Gry edukacyjne w pracy nauczyciela przyrody i przedmiotów przyrodniczych Aleksandra Krawczyk krawczyk@womczest.edu.pl
1. Wzmocnienie bezpieczeństwa dzieci i młodzieży, ze szczególnym uwzględnieniem dzieci ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi w młodzieżowych ośrodkach wychowawczych, młodzieżowych ośrodkach socjoterapii, specjalnych ośrodkach szkolnowychowawczych, specjalnych ośrodkach wychowawczych, ośrodkach rewalidacyjno-wychowawczych. 2. Podniesienie jakości kształcenia w szkołach ponadgimnazjalnych poprzez zaangażowanie przedstawicieli partnerów społecznych w dostosowywanie kształcenia zawodowego do potrzeb rynku pracy. 3. Rozwijanie kompetencji czytelniczych oraz upowszechnianie czytelnictwa wśród dzieci i młodzieży. 4. Edukacja matematyczna i przyrodnicza w kształceniu ogólnym. Źródło: https://men.gov.pl/ministerstwo/informacje/kierunki-realizacji-polityki-oswiatowej-na-rok-szkolny-20152016-rok-otwartej-szkoly.html. 2
Nauczanie hybrydowe chmura blended learning e- learning platforma moodle Obraz: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/eb/sch%c3%a9ma-cloud-computing-fr.png 3
E- learning czy B - learning? Obraz:https://pl.wikipedia.org/wiki/Blended_learning#/media/File:Blended-learning-methodolog.jpg 4
Praca na platformie moodle Obraz: pixabay.com atrakcyjna ciekawa uczniowie nowoczesna 5
Praca na platformie moodle Wysoki stopień strukturalizacji platformy znacznie ułatwia administrowanie zajęciami, a także systematyzuje sposób przygotowywania się do nich i to zarówno ze strony prowadzącego jak i uczestników. Arkadiusz Jasiński nauczyciele wymiana doświadczeń miejsce gromadzenia materiałów łatwo monitorować pracę 6
Wady i zalety nauczania hybrydowego Zalety nauczania hybrydowego Usystematyzowanie procesu kształcenia Bardziej zobiektywizowane ocenianie (ocenianie przez nauczyciela i siebie samych nawzajem). Dobra skalowalność i łatwość modyfikacji materiałów dydaktycznych. Poprawa jakości nauczania: zajęcia widoczne są dla wielu słuchaczy i instytucji, następuje wymiana doświadczeń, rodzi się konkurencja. Motywacja do podnoszenia kwalifikacji zawodowych. Wady nauczania hybrydowego Problem z dostępem do Internetu. Duży nakład pracy i czasu podczas opracowywania treści edukacyjnych na platformę. Stałe monitorowanie systemu. Problemy z kontrolowaniem praw własności i praw autorskich. Problemy związane z zapewnieniem bezpieczeństwa danych. Por. Jasiński A., Realizacja modelu nauczania hybrydowego na przykładzie platformy b-learningowej dla studentów filologii germańskiej [online]. 7 [dostęp 11.02.2016]. Dostępny w Internecie: http://www.germanistyka20052013.ukw.edu.pl/contpers/jasinski2006pwszwloclawek.pdf
Co to jest grywalizacja? GRYWALIZACJA lub GRYFIKACJA albo GAMIFIKACJA (ang. gamification) to wykorzystanie mechaniki znanej z gier fabularnych i komputerowych do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia ich zaangażowania. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe. Por: EmptyBot, Grywalizacja, [online]. [dostęp 11.02.2016]. Dostępny w Internecie: https://pl.wikipedia.org/wiki/grywalizacja
Dlaczego warto wprowadzać gry Cele gry, tak jak cele lekcji są SMART. na lekcji? Dobrze przeprowadzona lekcja oraz dobrze skonstruowana gra daje poczucie satysfakcji (przyjemności). Nauczyciel zajmuje się uczniem, a gry graczem. Na lekcji i podczas gry najważniejsza jest praca w grupie i współpraca z innymi. Podczas gier zostaje przekazana do uczestnika informacja, że zwycięstwo zależy najbardziej od motywacji i umiejętności, podczas lekcji podobną informację przekazuje nauczyciel uczniowi. (OK ) Dobra lekcja i dobra gra musi opierać się na emocjach, podkreśla się sukcesy ucznia i gracza. Por: Laboratorium dydaktyki cyfrowej [online]. [dostęp 10.03.2016]. Dostępny w Internecie: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html
Kiedy wprowadzać gamifikację na lekcji i jakich pułapek uniknąć? Zachowanie w szkole i zachowanie w czasie gier Motywacja w szkole a motywacja w czasie gier: poziom trudności wymierne i proste cele przejrzystość celów ustalenie rzeczy możliwych do zdobycia Poziomy grywalizacji w szkole: operacyjny taktyczny strategiczny Por: Laboratorium dydaktyki cyfrowej[online]. [dostęp 10.03.2016]. Dostępny w Internecie: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html 10
Relacje uczeń-uczniowie wzajemna motywacja odwrócona klasa współzawodnictwo wzajemny szacunek Por: Laboratorium dydaktyki cyfrowej[online]. [dostęp 10.03.2016]. Dostępny w Internecie: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html 11
Głównym źródłem informacji w metodzie jest instrukcja wewnętrzna dla ucznia, która: musi zawierać opis procesu gamifikacji; musi mieć czytelny zapisy i czytelny system informowania uczestnika inaczej nie spełnia wymogów gamifikacji. Por: Laboratorium dydaktyki cyfrowej[online]. [dostęp 10.03.2016]. Dostępny w Internecie: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html 12
Serious games Odpowiednio skonstruowane gry, które nie tylko bawią, ale również skłaniają do refleksji, przekazują wiedzę lub pozwalają nabywać umiejętności. Grafika: www.flickr.com 13
Projekt, który ma na celu zwiększenie wiedzy młodych ludzi (od gimnazjalistów po studentów) na temat bioróżnorodności, zmian klimatu oraz ekonomicznej wartości ekosystemów. 14
Zielone gry Gra z Klimatem 2.0 Zagraj tutaj: https://play.games4sustainability.com/ 15
Zasady gry Waszym celem w grze jest takie gospodarowanie wyspą, aby dobrze Wam się na niej żyło Dobrobyt każdego z graczy na wyspie oznaczony jest banknotami. Możliwe są następujące poziomy dobrobytu: Gra toczy się przez kilka rund, które dzielą się na dwie fazy: operacji, w której gracze mogą podejmować różne działalności oraz fazę wyników, w której gracze widzą wyniki swoich poczynań. Instrukcja do gry ze strony: http://zielonegry.crs.org.pl/gry/gra-z-klimatem/
Oznaczenia:
Jakie działania możemy podejmować? 1. 2.
Gry i ćwiczenia interaktywne narzędzia do tworzenia krótkich filmów (animoto.com); Windows Movie Maker - do pracy z filmami, które chcemy udostępnić uczniom na lekcji; interaktywne puzzle na lekcji (www.jigsawplanet.com); tworzymy własne komiksy (http://www.pizap.com); interaktywne narzędzia do gier i ćwiczeń (learningapps.org). 24
Źródła: EmptyBot, Grywalizacja, [online]. [dostęp 11.02.2016]. Dostępny w Internecie: https://pl.wikipedia.org/wiki/grywalizacja Jasiński A., Realizacja modelu nauczania hybrydowego na przykładzie platformy b- learningowej dla studentów filologii germańskiej, [online]. [dostęp 11.02.2016]. Dostępny w Internecie: http://www.germanistyka20052013.ukw.edu.pl/contpers/jasinski2006pwszwloclawek.pdf Laboratorium dydaktyki cyfrowej, [online]. [dostęp 10.03.2016]. Dostępny w Internecie: http://www.ldc.edu.pl/multimedia/6/web/index.html Ostrowska M., Sterna D., Technologie informacyjno-komunikacyjne na lekcjach, Centrum Edukacji Obywatelskiej, Warszawa 2015. Pitler H., Hubbell E., Kuhn M., Efektywne wykorzystanie nowych technologii na lekcjach, Centrum Edukacji Obywatelskiej, Warszawa 2015. Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Wydawnictwo Helion, Gliwice 2012. 25
Najnowsze informacje z oferty RODN WOM zapewnicie sobie Państwo zamawiając naszego NEWSLETTERA. http://www.womczest.edu.pl/new/newsletter/ Zapraszamy także do dzielenia się swoim dorobkiem zawodowym w ramach przykładów dobrej praktyki. http://www.womczest.edu.pl/new/zasoby-edukacyjne/przyklady-dobrychpraktyk/
Dziękuję za uwagę! Aleksandra Krawczyk krawczyk@womczest.edu.pl 27