 z 9 zespołów, tj. 92% potwierdziło słuszność powstania narzędzia wspierającego studia podyplomowe. Mocno uwypuklana była potrzeba budowania społeczności i komunikowania się między uczestnikami takiej gry. Ten element wskazało 72% zespołów. Na podstawie danych zgromadzonych w Pogłębionej analizie istniejących metod elastycznego uczenia w Polsce i USA informacje o rozwiązaniach z USA, Kanady, Australii, Nowej Zelandii, Wielkiej Brytanii oraz Polski) oraz w oparciu o uzupełnienie dokonane własne badania desk research informacje o 15 przykładach studiów podyplomowych przez Internet, analiza dostępnych materiałów jednoznacznie potwierdza innowacyjność zarówno zaproponowanej metodyki jak i narzędzia wspierającego. Rozwiązania w zakresie nauczania na odleglość, stosowane w USA, to przede wszystkim: blended learning polegający na połączeniu zajęć online i zajęć stacjonarnych, distance education w ramach którego jeden weekend w semestrze obywa się w formie zajęć stacjonarnych, a pozostałe realizowane są zdalnie, online learning polegający na tym, że studia odbywają się wyłącznie przez Internet oraz class live pro w ramach którego zajęcia odbywają się w przestrzeni wirtualnej, ale w trybie synchronicznym z wykorzystaniem komunikacji audio i wideo. Podobne rozwiązania stosuje się w Kanadzie, Australii, Nowej Zelandii i Wielkiej Brytanii. W Polsce w zakresie elastycznego nauczania wykorzystywany jest e-learning. Zajęcia prowadzone są w części lub w całości w trybie online. Stosuje się również formę wideokonferencji, która pozwala na prowadzenie zajęć online z zapewnieniem bezpośredniego kontaktu z prowadzącym. W żadnym z analizowanych przypadków w Polsce nie stwierdzono powiązania metod nauczania z grywalizacją oraz budowaniem społeczności specjalistów w różnych dziedzinach. Ponadto uczelnie do prowadzenia studiów w formie nauczenia na odległość wykorzystują własne platformy e-learningowe. Z dokonanej analizy wynika, że nie istnieje jedno kompleksowe narzędzie do tworzenia i prowadzenia studiów podyplomowych w trybie zdalnym. Strona 3

Określone na etapie przygotowywania projektu cztery przyczyny problemu głównego, podobnie jak sam problem, również zostały potwierdzone w badaniach. Należą do nich: 1. Niewystarczające przygotowanie polskich uczelni do tworzenia produktów na poziomie studiów podyplomowych w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenie wsparte nowoczesnymi technologiami). Potwierdzeniem tego mogą wyniki badania, które wskazująca fakt, że zdaniem aż 73% ankietowanych krajowe uczelnie nie są odpowiednio przygotowane do nauczania w e-learningu 6. Efektywność kształcenia tradycyjnego modelu studiów podyplomowych (wykład wsparty prezentacją multimedialną lub warsztat) jest niższa niż w modelu opartym o technologyenhanced learning 7. Polski model studiów podyplomowych oparty o e-learning obarczony jest takimi barierami jak: a. niski poziom wykorzystania potencjału e-learningu - polski e-learning jest schematyczny (kontenty złożone są głównie z 3 części: podawczej, ćwiczeniowej, sprawdzającej), a specyfika odbiorców wymaga środowiska dynamicznego. Wykładowcy nie posiadają wiedzy i doświadczenia metodycznego (jako metody aktywizujące słuchaczy wymieniają głównie fora i chaty); b. niski poziom wdrażania e-innowacji w edukacji np. zastosowanie serious games, w tym games-based learning, portali społecznościowych, czy też portali tematycznych. 2. Ograniczona dostępność tradycyjnie prowadzonych studiów podyplomowych wynikająca z: a. wysokich kosztów związanych ze studiowaniem (średni koszt studiów podyplomowych to 3,5-5,5 tys. zł + ewentualne koszty dojazdu i noclegu); b. małej elastyczności dot. czasu i miejsca rekrutacji oraz zajęć (rekrutacja 1-2x/rok, a zajęcia prowadzone w weekendy 1-2x/m-c, co może stanowić barierę dla os. niepełnosprawnych, pracujących w nienormowanym czasie, czy też wychowujących dzieci); c. sztywnego czasu trwania studiów, co może być barierą dla osób, dla których szybkie uzyskanie dyplomu studiów podyplomowych decyduje o zmianie pracy lub awansie zawodowym. Jak wynika z badań, możliwość studiowania z jakiegokolwiek miejsca na świecie jest, obok oszczędności czasu traconego na dojazdy na uczelnię, główną zaletą studiowania on-line. Dla ponad 78% ankietowanych istotne są o wiele niższe koszty studiowania w tym trybie, a w szczególności brak wydatków na dojazdy i zakwaterowanie 8. 3. Niewystarczająco miarodajny sposób oceniania wiedzy i umiejętności słuchaczy studiów podyplomowych, stosowany przez polskie uczelnie, co wynika z: a. nieuwzględniania wiedzy i umiejętności nabytych w sposób nieformalny - oceniany jest jedynie zakres opanowania wiedzy przekazywanej słuchaczom zgodnie z programem studiów podyplomowych; b. stosowania tradycyjnych form oceny stanu wiedzy (praca dyplomowa, test wiedzy, czy też zadania), koncentrujących się na sprawdzeniu treści, a nie efektów kształcenia. 6 Badanie na zlecenie Polish Open University zrealizowane przez Instytut Badania Opinii Homo Homini w listopadzie 2011 roku na losowej próbie polskich studentów. Wielkość próby to 1067 osób, błąd oszacowania wynosił 3 proc., poziom ufności 95 proc. Badanie zrealizowane zostało metodą CATI (standaryzowane wywiady kwestionariuszowe wspomagane komputerowo). Dostępny w World Wide Web: http://www.newsfix.pl/index.php/2012/02/28/badanie-polskie-uczelnie-nieprzygotowane-do-e-learningu/ [dostęp: 05.08.2013]. 7 U.S. Department of Education, Office of Planning, Evaluation, and Policy Development, Evaluation of Evidence- Based Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies, Washington, D.C., 2010, s. 51. 8 Badanie na zlecenie Polish Open University, dz. cyt. Strona 4

4. Ograniczony przepływ wiedzy i doświadczeń między słuchaczami studiów podyplomowych danej specjalności - spotkania słuchaczy są ograniczone do grupy uczestniczącej w zajęciach w tym samym czasie. Uczelnie nie stworzyły mechanizmów umożliwiających spotkanie się osób rozpoczynających zajęcia w różnym terminie oraz osób, które już ukończyły studia na tej samej specjalności. Mała elastyczność obecnego modelu studiów podyplomowych ogranicza dostęp do nich m.in.: - osobom niepełnosprawnym, - osobom mieszkającym w dużej odległości od ośrodków akademickich (z utrudnionym dojazdem), - osobom wychowującym dzieci, opiekującym się osobami zależnymi, osobom dysponującym, z różnych względów, bardzo ograniczonym czasem, który mogą przeznaczyć na studiowanie. Takim osobom eksperci rekomendują kursy e-learningowe 9. Jednak eksperci w dziedzinie szkolnictwa wyższego, w przeprowadzonych z nimi w ramach projektu wywiadach jakościowych wskazują na kilka kluczowych problemów związanych z polskim e-learningiem, a mianowicie: E-Learning w Polsce jest opóźniony w stosunku do krajów Europy zachodniej i USA. Zapóźnienie to ma charakter instytucjonalno-technologiczny oraz mentalny. Krajowe Ramy Kwalifikacji określają efekty kształcenia, a nie sposób dochodzenia. Takie podejście jest oczywiście otwarciem na różne sposoby zdobywania wiedzy (w tym e-learning), ale nie wskazuje innowacyjności jako pożądanego podejścia na uczelniach wyższych. Niektóre uczelnie stosują e-learning fasadowo - tylko i wyłącznie jako sposób na obniżenie kosztów. Takie podejście jest niewłaściwe. E-learning może być, w dłuższej perspektywie, sposobem na obniżenie kosztów, ale potrzebuje początkowo dużych inwestycji. Nie wolno przenosić bezpośrednio metod z klasycznego nauczania na metody internetowe i nazywać tego e-learningiem, gdyż musi on stanowić jakąś wartość dodaną względem tegoż klasycznego nauczania. W Polsce nie ma kultury uczenia się przez całe życie. Większość Polaków uważa, że gdy kończy się etap edukacji należy przystąpić do pracy i nie edukować się dalej. To istotna bariera dla rozwoju e-learningu w Polsce. Przeprowadzone w projekcie badania miały za zadanie m.in. wskazać stosowane w praktyce (w różnych środowiskach i w różnych kontekstach edukacyjnych) formy kształcenia, które uwzględniają różne potrzeby edukacyjne a równocześnie są zgodne z aktualnymi trendami w edukacji, stymulowanymi w dużej mierze przez dynamiczny rozwój technologii informacyjnokomunikacyjnych. Z badań tych zdecydowanie wyłania się postrzeganie studiów podyplomowych jako najbardziej dostosowanych do wprowadzania innowacyjnych form kształcenia (100% wskazań wśród badanych ekspertów). Jako argumenty eksperci podawali przede wszystkim specyfikę uczestników takich studiów, tj. osoby, które pracują i nie mają czasu na codzienne uczenie się w ustalonym odgórnie trybie (83% wskazań), jak i cele kształcenia, które mniej nastawione są na kształtowanie postaw, a bardziej na wyuczenie konkretnych umiejętności i spersonalizowania przekazu (75%). 9 Między domem a pracą : rekomendacje, red. nauk. Irena E. Kotowska, Urszula Sztanderska, Irena Wóycicka, Warszawa: Wydaw. Nauk. Scholar 2007, s. 22. Strona 5

Na podstawie danych uzyskanych w ramach przeprowadzonych badań oraz warsztatów z przedstawicielami Partnera Ponadnarodowego (Franklin University) potwierdzono, że proponowane rozwiązanie jest innowacyjną formą zdalnego nauczania, wychodząca poza dotychczasowe ramy pojęcia e-learning. 2. Konsekwencje istnienia zidentyfikowanych problemów Konsekwencjami zdiagnozowanego problemu są m.in.: 1. Nieadekwatny w stosunku do potrzeb klientów poziom usług edukacyjnych: - zastosowanie szablonowych rozwiązań w nauczaniu e-learningowym może doprowadzić do sytuacji, w której przekazywana w trakcie studiów podyplomowych wiedza będzie przestarzała, nie będzie odpowiadała realiom rynku pracy i aktualnego stanu gospodarki; - w obliczu ciągle rozwijających się nowoczesnych technologii sytuacja ta może ostatecznie spowodować, że potencjalni klienci usług edukacyjnych będą wybierać inne formy kształcenia, takie, w których przekazywane treści będą zdecydowanie bardziej adekwatne do ich potrzeb. 2. Niższy potencjał dydaktyczny uczelni. 3. Obniżenie motywacji klientów kształcenia ustawicznego do podejmowania dalszych wysiłków edukacyjnych - ograniczony dostęp do studiów podyplomowych może doprowadzić do zmniejszenia liczby słuchaczy, a tym samym marginalizacji tej formy kształcenia. 4. Ograniczenie możliwości wymiany doświadczeń pomiędzy słuchaczami i absolwentami studiów podyplomowych, a tym samym niewykorzystanie potencjału jaki niesie za sobą ta forma wymiany i pozyskiwania wiedzy. Proponowanym rozwiązaniem jest stworzenie modelu kształcenia na poziomie podyplomowym e-advancement, który dzięki wykorzystaniu efektu synergii trzech rozwiązań (serious games, zdobywania wiedzy formalnej oraz portalu społecznościowego i jednocześnie tematycznego): - umożliwi słuchaczom wybór przedmiotów/modułów edukacyjnych adekwatnych do potrzeb edukacyjnych; - podniesie potencjał dydaktyczny uczelni; - podniesie motywację klientów kształcenia ustawicznego do podejmowania dalszych wysiłków edukacyjnych; - korzystnie wpłynie na upraktycznienie programu studiów podyplomowych. Partnerzy: Z uwagi na pierwszą z wymienionych wyżej przyczyn problemu głównego WSB dostrzegła potrzebę wsparcia przy realizacji projektu ze strony podmiotu z rozwiniętego rynku e-learningu, posiadającego doświadczenie w technology-enhanced learning. Światowym liderem rynku e-learningu są Stany Zjednoczone (60% udziału w rynku światowym w 2007 r.) z nakładem 17,5 mld dolarów 10, podczas, gdy wartość rynku e-learningu w Polsce szacowana była w tamtych latach na ok. 30-40 mln zł. W związku z powyższym WSB zaprosiła do partnerstwa w tym projekcie Franklin University - uczelnię posiadającą duże doświadczenie w kształceniu z wykorzystaniem ICT (80% zajęć realizowanych jest w formie e-learningu). Celem współpracy jest pozyskanie od partnera ponadnarodowego know-how w zakresie tworzenia metodyki kształcenia w oparciu o technology- 10 Elearning: A Global Strategic Business Report, Global Industry Analysts, Inc., 2007. Strona 6

enhanced learning, konsultacje interfejsu platformy oraz czynny udział jego przedstawicieli w upowszechnianiu produktu finalnego. Na etapie pogłębionej analizy problemów pracownicy Franklin University przygotowali informację na temat efektywności poszczególnych metod e-learningu wykorzystywanych na ich uczelni w postaci tzw. chart method oraz opracowali założenia nowej metodyki kształcenia na studiach podyplomowych, która stanowi część produktu finalnego. Przedstawiciele partnera ponadnarodowego podzielili się również swoim doświadczeniem w zakresie zasad oceny programu nauczania, która polega na systematycznym zbieraniu, analizie i użytkowaniu danych o programach kształcenia akademickiego w celu doskonalenia nauczania i rozwoju studentów. Na podstawie uzyskanych informacji można opracować i wdrożyć efektywne plany oceny programów nauczania na studiach realizowanych przy wykorzystaniu platformy stanowiącej produkt finalny projektu. Partnerem krajowym jest Simplito Sp. z o.o. - polska firma projektująca portale internetowe i gry komputerowej, która w projekcie odpowiedzialna jest za prace techniczne związane ze stworzeniem gry będącej częścią produktu finalnego oraz za stworzenie całości platformy (Profile, Chaty, Testy, CV, Ranking, Forum) i jej dokumentacji. Na etapie testowania Simplito Sp. z o.o. odpowiedzialna będzie za śledzenie uwag do narzędzia i nanoszenie poprawek w wyniku wyłapania błędów funkcjonalnych narzędzia. II. CEL WPROWADZENIA INNOWACJI Cel wprowadzenia innowacji jest tożsamy z celami projektu PI-PWP Gra w studia podyplomowe określonymi we wniosku o dofinansowanie. Cel główny oraz cele szczegółowe określają pożądany stan docelowy po wprowadzeniu innowacji. Celem głównym projektu jest wzrost efektywności kształcenia na studiach podyplomowych dzięki stworzeniu innowacyjnego modelu kształcenia na poziomie podyplomowym e-advancement w oparciu o przeprowadzone badania i doświadczenia Partnera Ponadnarodowego oraz przetestowanie, upowszechnienie i włączenie go w główny nurt polityki do 31.12.2015 roku. Cel główny nie uległ zmianie i jest tożsamy z zapisami wniosku o dofinansowanie. Cele szczegółowe, podobnie jak cel główny również nie uległy zmianie w stosunku do zapisów wniosku o dofinansowanie projektu. Wprowadzono jednak kilka zmian dotyczących wskaźników pomiaru celów, w tym: - uzupełniono zestaw wskaźników dla celu głównego o wskaźnik świadczący o włączeniu do głównego nurtu polityki oraz o wskaźnik określający efektywność produktu przez pryzmat kwalifikacji wyższych niż w studiach dotychczas realizowanych. - dla 1. celu szczegółowego dodano wskaźnik obrazujący wzrost przygotowania polskich uczelni do tworzenia produktów na poziomie podyplomowym; - dla 2. celu szczegółowego dodano wskaźnik twardy empiryczny, wskazujący rzeczywisty wzrost dostępności studiów podyplomowych; - dla 3. Celu szczegółowego dodano wskaźnik adekwatny dla formuły celu i świadczący o osiągnięciu tego celu; - doprecyzowano sposób pomiaru wskaźnika w 3. celu szczegółowym; - doprecyzowano nazwę wskaźnika w 4. celu szczegółowym. Strona 7

Poniżej zamieszczono tabelę, w której przedstawiono skorygowane cele, wartości docelowe wskaźników oraz sposób i źródło ich pomiaru. Strona 8

Cel główny projektu Wzrost efektywności kształcenia na studiach podyplomowych dzięki stworzeniu innowacyjnego modelu kształcenia na poziomie podyplomowym E-advancement w oparciu o przeprowadzone badania i doświadczenia partnera ponadnarodowego oraz przetestowanie, upowszechnienie i włączenie go w główny nurt polityki do 31.12.2015. Wskaźnik pomiaru celu Wypracowana innowacyjna metoda kształcenia na SP Liczba uczelni, które utworzyły własne kursy (nie całe SP) w narzędziu na etapie UiW Średnia ocena produktu wystawiana przez przedstawicieli odbiorców objętych testowaniem (skala 1-5) Odsetek słuchaczy testujących, którzy otrzymają średnią liczbę punktów z testu końcowego równą lub wyższą niż osoby z grupy kontrolnej studiującej równolegle na kier. ZP w formie tradycyjnej Odsetek słuchaczy testujących deklarujących, iż dzięki produktowi nastąpił wzrost dostępności do studiów podyplomowych Wartość docelowa K M O 0 0 1 0 0 10 0 0 4 0 0 100 0 0 75 Źródło weryfikacji/pozyskania danych do pomiaru wskaźnika oraz częstotliwość pomiaru Źródło: Opis produktu finalnego przedstawiony do walidacji KST; Pomiar: jeden raz - w marcu 2014 roku Źródło: raport wygenerowany z narzędzia; Pomiar: na bieżąco w III i IV kwartale 2015 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Źródło: Test wiedzy przeprowadzony w obu grupach Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Strona 9

Cele szczegółowe projektu 1. Wzrost przygotowania polskich uczelni do tworzenia produktów na poziomie podpylomowym opartych o technology-enhanced learning dzięki stworzeniu we współpracy z partnerem ponadnarodowym Metodyki kształcenia na studiach podyplomowych w oparciu o technology-enhanced learning oraz upowszechnienie i włączenie jej w główny nurt polityki do 31.12.2015. 2. Wzrost dostępności studiów podyplomowych dzięki zastosowaniu w grze rozwiązań zapewniających elastyczność i Wskaźnik pomiaru celu Innowacyjna metodyka kształcenia na odległość wypracowana z partnerem ponadnarodowym na bazie jego doświadczeń Liczba przedstawicieli grupy docelowej konsultujących wypracowanie produktu (badania fokusowe) Wartość docelowa K M O 0 0 1 9 9 18 Liczba uczelni objętych kampanią UiW 0 0 40 Liczba uczelni, które w wyniku testowania wykażą, że dzięki możliwości zaadoptowania produktu finalnego do innych kierunków, są lepiej przygotowane do tworzenia produktów na poziomie podyplomowym Liczba uczelni deklarujących chęć wdrożenia produktu Liczba odbiorców testujących wskazujących tę formę studiowania jako bardziej dostępną od formy tradycyjnej 0 0 4 0 0 15 8 8 16 Źródło weryfikacji/pozyskania danych do pomiaru wskaźnika oraz częstotliwość pomiaru Źródło: Strategia wdrożenia projektu innowacyjno- testującego, w której metodyka jest jednym z załączników; Pomiar: jeden raz w 08.2013 Źródło: Raporty z badań fokusowych; Pomiar: trzykrotnie - I i II kwartał 2013 oraz IV kwartał 2014 roku Źródło: Listy obecności na konferencji i seminariach włączających, karty konsultacyjne; Pomiar: na bieżąco w III i IV kwartale 2015 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Źródło: Pisemna deklaracja poszczególnych Uczelni Pomiar: na bieżąco w III i IV kwartale 2015 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Strona 10

ograniczających koszty studiowania oraz przetestowanie ich do 09.2014. 3. Poprawa jakości oceniania wiedzy i umiejętności słuchaczy studiów podyplomowych poprzez stworzenie mechanizmów umożliwiających uwzględnienie w ocenie słuchaczy wiedzy nieformalnej i umiejętności praktycznych oraz ich przetestowanie do 09.2014. 4. Wzrost przepływu wiedzy i doświadczeń między słuchaczami studiów podyplomowych dzięki stworzeniu w grze funkcjonalności umożliwiających wymianę wiedzy i doświadczeń między słuchaczami studiującymi w różnych terminach oraz przetestowanie ich do 09.2014. Liczba odbiorców testujących wskazujących tę formę studiowania jako bardziej elastyczną od formy tradycyjnej Liczba wytworzonych scenariuszy gry oceniających efekty kształcenia pozyskane w świecie wirtualnym zbliżonym do rzeczywistego oraz wiedzę nieformalną Liczba uczelni, które po testowaniu wskażą, iż dzięki uwzględnieniu w narzędziu mechanizmów umożliwiających ocenę wiedzy nieformalnej i umiejętności praktycznych, nastąpił wzrost jakości oceniania wiedzy i umiejętności słuchaczy studiów podyplomowych Liczba mechanizmów zwiększających wymianę wiedzy (wewnątrz grupy, tj. wewnątrz zespołu projektowego, w ramach danej gry, horyzontalny, tj. pomiędzy użytkownikami całej platformy oraz wertykalny, tj. pomiędzy użytkownikami platformy a opiekunem) Liczba testujących, którzy uznają, ze w ramach testowanej metody przepływ wiedzy pomiędzy użytkownikami jest większy niż w trakcie tradycyjnych SP 8 8 16 0 0 8 0 0 4 0 0 3 8 8 16 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Źródło: Specyfikacja platformy wskazującą na zaimplementowanie różnych możliwości zaliczania testów wiedzy oraz symulacji, wykorzystując również wiedzę nieformalną i umiejętności praktyczne; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2013 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Źródło: Specyfikacja platformy powalająca na kontakt graczy na różnych poziomach; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2013 Źródło: Ankieta internetowa i badanie fokusowe; Pomiar: jeden raz w III kwartale 2014 Strona 11

III. OPIS INNOWACJI, W TYM PRODUKTU FINALNEGO W tym elemencie projektu ( Innowacyjność i grupy docelowe ) wprowadzono następujące zmiany w stosunku do pierwotnej wersji wniosku o dofinansowanie: zaktualizowano wymiar wartości docelowej użytkowników (uczelni wyższych) - zgodnie z bieżącym stanem Rejestru Instytucji Szkolnictwa Wyższego- https://polon.nauka.gov.pl). We wniosku zakładano, że wartość docelowa grupy użytkowników będzie wynosiła 470 uczelni (w tym 132 publicznych i 338 niepublicznych); zaktualizowano wymiar wartości docelowej odbiorców (słuchaczy) - wg Szkoły wyższe i ich finanse w 2011 roku, Warszawa: GUS, 2012. We wniosku zakładano, że wartość docelowa grupy odbiorców będzie wynosiła 184 tys. osób; zmieniono nazwę i zakres Instrukcji obsługi portalu - jednego z elementów produktu finalnego, która we wniosku nazwana była Dokumentacją techniczną platformy ; w wyniku konsultacji założeń produktu finalnego z ekspertami w dziedzinie nauczania na odległość, zdecydowano się na zmianę terminologii jednego z obszarów stanowiących część produktu finalnego. Nazwę e-learning zastąpiono obszarem zdobywania wiedzy teoretycznej. Zmieniono również terminologię związaną z grą symulacyjną: scenariusze zastąpiono symulacjami. 1. Na czym polega innowacja Innowacja polega na opracowaniu i udostępnieniu modelu kształcenia na poziomie podyplomowym e-advancement wspartego, specjalnie w tym celu przygotowanym narzędziem - platformą internetową Gra w studia podyplomowe. Wiodącym wymiarem innowacyjności jest wymiar formy wsparcia (model e-advancement). Wprowadzenie nowego narzędzia zwiększa elastyczność studiów podyplomowych, umożliwia uznanie posiadanej już wiedzy i umiejętności słuchaczy, umożliwia weryfikację efektów kształcenia poprzez ocenę działań w grze komputerowej oraz nieograniczony przepływ wiedzy między słuchaczami. W porównaniu z obecnie powszechnie używanymi narzędziami, innowacyjnością jest połączenie trzech elementów mogących stanowić integralne narzędzia wspierające nauczanie na odległość (mechanizmy społecznościowe, elementy grywalizacji oraz klasyczny e-learning podawczy ). Silny nacisk na grywalizację a dokładniej elementy symulujące rzeczywistość w grach, pozwala na udostępnienie nowych obszarów dydaktycznych pozwalających na sprawdzenie wiedzy praktycznej uczestników studiów. Elementem innowacyjnym narzędzia wspierającego jest również udostepnienie edytora symulacji, dzięki czemu nowe elementy gry mogą być tworzone w miarę potrzeb zarówno przez opiekuna jak i przez uczestników studiów. Na poziomie średnim określony został wymiar problemu, który jest znany, jednak słabo dostrzegany i pomijany do tej pory w proponowanych rozwiązaniach. Należą do niego m.in.: mała elastyczność studiów podyplomowych, brak uwzględnienia nabytej już wiedzy i umiejętności w kształceniu na studiach podyplomowych oraz ograniczony przepływ wiedzy pomiędzy słuchaczami. Wymiar grupy docelowej został oceniony na najniższym poziomie. Zarówno odbiorcy (słuchacze studiów podyplomowych) jak i użytkownicy (uczelnie wyższe) byli do tej pory objęci wsparciem w postaci finansowania produkcji oraz udziału w nowych kursach i szkoleniach typu e-learning i blended learning w ramach studiów podyplomowych. Te formy nie eliminują jednak podstawowych barier obecnego modelu studiów podyplomowych. Strona 12

2. Elementy innowacji Produktem finalnym projektu jest Model studiów podyplomowych e-advancement na który składają się trzy produkty pośrednie: 1. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement. 2. Platforma internetowa Gra w studia podyplomowe - http://grawsp.simplito.com/, udostępniona również poprzez stronę internetową projektu (http://www.efs.pl/gra/). 3. Instrukcja obsługi portalu, składająca się z: Podręcznika Użytkownika i Podręcznika Obsługi Serwisu, które zawierają: a) instrukcję implementacyjną i adaptacyjną dla uczelni, b) instrukcję dla opiekuna prowadzącego grę, c) podręcznika użytkowania dla uczestników studiów oraz Dokumentacji Technicznej dla Programistów i Administratorów Serwerów (załącznik do Strategii) Metodyka e-advancement dotyczy wszechstronnego rozwoju osób dorosłych. Przeznaczona jest dla kształcenia ustawicznego, charakteryzuje ją wysoki poziom innowacyjności i szeroko pojęta sieciowa współpraca zespołowa. Można ją określić jako metodykę współuczenia, ponieważ uczestnicy e-learningowego procesu kształcenia aktywnie i twórczo uczestniczą w procesie kształcenia. Metodyka uwzględnia tworzenie produktów na poziomie studiów podyplomowych w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenia wspartego nowoczesnymi technologiami). Instrukcja dotycząca opracowania lub dostosowania treści nowopowstałych kierunków opisana została w dwóch miejscach: w 3. rozdziale Metodyki kształcenia on-line w modelu e-advancement pn. Wdrażanie metodyki kształcenia e-advancement, gdzie opisano podstawowe założenia nowej metodyki i sposoby jej implementacji; w rozdziałach od 3. do 9. Instrukcji obsługi portalu Gra w Studia Podyplomowe, gdzie opisano techniczne aspekty implementacji, począwszy od przygotowanie gry (nowego kierunku), administrowanie sekretariatem studiów, pracami edytorskimi, opieką merytoryczną i skończywszy na pracach administratorów technicznych. Uczestnicy kursu wykonują własne prace i mogą proponować własne kursy e-learningowe. Jednocześnie aktywnie budują społeczność, poznają się wzajemnie, współpracują ze sobą wzajemnie się ucząc. Proponowany model nauczania e-advancement składa się z trzech podstawowych obszarów, które poprzez ich połączenie tworzą nową jakość e-learningu. Przekazywanie wiedzy, symulacja zdarzeń oraz budowanie społeczności specjalistów współuczestniczących w procesie nauczania jest niewątpliwie nowym podejściem do realizacji zadań związanych z Lifelong Learning. 1. Obszar zdobywania wiedzy teoretycznej to elementy portalu zbliżone do klasycznych narzędzi e-learning. Dzięki nim tworzone mogą być scenariusze nauczania zwierające treści merytoryczne, testy uczące, proste gry i łamigłówki. Celem tej części narzędzia jest przekazanie wiedzy teoretycznej, definicji, informacji historycznych, opisu narzędzi których uczestnicy mogą używać w części symulacyjnej. Mechanizm zamieszczania treści jest częścią platformy i umożliwia osadzanie własnych treści przez opiekunów studiów jak i materiałów wyeksportowanych z systemów e-learning. 2. Gra symulacyjna w niniejszym rozwiązaniu, w zależności od treści nauczania i potrzeb interakcji z innymi uczestnikami studiów, przygotowano dwa mechanizmy symulacji, które można użyć w scenariuszach nauczania. Symulacje single user, przeznaczone do gry przez pojedynczych uczestników. Wszystkie decyzje podejmowane są indywidualnie, a efekt gry w pełni zależy od umiejętności grającej osoby. W tym rodzaju gier nie przewiduje się interakcji pomiędzy uczestnikami, a ich przygotowanie teoretyczne na wpływ na osiągane wyniki. Symulacje multi user gry w których bardzo istotna jest współpraca pomiędzy Strona 13

osobami grającymi. Na tym etapie wprowadzony jest element współuczenia, uczestnicy nawzajem oceniają swoje postępy i podejmują decyzje, która z koncepcji rozwiązywania zadań jest najbardziej słuszna. Ten moment to tzw. punkt konsultacji. Na podstawie ocen postępów prac oraz dyskusji wybierany jest wątek który zdaniem graczy najlepiej rokuje i od tego momentu staje się nową rzeczywistością wirtualną dla wszystkich graczy. W zależności od potrzeb scenariusza w grze może być zdefiniowana dowolna liczba takich punktów. W narzędziu przewidziano możliwość tworzenia własnych scenariuszy przez opiekunów studiów jak również możliwość tworzenia nowych gier przez uczestników studiów. W tym ostatnim wypadku, uczestnicy osoby dorosłe, posiadające bardzo często duże praktyczne doświadczenie w zakresie tematyki studiów, maja możliwość przedstawienie pozostałym uczestnikom własnych doświadczeń studia przypadków. 3. Społeczność rola tej części rozwiązania jest odpowiedzią na potrzebę uczestnictwa w grupie oraz budowania sieci kontaktów (networking). Wzmacnia relacje pomiędzy uczestnikami studiów, pozwala na wymianę doświadczeń oraz dyskutowanie zagadnień związanych z merytoryką szkoleń. Sam mechanizm zbliżony jest do portali społecznościowych dla profesjonalistów (LinkedIn, GoldenLine). Z założenia, po zakończeniu procesu nauczania słuchacz nadal posiada dostęp do tej części narzędzia, dzięki czemu w procesie uczenia będą brali udział profesjonaliści - praktycy. Przy konstruowaniu platformy wykorzystano elementy grywalizacji (gamification). Zastosowano elementy punktacji oraz prezentacji rankingów wyników. Poprzez odpowiednie ułożenie scenariuszy w edytorze gry zasymulować można system zróżnicowanego zaawansowania uczestników studiów: 1. Adept osoba z podstawowymi uprawnieniami, korzysta z obszaru społeczność oraz e-learning. W dowolnym czasie sprawdza swoją wiedzę rozwiązując testy. Po osiągnięciu odpowiedniej liczby punktów Użytkownik przechodzi na kolejny poziom. 2. Teoretyk posiada dostęp do obszarów społeczność, e-learning i symulacji single user. Każdy scenariusz, który został przeprowadzony do końca jest oceniany i punktowany. Po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów Użytkownik przechodzi na kolejny poziom. 3. Praktyk posiada dostęp do wszystkich obszarów w tym symulacji multi user. 4. Expert użytkownik, który przeszedł już wszystkie poziomy, uzyskał wymaganą liczbę punktów (moment ukończenia studiów podyplomowych), pozostaje nadal członkiem społeczności mogącym brać czynny udział w kształceniu pozostałych uczestników. W ramach Projektu powstała gra dla kierunku Zarządzanie projektami, jednak silnik bazowy umożliwia tworzenie gier dla nowych kierunków i specjalności. Jest to produkt skierowany do przedstawicieli różnych sektorów i branż. Wybór kierunku podyktowany był dużą popularnością jaką cieszył się w ostatnich latach wśród kandydatów na studia podyplomowe w WSB (do tej pory w tradycyjnej formie tych studiów uczestniczyło 375 os.). 3. Komu służy innowacja (grupy docelowe) Odbiorcami produktu finalnego jest szerokie grono potencjalnych słuchaczy studiów podyplomowych. Zgodnie z definicją zawartą w ustawie z dnia 27 lipca 2005 r. - Prawo o szkolnictwie wyższym (Dz. U. Nr 164, poz. 1365 z późn. zm.) studia podyplomowe są formą kształcenia, na którą są przyjmowani kandydaci posiadający kwalifikacje co najmniej pierwszego stopnia, prowadzoną w uczelni, instytucie naukowym Polskiej Akademii Nauk, instytucie badawczym lub Centrum Medycznym Kształcenia Podyplomowego, kończące się uzyskaniem kwalifikacji podyplomowych. Grupę użytkowników stanowią uczelnie wyższe w Polsce, które są jednostkami uprawnionymi do prowadzenia studiów podyplomowych i powinny mieć dostęp do produktu finalnego. Uczelnie te Strona 14

mogą powoływać własne kursy i szkolenia, definiować własne obszary wiedzy oraz przygotowywać autorskie scenariusze gier symulacyjnych, wykorzystując wbudowany edytor scenariuszy gier. Wielkość grupy docelowej: 1. Użytkownicy: wymiar docelowy: 438 uczelni, w tym 134 publiczne i 304 niepubliczne 11, co jest odzwierciedleniem liczby uczelni wyższych funkcjonujących w Polsce; wymiar testowania: 4 uczelnie, w tym 1 publiczna i 2 niepubliczne + Lider. Liczba uczelni objętych testowaniem stanowi 1% ogółu uczelni funkcjonujących w Polsce, a podział na uczelnie publiczne i niepubliczne z proporcji w ich liczbie ogółem (1/3); wymiar upowszechniania i włączania: 40 uczelni, w tym 12 publicznych i 28 niepublicznych. Liczba uczelni objętych upowszechnianiem i włączaniem stanowi 10% ogółu uczelni funkcjonujących w Polsce, a podział na uczelnie publiczne i niepubliczne z proporcji w ich liczbie ogółem (1/3) 2. Odbiorcy: wymiar docelowy: 189.636 osób (133.333 kobiety i 55.303 mężczyzn) 12, co jest odzwierciedleniem liczby słuchaczy studiów podyplomowych w Polsce wg danych za rok akademicki 2011/12; wymiar testowania: 20 osób (10 kobiet i 10 mężczyzn). Aby zapewnić reprezentatywność testów grupa testowa będzie wielkością zbliżona do grup studiujących na takich samych studiach podyplomowych, ale w formie tradycyjnej; wymiar upowszechniania i włączania: ograniczenie czasowe projektu nie pozwala przyjąć założeń dot. liczby zrekrutowanych słuchaczy. Potencjalni odbiorcy będą informowani o produkcie finalnym poprzez strony internetowe i portale edukacyjne. 4. Warunki jakie muszą być spełnione, aby innowacja działała właściwie Aby innowacja działa właściwie, a jej wdrożenie było skuteczne i efektywne, konieczne jest spełnienie następujących warunków: 1. Warunki formalne: a. Powołanie przez władze uczelni kierunku studiów podyplomowych. Zgodnie z obowiązującymi przepisami program kształcenia opracowany przez uczelnię powinien umożliwiać uzyskanie przez słuchacza co najmniej 60 punktów ECTS (European Credit Transfer System), przy czym uczelnia jest zobowiązana do określenia efektów kształcenia (zgodnie z KRK) oraz sposobu ich weryfikowania i dokumentacji. b. Posiadanie przez potencjalnych uczestników studiów wykształcenia wyższego na poziomie przynajmniej licencjata. 2. Warunki techniczne: a. Posiadanie infrastruktury technicznej pozwalającej na dostęp do internetu. b. Uzyskanie dostępu do działającej platformy lub instalacja rozwiązania na własnych serwerach. 11 Wg danych zamieszczonych w systemie informacji o szkolnictwie wyższym POL-on, dostępnym w World Wide Web: http://polon.nauka.gov.pl/ [dostęp: 19.08.2013r.] w Polsce funkcjonuje 438 uczelni wyższych, w tym 134 publiczne i 304 niepubliczne. 12 Liczba słuchaczy studiów podyplomowych w Polsce w roku akademickim 2011/2012 wg Szkoły wyższe i ich finanse w 2011 roku, Warszawa: GUS, 2012, s 292. Strona 15

c. W przypadku instalacji na własnych serwerach, zapewnienie obsługi serwisowej rozwiązania (administrator techniczny). 3. Warunki merytoryczne: a. Zapewnienie opieki merytorycznej nad słuchaczami (opiekun kierunku). b. Przygotowanie wsadu merytorycznego dla nowego kierunku studiów podyplomowych lub skorzystanie z udostępnionych materiałów do opracowanego w ramach projektu kierunku Zarządzanie projektami. c. Przygotowanie elementów graficznych identyfikujących przygotowywany kontent (nie jest to warunek konieczny w ramach projektu dostarczono domyślne elementy graficzne). d. Stworzenie sylabusów przedmiotów z uwzględnieniem kierunkowych efektów kształcenia oraz elementów np. kształcenia modułowego. W ramach projektu stworzone zostały sylabusy związane z Zarządzaniem Projektami. e. Przygotowanie puli pytań sprawdzających i potwierdzających zdobytą wiedzę. W ramach projektu stworzone zostały pytania z zakresu zarządzania projektami. Elementy weryfikujące wiedzę są wbudowane w narzędzie i dostępne na platformie. Nie ma konieczności angażowania innych interesariuszy, ani dokonywania zmian prawnych w celu wdrożenia produktu finalnego do powszechnej praktyki. W ramach projektu powstało narzędzie informatyczne oparte o technologie internetowe. Większość uczelni wyższych, dysponuje w tej chwili różnymi rozwiązaniami dostępnymi z poziomu internetu. Otwarty charakter narzędzia oraz niewielkie wymagania sprzętowe (uzależnione od skali planowanych wdrożeń), pozwalają przypuszczać że instalacja i administrowanie narzędziem nie będzie pociągało za sobą wysokich kosztów. Koszty wdrożenia rozwiązania w ramach uczelni uzależnione są od wielu czynników: 1. Planowana wielkość wdrożenia liczba słuchaczy, liczba uruchomionych kierunków w ramach platformy. 2. Czy uczelnia planuje uruchomić autorskie studia czy skorzysta z udostępnionych materiałów. Rozwiązanie techniczne umożliwia eksportowanie i importowanie treści gier, co w rezultacie może doprowadzić do wymieniania się treściami pomiędzy uczelniami. 3. Czy uczelnia posiada infrastrukturę techniczną umożliwiającą instalację platformy czy konieczne jest budowanie tej infrastruktury od podstaw. 4. Jaki jest polityki wynagradzania pracowników w danej uczelni. Szacunkową kalkulację kosztów wdrożenia rozwiązania dla grupy 50 os./rok przedstawia poniższa tabela: Pozycja kosztów Szacunkowy koszt wdrożenia Usługa hostingowa W przypadku, gdy uczelnia posiada dużą infrastrukturę informatyczną i planuje małe wdrożenia, ten koszt praktycznie nie wystąpi. W przypadku konieczności użycia dedykowanych zasobów, ko koszt wynajęcia usługi hostingowej wynosi 2.400 PLN. Strona 16

Serwisowanie platformy W przypadku założonej skali wdrożenia (1 kierunek, 50 os.) obsługa platformy powinna zająć maksymalnie 1 godzinę dziennie (1/8 etatu). Koszt ten uzależniony jest od polityki wynagradzania pracowników na danej uczelni. Szacuje się go na ok. 4.500 PLN. Koszt certyfikowanego podpisu dla słuchaczy studiów podyplomowych (wydatek opcjonalny) Opieka merytoryczna studiów Koszty przygotowania zawartości merytorycznej Jeżeli uczelnia uzna, że nie ma konieczności używania podpisu elektronicznego lub wygeneruje swój wewnętrzny klucz, koszt ten nie występuje. W przypadku użycia podpisu kwalifikowanego niezbędne są inwestycje związane z wykupieniem certyfikatu indywidualnego (w zależności od dostawcy i rozwiązania ok. 200 PLN dla jednego słuchacza). Szacowana pracochłonność obsługi studiów przez opiekuna merytorycznego na kierunku w którego ramach studiuje do 50 słuchaczy to ok. 160 godzin rocznie. Koszt: 30.000 PLN W przypadku użycia gotowych, udostępnionych w ramach projektu materiałów koszt ten nie wystąpi. W przypadku konieczności opracowania materiałów pozwalających uruchomienie nowego kierunku szacuje się że koszt ten wyniesie od 10.000 PLN do 30.000 PLN, w zależności od stopnia skomplikowania symulacji raz dostępności materiałów. Należy jednak zaznaczyć, że będzie to koszt jednorazowy i przy uruchomieniu kolejnej edycji danych podyplomowych już nie wystąpi. Niezbędne będzie wówczas tylko zaktualizowanie treści. Ewentualny koszt instalacji platformy na serwerach uczelni został wliczony w koszt serwisowania platformy. Orientacyjny czas potrzebny na instalację to około 2 godziny. 5. Efekty jakie może przynieść zastosowanie innowacji Zaproponowane rozwiązanie będzie efektywne, ponieważ: 1. Dzięki zastosowaniu mechanizmów opartych o technologię internetową, uczestnicy mają możliwość elastycznego planowania pracy - w dogodnych dla nich terminach, bez potrzeby przemieszczania się (wystarczy komputer lub tablet z przeglądarką stron www oraz dostęp do internetu). 2. Zwiększa liczbę potencjalnych uczestników studiów o osoby: zamieszkujące w znacznej odległości od uczelni, pracujące w systemie zmianowym lub w czasie trudnym do zaplanowania, nie mogące uczestniczyć w tradycyjnych Studiach Podyplomowych z uwagi na chorobę, niepełnosprawność, opiekę nad dziećmi, często podróżujące lub czasowo pracujące za granicą kraju, z różnych powodów nie dysponujące wystarczającą ilością czasu, aby realizować studia w trybie stacjonarnym. Strona 17

3. Umożliwia obniżenie kosztów uczestnictwa w studiach podyplomowych poprzez możliwość oferowania tańszych studiów i ograniczenie do minimum kosztów związanych z koniecznością podróży i noclegów. 4. Umożliwia rozwój słuchaczy dzięki wymianie doświadczeń z wszystkimi osobami na platformie. 5. poprzez umożliwienie dotarcia do szerszej grupy potencjalnych słuchaczy umocni pozycję uczelni na rynku edukacyjnym. 6. Umożliwia budowę nowych gier (studiów podyplomowych) opartych o stworzony już silnik bazowy. Jak wynika z przeprowadzonych w ramach projektu badań, oprócz zwiększenia dostępności, proponowane rozwiązanie może także pomóc spełnić postulat zachęty do kontynuacji studiów, zapisany w Krajowych Ramach Kwalifikacji. W przypadku kontynuacji bardzo często mamy na myśli studia podyplomowe, które mogą być podjęte już przez absolwentów studiów I stopnia. Forma takiego studiowania (tj. podyplomowa) wydaje się być idealna do zastosowania instrumentarium nauczania na odległość. Zaprojektowanie studiów podyplomowych w formie gry może potencjalnie stanowić zachętę do kontynuacji studiowania, ponieważ tak jak napisane wyżej np. zmniejsza koszty studiowania, oszczędza czas nauki czy daje bardziej elastyczne możliwości wygospodarowania czasu na studiowanie. Dodatkowo oferowane jest w atrakcyjnej, aktywizującej formie, wykorzystującej najbardziej nowoczesne metodyki i w formie charakteryzującej się wysoką efektywnością. IV. PLAN DZIAŁAŃ W PROCESIE TESTOWANIA PRODUKTU FINALNEGO W stosunku do zapisów wniosku o dofinansowanie, w tej części strategii wprowadzono następujące zmiany: Rozszerzono kryterium rekrutacji uczelni do etapu testowania - pierwotnie zakładano, że będą to tylko uczelnie prowadzące studia podyplomowe Zarządzanie Projektami, jednak w wyniku konsultacji przeprowadzonych w pierwszym etapie realizacji projektu rozszerzono tę grupę do uczelni posiadających w swojej ofercie jakiekolwiek studia podyplomowe, bez zawężania do zarządzania projektami. Na etapie testowania zrezygnowano z wydawania testującym słuchaczom kwalifikowanych certyfikatów elektronicznych, decydując się na samodzielne wygenerowanie certyfikatów niekwalifikowanych (tzw. self signed). Podejście takie pozwoli na weryfikację skuteczności wszystkich rodzajów zabezpieczeń zaimplementowanych na platformie. Nadal istnieje możliwość zastąpienia wygenerowanych certyfikatów własnymi (w tym kwalifikowanymi), wydanymi przez uznaną jednostkę certyfikującą. 1. Sposób doboru grup użytkowników i odbiorców Za rekrutację grup docelowych na etapie testowania w projekcie odpowiedzialny będzie specjalista ds. rekrutacji. Testowanie produktu finalnego dokonywane będzie równolegle przez dwie grupy: 1. Potencjalnych użytkowników uczelnie wyższe. 2. Potencjalnych odbiorców słuchaczy studiów podyplomowych. Strona 18

Takie podejście pozwoli na równoległe testowanie narzędzia z dwóch punktów widzenia: użytkowników wykorzystujących narzędzie do oferowania studiów podyplomowych w nowej formie (uczelnie wyższe) oraz osób wykorzystujących narzędzie do studiowania (słuchacze). Uczelnie wyższe będą testowały w szczególności następujące elementy platformy: 1. Poprawność procedury uruchamiania studiów podyplomowych w formie gry symulacyjnej. 2. Poprawność procedury przyjmowania słuchaczy na studia podyplomowe oferowane w formie gry symulacyjnej. 3. Poprawność procedur służących do realizacji przebiegu procesu dydaktycznego, w tym w szczególności projektowania scenariuszy gier symulacyjnych. 4. Poprawność wszystkich mechanizmów administracji platformą. 5. Elastyczność narzędzia w kontekście uruchamiania nowych kierunków na studiach podyplomowych. 6. Kompletność oraz jakość instrukcji obsługi portalu. Słuchacze będą testowali w szczególności następujące elementy platformy: 1. Poprawność procedur logowania się do platformy oraz poruszania się po niej. 2. Poprawność procedur kontrolujących cały etap kształcenia, w tym w szczególności materiałów dydaktycznych zamieszczanych na platformie oraz przebiegu gier symulacyjnych. 3. Przydatność narzędzi służących do wymiany wiedzy nieformalnej pomiędzy uczestnikami gry symulacyjnej w procesie studiowania. 4. Atrakcyjność proponowanego podejścia do studiowania w porównaniu do tradycyjnej formy studiów. 5. Elastyczność narzędzia w kontekście możliwości studiowania na odległość. 6. Kompletność oraz jakość instrukcji obsługi portalu. Należy tutaj zaznaczyć, że obie grupy będą testowały inne obszary funkcjonalne platformy, dlatego uzyskane przez nie wyniki będą komplementarne. Grupy testujące będą także mogły zgłaszać własne propozycje poprawek funkcjonalnych w platformie. Ad. 1. Sposób doboru użytkowników W testowaniu wezmą udział 4 uczelnie (jedna publiczna i trzy niepubliczne, w tym Lider projektu). Podział taki (1 do 3) odzwierciedla liczbę uczelni w Polsce 13. Do wszystkich uczelni w Polsce rozesłany zostanie mailing z informacjami o projekcie i zaproszeniem do wzięcia udziału w testowaniu produktu finalnego. Następnie stworzona zostanie lista uczelni, które wyrażą wstępne zainteresowanie udziałem w testowaniu. Przedstawiciele tych uczelni zostaną zaproszeni na spotkanie z członkami Zespołu Projektowego celem zaprezentowania założeń dotyczących produktu finalnego oraz przebiegu procesu testowania. Następnie, uwzględniając poniższe kryteria rekrutacji, zostaną wybrane uczelnie do testowania. W przypadku zgłoszenia się większej liczby uczelni niż zakładana, stworzona zostanie lista rezerwowa. 13 Wg danych zamieszczonych w systemie informacji o szkolnictwie wyższym POL-on, dostępnym w World Wide Web: http://polon.nauka.gov.pl/ [dostęp: 19.08.2013r.] w Polsce funkcjonuje 438 uczelni wyższych, w tym 134 publiczne i 304 niepubliczne. Strona 19