Teoria gier. dr Przemysław Juszczuk. Wykład 2 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego



Podobne dokumenty
Teoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Gry macierzowe, rybołówstwo na Jamajce, gry z Naturą

Teoria gier. wstęp Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1

Wyznaczanie strategii w grach

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony.

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

10. Wstęp do Teorii Gier

11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

TEORIA GIER W EKONOMII. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ, Badania operacyjne, gry konfliktowe 1

Elementy teorii gier. Badania operacyjne

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami

Gry o sumie niezerowej

Skowrońska-Szmer. Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością r.

Teoria gier w ekonomii - opis przedmiotu

TEORIA GIER HISTORIA TEORII GIER. Rok 1944: powszechnie uznana data narodzin teorii gier. Rok 1994: Nagroda Nobla z dziedziny ekonomii

TEORIA GIER W EKONOMII. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

Wprowadzenie do teorii gier

Daria Sitkowska Katarzyna Urbaniak

Teoria gier. mgr Przemysław Juszczuk. Wykład 5 - Równowagi w grach n-osobowych. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Teoria Gier - wojna, rybołówstwo i sprawiedliwość w polityce.

Propedeutyka teorii gier

TEORIA GIER DEFINICJA (VON NEUMANN, MORGENSTERN) GRA. jednostek (graczy) znajdujących się w sytuacji konfliktowej (konflikt interesów),w

Materiał dydaktyczny dla nauczycieli przedmiotów ekonomicznych. Mikroekonomia. w zadaniach. Gry strategiczne. mgr Piotr Urbaniak

Wybrane wyniki w zakresie umiejętności matematycznych

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Równowagi Nasha. Rozwiązania niekooperacyjne.

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

STRATEGIA PRZYBLIŻONA. Inna propozycja: szukanie optymalnej strategii metodą iteracyjną.

Elementy Modelowania Matematycznego

Wykład Ćwiczenia Laboratoriu m ,5 1,5 WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI CELE PRZEDMIOTU

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami

EGZAMIN MAGISTERSKI, Biomatematyka

Zacznijmy od przypomnienia czym są i jak wyglądają gry jednoczesne oraz sekwencyjne w zapisie ekstensywnym.

Metody numeryczne Wykład 4

Hyper-resolution. Śmieciarki w Manncheim

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

Metoda simpleks. Gliwice

1. Opierał się wyłącznie na strategiach czystych, a, jak wiadomo, gra może mieć jedyne równowagi w strategiach mieszanych.

-Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji

5. Rozwiązywanie układów równań liniowych

Badania operacyjne egzamin

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

OPISU MODUŁU KSZTAŁCENIA (SYLABUS) dla przedmiotu Teoria gier na kierunku Zarządzanie

Przykład. 1 losuje kartę z potasowanej talii, w której połowa kart ma kolor czarny a połowa czerwony. Postać ekstensywna Postać normalna

LEKCJA 4. Gry dynamiczne z pełną (kompletną) i doskonałą informacją. Grą dynamiczną jest każda gra w której gracze wykonują ruchy w pewnej kolejności.

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

WEKTORY I WARTOŚCI WŁASNE MACIERZY. = λ c (*) problem przybliżonego rozwiązania zagadnienia własnego dla operatorów w mechanice kwantowej

Rozdział 3 ZADANIE TRANSPORTOWE I PROBLEM KOMIWOJAŻERA

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

Teoria gier. Łukasz Balbus Anna Jaśkiewicz

Rozwiązywanie układów równań liniowych metody dokładne Materiały pomocnicze do ćwiczeń z metod numerycznych

BADANIA OPERACYJNE i teoria optymalizacji. Prowadzący: dr Tomasz Pisula Katedra Metod Ilościowych

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA NR 1

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Gry w postaci normalnej

Wykład 5. Metoda eliminacji Gaussa

Typ szkoły: ZASADNICZA SZKOŁA ZAWODOWA Rok szkolny 2015/2016 Zawód: FRYZJER, CUKIERNIK, PIEKARZ, SPRZEDAWCA, FOTOGRAF i inne zawody.

Dane są następujące reguły gry losowej: losujemy jedną kartę z pełnej talii (bez jokerów) i sprawdzamy wynik:

Mikroekonomia. O czym dzisiaj?

15. Macierze. Definicja Macierzy. Definicja Delty Kroneckera. Definicja Macierzy Kwadratowej. Definicja Macierzy Jednostkowej

Zaawansowane metody numeryczne

Nazwa przedmiotu. pierwsza

det[a 1,..., A i,..., A j,..., A n ] + det[a 1,..., ka j,..., A j,..., A n ] Dowód Udowodniliśmy, że: det[a 1,..., A i + ka j,..., A j,...

ur. 28 Czerwca 1928 w Bluefield w Wirginii, matematyk i ekonomista, profesor Uniwersytetu Princeton

Szukanie rozwiązań funkcji uwikłanych (równań nieliniowych)

Układy równań liniowych i metody ich rozwiązywania

TEORIA GIER W EKONOMII ZADANIA DO CZĘŚCI 1-4. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

Prawdopodobieństwo geometryczne

Rozdział 1 PROGRAMOWANIE LINIOWE

Gry dwuosobowe o sumie zerowej i ich zastosowanie

PODSTAWY WSPOMAGANIA PODEJMOWANIA DECYZJI W ZARZĄDZANIU BEZPIECZEŃSTWEM. cz. 6. dr BOŻENA STARUCH

Zagadnienie transportowe (badania operacyjne) Mgr inż. Aleksandra Radziejowska AGH Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie

Konkurencja i kooperacja w dwuosobowych grach strategicznych. Anna Lamek

Podejmowanie decyzji w warunkach niepełnej informacji. Tadeusz Trzaskalik

TEORIA GIER WPROWADZENIE. Czesław Mesjasz

1 Układy równań liniowych

2010 W. W. Norton & Company, Inc. Oligopol

Elementy Modelowania Matematycznego

Optymalizacją wielokryterialną nazwiemy próbę znalezienia wektora zmiennych decyzyjnych: x = [x 1

Schemat sprawdzianu. 25 maja 2010

3. Wykład Układy równań liniowych.

Czym jest użyteczność?

Algorytmy sztucznej inteligencji

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V

Rozwiązywanie problemów z użyciem Solvera programu Excel

Modelowanie Preferencji a Ryzyko. Dlaczego w dylemat więźnia warto grać kwantowo?

Metody iteracyjne rozwiązywania układów równań liniowych (5.3) Normy wektorów i macierzy (5.3.1) Niech. x i. i =1

LOGIKA I TEORIA ZBIORÓW

UKŁADY ALGEBRAICZNYCH RÓWNAŃ LINIOWYCH

Wprowadzenie do badań operacyjnych - wykład 2 i 3

WYDAWNICTWO PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ WE WŁOCŁAWKU

Transkrypt:

Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Wykład 2 - Gry o sumie zero

Gry o sumie zero Dwuosobowe gry o sumie zero (ogólniej: o sumie stałej) były pierwszym typem gier dla których podjęto próby ich rozwiązania. często określane są też jako ściśle konkurencyjne, gdzie interesy graczy są przeciwstawne. u 1 (a) = u 2 (a), a A Gry o sumie zerowej były podstawą matematycznej teorii gier opracowanej przez J. von Neumanna i O Morgensterna

Rysunek : John von Neumann Jeden z pionierów informatyki; Twórca teorii gier oraz teorii automatów komórkowych; Istotny wkład w dziedzinach; logika matematyczna, teoria mnogości, analiza matematyczna, mechaniki kwantowej; udowodnił twierdzenie min-max;

Wspólnie z von Neumannem stworzył podstawy teorii gier; Istotny wkład w dziedzinie ekonomii; Rysunek : Oskar Morgenstern

Szachy; Warcaby; GO; gry karciane; Przykłady gier o sumie zero: Kamień-Papier-Nożyczki; Orzeł-Reszka; Należy pamiętać, że gry w postaci ekstensywnej takie jak szachy czy warcaby, mogą zostać przedstawione jako gra w postaci macierzowej.

Rysunek : Gra o sumie zero

W grze o sumie zero: Gry o sumie zero każdy z graczy posiada skończoną liczbę strategii; strategie poszczególnych graczy wybierane są jednocześnie; przy wyborze strategii gracz może za każdym razem wybierać tylko jedną strategię - w takiej sytuacji jest to strategia czysta; profil strategii czystych, to sytuacja, w której gracze wybrali jedną ze swoich strategii czystych: s = (x n, y m ), gdzie x n X oraz y m Y. x n oraz y m oznaczają odpowiednio n-tą oraz m-tą strategię czystą graczy.

Jeszcze o grach w postaci normalnej W postaci normalnej da się zapisać tylko proste gry, gdzie ilość możliwych strategii poszczególnych graczy jest niezbyt duża. Jest to postać bardzo czytelna, w której widać wyraźnie jaki będzie wynik gry przy wyborze określonych strategii poprzez graczy. Dla gier w postaci normalnej nie ma podanej historii rozgrywki - gry jednoetapowe;

W przeciwieństwie do strategii czystej, strategia mieszana określa częstotliwość wyboru danej strategii czystej w n kolejnych grach. Rysunek : Gra o sumie zero Wartości obok wierszy gracza niebieskiego oraz wartości pod kolumnami gracza czerwonego oznaczają częstości wyboru poszczególnych strategii. W tym wypadku strategię mieszaną można odczytać następująco: na każde 12 gier, 5 razy stosuj strategię pierwszą, natomiast pozostałe 7 razy strategię drugą.

Twierdzenie o minmaksie Dla każdej 2-osobowej skończonej gry o sumie zero: 1 Istnieje v taka, że v 1 = v 2 = v, gdzie v 1 oznacza maksimum z minimów dla wierszy, natomiast v 2 to minimum z maksimów kolumn; 2 Jeżeli s = (x n, y m ) jest punktem siodłowym to wypłata graczy stosujących strategie x n orazy m wynosi v ; 3 s = (x n, y m ) jest punktem siodłowym, gdy pierwszy z graczy gra strategię maksminową, natomist gracz drugi - minmaksową.

Rysunek : Przykład wyznaczania punktu siodłowego Wiersze : Maksimum z minimów : max z {4, 1} Kolumny : Minimum z maksimów : min z {7, 4} Siodło istnieje, jeżeli : max min = min max

Procedura wyznaczania strategii w grze 2x2 1 Czy gra ma punkt siodłowy? 2 Jeżeli gra nie ma punktu siodłowego, to przechodzimy dalej: 3 Dla czerwonego: odejmujemy od liczb z 1 wierwsza wartości z 2 wiersza. 4 Wyniki zapisujemy w dwóch nowych kratkach poniżej. 5 Częstotliwość stosowania strategii 1 jest w kratce 2 (i na odwrót) 6 Próbujemy skrócić wartości w obydwu kratkach. Uwaga Metoda stosowana do wyznaczania strategii mieszanych daje często błędne wyniki, jeżeli okaże się, że gra ma punkt siodłowy.

Rysunek : Obliczanie strategii mieszanych w grze 2x2

Rysunek : Przykład wyznaczania punktu siodłowego Rysunek : Przykład wyznaczania strategii bez punktu siodłowego

Rysunek : Dodanie stałej do komórek macierzy Dodanie określonej stałej c do każdej z komórek macierzy wypłat nie wpływa w żaden sposób na częstość wyboru strategii poszczególnych graczy. Uwaga Dodanie stałej do wybranej gry wpływa na koszt gry.

Rysunek : Istnienie punktów siodłowych w grach 2xm

Rysunek : Dominowanie strategii w grach 2xm - istnienie strategii zdominowanych

Rysunek : Dominowanie strategii w grach mx2 - istnienie strategii dominujących

Rysunek : Graficzna metoda rozwiązywania gier

Rysunek : Graficzna metoda rozwiązywania gier poprzedzona usuwaniem strategii zdominowanych

Rysunek : Graficzna metoda rozwiązywania gier 2xm

Rysunek : Punkt siodłowy w grze 3x3

Koszt gry w grze z punktem siodłowym koszt gry to wartość w punkcie siodłowym; po dodaniu wartości stałej w grze z punktem siodłowym - koszt gry to również wartość w punkcie siodłowym; w pozostałych sytuacjach koszt gry, to średnia wypłata, którą gracz otrzymuje w rezultacje zastosowania strategii optymalnej.

Rysunek : Koszt gry Załóżmy, iż gracz 2 stosuje strategię: 3 : 5 : 5 : 2. Wtedy jego wypłatę przeciwko 1 strategii czystej gracza 1 możemy obliczyć następująco: F (X : x 1 ) = 3 2+5 1+3 2+2 4 3+5+5+2 = 30 15,

Analogicznie dla pozostałych strategii: przeciwko drugiej strategii I : przeciwko trzeciej strategii I : przeciwko czwartej strategii I : F (X : x 2 ) = 3 3+5 2+5 3+2 2 3+5+5+2 = 38 15, F (X : x 3 ) = 3 1+5 5+5 4+2 2 3+5+5+2 = 52 15, F (X : x 4 ) = 3 4+5 4+5 1+2 2 3+5+5+2 = 41 15,

Natomiast, gdzy gracz 2 stosuje strategię optymalną 8 : 3 : 7 : 9 przciwko strategii 1: przciwko strategii 2: przciwko strategii 3: przciwko strategii 4: F (X : x 1 ) = 8 2+3 1+7 2+9 4 8+3+7+9 = 69 27, F (X : x 2 ) = 8 3+3 2+7 3+9 2 8+3+7+9 = 69 27, F (X : x 3 ) = 8 1+3 5+7 4+9 2 8+3+7+9 = 69 27, F (X : x 4 ) = 8 4+3 4+7 1+9 2 8+3+7+9 = 69 27,

Ogólne zasady postępowania: 1 Czy istnieje punkt siodłowy? 2 Czy można usunąć strategie zdominowane oraz dominujące? 3 Wyznacz częstości stosowania strategii poszczególnych graczy. 4 Wybierz losowo po 2 strategie graczy sprowadzając problem do gry 2x2. 5 W przypadku dużych gier zastosuj rozwiązanie przybliżone.

Rysunek : Gry 3x3

Rysunek : Gry 3x3

Rysunek : Gry 3x3

Rysunek : Gry 3x3

Rysunek : Gry 3x3

Rysunek : Gry 3x3

Rysunek : Gry 3x3

Rysunek : Gry 3x3

Rysunek : Algorytm przybliżony - krok 1

Rysunek : Algorytm przybliżony - po 6 kroku

Rysunek : Algorytm przybliżony - po 14 krokach

Dziękuję za uwagę.