Elementy modelowania matematycznego

Podobne dokumenty
Procesy stochastyczne WYKŁAD 2-3. Łańcuchy Markowa. Łańcuchy Markowa to procesy "bez pamięci" w których czas i stany są zbiorami dyskretnymi.

Procesy stochastyczne WYKŁAD 2-3. Łańcuchy Markowa. Łańcuchy Markowa to procesy "bez pamięci" w których czas i stany są zbiorami dyskretnymi.

Wstęp do sieci neuronowych, wykład 11 Łańcuchy Markova

Procesy stochastyczne

Wstęp do sieci neuronowych, wykład 12 Łańcuchy Markowa

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II

Spacery losowe generowanie realizacji procesu losowego

Procesy Markowa zawdzięczają swoją nazwę ich twórcy Andriejowi Markowowi, który po raz pierwszy opisał problem w 1906 roku.

19 marzec, Łańcuchy Markowa z czasem dyskretnym. Procesy Stochastyczne, wykład 6, T. Byczkowski, Procesy Stochastyczne, PPT, Matematyka MAP1136

( n) Łańcuchy Markowa X 0, X 1,...

Lista 1. Procesy o przyrostach niezależnych.

Wokół wyszukiwarek internetowych

Układy stochastyczne

Rachunek Prawdopodobieństwa Anna Janicka

Teoria gier. wstęp Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1

Matematyczne Podstawy Informatyki

Rachunek prawdopodobieństwa - Teoria - Przypomnienie.. A i B są niezależne, gdy P(A B) = P(A)P(B). P(A B i )P(B i )

Proces Poissona. Proces {N(t), t 0} nazywamy procesem zliczającym jeśli N(t) oznacza całkowitą liczbę badanych zdarzeń zaobserwowanych do chwili t.

Wstęp do rachunku prawdopodobieństwa. Cz. 1 / William Feller. wyd. 6, dodr. 4. Warszawa, Spis treści

WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCHY KOMPETENCJI EFEKTY KSZTAŁCENIA

ZADANIA - ZESTAW 2. Zadanie 2.1. Wyznaczyć m (n)

Algorytmy MCMC (Markowowskie Monte Carlo) dla skokowych procesów Markowa

Algorytm Metropolisa-Hastingsa

Algorytmy MCMC i ich zastosowania statystyczne

Statystyczna analiza danych

Programowanie dynamiczne i algorytmy zachłanne

Matematyk Ci powie, co łączy Eugeniusza Oniegina i gry hazardowe

Gry hazardowe, gry ewolucyjne, ekspresja genów, tak czy owak łańcuchy Markowa

Stochastyczna dynamika z opóźnieniem czasowym w grach ewolucyjnych oraz modelach ekspresji i regulacji genów

Zadania z Rachunku Prawdopodobieństwa II Podać przykład rozkładów prawdopodobieństwa µ n, µ, takich, że µ n µ,

Metody iteracyjne rozwiązywania układów równań liniowych (5.3) Normy wektorów i macierzy (5.3.1) Niech. x i. i =1

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 7

Metody numeryczne w przykładach

Statystyczna analiza danych

Gry hazardowe, gry ewolucyjne, ekspresja genów, tak czy owak łańcuchy Markowa

Wykład 9: Markov Chain Monte Carlo

Wpływ macierzy przejścia systemu bonus-malus ubezpieczeń komunikacyjnych OC na jego efektywność taryfikacyjną

Wielowymiarowy próbnik Gibbsa

Analiza danych. TEMATYKA PRZEDMIOTU

1 Określenie pierścienia

i=7 X i. Zachodzi EX i = P(X i = 1) = 1 2, i {1, 2,..., 11} oraz EX ix j = P(X i = 1, X j = 1) = 1 7 VarS 2 2 = 14 3 ( 5 2 =

EGZAMIN DYPLOMOWY, część II, Biomatematyka

Wektor, prosta, płaszczyzna; liniowa niezależność, rząd macierzy

Podręcznik. Wzór Shannona

Zbigniew S. Szewczak Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Matematyki i Informatyki. Graniczne własności łańcuchów Markowa

Proces rezerwy w czasie dyskretnym z losową stopą procentową i losową składką

Geometryczna zbieżność algorytmu Gibbsa

Przestrzenie wektorowe

Lokalna odwracalność odwzorowań, odwzorowania uwikłane

2010 W. W. Norton & Company, Inc. Oligopol

1 Metody rozwiązywania równań nieliniowych. Postawienie problemu

EGZAMIN MAGISTERSKI, 18 września 2013 Biomatematyka

Gramatyki, wyprowadzenia, hierarchia Chomsky ego. Gramatyka

= A. A - liczba elementów zbioru A. Lucjan Kowalski

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 1

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

Znajdowanie wyjścia z labiryntu

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Prognozowanie i Symulacje. Wykład I. Matematyczne metody prognozowania

MAJ Czas pracy: 170 minut. do uzyskania: Miejsce na naklejkę z kodem PESEL KOD. punktów. pióra z czarnym tuszem. liczby. cyrkla.

Równania liniowe. Rozdział Przekształcenia liniowe. Niech X oraz Y będą dwiema niepustymi przestrzeniami wektorowymi nad ciałem

Wstęp do rachunku prawdopodobieństwa. Cz. 2 / William Feller. wyd. 4, dodr. 3. Warszawa, Spis treści

MAJ Czas pracy: 170 minut. do uzyskania: Miejsce na naklejkę z kodem PESEL KOD. punktów. pióra z czarnym tuszem. liczby.

Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 7. Prof. dr hab. inż. Jan Magott

Zależności funkcyjne

Matematyczne Podstawy Informatyki

Aby przygotować się do kolokwiów oraz do egzaminów należy ponownie przeanalizować zadania

Modelowanie wieloskalowe. Automaty Komórkowe - podstawy

Zadania z Rachunku Prawdopodobieństwa II Podaj przykład rozkładów prawdopodobieństwa µ n, µ, takich, że µ n µ,

Matematyczne Podstawy Informatyki

Przykłady do zadania 3.1 :

Dr inż. Robert Wójcik, p. 313, C-3, tel Katedra Informatyki Technicznej (K-9) Wydział Elektroniki (W-4) Politechnika Wrocławska

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

10. Wstęp do Teorii Gier

Wykład 6 Centralne Twierdzenie Graniczne. Rozkłady wielowymiarowe

istocie dziedzina zajmująca się poszukiwaniem zależności na podstawie prowadzenia doświadczeń jest o wiele starsza: tak na przykład matematycy

Złożoność informacyjna Kołmogorowa. Paweł Parys

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO

Cel normalizacji. Tadeusz Pankowski

Rozwiązywanie układów równań liniowych metody dokładne Materiały pomocnicze do ćwiczeń z metod numerycznych

Zagadnienia optymalizacji i aproksymacji. Sieci neuronowe.

13 Układy równań liniowych

Iteracyjne rozwiązywanie równań

Teoretyczne podstawy programowania liniowego

0 + 0 = 0, = 1, = 1, = 0.

Kongruencje twierdzenie Wilsona

Układy równań liniowych

Prawa wielkich liczb, centralne twierdzenia graniczne

Funkcja kwadratowa. f(x) = ax 2 + bx + c,

Dyskretny proces Markowa

3. Macierze i Układy Równań Liniowych

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

III. Układy liniowe równań różniczkowych. 1. Pojęcie stabilności rozwiązań.

WYDZIAŁ PODSTAWOWYCH PROBLEMÓW TECHNIKI KARTA PRZEDMIOTU

11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane

1 Wartości własne oraz wektory własne macierzy

Przykładowe zadania na egzamin z matematyki - dr Anita Tlałka - 1

ALGORYTMICZNA I STATYSTYCZNA ANALIZA DANYCH

I V X L C D M. Przykłady liczb niewymiernych: 3; 2

Prawdopodobieństwo i statystyka

Transkrypt:

Elementy modelowania matematycznego Łańcuchy Markowa: zagadnienia graniczne. Ukryte modele Markowa. Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl http://zajecia.jakubw.pl/ KLASYFIKACJA STANÓW Stan i jest osiągalny z j, jeśli istnieje niezerowa ścieżka z j do i. Zbiór stanów C jest zamknięty, jeśli żaden stan spoza C nie jest osiągalny ze stanu należącego do C. 3 2 Jednoelementowy zbiór zamknięty nazywamy stanem pochłaniającym. Łańcuch nazywamy nieprzywiedlnym, jeśli każdy stan i jest osiągalny z dowolnego stanu j. (Łańcuchy nieprzywiedlne m.in. nie mają stanów pochłaniających)

KLASYFIKACJA STANÓW 2 Stan i jest powracający, jeśli wychodząc ze stanu i z prawdopodobieństwem do niego kiedyś wrócimy. W przeciwnym przypadku stan nazywamy chwilowym. Stan i jest powracający, jeśli (dla p (n) elementów macierzy P n ): n= ( n) p ii =+ W łańcuchu nieprzywiedlnym albo wszystkie stany są powracające, albo wszystkie stany są chwilowe. ŁAŃCUCHY OKRESOWE Czasem możemy wrócić do pewnego stanu tylko w szczególnej liczbie kroków. Np. w przypadku błądzenia losowego na prostej całkowitoliczbowej (prawdop. ½ przejścia w lewo lub prawo) wrócimy do punktu wyjścia tylko w parzystej liczbie kroków. Okresem stanu i łańcucha nazywamy liczbę: NWD n ( n) { : > 0} p ii Jeśli w łańcuchu okres każdego stanu jest równy, to łańcuch taki nazywamy nieokresowym. W łańcuchu nieprzywiedlnym wszystkie stany mają ten sam okres. 2

PRZYKŁAD Projektujemy sieciową grę przygodową (MUD). Terenem gry jest mapa złożona z 25 lokacji połączonych w kwadratową siatkę. W grze uczestniczą postacie niezależne (NPC, sterowane przez komputer) oraz postacie graczy, pojawiające się w nieznanym momencie w jednej z lokacji. Postacie NPC w jednostce czasu mogą albo pozostać w danej lokacji (prawdop. ½), albo przenieść się do jednej z lokacji sąsiednich z jednakowym prawdopodobieństwem. 2 3 4 5 6 7 8 9 0 2 3 4 5 6 7 8 9 20 2 22 23 24 25 na mapie pojawia się jedna postać NPC, a po dłuższym czasie jeden gracz. Jakie jest prawdopodobieństwo, że się od razu spotkają? czy to prawdopodobieństwo zależy od lokacji? 2 /8 /2 6 7 8 /8 /8 /8 22 20 /4 24 25 /4 /2 PRZYKŁAD c.d. Ruch postaci niezależnych (NPC) opisuje łańcuch Markowa o 25 stanach (macierz przejścia ma rozmiar 25 25): P = 0.5, 0.25, 0, 0, 0, 0.25, 0, 0, 0, 0, 0,... 0.66, 0.5, 0.66, 0, 0, 0, 0.66, 0, 0, 0, 0, 0, 0.66, 0.5, 0.66, 0, 0, 0, 0.66, 0, 0, 0, 0, 0, 0.66, 0.5, 0.66, 0, 0, 0, 0.66, 0, 0, 0, 0, 0, 0.25, 0.5, 0, 0, 0, 0, 0.25, 0, 0.66, 0, 0, 0, 0, 0.5, 0.66, 0, 0, 0, 0.66, 0, 0.25, 0, 0, 0, 0.25, 0.5, 0.25, 0, 0, 0, 0, 0, 0.25, 0, 0, 0, 0.25, 0.5, 0.25, 0, 0, 0, 0, 0, 0.25, 0, 0, 0, 0.25, 0.5, 0.25, 0, 0, 0, 0, 0, 0.66, 0, 0, 0, 0.66, 0.5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0.66, 0, 0, 0, 0, 0.5,......... Czy pozycja startowa NPC ma znaczenie dla sytuacji po dłuższym czasie? 3

TWIERDZENIE ERGODYCZNE Niech P będzie macierzą przejścia nieprzywiedlnego łańcucha Markowa o skończonej liczbie stanów n. Jeżeli łańcuch ten jest nieokresowy, to istnieje jednoznacznie wyznaczony rozkład stacjonarny, czyli taki wektor π, że: π = πp n i= π = i Jest to rozkład prawdopodobieństwa znalezienia się łańcucha w stanie i po odpowiednio długim czasie, niezależnie od stanu początkowego. TWIERDZENIE ERGODYCZNE c.d. Nieprzywiedlny, nieokresowy łańcuch Markowa z rozkładem stacjonarnym ma ponadto następujące cechy: a) wszystkie stany są powracające, b) rozkład stacjonarny równy jest (dla dowolnego stanu j): π = lim i n ( n) ( p ) c) wartość /π i określa średni czas powrotu łańcucha do pozycji i. ji 4

PRZYKŁAD c.d. W naszym problemie łańcuch Markowa spełnia założenia twierdzenia ergodycznego: Łańcuch jest nieprzywiedlny, gdyż istnieje ścieżka łącząca dowolne dwa stany. Łańcuch jest nieokresowy, gdyż każdy stan ma okres (bo p ii >0 dla każdego stanu). Wniosek: prawdopodobieństwo znalezienia się NPC w dowolnym miejscu po dłuższym czasie nie zależy od pozycji startowej NPC. Istnieje rozkład stacjonarny i możemy policzyć go, rozwiązując odpowiedni układ równań liniowych. PRZYKŁAD c.d. Wynik prawdopodobieństwa znalezienia się NPC w poszczególnych lokacjach po długim czasie: 0,06 0,05 0,04 0,03 0,02 0,0 0 Zgodnie z wnioskami z tw. ergodycznego, startując na środkowym polu będziemy średnio czekali 20 kolejek na przybycie NPC. 5

UKRYTE MODELE MARKOWA Mamy pewien skończony łańcuch Markowa na zbiorze stanów X. Mamy ponadto pewien skończony alfabet (zbiór symboli) S. Ukryty model Markowa (HMM) to automat opisany przez łańcuch X, który w każdym kroku będąc w stanie x generuje pewien symbol s i przechodzi do innego stanu y (z prawdop. danym macierzą przejścia P łańcucha X). Symbol generowany jest zgodnie z rozkładem prawdopodobieństwa e x (s), innym dla każdego stanu X. A B C A B 3 2 A B E ABBBAEA... Obserwujemy wyłącznie kolejne generowane znaki; nie wiemy, w jakim stanie był łańcuch w danym momencie. UKRYTE MODELE MARKOWA Przykład: k egzaminatorów układa zadania na egzamin z 0 działów. Każdy z nich ma własny rozkład preferencji działów (niektórzy omijają pewne działy, inni przywiązują większą wagę do niektórych z nich). Po każdym zadaniu egzaminator wybiera, który z kolegów będzie układał kolejne zadanie (tu też liczą się preferencje indywidualne). Studenci widzą zadania i starają się odgadnąć, który z egzaminatorów jest autorem którego z nich. Przykładowa metoda: algorytm Viterbiego. Dla danego (znanego) ciągu znaków S, jaki pojawił się na wyjściu, znajdujemy najbardziej prawdopodobny ciąg stanów łańcucha, jakie doprowadziły do wygenerowania S. Algorytm korzysta z metody programowania dynamicznego. 6