HUMAN-COMPUTER INTERACTION Joanna Dawid 1
Agenda Wprowadzenie Zastosowania Metody Przykłady Podsumowanie 2
Wprowadzenie -> HCI Dyscyplina HCI (Human-Computer Interaction), czyli komunikacja człowiek-komputer zajmuje się analizą i projektowaniem metod interakcji człowiek-komputer oraz doskonaleniem użyteczności produktów i rozwiązań informatycznych. 3
Wprowadzenie -> HCI Obszar zainteresowań HCI wychodzi daleko poza projektowanie czytelniejszych ekranów czy menu łatwiejszych do obsługi - zajmuje się także szerszymi zagadnieniami, np.: dobór odpowiedniej funkcjonalności systemu, aby była dobrze dopasowana do potrzeb zadaniowych użytkownika organizacja pracy wspomaganej komputerem, zwłaszcza pracy zespołowej metody wykorzystywania w praktyce mobilnych rozwiązań informatycznych, opartych na dostępie poprzez urządzenia przenośne wpływ informatyki na życie pozazawodowe, nawyki i zwyczaje użytkowników, w tym także dzieci i młodzieży 4
Wprowadzenie -> HCI HCI jest dyscypliną bardzo szeroką: często wykorzystuje narzędzia badawcze wypracowane w dyscyplinach takich jak: nauki techniczne psychologia marketing socjologia antropologia neurolingwistyka 5
Wprowadzenie -> Użyteczność Użyteczność jest kombinacją czynników kształtujących odczuwane doświadczenia użytkownika w pracy z produktem. Poza oczywistym zapewnieniem bezpieczeństwa, do tych czynników należą m.in.: Przydatność praktyczna. Czy system wykonuje zadania, które odpowiadają potrzebom użytkownika? Łatwość nauki i obsługi. Jak szybko można nauczyć się obsługi systemu? Czy dla większości osób obsługa systemu jest wystarczająco łatwa? 6
Wprowadzenie -> Użyteczność Skuteczność. Czy system zapewni wynik zadania w takiej postaci, jak oczekuje tego użytkownik? Efektywność. Czy pożądany wynik osiąga się przy umiarkowanym wysiłku ze strony użytkownika? Zadowolenie. Czy użytkownik lubi pracować z systemem i czy rekomendowałby go innym? 7
Wprowadzenie -> Użyteczność Użyteczność może odnosić się do oprogramowania, serwisów WWW, usług elektronicznych - w praktyce do wszystkich systemów interaktywnych i urządzeń elektronicznych, z których korzystamy jako użytkownicy lub klienci. Użyteczność jest często nazywana jakością użytkową, gdyż stanowi istotną część jakości produktu - i jest odczuwalna dopiero w bezpośrednim jego użytkowaniu, w rzeczywistych warunkach pracy. 8
Wprowadzenie -> Użyteczność Sukces rynkowy współczesnego produktu informatycznego jest uzależniony od spełnienia jakościowych oczekiwań klienta nie tylko w zakresie technicznym, ale przede wszystkim w warstwie użytkowej, dotyczącej praktycznej przydatności produktu dla użytkownika w rzeczywistych warunkach użytkowania. 9
Wprowadzenie -> Użyteczność Z tego powodu jakość produktu informatycznego jest kombinacją trzech składowych: jakości technicznej (konstrukcyjnej), wyrażanej najczęściej przez jakość kodu źródłowego oraz zgodność z wyspecyfikowanymi wymaganiami (w tym bezpieczeństwa), jakości ergonomicznej, zwykle rozumianej jako wygoda obsługi produktu, co w znacznym stopniu wynika ze zgodności interfejsu użytkownika z zaleceniami ergonomicznymi, jakości użytkowej, rozumianej jako odczuwana użyteczność produktu, która jest bezpośrednio odczuwana i weryfikowana przez użytkownika w rzeczywistych zadaniach roboczych. 10
Wprowadzenie -> Użyteczność Norma ISO 9126-1 podaje, że użyteczność jest jedną z sześciu podstawowych charakterystyk jakości produktu interaktywnego. Bardziej szczegółowa definicja zaczerpnięta z normy ISO 9241 mówi, że użyteczność jest wyrażana przez skuteczność, efektywność i satysfakcję, z jakimi użytkownicy są w stanie przy pomocy systemu wykonać zadania w określonych warunkach użytkowania. 11
Zastosowania Oprogramowanie (GUI) Internet (WWW) Intranet Dokumentacja Prezentacje 12
Zastosowania -> GUI Użyteczność oprogramowania oraz ergonomia graficznego interfejsu użytkownika (GUI) muszą być na uwadze od początku projektu, a główne wytyczne i zalecenia w tym zakresie powinny być sformułowane możliwie wcześnie. 13
Zastosowania -> WWW Różnica między użyteczną a źle zaprojektowaną witryną www to różnica między zadowolonym a niezadowolonym (czy wręcz niedoszłym) klientem. Wymagania interfejsu www różnią się nieco od wymagań dla tradycyjnego interfejsu GUI. 14
Zastosowania -> Intranet Witryny intranetowe oraz ekstranetowe są nie mniej ważne niż publiczne strony www - do tego rządzą się nieco innymi prawami. Dobrze zaprojektowane zwiększają produktywność personelu, skracają czas reakcji na zgłoszenie klienta, poprawiają sprawność komunikacji między pracownikami, polepszają obieg informacji i zaoszczędzają firmie pieniądze. 15
Zastosowania -> Dokumentacje Dokumentacja (czy to papierowa, czy jako system pomocy wbudowany w program) jest bardzo ważnym elementem projektowanego systemu. Powinna powstawać i ewoluować wraz z tworzeniem samego produktu - i również powinna być poddawana testom użyteczności. 16
Zastosowania -> Prezentacje Prezentacje elektroniczne są bardzo popularną formą przekazu medialnego. Odpowiednie jej zaprojektowanie może zadecydować o powodzeniu projektu, przekonaniu publiczności do swych racji, skutecznym przekazaniu informacji. Edward Tufte uważa, że można było uniknąć dwóch wielkich katastrof - Challengera i Columbii - gdyby tylko poświęcono więcej uwagi przygotowaniu slajdów. 17
Metody Istnieje wiele metod zapewnienia użyteczności. Można je podzielić według etapu projektu, w którym są najczęściej stosowane: Planowanie Analiza Projektowanie Testowanie i ewaluacja Eksploatacja i doskonalenie 18
Metody -> Planowanie Planowanie użyteczności Spotkanie wstępne Analiza kontekstu użytkowania Analiza konkurencji Analiza jakościowa Analiza konwencjonalna 19
Planowanie użyteczności Planowanie jest podstawowym czynnikiem zapewnienia użyteczności w projekcie informatycznym. Planowanie polega przede wszystkim na opracowaniu planu użyteczności, który uporządkuje działania planowane w tym zakresie oraz określi zadania dla członków zespołu projektowego. 20
Planowanie użyteczności Plan użyteczności zatwierdzony przed kierownictwo projektu zapewnia, że prace nad doskonaleniem użyteczności będą prowadzone w planowy sposób i koordynowane przez osobę odpowiedzialną nie tylko za jakość finalnego produktu, ale także za współpracę z docelowymi użytkownikami na wszystkich etapach realizacji projektu. 21
Spotkanie wstępne Pierwsze spotkanie uczestników i udziałowców planowanego projektu ma kluczowe znaczenia dla uzyskania wzajemnego zrozumienia oraz dla określenia, w jakim stopniu wysoka użyteczność systemu będzie stanowić priorytetowy cel projektu. 22
Spotkanie wstępne Spotkanie wstępne pozwala na: zebranie i poznanie się wszystkich osób, które będą zaangażowane w prace koncepcyjne, projektowe i wdrożeniowe wstępną identyfikację wątpliwości i czynników ryzyka, zanim rozpoczną się prace projektowe dostarczenie wstępnej informacji o celu planowanego systemu i ogólnych (lub specyficznych) warunkach organizacyjnych jego użytkowania 23
Spotkanie wstępne Udany przebieg spotkania wstępnego (w tym zidentyfikowanie ewentualnych nieporozumień i ich przyczyn) bardzo ułatwia zaplanowanie przebiegu spotkań analitycznych, które będą miały miejsce w następnych dniach lub tygodniach. 24
Analiza kontekstu użytkowania Analiza kontekstu użytkowania (AKU) to jeden z pierwszych etapów zapewniania użyteczności. Polega na zebraniu szczegółowych informacji dotyczących: charakterystyk przyszłych użytkowników opisu środowiska organizacyjnego opisu infrastruktury technicznej, w której planowany system ma funkcjonować 25
Analiza kontekstu użytkowania AKU pozwala na: zidentyfikowanie głównych czynników wpływających na planowany sposób użytkowania systemu, zanim rozpoczęte zostaną prace projektowe określenie głównych funkcji planowanego systemu oraz zakresu późniejszych testów użyteczności określenie czynników ryzyka i problemów mogących utrudnić wdrożenie systemu 26
Analiza konkurencji Analiza konkurencji pozwala zidentyfikować mocne i słabe strony rozwiązań konkurencyjnych (produktów lub usług), jeszcze zanim przystąpimy do pracy nad prototypami. Metoda ta jest także przydatna, gdy nasz system już działa, ale konieczny jest okresowy przegląd rozwiązań stosowanych przez konkurencję 27
Analiza kontekstu użytkowania Cechy każdego z konkurencyjnych rozwiązań poddaje się dyskusji, aby wskazać, w jakim kierunku należy doskonalić nasze rozwiązanie, aby utrzymać jego pozycję w stosunku do konkurencji. 28
Analiza kontekstu użytkowania Analiza kontekstu użytkowania pozwala na: wskazanie przewag i słabości konkurencyjnych produktów lub usług wskazanie działań projektowych koniecznych do utrzymania pozycji konkurencyjnej 29
Analiza jakościowa Celem badań jakościowych jest opisanie i dogłębne zrozumienie ludzkich zachowań oraz motywów, które rządzą tymi zachowaniami. Metody jakościowe pomagają zrozumieć, dlaczego i w jaki sposób ludzie podejmują pewne decyzje. 30
Analiza jakościowa W przeciwieństwie do badań ilościowych, gdzie do uzyskania wiarygodnego wyniku wymagana jest duża i przypadkowa próbka, w przeprowadzeniu badania jakościowego badacz korzysta z opinii niedużej, lecz dobrze wyselekcjonowanej próbki uczestników. 31
Analiza jakościowa Pojęcia analizy jakościowej zostało wprowadzone w latach 40-tych ubiegłego wieku przez Bronisława Malinowskiego, który w swych publikacjach podkreślał wagę badań opartych o szczegółową obserwację grupy ludzi będącej przedmiotem badania. Od tamtego momentu metody analizy jakościowej są podstawą badawczą w dziedzinach takich jak socjologia czy antropologia. 32
Analiza konwencjonalna W analizie konwencjonalnej celem badającego jest pozwolenie na to, żeby definicje poszczególnych kategorii wynikły bezpośrednio z zebranych danych. Główną zaletą tej metody jest to, że motywuje ona zbieranie danych w oparciu o faktycznie odczucia użytkowników, a nie na podstawie uprzednio zdefiniowanych podstaw teoretycznych. 33
Analiza konwencjonalna Wygenerowane wnioski przedstawiają faktyczne opinie użytkowników i dają podstawę do zrozumienia różnorakich aspektów danego problemu, szczególnie jeśli jest on nowy, skomplikowany i trudny do opisania w inny sposób. 34
Analiza konwencjonalna Najczęściej spotykane pułapki, wynikające z użycia analizy konwencjonalnej: subiektywne przedstawienie wyników, związane z brakiem umiejętności zidentyfikowania kluczowych kategorii potraktowanie wniosków raczej dla potwierdzenia pewnej teorii niż dla opisu pewnego typu doświadczeń ludzkich 35
Metody -> Analiza Wywiady Wywiady grupowe Obserwacje Sortowanie kart Scenariusze użycia Persony 36
Wywiady Wywiad jest metodą odkrywania faktów i opinii użytkowników, które będą miały wpływ na funkcjonalność, własności użytkowe i konstrukcję planowanego systemu. 37
Wywiady Wywiady prowadzone indywidualnie z wybranymi użytkownikami pozwalają na zidentyfikowanie subiektywnych oczekiwań, indywidualnie postrzeganych korzyści, jak i osobistych obaw związanych ze spodziewanymi skutkami wdrożenia planowanego systemu. 38
Wywiady grupowe Wywiady grupowe, zwane też grupami panelowymi lub wywiadami zogniskowanymi, są efektywnym sposobem poznania opinii, oczekiwań i postaw użytkowników, dotyczących oczekiwanych efektów wdrożenia planowanego systemu. 39
Wywiady grupowe Wywiady grupowe pozwalają na: zebranie znacznej ilości informacji trudnych do pozyskania innymi metodami badawczymi stymulowanie komunikacji między uczestnikami spotkania dla ujawnienia ich motywacji, postaw, oczekiwań i obiekcji w stosunku do wdrażania i użytkowania planowanego systemu wczesne wykrycie kwestii kontrowersyjnych i źródeł ewentualnych konfliktów między grupami użytkowników systemu 40
Obserwacje Techniki obserwacyjne polegają na tym, że badacz/analityk obserwuje przebieg pracy użytkowników podczas wykonywania typowych zadań roboczych z pomocą systemu. 41
Obserwacje Obserwacja pozwala na: poznanie rzeczywistych warunków, w jakich użytkownicy wykonują zadania robocze poznanie specyficznych wymagań organizacyjnych, w jakich planowany system będzie funkcjonował nawiązanie kontaktu z grupą docelowych użytkowników, którzy na dalszych etapach projektu mogą być pomocni w ocenie powstających rozwiązań 42
Sortowanie kart Zastosowanie tej techniki pozwala projektantom dowiedzieć się, w jaki sposób użytkownicy grupują informacje. Dzięki sortowaniu kart możliwe staje się zaprojektowanie struktury informacyjnej (np. serwisu www), która będzie intuicyjna dla użytkownika i ułatwia mu znajdowanie pożądanych elementów. 43
Scenariusze użycia Scenariusze użycia służą do określenia podstawowych zadań wykonywanych przez użytkowników i pomagają w kolejnych etapach testowania użyteczności produktu. Scenariusze użycia przygotowane są z punktu widzenia użytkownika, jego potrzeb i zadań, a nie z punktu widzenia zakładanego sposobu działania i funkcji przyszłego systemu. 44
Scenariusze użycia Opracowane scenariusze użycia: przybliżają projektantom charakterystyki docelowych użytkowników, ich zadań roboczych oraz środowiska użytkowania planowanego systemu umożliwiają wstępne określenie oczekiwanych charakterystyk użytkowych systemu już w najwcześniejszych fazach prac mogą zostać zweryfikowane podczas późniejszych testów użyteczności systemu (prototypu) 45
Persony Opracowanie profilu typowego użytkownika zwanego personą pozwala trafniej określić oczekiwania poszczególnych grup docelowych użytkowników systemu i przez to polepszyć jego funkcjonalność i użyteczność. 46
Persony Stworzenie profilów użytkownika w postaci persony pozwala na: wyraziste scharakteryzowanie głównych grup użytkowników oraz lepsze dopasowanie funkcjonalności systemu do ich rzeczywistych potrzeb dokładniejszy opis docelowego środowiska użytkowania i wskazanie ewentualnych utrudnień w późniejszym wdrażaniu systemu 47
Persony 48
Metody -> Projektowanie Prototypowanie Przewodniki stylu Zalecenia projektowe Czarnoksiężnik z krainy Oz 49
Prototypowanie Metoda ta polega na opracowaniu prototypu planowanego systemu lub jego części i przedstawieniu jego kolejnych wersji do regularnej oceny przez docelowych użytkowników. 50
Prototypowanie Korzyści: przez testowanie prototypów problemy z użytecznością mogą zostać wykryte już we wczesnych fazach prac, zanim powstanie pełen kod produktu, przez co usuwanie stwierdzonych błędów nie pociąga za sobą znacznych kosztów praca nad oceną i doskonaleniem prototypów podtrzymuje komunikację i współpracę pomiędzy zespołem projektowym a grupą użytkowników prototyp buduje się szybko, przy niewielkich nakładach, a wyniki jego oceny dostępne są natychmiast, wytyczając kierunek dalszych prac 51
Przewodniki stylu Przewodnik stylu jest podręcznikiem projektowania interfejsu użytkownika, który ma ułatwić projektantowi zachowanie jednolitego stylu interakcji, jednolitego wyglądu graficznego i odpowiedniej łatwości obsługi przez stosowanie standardowych elementów dialogów z użytkownikiem. 52
Przewodniki stylu Korzyści: przewodnik stylu podaje wzory rozwiązań do naśladowania w projekcie interfejsu użytkownika, co skraca czas projektowania i ogranicza liczbę stosowanych elementów graficznych stosowanie przewodnika stylu w projekcie polepsza spójność wyglądu i zachowania planowanego systemu, zwłaszcza gdy jego części wykonywane są przez zespoły projektowe, które nie mają ze sobą bezpośredniego kontaktu 53
Przewodniki stylu Korzyści c.d.: stosowanie przewodnika stylu polepsza odczuwaną jakość interakcji oraz wrażenia użytkownika, szczególnie w zakresie zgodności między aplikacjami wchodzącymi w skład tego samego środowiska lub pakietu aplikacji 54
Zalecenia projektowe Zalecenia projektowe to zbiór wytycznych dla projektantów, zweryfikowany poprzez praktykę projektową oraz eksploatacyjną. 55
Zalecenia projektowe Korzyści: wytyczne projektowe zawierają wiele pożytecznych wskazówek, opartych na wzorcach rozwiązań standardowych lub sprawdzonych już wcześniej stosowanie się do sprawdzonych, wiarygodnych wytycznych oszczędzi projektantom sporo czasu stosowanie wytycznych dotyczących użyteczności polepszy jakość interfejsu 56
Czarnoksiężnik z krainy Oz Metoda zwana Czarnoksiężnik z krainy Oz pozwala na przetestowanie danego interfejsu jeszcze przed jego implementacją. W metodzie tej ukryty operator symuluje odpowiedzi systemu, dlatego zwany jest czarnoksiężnikiem. 57
Czarnoksiężnik z krainy Oz Metoda Czarnoksiężnika z Oz pozwala na: zebranie informacji o naturze interakcji wykrycie, które techniki i urządzenia do wprowadzania danych są najbardziej reprezentatywne dla danej interakcji testowanie interakcji przed zbudowaniem funkcjonalnego modelu odkrycie, jakie rodzaje problemów ujawniają się podczas pracy z interfejsem analizowanie różnych aspektów formy produktu, które mogą mieć wpływ na jakość interakcji użytkownik-system 58
Metody -> Testowanie Ocena heurystyczna Inspekcje i listy kontrolne Testy z udziałem użytkowników Kwestionariusze ankietowe Eye tracking Ilościowe metody ewaluacyjne 59
Ocena heurystyczna W tej metodzie grupa ekspertów ocenia zgodność poszczególnych elementów interfejsu ze standardowym zestawem specjalnych wytycznych ( heurystyki") stosowanych w badaniach użyteczności. 60
Ocena heurystyczna Ocena heurystyczna pozwala na: szybkie i relatywnie tanie wypracowanie informacji zwrotnej dla projektantów oraz ocenę możliwości dalszego ulepszenia interfejsu przewidzenie wielu problemów przed testowaniem z udziałem użytkowników, co daje dużą oszczędność czasu i środków finansowych znalezienie błędów trudnych do wykrycia za pomocą metod opierających się na mierzeniu wydajności uzyskanie zgodności z powszechnie spotykanymi standardami 61
Inspekcje i listy kontrolne Inspekcje użyteczności polegają na przeprowadzeniu formalnej kontroli, w jakim stopniu produkt (lub prototyp) spełnia wcześniej zdefiniowane wymagania odnośnie użyteczności lub ergonomii. 62
Inspekcje i listy kontrolne Korzyści: szybkie określenie stanu spełnienia wymagań - stopnia zgodności ze stanem oczekiwanym, zwykle opisanym w pewnym dokumencie (specyfikacji, normie, itp.) możliwość porównania stanu użyteczności na różnych etapach projektowania określenie obszarów wymagających korekty 63
Testy z udziałem użytkowników Testowanie produktu (prototypu) przez użytkowników jest skuteczną metodą wykrywania problemów z użytecznością systemu. Aby testy z udziałem użytkowników były efektywne, należy zorganizować je w przemyślany sposób i w odpowiednich warunkach. 64
Testy z udziałem użytkowników Podczas testów użyteczności: zostają zwykle wykryte wszystkie najistotniejsze problemy w obsłudze systemu, doświadczane przez reprezentatywną grupę użytkowników można dokonywać pomiarów, np. czasów ukończenia zadań, częstości i rodzaju popełnianych błędów, jak i określać wskaźniki opisujące główne miary użyteczności: produktywność, efektywność i poziom satysfakcji użytkowników odnośnie testowanych produktów (prototypów, systemów) 65
Kwestionariusze ankietowe Kwestionariusze ankietowe są przydatnym narzędziem pozyskania opinii użytkowników o postrzeganej użyteczności produktu, jak i o sposobach jego użytkowania w zadaniach roboczych. Informacje pozyskane od respondentów przy pomocy kwestionariuszy dostarczają zespołowi projektowemu cennych wskazówek ułatwiających dostosowanie produktu do rzeczywistych potrzeb użytkowników. 66
Kwestionariusze ankietowe Wykorzystanie kwestionariuszy daje korzyści tylko wtedy, jeżeli zebrane przy ich pomocy odpowiedzi pozwalają rozwiązać problemy dotyczące użyteczności wynikłe podczas projektowania. Z uwagi na to, że ankietowaniu podlega na ogół jedynie próbka rzeczywistych użytkowników, dla wyciągnięcia prawidłowych wniosków konieczne jest zwykle zastosowanie odpowiednich metod statystycznych, niekiedy dosyć złożonych. 67
Eye tracking Eye tracking (po polsku: okulografia) jest to metoda badawcza, w której wykorzystuje się urządzenie zwane eye trackerem (okulografem) do śledzenia ruchu gałki ocznej osoby badanej. 68
Eye tracking Badanie okulograficzne pozwala np. dowiedzieć się, co przyciągnęło uwagę użytkowników na ekranie lub czy zauważyli specjalnie wyeksponowane elementy strony WWW, ale przede wszystkim jest wykorzystywane dla optymalizacji rozmieszczenia elementów ekranowych. 69
Eye tracking Głównymi celami badań ET są: zrozumienie zachowań percepcyjnych użytkownika na podstawie analizy sposobu, w jaki użytkownik obserwuje określone obiekty (elementy na ekranie, powierzchnie reklamowe, itp.) stwierdzenie, w jakim stopniu przyczyną błędów popełnianych przez użytkownika są niedoskonałości w zakresie graficznego interfejsu użytkownika określenie zalecanych zmian projektowych w zakresie rozmieszczenia elementów ekranowych, aby polepszyć łatwość obsługi oraz użyteczność ocenianego systemu 70
Eye tracking Korzyści z badania ET: analiza sposobu postrzegania strony internetowej oczami użytkowników analiza zauważalności poszczególnych elementów strony internetowej porównywanie deklaracji użytkowników z rzeczywistym postrzeganiem zidentyfikowanie sposobu postrzegania strony www: skanowanie vs czytanie porównanie sposobu postrzegania strony przez różne grupy docelowe 71
Eye tracking Problemy i ograniczenia w badaniach ET: nie do końca znany wpływ intencji użytkownika na wyniki badań trudności w analizie obiektów dynamicznych na stronach www problemy w analizie obrazów ruchomych, np gier i filmów 72
Ilościowe metody ewaluacyjne Tradycyjnie badania ilościowe wywodzą się z psychologii eksperymentalnej, gdzie osoba badana wystawiona jest na pewne doświadczenie, a badacz obserwuje i mierzy jej zachowanie. Popularyzacja metod ilościowych wiąże się z ich zorientowaniem na obiektywizację analizy użyteczności systemów interaktywnych, a także z faktu, że pierwsze metodologie ewaluacyjne były głęboko zakorzenione w praktyce psychologii eksperymentalnej. 73
Ilościowe metody ewaluacyjne Do najczęściej używanych metod należą: obserwacja metoda shadowing logowanie interakcji dzienniczki (diaries) wywiad środowiskowy w oparciu o pytania zamknięte 74
Metody -> Eksploatacja Badanie opinii Analiza konkurencji 75
Badanie opinii Badanie subiektywnych opinii użytkowników na temat oprogramowania pozwala określić, jak postrzegana jest jego jakość oraz własności użytkowe. Opinie użytkowników są najczęściej zbierane przy pomocy standaryzowanych kwestionariuszy, co ma zapewnić bardziej obiektywną ocenę oraz porównywalność wyników. 76
Badanie opinii Korzyści: badanie ankietowe poziomu satysfakcji użytkowników z pracy z oprogramowaniem pozwala na poznanie chęci użytkowników do pracy z danym oprogramowaniem, ewentualnie chęci zakupu danego produktu - często w odniesieniu do produktów konkurencyjnych, oferujących podobną funkcjonalność o ile oprogramowanie stanowi główne, udostępniane przez pracodawcę narzędzie pracy użytkownika, niski poziom satysfakcji prowadzi do narzekań personelu, ciągłej frustracji oraz rosnącej absencji - badanie ankietowe pozwala na wczesne wykrycie niepokojących zjawisk 77
Badanie opinii Korzyści c.d.: wynik subiektywnej oceny jakości użytkowej oprogramowania jako pomiar poziomu satysfakcji stanowi uzupełnienie pomiarów skuteczności i efektywności, które można zebrać bezpośrednio podczas testów użyteczności badania opinii użytkowników pozwalają na ustalenie listy problemów z użytecznością produktu, odczuwanych przez użytkowników i przekładających się na ich postawę co do chęci (lub niechęci) użytkowania produktu lub jego zakupu 78
Podsumowanie Nie ma znaczenia, ile razy musisz kliknąć, pod warunkiem, że każde kliknięcie jest wyborem dokonanym jednoznacznie i bez chwili zastanowienia. drugie prawo funkcjonalności Kruga 79
Kurs online @Stanford Human-Computer Interaction online class at Stanford University will start in January 2012. http://www.hci-class.org 80
Dziękuję za uwagę. joanna@dawid.it 81