Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Podobne dokumenty
aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Rzuty aksonometryczne służą do poglądowego przedstawiania przedmiotów.

płaskie rzuty geometryczne

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Zadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt): F x E' E''

Rzutowanie. dr Radosław Matusik. radmat

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Transformacje obiektów 3D

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

WYKŁAD I KONSTRUKCJE PODSTAWOWE RZUT RÓWNOLEGŁY RZUT PROSTOKĄTNY AKSONOMETRIA. AdamŚwięcicki

Rok akademicki 2005/2006

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

Geometria wykreślna. 3. Równoległość. Prostopadłość. Transformacja celowa. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

ZAAWANSOWANYCH MATERIAŁÓW I TECHNOLOGII

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie

Geometria wykreślna 7. Aksonometria

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Ćwiczenia z Geometrii I, czerwiec 2006 r.

Kolejne zadanie polega na narysowaniu linii k leżącej na płaszczyźnie danej za pomocą prostej i punktu α(l,c).

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 3

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 4. Wielościany. Budowa. Przekroje.

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Zajęcia techniczne kl. I - Gimnazjum w Tęgoborzy

Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych

GEOMETRIA ELEMENTARNA

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE AKSONOMETRYCZNE

Spis treści. Słowo wstępne 7

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

DLA KLAS 3 GIMNAZJUM

gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne

Geometria wykreślna. 1. Rysunek inżynierski historia. Metody rzutowania. Rzut prostokątny na dwie rzutnie. dr inż. arch.

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu.

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

RYSUNEK TECHNICZNY I GRAFIKA INśYNIERSKA

11. Znajdż równanie prostej prostopadłej do prostej k i przechodzącej przez punkt A = (2;2).

Rzuty, przekroje i inne przeboje

ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II

Programowanie Procesorów Graficznych

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM. Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie

WYMAGANIA EDUKACYJNE Przedmiot: Pracownia dokumentacji Klasa: I Podstawa opracowania: PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK DROGOWNICTWA

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

Ćwiczenie 9. Rzutowanie i wymiarowanie Strona 1 z 5

Odwzorowanie rysunkowe przedmiotów w rzutach

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Równania prostych i krzywych; współrzędne punktu

PLAN WYNIKOWY Z MATEMATYKI DLA KLASY I ZASADNICZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy II gimnazjum wg programu Matematyka z plusem

Trójkąty jako figury geometryczne płaskie i ich najważniejsze elementy

Matematyka stosowana Zastosowania geometrii wykreślnej w praktyce inżynierskiej

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 2. Przynależność. Równoległość.

GRK 2. dr Wojciech Palubicki

Geometria analityczna - przykłady

Projekcje (rzuty) Sferyczna, stereograficzna, cyklograficzna,...

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Geometria wykreślna. 2. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

Treści zadań Obozu Naukowego OMG

Wielokąty na płaszczyźnie obliczenia z zastosowaniem trygonometrii

FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI poziom rozszerzony

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku

Wskazówki do zadań testowych. Matura 2016

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM

Zestaw Obliczyć objętość równoległościanu zbudowanego na wektorach m, n, p jeśli wiadomo, że objętość równoległościanu zbudowanego na wektorach:

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

przecięcie graniastosłupa płaszczyzną, przenikanie graniastosłupa z ostrosłupem

Elementy symetrii makroskopowej.

Prosta i płaszczyzna w przestrzeni

KORESPONDENCYJNY KURS PRZYGOTOWAWCZY Z MATEMATYKI

Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. Rozwiązania. Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej.

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

Wielokąty na płaszczyźnie obliczenia z zastosowaniem trygonometrii. Trójkąty. Trójkąt dowolny. Wielokąty trygonometria 1.

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

KMO2D. Kolizje między-obiektowe w 2D

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Matematyka z plusem Klasa IV

VII. WYKRESY Wprowadzenie

Wstęp do grafiki inżynierskiej

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.

PRÓBNA MATURA ZADANIA PRZYKŁADOWE

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej

Transkrypt:

Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl

Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne

Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie odtworzenia (restytucji) punktu w przestrzeni na podstawie rysunku. dwa przypadki : proste rzutowania przecinają rzutnię pod kątem prostym (rzut pionowy/aksonometria prostokątna) proste rzutowania przecinają rzutnię pod kątem innym niż kąt prosty (rzut ukośny/aksonometria ukośna)

Rzutowanie równoległe

Rzutowanie równoległe rzut pionowy Proste przekształcenie współrzędnych punktu w przestrzeni (P) na punkt na rzutni (R) Xr=Xp Yr=Yp Zr=0

Rzutowanie równoległe rzut pionowy Rzuty odcinków równoległych do rzutni są tej samej długości co odcinki Rzuty odcinków prostopadłych do rzutni są punktami

Rzutowanie równoległe - rzut pionowy Źródło: http://mst.mimuw.edu.pl/lecture.php?lecture=gk1&part=ch5

Rzutowanie równoległe rzut ukośny Przekształcenie współrzędnych punktu w przestrzeni na punkt na rzutni zależy od kąta przecięcia prostej rzutowania z rzutnią Dodatkowym parametrem jest kąt określający ustawienie prostej rzutowania w stosunku do rzutni

Rzutowanie równoległe rzut ukośny Kąt - pozycja na okręgu o środku w punkcie przecięcia pionowej prostej rzutowania odchylenie od osi x)

Rzutowanie równoległe rzut ukośny x p = xl cos y p = yl cos L = zl 1 = z 1 tgα Kąt - pozycja na okręgu o środku w punkcie przecięcia pionowej prostej rzutowania odchylenie od osi x)

Rzutowanie równoległe rzut ukośny wsp. jednorodne 1 0 0 0 0 1 sin cos 0 0 1 0 0 0 0 1 ), ( 1 1 1 L L L P p p p p p P z y x z y x ] 1 [ 1] [

Rzutowanie równoległe rzut ukośny Rzut sześcianu jednostkowego ustawionego równolegle do osi XYZ

Rzutowanie równoległe Podział aksonometrii ze względu na kierunek rzutowanych osi układu prostokątnego: izometria wszystkie osie układu prostokątnego w przestrzeni tworzą jednakowy kąt z rzutnią i ich obrazy ulegają jednakowemu skrótowi na rzutni powstaje obraz trzech osi tworzących pomiędzy sobą kąty po 120, często na rysunkach izometrycznych pomija się wpływ skrótu,

Rzutowanie równoległe Podział aksonometrii ze względu na kierunek rzutowanych osi układu prostokątnego: dimetria dwie z osi układu prostokątnego tworzą z rzutnią jednakowe kąty (najczęściej są do niej równoległe), anizometria (trimetria) - każda z osi układu prostokątnego tworzy z rzutnią inny kąt i podlega innemu skrótowi

Rzutowanie równoległe izometria

Rzutowanie równoległe dimetria

Rzutowanie równoległe trimetria

Rzutowanie perspektywiczne Linie projekcji schodzą się w jednym punkcie zwanym środkiem projekcji. Obrazy punktów wyznaczone są poprzez przecięcia linii projekcji z rzutnią

Rzutowanie perspektywiczne

Rzutowanie perspektywiczne Obiekty znajdujące się dalej dają mniejszy obraz na rzutni Linie równoległe w przestrzeni schodzą się w pewnym punkcie na rzutni punkt zbiegu znajduje się na linii horyzontu

Rzutowanie perspektywiczne

Rzutowanie perspektywiczne x y z p p p d x d d y d 0 z z

Rzutowanie perspektywiczne - ogólne Procedura rzutowania komplikuje się, kiedy rzutnia nie jest zgodna z płaszczyzną XY.

Rzutowanie perspektywiczne - ogólne Dwa układy współrzędnych: (x w, y w, z w ) UW świata (world coordinates) (x v, y v, z v ) - UW obserwatora (viewer coordinates, camera coordinates).

Rzutowanie perspektywiczne - ogólne Procedura dzieli się na dwa etapy: Przepisanie współrzędnych obiektu w układ obserwatora Wykonanie rzutowania na płaszczyznę x v y v (np. rzutowanie perspektywiczne)

Rzutowanie perspektywiczne - ogólne Przepisanie współrzędnych obiektu w układ obserwatora: [ x' y' z' 1] [ x y z 1] V V jest macierzą transformacji wynikającą ze złożenia odpowiednich transformacji elementarnych (iloczyn macierzy)

Rzutowanie perspektywiczne - ogólne Przepisanie współrzędnych obiektu w układ obserwatora: przesunięcie układu obserwatora do początku UW świata obrót układu obserwatora wokół osi x w, tak aby oś z v znalazła się na płaszczyźnie x w z w obrót układu obserwatora wokół y w, aby os z v pokryła się z z w obrót układu obserwatora z w, aby osie x v i y v pokryły się z x w i y w.

Rzutowanie perspektywiczne - ogólne Przepisanie współrzędnych obiektu w układ obserwatora: przesunięcie układu obserwatora do początku UW świata obrót układu obserwatora wokół osi x w, tak aby oś z v znalazła się na płaszczyźnie x w z w obrót układu obserwatora wokół y w, aby os z v pokryła się z z w obrót układu obserwatora z w, aby osie x v i y v pokryły się z x w i y w.

Rzutowanie perspektywiczne Podział na 3 rodzaje rzutowania (w zależności od liczby osi układu świata, które przecinają rzutnię): Jednozbieżne Dwuzbieżne Trójzbieżne

Rzutowanie Jednozbieżne Istnieje jeden punkt zbiegu dla danej sceny Rzutnia x v y v leży na płaszczyźnie x w y w Tylko oś z w przecina rzutnię

Rzutowanie Dwuzbieżne Istnieją dwa punkty zbiegu dla danej sceny, leżące na linii horyzontu Dwie osie układu x w y w z w przecinają rzutnię x v y v

Rzutowanie Trójzbieżne Istnieją trzy punkty zbiegu dla danej sceny Trzy osie układu x w y w z w przecinają rzutnię x v y v Odpowiednik obserwacji wierzchołka wysokiego obiektu z bliskiej odległości na ziemi. Ściany budynków zbiegają się w miarę oddalania od obserwatora ku środkowi widzianego obrazu.

Algorytmy widoczności Scena trójwymiarowa jest zbiorem figur w przestrzeni W zależności od położenia obserwatora widoczny jest inny obszar sceny. Jest on ograniczony bryłą widzenia (view frustum dla rzutowania perspektywicznego)

Algorytmy widoczności Bryła widzenia Dal (far plane) Bliż (near plane)

Algorytmy widoczności Zadanie określenia widoczności polega na znalezieniu (i ewentualnym wykonaniu obrazu) fragmentów figur (ścian) widocznych dla obserwatora Dwa główne rodzaje: Algorytmy przestrzeni danych wyznaczają reprezentację obszaru widocznego z danego położenia obserwatora, na podstawie ich wyników można wykonać wiele obrazów, o dowolnej rozdzielczości i ogniskowej

Algorytmy widoczności Dwa główne rodzaje: Algorytmy przestrzeni obrazu wynikiem jest obraz lub zbiór pikseli zmiana rozdzielczości obrazu wymaga ponownego wykonania algorytmu

Algorytmy widoczności Algorytmy przestrzeni danych Założenia: scena zdefiniowana jako zbiór ścian, płaskich wieloboków Każda ściana posiada swój kolor (odcień szarości) Ogólny szablon: 1. Uszeregowanie ścian w kolejności od najdalszej do najbliższej względem obserwatora 2. Projekcja sceny według ustalonego wcześniej porządku

Algorytmy widoczności Algorytmy przestrzeni danych Przeprowadzenie takiej analizy wymaga najczęściej porównania każdej ściany z każdą liczba porównań n ścian -> n 2

Algorytmy widoczności Algorytmy przestrzeni obrazu Podstawowymi zasadami są: 1. Wyznaczenie dla każdego piksela ekranu najbliższej ściany 2. Przyjęcie za kolor piksela koloru wyznaczonej ściany. Dla każdego piksela trzeba rozpatrzyć n ścian. Dla N pikseli ekranu -> nn porównań

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza Składa się z 2 etapów 1. Wstępne wyznaczenie kolejności ścian 2. Rysowanie ścian w kolejności od najdalszej

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza etap 1 Dla każdej ze ścian ze zbioru: S = {s 1, s 2, s 3,, s i,, s n } wyznaczamy maksymalną wartość współrzędnej z wierzchołka (głębokość) Porządkujemy ściany od wartości największej do najmniejszej Możliwe błędy i wystąpienia niejednoznaczności ta sama głębokość

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza etap 1 Możliwe błędne przypisania Dobrze Źle

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza poprawa uporządkowania Dla każdej pary wstępnie uporządkowanych ścian wykonuje się 5 testów Prawidłowy wynik któregoś z testów przerywa testowanie ściany nie są zamieniane miejscami

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza poprawa uporządkowania Test 1/5 współrzędne x Wynik jest pozytywny gdy przedziały [x' min, x' max ] oraz [x" min, x" max ] nie zachodzą na siebie

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza poprawa uporządkowania Test 2/5 współrzędne y Wynik jest pozytywny gdy przedziały [y' min, y' max ] oraz [y" min, y" max ] nie zachodzą na siebie.

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza poprawa uporządkowania Test 3/5 przecinanie z płaszczyzną drugiej ściany Wynik jest pozytywny jeśli dla wszystkich wierzchołków (x', y', z') ściany s' spełniona jest nierówność: A"x' + B"y' + C"z' + D" < 0 gdzie A", B", C", D" są współczynnikami płaszczyzny ściany s"

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza poprawa uporządkowania Test 4/5 przecinanie z płaszczyzną drugiej ściany Wynik jest pozytywny jeśli dla wszystkich wierzchołków (x", y", z") ściany s" spełniona jest nierówność: A'x" + B'y" + C'z" + D' < 0 gdzie A', B', C', D' są współczynnikami płaszczyzny, na której leży ściana s'

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza poprawa uporządkowania Test 5/5 sprawdzenie rozłączności rzutów ścian s' i s" na płaszczyznę xy Wynik jest pozytywny gdy rzuty ścian s' i s" na płaszczyznę xy nie stykają się

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza poprawa uporządkowania Gdy żaden z 5 testów nie jest pozytywny, zamienia się ściany miejscami i wykonuje testy ponownie W przypadku braku pozytywnych testów i tym razem, uznaje się taką parę za niemożliwą do uporządkowania

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza przypadki szczególne Konieczny podział ścian Uporządkowanie całej sceny może nie być możliwe nawet gdy poszczególne pary da się uporządkować

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm malarza przypadki szczególne Uporządkowanie całej sceny może nie być możliwe nawet gdy poszczególne pary da się uporządkować

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm bufora z Bufor Z (głębokości / głębi) - przechowuje współrzędną Z dla każdego piksela obrazu. Dla każdego piksela obrazu wykonywany jest algorytm testowania ścian przecinanych przez promień tego piksela

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm bufora z

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm bufora z Zalety: łatwa do realizacji sprzętowej, obecnie powszechnie stosowana przez producentów kart graficznych; nieprzezroczyste obiekty trójwymiarowe mogą być rasteryzowane w dowolnej kolejności. Wady: Duża zajętość pamięci Pojemność bufora Z (l. bitów) determinuje dokładność

Algorytmy przestrzeni obrazu Algorytm bufora z Wady: Pojemność bufora Z (l. bitów) determinuje dokładność Zbyt mała precyzja może powodować błędy niejednoznaczności wyświetlania wielokątów leżących na jednej płaszczyźnie (z fighting):