Przykład. 1 losuje kartę z potasowanej talii, w której połowa kart ma kolor czarny a połowa czerwony. Postać ekstensywna Postać normalna

Podobne dokumenty
Optymalizacja decyzji

10. Wstęp do Teorii Gier

Teoria gier. wstęp Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

LEKCJA 4. Gry dynamiczne z pełną (kompletną) i doskonałą informacją. Grą dynamiczną jest każda gra w której gracze wykonują ruchy w pewnej kolejności.

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Teoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

2010 W. W. Norton & Company, Inc. Oligopol

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

Uniwersytet Warszawski Teoria gier dr Olga Kiuila LEKCJA 3

Propedeutyka teorii gier

Bisymulacja. Niezawodność systemów współbieżnych i obiektowych. Grzegorz Maj Grzegorz Maj Bisymulacja

Elementy teorii gier. Badania operacyjne

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO

Teoria gier. dr Przemysław Juszczuk. Wykład 2 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Wyznaczanie strategii w grach

Gry w postaci normalnej

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Równowagi Nasha. Rozwiązania niekooperacyjne.

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

Lista zadań. Równowaga w strategiach czystych

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

Teoria Gier - wojna, rybołówstwo i sprawiedliwość w polityce.

Gry o sumie niezerowej

Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony.

Teoria Gier. Piotr Kuszewski 2018L

TEORIA GIER HISTORIA TEORII GIER. Rok 1944: powszechnie uznana data narodzin teorii gier. Rok 1994: Nagroda Nobla z dziedziny ekonomii

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami

Czym zajmuje się teroia gier

Elementy Modelowania Matematycznego

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

Schemat sprawdzianu. 25 maja 2010

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

-Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji

Daria Sitkowska Katarzyna Urbaniak

Gry wieloosobowe. Zdzisław Dzedzej

Hyper-resolution. Śmieciarki w Manncheim

Elementy teorii gier

Czym zajmuje się teroia gier

Dowód probabilistyczny Uwagi do dowodu Bibliografia. Prawo Haczykowe. Łukasz Bieniasz-Krzywiec

Mikroekonomia. O czym dzisiaj?

Teoria gier. mgr Przemysław Juszczuk. Wykład 5 - Równowagi w grach n-osobowych. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Rachunek prawdopodobieństwa

Wprowadzenie do teorii gier

Modelowanie Preferencji a Ryzyko. Dlaczego w dylemat więźnia warto grać kwantowo?

GRY W POSTACI EKSTENSYWNEJ (rozwiniętej)

TEORIA GIER WPROWADZENIE. Czesław Mesjasz

1 S t r o n a. Teoria Gier Praca domowa 1 - rozwiązania

Skowrońska-Szmer. Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością r.

Lista zadań. 1. Podaj wszystkie czyste równowagi Nasha. Zaznacz pary strategii, które są Pareto optymalne.

Teoria gier w ekonomii - opis przedmiotu

EKONOMIA MENEDŻERSKA. Wykład 5 Oligopol. Strategie konkurencji a teoria gier. 1 OLIGOPOL. STRATEGIE KONKURENCJI A TEORIA GIER.

Strategie kwantowe w teorii gier

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Gry macierzowe, rybołówstwo na Jamajce, gry z Naturą

Mixed-UCT: Zastosowanie metod symulacyjnych do poszukiwania równowagi Stackelberga w grach wielokrokowych

Mikroekonomia II: Kolokwium, grupa II

Ruletka czy można oszukać kasyno?

TEORIA GIER- semestr zimowy ZADANIA 3. Gry w postaci ekstensywnej

Aukcje groszowe. Podejście teoriogrowe

ur. 28 Czerwca 1928 w Bluefield w Wirginii, matematyk i ekonomista, profesor Uniwersytetu Princeton

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Statystyka podstawowe wzory i definicje

GRY DWUOSOBOWE O SUMIE NIEZEROWEJ. Równowaga Nasha Rozwiązania niekooperacyjne

TEORIA GIER - semestr zimowy 2011

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II

Prawdopodobieństwo warunkowe Twierdzenie o prawdopodobieństwie całkowitym

a) Znajdź równowagi Nasha tej gry oraz wypłaty w równowadze obu tenisistek...

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Wstęp do Rachunku Prawdopodobieństwa, IIr. WMS

1 Zbiory i działania na zbiorach.

Dane są następujące reguły gry losowej: losujemy jedną kartę z pełnej talii (bez jokerów) i sprawdzamy wynik:

p k (1 p) n k. k c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula amarantowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Plan. Prosty model aukcji: Aukcja drugiej ceny - równowaga Nasha w strategiach słabo dominujących Aukcja pierwszej ceny - równowaga Nasha

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Algorytmiczne aspekty teorii gier: Wykład 5

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

Egzamin z Wstępu do Teorii Gier. 19 styczeń 2016, sala A9, g Wykładowca: dr Michał Lewandowski. Instrukcje

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

EGZAMIN DYPLOMOWY, część II, Biomatematyka

1. Które z następujących funkcji produkcji cechują się stałymi korzyściami ze skali? (1) y = 3x 1 + 7x 2 (2) y = x 1 1/4 + x 2

zdarzenie losowe - zdarzenie którego przebiegu czy wyniku nie da się przewidzieć na pewno.

Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań

EGZAMIN MAGISTERSKI, Biomatematyka

TEORIA GIER W EKONOMII. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

Teoria liczb. Wykład nr 9: Przybliżanie liczb rzeczywistych. Ułamki łańcuchowe (cz.1) Semestr letni 2018/2019

Elementy Modelowania Matematycznego

Wstęp do sieci neuronowych, wykład 11 Łańcuchy Markova

TEORIA GIER. Wspólna wiedza dotyczy nie tylko zachowań (reguł postępowania), ale i samej gry : każdy zna jej reguły i wypłaty (swoje i uczestników).

Matematyka Dyskretna 2/2008 rozwiązania. x 2 = 5x 6 (1) s 1 = Aα 1 + Bβ 1. A + B = c 2 A + 3 B = d

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

Zdarzenia losowe i prawdopodobieństwo

PRAWDOPODOBIEŃSTWO CZAS PRACY: 180 MIN. ZADANIE 1 (5 PKT) NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI

11/22/2014. Jeśli stała c jest równa zero to takie gry nazywamy grami o sumie zerowej.

Indukcja matematyczna. Zasada minimum. Zastosowania.

Transkrypt:

Przykład Postać ekstensywna Postać normalna Na poczatku gry dwaj gracze wkładaja do puli po 1$. Następnie, gracz 1 losuje kartę z potasowanej talii, w której połowa kart ma kolor czarny a połowa czerwony.

Przykład Postać ekstensywna Postać normalna Gracz 1 patrzy na kolor karty (gracz 2 nie widzi karty) i podejmuje decyzję czy podbić stawkę dodajac 1$ do puli (raise) czy spasować (fold). Jeżeli spasuje, to wygrywa pieniadze w puli jeżeli karta jest czerwona i przegrywa jeżeli czarna. Jeżeli gracz 1 podbija stawkę, to ruch należy do gracza 2.

Przykład Postać ekstensywna Postać normalna Teraz gracz 2 musi zadecydować czy sprawdzić (meet) czy spasować (pass). Jeżel spasuje, to gra się kończy i gracz 1 wygrywa pieniadze w puli. Jeżeli sprawdza, to dokłada 1$ do puli i gra również się kończy. Gracz 1 pokazuje swoja kartę i wygrywa jeżeli ta karta jest czerwona; w przeciwnym wypadku przegrywa.

Przykład Postać ekstensywna Postać normalna Kluczowym faktem jest to, że gracz 1 zna kolor karty a gracz 2 nie. Gracz 1 dokładnie wie, w którym wierzchołku drzewa się znajduje. Natomiast gracz 2 nie potrafi powiedzieć w którym z dwóch wierzchołków się znajduje. Wierzchołki te tworza zbiór informacyjny gracza 2. Zbiór ten zawiera dwa wierzchołki. Gracz 1 posiada dwa zbiory informacyjne składajace się z pojedynczych wierzchołków.

Gry z dokładna informacja Postać ekstensywna Postać normalna Jeżeli wszystkie zbiory informacyjne obu graczy składaja się z pojedynczych wierzchołków, to gra posiada dokładna informację. W takim przypadku każdy gracz wie dokładnie w jakim wierzchołku drzewa się znajduje. Przykłady gier z dokładna informacja: Szachy, Kółko i krzyżyk, Reversi, Hex, Go

Strategia Postać ekstensywna Postać normalna Strategia i-tego gracza nazywamy przyporzadkowanie ruchu do każdego zbioru informacyjnego tego gracza. Strategia opisuje więc kompletny plan gry zadanego gracza. Przykładowa strategia (FR) dla gracza 1: jeżeli karta jest czerwona to spasuj i podbij w przeciwnym wypadku. Gracz 1 ma dokładnie 4 strategie: FR, FF, RF, RR.

Strategia Postać ekstensywna Postać normalna Przykładowa strategia (M) dla grcza 2: gracz 2 pasuje. Gracz 2 ma dokładnie 2 strategie M i P.

Strategia Postać ekstensywna Postać normalna Jeżeli każdy gracz wybierze strategię, to można obliczyć oczekiwana wypłatę dla każdego gracza. Dla pary strategii (FR, M) istnieja dwie możliwe ścieżki gry. Każda z nich może się z realizować z prawdopodobieństwem 0.5. Zatem oczekiwana wypłata gracza 1 wynosi 0.5*1-0.5*2=-0.5 a gracza 2 odpowiednio -0.5*1+2*0.5=0.5

Gra w postaci normalnej Postać ekstensywna Postać normalna Dla danej gry 2-osobowej niech S 1 = {α 1,..., α k } będzie zbiorem strategii gracza 1 a S 2 = {β 1,..., β l } będzie zbiorem strategii gracza 2. Niech a ij będzie oczekiwana wypłata gracza 1 a b ij oczekiwana wypłata gracza 2 jeżeli gracz 1 użyje α i a gracz 2 użyje β j. Wówczas gra może być przedstawiona w postaci normalnej: β 1 β 2... β l α 1 (a 11, b 11 ) (a 12, b 12 )... (a 1l, b 1l ) α 2 (a 21, b 21 ) (a 22, b 22 )... (a 2l, b 2l )............... α k (a k1, b k1 ) (a k2, b k2 )... (a kl, b kl )

Przykład Postać ekstensywna Postać normalna M P RF (0.5,-0.5) (0,0) RR (0,0) (1,-1) FR (-0.5,0.5) (1,-1) FF (0,0) (0,0)

Przykład Rozpatrzmy dylemat więźnia: Przyznaj się Nie przyznawaj się Przyznaj się (-4,-4) (-1,-5) Nie przyznawaj się (-5,-1) (-2,-2) Racjonalny gracz nigdy nie wybierze strategii Nie przyznawaj się, ponieważ strategia Przyznaj się jest lepsza dla każdej strategii drugiego gracza. Dlatego strategie Nie przyznawaj się moga być usunięte. W efekcie otrzymujemy unikalne rozwiazanie (Przyznaj się, Przyznaj się).

β 1 β 2... β n α 1 (a 11, b 11 ) (a 12, b 12 )... (a 1n, b 1n ) α 2 (a 21, b 21 ) (a 22, b 22 )... (a 2n, b 2n )............... α i (a i1, b i1 ) (a i2, b i2 )... (a in, b in )............... α m (a m1, b m1 ) (a m2, b m2 )... (a ml, b mn) Strategia α i jest zdominowana jeżeli istnieje inna strategia α j, taka że a jk a ik (z co najmniej jedna nierównościa >) dla każdeg k = 1,... n. Definicja dla gracza 2 jest taka sama. można usunać. Jeżeli w efekcie dla każdego gracza zostanie tylko jedna strategia, to otrzymamy rozwiazanie gry.

Przykład β 1 β 2 β 3 α 1 (3,6) (1,5) (2,4) α 2 (5,6) (2,3) (1,5) α 3 (3,3) (-2,4) (3,5) W tej grze nie występuja strategie zdominowane. Co powinni zrobić gracze?

Przykład Zaznaczamy za pomoca * najlepsze odpowiedzi na strategię każdego gracza, na przykład β 1 jest najlepsza odpowiedzia na α 1 : β 1 β 2 β 3 α 1 (3,6*) (1,5) (2,4) α 2 (5*,6*) (2*,3) (1,5) α 3 (3,3) (-2,4) (3*,5*) Pary strategii (α 2, β 1 ) i (α 3, β 3 ) maja ta własność, że strategia pierwszego gracza jest najlepsza odpowiedzia na strategię gracza drugiego i vice versa.

Parę strategii (α i, β j ) nazywamy equilibrium (para strategii w równowadze) jeżeli α i jest najlepsza odpowiedzia na β j i β j jest najlepsza odpowiedzia na α i. jest stabilnym rozwiazaniem gry. Żaden z graczy nie może zwiększyć swojej wypłaty poprzez zmianę strategii.

Uwagi 1 Gra może mieć wiele par strategii w równowadze, różnia- cych się wypłatami dla obu graczy. 2 nie musi być Pareto optymalne, tj. może istnieć inna para strategii dajaca większe wypłaty obu graczom (zobacz dylemat więźnia). 3 Istnieja gry, w którym para strategii w równowadze nie istnieje.

Przykład Dwaj gracze jednocześnie pokazuja 1 lub dwa palce. Jeżeli suma palców jest parzysta, gracz 1 wygrywa 1$ od gracza 2; w przeciwnym wypadku gracz 2 wygrywa 1$ od gracza 1. Ta gra nie posiada pary strategii w równowadze.

Strategie mieszane Gracz 1 wybiera I z prawdopodobieństwem p i II z prawdopodobieństwem 1 p. Gracz 2 wybiera I z prawdopodobieństwem q i II z prawdopodobieństwem 1 q. Wypłata dla gracza 2 jest wówczas następujaca: I II (p I,(1-p) II) 1 2p 2p 1 Najlepsza odpowiedź dla gracza 2 (tj. wybór q) zależy od p. Jeżeli p < 1 2,to gracz 2 powinien grać I (q = 1), jeżeli p > 1 2, to gracz 2 powinien grać II (q = 0). Ale, jeżeli p = 1 2, to dowolna randomizacja q [0, 1] pomiędzy I i II jest najlepsza odpowiedzia na p.

Strategie mieszane 1 if p < 1 2 B 2 (p) = [0, 1] if p = 1 2 0 if p > 1 2 1 if q > 1 2 B 1 (q) = [0, 1] if q = 1 2 0 if q < 1 2 Wartość p = 0.5 jest najlepsza odpowiedzia na q = 0.5 i vice versa.

Przykład 0.5 0.5 I II 0.5 I (1,-1) (-1,1) 0.5 II (-1,1) (1,-1) Obaj gracze powinni wybrać I lub II z jednakowym prawdopodobieństwem 0.5. Obaj gracze uzyskuja wówczas oczekiwana wypłatę równa 0. Jest to jedyne rozwiazanie tej gry.

Przykład w c w (0,0) (9*,1*) c (4*,4*) (5,3) Ta gra ma dwie różne pary strategii w równowadze. Para (w, c) jest lepsza dla gracza 1 a para (c, w) jest lepsza dla gracza 2.

Przykład 1 if p < 1 2 B 2 (p) = [0, 1] if p = 1 2 0 if p > 1 2 1 if q < 1 2 B 1 (q) = [0, 1] if q = 1 2 0 if q > 1 2 Gra ma trzy rozwiazania. Dwa z nich (w rogach) odpowiadaja parom czystych strategii w równowadze. Trzecia odpowiada mieszanym strategiom w równowadze z p = 0.5 i q = 0.5.

Eqilibrium Nasha Strategia mieszana gracza 1 nazywamy rozkład prawdopodobieństwa x = (p 1,..., p m ) na zbiorze strategii α 1,..., α m. Podobnie, strategia mieszana gracza 2 nazywamy rozkład prawdopodobieństwa q = (q 1,..., q n ) na zbiorze strategii β 1,..., β n. Wypłata gracza 1 wynosi: M 1 (x, y) = m n p i q j a ij i=1 j=1 a wypłata gracza 2 wynosi: M 2 (x, y) = m n p i q j b ij i=1 j=1

Nasha Parę strategii mieszanych (x, y ) nazywamy equilbrium (equiibrium Nasha) if jeżeli x jest najlepsza odpowiedzia na y i y jest najlepsza odpowiedzia na x : 1 M 1 (x, y ) M 1 (x, y ) for all x 2 M 2 (x, y ) M 2 (x, y) for all y Twierdzenie [Nash] Każda skończona gra dwuosobowa posiada equilibrium Nasha.

Gry o sumie zero Grę dwuosobowa nazywamy gra o sumie zero jeżeli a ij = b ij dla każdego i = 1,..., m i j = 1,..., n, tj. cele obu graczy sa dokładnie przeciwstawne. Każda taka grę można przedstawić podajac tylko wypłaty a ij pierwszego gracza. Dla strategi mieszanych x, y, wypłata gracza 1 wynosi M(x, y) a gracza 2 odpowiednio M(x, y). M P RF (0.5,-0.5) (0,0) RR (0,0) (1,-1) FR (-0.5,0.5) (1,-1) FF (0,0) (0,0) M P RF 0.5 0 RR 0 1 FR -0.5 1 FF 0 0

w grach o sumie zero Strategia max-min gracza 1 nazywamy następujac a strategię mieszana: v 1 = max x min M(x, β i ) i=1,...,m Strategia min-max gracza 1 nazywamy następujac a strategię mieszana: v 2 = min y max M(α i, y) i=1,...,n Theorem [von Neumann] Para strategii (x, y ) jest equilibrium wtedy i tylko wtedy gdy x jest strategia max-min gracza 1 a y jest strategia min-max gracza 2; v1 = v2 = v i każda gra o sumie zero ma unikalna wartość v.

Wyznaczanie equilibrium (przypadek 2 2) q 1 q β 1 β 2 p α 1 3 1 1 p α 2 2 4 max min{3p + 2(1 p), p + 4(1 p)} = max min{p + 2, 4 3p} p [0,1] p [0,1] min max{3q + 1(1 q), 2q + 4(1 q)} = min max{2q + 1, 4 2q} q [0,1] q [0,1]

Wyznaczanie equilibrium (przypadek 2 2) Gracz 1 powinien grać x = (0.5, 0.5), która gwarantuje mu oczekiwana wypłatę 2.5 a gracz 2 powinien grać y = (0.75, 0.25), która gwarantuje mu oczekiwana wypłatę -2.5.

Wyznaczanie equilibrium (przypadek 2 2) Rozwiazanie: Wartość gry wynosi 0.75 0.25 β 1 β 2 0.5 α 1 3 1 0.5 α 2 2 4 0.5 0.75 3 + 0.5 0.25 1 + 0.5 0.75 2 + 0.5 0.25 4 = 2.5

Wyznaczanie equilibrium [kamień, papier, scyzoryk] Obaj gracze wypowiadaja jednocześnie jedno z trzech słów: kamień, papier, scyzoryk. Wypłaty dla gracza 1 pokazane sa w poniższej tabeli: kamień papier scyzoryk kamień 0-1 1 papier 1 0-1 sczoryk -1 1 0

Wyznaczanie equilibrium w grach o sumie zero q 1 q 2 q 3 kamień papier scyzoryk p 1 kamień 0-1 1 p 2 papier 1 0-1 p 3 scyzoryk -1 1 0 Gracz 1 wyznacza rozkład p 1, p 2, p 3, taki że: max min{p 2 p 3, p 1 + p 3, p 1 p 2 } Gracz 2 wyznacza rozkład q 1, q 2, q 3, taki że: min max{ q 2 + q 3, q 1 q 3, q 1 + q 2 }

Wyznaczanie equilibrium w grach o sumie zero Dla gracza 1 otrzymujemy model: Dla gracza 2 otrzymujemy model: max v 1 p 2 p 3 v 1 p 1 + p 3 v 1 p 1 p 2 v 1 p 1 + p 2 + p 3 = 1 p 1, p 2, p 3 0 min v 2 q 2 + q 3 v 2 q 1 q 3 v 2 q 1 + q 2 v 2 q 1 + q 2 + q 3 = 1 q 1, q 2, q 3 0 Wynikiem jest x = (1/3, 1/3, 1/3) i y = (1/3, 1/3, 1/3) z v 1 = v 2 = 0.

Wyznaczanie equilibrium w grach o sumie zero q 1 q 2... q n β 1 β 2... β n p 1 α 1 a 11 a 12... a 1n p 2 α 2 a 21 a 22... a 2n.................. p m α m a m1 a m2... a mn P 1 : max v 1 p 1 a 11 + p 2 a 21 + + p ma m1 v 1 p 1 a 12 + p 2 a 22 + + p ma m2 v 1... p 1 a 1n + p 2 a 2n + + p ma mn v 1 p 1 + p 2 + + p m = 1 p 1,..., p m 0 P 2 : min v 2 q 1 a 11 + q 2 a 12 + + q na 1n v 2 q 1 a 21 + q 2 a 22 + + q na 2n v 2... q 1 a n1 + q 2 a n2 + + q na mn v 2 q 1 + q 2 + + q n = 1 q 1,..., q n 0

Przykład [Bitwa na morzu Bismarcka] Japoński generał Imamura ma wysłać transport piechoty przez Morze Bismarcka do Nowej Gwinei. Amerykański generał Kenney chce zbombardować transport. Imamura ma do wyboru dwie trasy: krótsza północna, trwajac a 2 dni lub dłuższa południowa, trwajac a 3 dni. Kenney musi postanowić na która z tych tras wysłać bombowce. Jeżeli wybierze zła trasę, to musi odwołać bombowce i wysłać je na właściwa trasę. Kenney może obserwować ruch Imamury przed podjęciem decyzji.

Indukcja wstecz (backward induction) SS SN NS NN S (-3,3*) (-3,3*) (-2,2) (-2,2) N (-1*,1) (-2*,2*) (-1*,1) (-2*,2*) Indukcja wstecz prowadzi do equilibrium (N, SN). Istnieje drugie equlibrium (N,NN), które daje takie samo rozwiazanie. Jednak strategia SN jest bezpieczniejsza dla Kenneya, ponieważ zawiera ona optymalny ruch dla każdego wierzchołka, który kontroluje. Zatem jeżeli Immamura popełni bład, to wypłata Kenneya będzie większa.

Przykład A B 1.a 8,7 C 2.a 2.b 7,2 6,3 l r l r 8,7 1/4 0 3/4 2.c 8,4 1.b 8,8 l r A B 4,1 7,2 6,3 4,0 0,0 8,4 8,8 0,8 lll llr lrl lrr rll rlr rrl rrr AA (4,1) (4,1) (4,1) (4,1) (7*,2*) (7,2*) (7*,2*) (7*,2*) AB (4,1) (4,1) (4,1) (4,1) (7*,2*) (7,2*) (7*,2*) (7,2*) BA (6*,3*) (6,3*) (4,0) (4,0) (6,3*) (6,3*) (4,0) (4,0) BB (6*,3*) (6,3*) (4,0) (4,0) (6,3*) (6,3*) (4,0) (4,0) CA (6*,6) (8*,7*) (6*,6) (8*,7*) (6,6) (8*,7*) (6,6) (8*,7*) CB (0,6) (2,7*) (0,6) (2,7*) (0,6) (2,7*) (0,6) (2,7*)

Perfekcyjne equilibria W każdej grze z dokładna informacja indukcja wstecz prowadzi do equilibrium w czystych strategiach. Gra na poprzednim slajdzie posiada wiele różnych equilibriów. Jednak tylko equilibrium (CA, rlr) jest racjonalne w następujacym sensie: wyznacza ono equilibrium w każdym poddrzewie gry (tj. ruch przez nie wyznaczony jest optymalny w każdym wierzchołku drzewa gry). Takie equilibrium nazywamy perfekcyjnym (subgame perfect). Indukcja wstecz prowadzi do perfekcyjnego equilibrium.

Strategie wygrywajace Rozważmy grę dwuosobowa z dokładna informacja bez zdarzeń losowych, w których jedynymi możliwymi wypłatami sa: 1 (1,-1) - gracz 1 wygrywa, gracz 2 przegrywa 2 (-1,1) - gracz 1 przegrywa, gracz 2 wygrywa 3 (0,0) - remis Gracz 1 ma strategię wygrywajac a jeżeli wygrywa niezależnie od strategii wybranej przez drugiego gracza. Inaczej mówiac, istnieje equilbrium dajace wypłaty (1,-1). Definicja dla gracza 2 jest podobna.

Strategie wygrywajace Twierdzenie. W każdej grze spełniajacej założenia podane na poprzednim slajdzie zachodzi dokładnie jeden z przypadków: 1 Gracz 1 ma strategię wygrywajac a. 2 Gracz 2 ma strategię wygrywajac a. 3 Każdy gracz ma strategię gwarantujac a remis. Jeżeli remis w grze nie jest możliwy, to jeden z graczy ma strategię wygrywajac a. Gra ma dokładna informację, zatem posiada parę czystych strategii w równowadze. Gra ma sumę zero, zatem posiada unikalna wartość 0, 1 lub -1. Jeżeli wartość ta wynosi 1, to zachodzi przypadek pierwszy, jeżeli -1, to zachodzi przypadek 2, jeżeli 0, to zachodzi przypadek 3.

Strategie wygrywajace 1 Który przypadek zachodzi dla gry w kółko i krzyżyk na planszy 3 3? 2 Opisana sytuacja jest prawdziwa dla szachów, jednak nie wiadomo który z trzech przypadków ma miejsce. 3 Wiadomo, że dla warcabów zachodzi przypadek 3. Zatem każdy gracz ma strategię gwarantujac a remis.

Przykład gry n-osobowej W grze bierze udział n państw. Każde państwo musi dokonać wyboru czy uchwalić prawo przeciwko zanieczyszczaniu powietrza czy nie. Koszt wdrożenia takiego prawa wynosi 3. Każde państwo, które nie kontroluje zanieczyszczeń zwiększa koszt każdego z pozostałych państwo o 1.

Przykład gry n-osobowej 1 W grze bierze udział n graczy. 2 Każdy gracz ma dwie strategie, S i = {tak, nie}, i = 1,..., n gdzie tak oznacza, że kraj uchwala prawo a nie oznacza, że nie uchwala. 3 Przykładowe koszty ponoszone przez państwa: C i (tak, tak,..., tak) = 3 dla i = 1,..., n C i (nie, nie,..., nie) = n dla i = 1,..., n C 1 (tak, nie,..., nie) = 3 + (n 1) i C i (tak, nie,..., nie) = n 1 dla i 1. C 1 (nie, tak,..., tak) = 1 and C i (nie, tak,..., tak) = 4 dla i 1. Co wydarzy się w tej grze, gdy państwa nie moga (lub nie chca) ze soba współpracować?