Materiały wykładowe (fragmenty)

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Materiały wykładowe (fragmenty)"

Transkrypt

1 Materiały wykładowe (fragmenty) 1

2 Robert Susmaga Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań kontakt mail owy Robert.Susmaga@CS.PUT.Poznan.PL kontakt osobisty Centrum Wykładowe, blok informatyki, pok. 7 2

3 Wyłączenie odpowiedzialności Prezentowane materiały, będące dodatkiem pomocniczym do wykładów, z konieczności fragmentarycznym i niedopracowanym, naleŝy wykorzystywać z pełnąświadomością faktu, Ŝe mogą nie być pozbawione przypadkowych błędów, braków, wypaczeń i przeinaczeń :-) Autor 3

4 Teoria gier 4

5 Teoria gier #1 Teoria gier matematyczna teoria zajmująca się modelowaniem sytuacji konfliktowych inspiracja: gry hazardowe (podobnie jak w przypadku rachunku prawdopodobieństwa) modelowanie działań wojennych 5

6 Teoria gier #2 Podział gier oraz ich modeli ze względu na: liczbę etapów gry jednostopniowe wielostopniowe liczbę moŝliwych ruchów/posunięć/strategii kaŝdego z graczy skończone nieskończone liczbę graczy jednostronne dwustronne wielostronne zaleŝność pomiędzy wygranymi a stratami graczy gry o sumie zerowej gry o sumie niezerowej 6

7 Teoria gier #3 Jednostopniowe, skończone, dwustronne gry o sumie zerowej nazywa się grami macierzowymi informacje o nich moŝna przedstawić wygodnie w postaci jednej macierzy, zwanej macierzą wypłat dwuwymiarowość macierzy odpowiada temu, Ŝe gra jest dwustronna (skończona) liczba wierszy m odpowiada liczbie strategii jednego gracza, a (skończona) liczba kolumn n odpowiada liczbie strategii drugiego gracza istnieje m n kombinacji róŝnych strategii, czyli m n moŝliwych przebiegów gry (trzeba więc podać m n wypłat kaŝdemu graczowi) suma zerowa oznacza, Ŝe dla kaŝdej kombinacji strategii suma zysku jednego gracza i straty drugiego gracza jest równa zero, czyli zysk jednego gracza jest stratą drugiego gracza inaczej: dla kaŝdej kombinacji strategii podaje się jedną wartość, która (jednocześnie) wyraŝa zysk gracza pierwszego i stratę gracza drugiego 7

8 Gra macierzowa jako model konfliktu #1 Przykład gry macierzowej (o sumie zerowej) w pewnej sytuacji konfliktowej znalazły się dwie strony, zwane dalej graczami, np.: gracz G1 i gracz G2 kaŝda ze stron ma do wyboru kilka moŝliwych moŝliwości zachowania się, zwanych dalej strategiami, np.: gracz G1 ma do wyboru 3 moŝliwe strategie: G1-1, G1-2 oraz G1-3 gracz G2 ma do wyboru 4 moŝliwe strategie: G2-1, G2-2, G2-3 oraz G2-4 zysk gracza G1 (a stratę gracza G2) będący/ą rezultatem sytuacji konfliktowej po wybraniu przez gracza G1 strategii G1-i a przez gracza G2 strategii G2-j przedstawia tzw. macierz wypłat w prezentowanym przykładzie jest to macierz o rozmiarach 3x4, co wynika z liczby moŝliwych strategii dostępnych dla obu graczy 8

9 Gra macierzowa jako model konfliktu #2 Przykład gry macierzowej postawienie problemu przykładowa macierz wypłat: zyski G1/straty G2 G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G wartość +3 na przecięciu strategii G1-1 i G2-3 oznacza: jeŝeli gracz G1 wybierze strategię G1-1 a G2 strategię G2-3 to: gracz G1 wygrywa +3 gracz G2 wygrywa 3 (czyli przegrywa +3) 9

10 Gra macierzowa jako model konfliktu #3 Przykład gry macierzowej postawienie problemu przykładowa macierz wypłat: zyski G1/straty G2 G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G dylemat przed którym stoją obie strony: na jaką strategię wybrać, aby zapewnić sobie maksymalną wygraną (a tym samym minimalną przegraną)? 10

11 Gra macierzowa jako model konfliktu #4 Przykład gry macierzowej postawienie problemu G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G największą wartością macierzy (a tym samym największym moŝliwym zyskiem gracza G1) jest 5 warunkiem koniecznym jego zdobycia przez gracza G1 jest wybranie strategii G1-2 w praktyce wybranie strategii G1-2 przez gracza G1 jest jednak niebezpieczne, poniewaŝ jeŝeli przeciwnik zdecyduje się na strategię G2-3 to gracz G1 wygrywa wtedy 6 (a więc traci 6) 11

12 Gra macierzowa jako model konfliktu #5 Przykład gry macierzowej rozwiązanie problemu G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G okazuje się, Ŝe w celu zapewnienia sobie najmniej niekorzystnego wyniku gry gracz G1 powinien wybrać taką strategię, dla której moŝliwa strata jest minimalna w praktyce: naleŝy wybrać ten wiersz, którego wartość minimalna jest jak największa (problem max-min) 12

13 Gra macierzowa jako model konfliktu #6 Przykład gry macierzowej rozwiązanie problemu G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G minimalne wartości w kaŝdym wierszu: wiersz G1-1: min {+2, 3,+3, 2} = 3 wiersz G1-2: min { 3, 6,+5,+4} = 6 wiersz G1-3: min { 1,+4, 4,+2} = 4 wybór wiersza: max { 3, 6, 4} = 3 (wiersz G1-1) 13

14 Gra macierzowa jako model konfliktu #7 Przykład gry macierzowej rozwiązanie problemu formalny zapis procesu decyzyjnego dla gracza G1 max " po wierszach" problem typu max-min min " po kolumnach" { + 2, 3, + 3, 2} { 3, 6, + 5, + 4} { 1, 4, 4, 2} + + max " po wierszach" wynik: gracz G1 powinien wybrać strategię G1-1 = 3 6 =

15 Gra macierzowa jako model konfliktu #8 Przykład gry macierzowej rozwiązanie problemu punkt widzenia gracza G2: aby maksymalizować swoje zyski gracz G2 powinien zachowywać się analogicznie do gracza G1, jednak ze względu na wymienność zysków/strat powinien on jednak stosować rozumowanie min-max formalny zapis procesu decyzyjnego dla gracza G2 problem typu min-max min " po kolumnach" " po max wierszach" { + 2, 3, + 3, 2} { 3, 6, + 5, + 4} { 1, 4, 4, 2} + + min " po kolumnach" wynik: gracz G2 powinien wybrać strategię G2-1 = { + 2, + 4, + 5, + 4} =

16 Rozwiązywanie gier #1 Poszukiwanie strategii optymalnych dana jest gra macierzowa o sumie zerowej opisana macierzą wypłat, w której kaŝdy element jest (jednocześnie) zyskiem gracza pierwszego i stratą gracza drugiego poszukujemy ogólnej metody znajdowania optymalnych strategii dla jednego z graczy przy załoŝeniu, Ŝe gracz drugi takŝe optymalizuje swoje postępowanie rozsądne jest wtedy minimalizowanie moŝliwych strat (zabezpieczanie się przed inteligentnym posunięciem drugiego gracza) 16

17 Rozwiązywanie gier #2 Poszukiwanie strategii optymalnych, c.d. ze względów historycznych strategie w prezentowanym tutaj sensie nazywa się takŝe strategiami czystymi nazwa ta (jak wiele nazw ugruntowanych historycznie) jest mało intuicyjna w praktyce oznaczają one rozwiązania pojedynczej gry takŝe wtedy, gdy gra ma być powtórzona wielokrotnie (przy identycznej macierzy wypłat), jednak gracz tego z góry nie wiedział i za kaŝdym razem podejmował decyzję od nowa w teorii gier waŝną rolę odgrywają teŝ zw. strategie mieszane takŝe ta (ugruntowana historycznie) nazwa jest mało intuicyjna i oznacza w praktyce rozkład strategii wykorzystywanych w grze, o której wiadomo z góry, Ŝe moŝe być rozegrana wielokrotnie strategię mieszaną definiuje zestaw prawdopodobieństw, które informują o tym, jak często dana strategia powinna być stosowana 17

18 Rozwiązywanie gier #3 Poszukiwanie strategii optymalnych, c.d. ogólna metoda znajdowania optymalnych (tzn. minimalizujących ewentualne straty) strategii dla gracza pierwszego, G1 (strategie = wiersze macierzy) strategia gracza pierwszego jest optymalna, jeŝeli wyznacza ten wiersz macierzy wypłat, który charakteryzuje się maksymalną wartością minimalną (zasada max-min) uwaga: ze względu na symetrię zysków i strat zapisanych w macierzy wypłat A, identyczna strategia zostanie wybrana po zastosowaniu zasady odwrotnej (tzn. zasady min-max) do identyfikacji optymalnej kolumny w macierzy A T 18

19 Rozwiązywanie gier #4 Poszukiwanie strategii optymalnych, c.d. ogólna metoda znajdowania optymalnych (tzn. minimalizujących ewentualne straty) strategii dla gracza drugiego G2 (strategie = kolumny macierzy) strategia gracza drugiego jest optymalna, jeŝeli wyznacza tę kolumnę macierzy wypłat, która charakteryzuje się minimalną wartością maksymalną (min-max) uwaga: ze względu na symetrię zysków i strat zapisanych w macierzy wypłat A, identyczna strategia zostanie wybrana po zastosowaniu zasady odwrotnej (tzn. zasady max-min) do identyfikacji optymalnego wiersza w macierzy A T 19

20 Rozwiązywanie gier #5 Poszukiwanie strategii optymalnych przykład 1 G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G gracz G1: strategia G1-1 gracz G2: strategia G2-1 minimalne wartości w wierszach: maksymalne wartości w kolumnach: wiersz 1: 3 kolumna 1: +2 wiersz 2: 6 kolumna 2: +4 wiersz 3: 4 kolumna 3: +5 kolumna 4: +4 20

21 Rozwiązywanie gier #6 Poszukiwanie strategii optymalnych przykład 2 G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G gracz G1: strategia G1-2 gracz G2: strategia G2-3 minimalne wartości w wierszach: maksymalne wartości w kolumnach: wiersz 1: 5 kolumna 1: +5 wiersz 2: 3 kolumna 2: 0 wiersz 3: 7 kolumna 3: 3 kolumna 4: +6 21

22 Realne zyski/straty graczy Rozwiązywanie gier #7 istnienie strategii optymalnych p i q zapewnia graczom: graczowi pierwszemu zysk wynoszący co najmniej a pq graczowi drugiemu stratę wynoszącą co najwyŝej a pq przy ustalonym a pq faktyczny zysk (w sensie realnej wygranej/przegranej) obu graczy jest uzaleŝniony od znaku a pq : jeŝeli a pq >0 to G1 wygrywa (realnie zyskuje) a G2 przegrywa (ponosi realną stratę) jeŝeli a pq <0 to G2 wygrywa (realnie zyskuje) a G1 przegrywa (ponosi realną stratę) 22

23 Rozwiązywanie gier #8 Słaba interpretacja optymalności: załóŝmy, Ŝe w pewnej grze istnieją optymalne strategie p i q oraz, Ŝe a pq >0 w wyniku rozegrania tej gry gracz G1 uzyskuje realny zysk a gracz G2 ponosi realną stratę optymalność strategii q moŝe wydawać się dziwne, Ŝe gracz G2, pomimo zastosowania strategii optymalnej (czyli strategii q) poniósł realną stratę zachodzi pytanie, czy fakt ten nie podwaŝa optymalności strategii gracza G2? inaczej, czy graczowi G2 warto stosować tę strategię? 23

24 Rozwiązywanie gier #9 Słaba interpretacja optymalności, c.d.: poniesienie realnej straty w grze przez gracza G2 po zastosowaniu strategii optymalnej uzyskanej zgodnie z zasadą min-max (tj. zasadą stosowaną przez gracza G2) nie neguje optymalności tej strategii, poniewaŝ zasada min-max nie gwarantuje uzyskania realnego zysku, a jedynie minimalizację strat w rezultacie inteligentnych posunięć strony przeciwnej analogicznie działa zasada max-min naleŝy rozumieć, Ŝe w niektórych grach realne straty występują, poniewaŝ są nieuniknione np. w grze reprezentowanej przez macierz, której wszystkie wartości są dodatnie, gracz G2 poniesie stratę bez względu na to, czy wybrana przez niego strategia będzie optymalna, czy nie poniesiona strata moŝe być jednak większa lub mniejsza, wybierając strategię optymalną gracz G2 gwarantuje sobie minimalną stratę, i dlatego powinien on stosować tę strategię 24

25 Strategie właściwe #1 Problem powtarzalności gry przykład 1 załóŝmy, Ŝe rozegrano grę zadaną poniŝszą tablicą wypłat A=[a ij ] gracze zastosowali swoje strategie optymalne, tzn.: G1-1 i G2-1 elementem macierzy wypłat o współrzędnych p=1 i q=1 jest a 11 =+2 (wniosek: gracz G1 zyskał 2, gracz G2 stracił 2) G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G Gra ma być rozegrana ponownie (w niezmienionej postaci) zachodzi pytanie: jakie teraz strategie powinni zastosować obaj gracze (a w szczególności gracz G2, który poniósł realną stratę), czy te same? 25

26 Strategie właściwe #2 Problem powtarzalności gry przykład 1, c.d. gracz G1 poszukiwał swojej strategii optymalnej następująco: minimalne wartości w wierszach: wiersz 1: 3 wiersz 2: 6 wiersz 3: 4 wiersz charakteryzujący się maksymalną wartością minimalną: 1 maksymalna wartość spośród minimalnych: 3 z punktu widzenia gracza G1 oznacza to stratę 3 (inaczej: zysk 3) (wynika to z faktu, Ŝe ujemne wartości w tablicy wypłat oznaczają realne straty gracza G1) 26

27 Strategie właściwe #3 Problem powtarzalności gry przykład 1, c.d. gracz G2 poszukiwał swojej strategii optymalnej następująco: maksymalne wartości w kolumnach: kolumna 1: +2 kolumna 2: +4 kolumna 3: +5 kolumna 4: +4 kolumna charakteryzująca się minimalną wartością maksymalną : 1 minimalna wartość spośród maksymalnych: +2 z punktu widzenia gracza G2 oznacza to stratę 2 (inaczej: zysk 2) (wynika to z faktu, Ŝe dodatnie wartości w tablicy wypłat oznaczają realne straty gracza G2) 27

28 Strategie właściwe #4 Problem powtarzalności gry przykład 1, c.d. gracz G1, wnioski: był przygotowany na stratę 3 tylko tyle mógł bowiem uzyskać w najgorszym dla niego przypadku to gwarantuje mu stosowana przez niego strategia optymalna w rzeczywistości jednak zyskał 2 wynik był niezgodny z oczekiwaniami: korzystniejszy! wydaje się więc, Ŝe gracz G1 powinien dalej stosować tę strategię gracz G2, wnioski: był przygotowany na stratę 2 tylko tyle mógł bowiem uzyskać w najgorszym dla niego przypadku to gwarantuje mu stosowana przez niego strategia optymalna w rzeczywistości stracił 2 wynik był w pełni zgodny z oczekiwaniami, jednak poniesiona realna strata moŝe pchnąć go w stronę zmiany swojej strategii 28

29 Strategie właściwe #5 Problem powtarzalności gry przykład 1, c.d. gracz G2 dalsze wnioski: przygotowując się do następnej rozgrywki gracz G2 moŝe załoŝyć, Ŝe gracz G1 znowu wybierze swoją strategię optymalną (czyli G1-1) załoŝenie to jest szczególnie uzasadnione wtedy, gdy gra rozgrywana była juŝ wielokrotnie i we wszystkich poprzednich rozgrywkach gracz G1 stosował swoją strategię optymalna, czyli G1-1 zakładając, Ŝe gracz G1 wybierze strategię G1-1 gracz G2 moŝe ograniczyć się do analizy pierwszego wiersza macierzy wypłat, tzn.: G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G wybierając w tych warunkach (nieoptymalną) strategię G2-2 lub G2-4 gracz G2 przechyla szalę zwycięstwa na swoją stronę (przy czym G2-2 jest korzystniejsza dla G2 niŝ G2-4) 29

30 Strategie właściwe #6 Problem powtarzalności gry przykład 1, c.d. załóŝmy, Ŝe w ponownej rozgrywce gracz G1 zastosował ponownie (optymalną) strategię G1-1, natomiast gracz G2 zdecydował się na (nieoptymalną) strategię G2-2 elementem macierzy wypłat o współrzędnych p=1 i q=2 jest a 12 = 3 (wniosek: gracz G1 stracił 3, gracz G2 zyskał 3) wnioski: gracz G1 poniósł realną stratę pomimo zastosowania strategii optymalnej gracz G2 realnie zyskał mimo zastosowania strategii nieoptymalnej oznacza to, Ŝe gracz G2 moŝe być skłonny do stosowania tej strategii w kolejnych rozgrywkach tej samej gry 30

31 Strategie właściwe #7 Problem powtarzalności gry przykład 1, c.d. zastosowanie przez gracza G2 strategii G2-2 (a szczególnie stosowanie jej przez dłuŝszy czas) moŝe doprowadzić gracza G1 do wniosku, Ŝe gracz G2 zastosuje tę strategię w kolejnej rozgrywce zakładając, Ŝe gracz G2 wybierze G2-2 i chcąc poprawić wyniki gracz G1 powinien rozwaŝyć drugą kolumnę macierzy wypłat, tzn.: G2-2 G1-1 3 G1-2 6 G korzystną dla gracza G1 strategią jest wtedy G1-3 31

32 Strategie właściwe #8 Problem powtarzalności gry przykład 1, c.d. w tej konkretnej grze gracze są skłonni do zmieniania strategii na początku nastąpiła/y rozgrywka/i z uŝyciem strategii optymalnych, tzn. G1-1 i G2-1 realne zyski odnosił G1 w rezultacie gracz G2 postanawia wypróbować strategię G2-2 następuje/ą rozgrywka/i z uŝyciem strategii optymalnej G1-1 i nieoptymalnej G2-2 realne zyski odnosi G2 w rezultacie gracz G1 postanawia wypróbować strategię G1-3 następuje/ą rozgrywka/i z uŝyciem strategii nieoptymalnej G1-3 i nieoptymalnej G2-2 realne zyski odnosi G1 itd. w rezultacie gracz G2 postanawia... przyczyna: decyzja gracza G2, który zakładając, Ŝe gracz G1 zastosuje strategię optymalną, uznał, Ŝe zastosowanie strategii nieoptymalnej pozwoli na osiągnięcie korzystniejszego wyniku 32

33 Strategie właściwe #9 Problem powtarzalności gry przykład 2 załóŝmy, Ŝe rozegrano grę zadaną poniŝszą tablicą wypłat A=[a ij ] gracze zastosowali swoje strategie optymalne, tzn.: G1-2 i G2-3 elementem macierzy wypłat o współrzędnych p=2 i q=3 jest a 23 = 3 (wniosek: gracz G1 stracił 3, gracz G2 zyskał 3) G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G Gra ma być rozegrana ponownie (w niezmienionej postaci) zachodzi pytanie: jakie teraz strategie powinni zastosować obaj gracze (a w szczególności gracz G1, który poniósł realną stratę), czy te same? 33

34 Strategie właściwe #10 Problem powtarzalności gry przykład 2, c.d. gracz G1 poszukiwał swojej strategii optymalnej następująco: minimalne wartości w wierszach: wiersz 1: 5 wiersz 2: 3 wiersz 3: 5 wiersz charakteryzujący się maksymalną wartością minimalną: 2 maksymalna wartość spośród minimalnych: 3 z punktu widzenia gracza G1 oznacza to stratę 3 (inaczej: zysk 3) (wynika to z faktu, Ŝe ujemne wartości w tablicy wypłat oznaczają realne straty gracza G1) 34

35 Strategie właściwe #11 Problem powtarzalności gry przykład 2, c.d. gracz G2 poszukiwał swojej strategii optymalnej następująco: maksymalne wartości w kolumnach: kolumna 1: +5 kolumna 2: +7 kolumna 3: 3 kolumna 4: +6 kolumna charakteryzująca się minimalną wartością maksymalną : 3 minimalna wartość spośród maksymalnych: 3 z punktu widzenia gracza G2 oznacza to zysk 3 (inaczej: stratę 3) (wynika to z faktu, Ŝe ujemne wartości w tablicy wypłat oznaczają realne zyski gracza G2) 35

36 Strategie właściwe #12 Problem powtarzalności gry przykład 2, c.d. gracz G1, wnioski: był przygotowany na stratę 3 tylko tyle mógł bowiem uzyskać w najgorszym dla niego przypadku to gwarantuje mu stosowana przez niego strategia optymalna w rzeczywistości stracił 3 wynik był w pełni zgodny z oczekiwaniami gracz G2, wnioski: był przygotowany na zysk 3 tylko tyle mógł bowiem uzyskać w najgorszym dla niego przypadku to gwarantuje mu stosowana przez niego strategia optymalna w rzeczywistości zyskał 3 wynik był w pełni zgodny z oczekiwaniami 36

37 Strategie właściwe #13 Problem powtarzalności gry przykład 2, c.d. gracz G1 dalsze wnioski: gracz G1 poniósł stratę 3, co wprawdzie było zgodne z oczekiwaniami, ale moŝe być bodźcem do zmiany jego strategii zakładając, Ŝe gracz G2 wybierze znowu G2-3 i chcąc poprawić wynik gracz G1 rozwaŝa trzecią kolumnę macierzy wypłat, tzn.: G2-3 G1-1 5 G1-2 3 G1-3 5 okazuje się, Ŝe gracz G1 nie moŝe poprawić wyniku, poniewaŝ Ŝadna wartość w trzeciej kolumnie nie jest większa od 3 37

38 Strategie właściwe #14 Problem powtarzalności gry przykład 2, c.d. gracz G2 dalsze wnioski: gracz G2 zyskał w rozgrywce, w której obydwaj gracze zastosowali strategie optymalne, jednak nadal moŝe próbować poprawić ten wynik (zwiększyć zyski) zakładając, Ŝe gracz G1 wybierze znowu G1-2 i chcąc poprawić wynik gracz G2 rozwaŝa drugi wiersz macierzy wypłat, tzn.: G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G okazuje się, Ŝe gracz G1 nie moŝe poprawić wyniku, poniewaŝ Ŝadna wartość w trzeciej kolumnie nie jest mniejsza od 3 38

39 Strategie właściwe #15 Problem powtarzalności gry przykład 2, c.d. w tej konkretnej grze gracze nie są skłonni do zmieniania swoich strategii przyczyna: Ŝaden z graczy nie jest w stanie poprawić swojego wyniku przy załoŝeniu, Ŝe przeciwnik zastosuje swoją strategię optymalną strategie optymalne w takiej grze nazywa się strategiami właściwymi ich istnienie jest wyznaczone odpowiednią strukturą macierzy wypłat charakteryzującej tę konkretną grę konsekwencją istnienia strategii właściwych dla tej konkretnej macierzy jest to, Ŝe gracz G1 będzie przegrywał (ponosił realną stratę) we wszystkich kolejnych rozgrywkach tej gry stosowanie przez niego jego strategii optymalnej pozwala mu jedynie na minimalizowanie ponoszonych strat 39

40 Strategie właściwe #16 Definicja strategii właściwych niech p oznacza strategię gracza G1 a q strategię gracza G2 para strategii (p,q) jest parą strategii właściwych wtedy i tylko wtedy, gdy w macierzy A występuje element a pq taki, Ŝe: a pq = max min a i= 1.. m j= 1.. n oraz jednocześnie: a pq = min max a j= 1.. n i= 1.. m [ ] ij [ ] ij wartość a pq o ile istnieje w macierzy wartość spełniająca powyŝsze warunki, a tym samym istnieją strategie właściwe p oraz q nazywana jest wartością gry 40

41 Strategie właściwe #17 Poszukiwanie strategii właściwych, przykład 1, c.d. max i= 1..3 G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G min [ a ] = 3 min max [ ] a = + 2 j= 1..4 ij j= 1..4 i= 1..3 wniosek: strategie właściwe nie istnieją (bo max-min min-max) ij 41

42 Strategie właściwe #18 Poszukiwanie strategii właściwych, przykład 2, c.d. max i= 1..3 G2-1 G2-2 G2-3 G2-4 G G G min [ ] = 3 j= 1..4 ij a min max [ a ] = 3 j= 1..4 i= 1..3 wniosek: strategie właściwe istnieją: p=2 (strategia G1 2), q=3 (strategia G2 3) a pq = 3 ij 42

43 Punkty siodłowe #1 Punkt siodłowy funkcji ciągłej dwóch zmiennych trójwymiarowy wykres powierzchniowy z kolorami 43

44 Punkty siodłowe #2 Punkt siodłowy funkcji ciągłej dwóch zmiennych trójwymiarowy wykres powierzchniowy z kolorami 44

45 Punkty siodłowe #3 Punkt siodłowy funkcji ciągłej dwóch zmiennych dwuwymiarowy wykres konturowy

46 Punkty siodłowe #4 Punkt siodłowy funkcji ciągłej dwóch zmiennych dwuwymiarowy wykres konturowy z kolorami

47 Punkty siodłowe #5 Punkt siodłowy funkcji a punkt siodłowy macierzy dwuwymiarowy wykres konturowy a obraz macierzy 47

48 Punkty siodłowe #6 Punkt siodłowy macierzy obraz macierzy o rozmiarach 20x20 48

49 Punkty siodłowe #7 PołoŜenie punktu siodłowego macierzy powyŝsze przykłady sugerują połoŝenie w pobliŝu środka 49

50 Punkty siodłowe #8 PołoŜenie punktu siodłowego macierzy ale tak nie musi być! 50

51 Strategie mieszane #1 Strategie czyste istnienie punktu siodłowego macierzy wypłat, a tym samym strategii właściwych: p (dla gracza G1) i q (dla gracza G2) gwarantuje stabilność gry, element macierzy a pq jest wtedy wartością gry (wygraną gracza G1) pytanie: czy istnieją odpowiedniki strategii optymalnych oraz odpowiednik wartości gry w sytuacji, gdy macierz wypłat nie posiada strategii właściwych? Strategie mieszane wobec braku punktu siodłowego moŝliwe jest jedynie uzyskanie stabilności w kategoriach strategii mieszanych strategia mieszana jest po prostu informacją o względnej częstości zastosowania poszczególnych strategii czystych w sytuacji, gdy gra rozgrywana jest wielokrotnie 51

52 Strategie mieszane #2 Przykłady strategii dla gracza G1 przy macierzy wypłat o rozmiarach 3x4 jedna rozgrywka (strategia czysta): stwierdzenie, Ŝe czystą strategią optymalną jest np. G1-1 oznacza dokładnie tyle, Ŝe G1 powinien zastosować G1-1 wiele rozgrywek (strategia mieszana): stwierdzenie, Ŝe mieszaną strategią optymalną jest np. G1-1 oznacza dokładnie tyle, Ŝe G1 powinien cały czas stosować G1-1 sytuację tę moŝna opisać następującym wektorem p=[1 0 0] T interpretacja wektora: przy N rozgrywkach G1 powinien zastosować:» strategię G1-1: N*1=N razy» strategię G1-2: N*0=0 razy» strategię G1-3: N*0=0 razy wniosek: strategia czysta jest szczególnym przypadkiem strategii mieszanej 52

53 Strategie mieszane #3 Przykłady strategii dla gracza G1 przy macierzy wypłat o rozmiarach 3x4, c.d. warunki poprawności wektora reprezentującego strategię mieszaną p: p 0 (elementy nieujemne) 1 T p=1 (suma elementów równa jeden) inna strategia mieszana: p=[ ] przy N rozgrywkach G1 powinien zastosować: strategię G1-1: N*0.5=N/2 razy strategię G1-2: N*0.5=N/2 razy strategię G1-3: N*0.0=0 razy inna strategia mieszana: p=[1/3 1/3 1/3] G1 powinien stosować strategie G1-1, G1-2 i G1-3 równie często 53

54 Strategie mieszane #4 Mieszane strategie optymalne problem: jak dobierać wartości wektora p (gracz G1) oraz wektora q (gracz G2) aby zagwarantować ich optymalność? dla określonych wektorów p i q wartość gry moŝe być zapisana jako E(p,q) E jak expected, czyli wartość oczekiwana, poniewaŝ w tym przypadku wartość gry moŝe być tylko rozumiana jedynie jako wartość do której wynik dąŝy w rezultacie rozegrania gry bardzo wiele (teoretycznie: nieskończenie wiele) razy dla ustalonych wektorów p i q zachodzi: E(p,q) = p T Aq 54

55 Strategie mieszane #5 Mieszane strategie optymalne, c.d. stosując strategię mieszaną opisaną wektorem p gracz G1 moŝe się spodziewać wygranej nie mniejszej od: min E ( p, q) q dlatego gracz ten powinien tak dobrać wektor p, aby uzyskać maksymalną wartość oczekiwaną (E 1 ), tzn.: E 1 = max{min E( p, q)} p q analogicznie, gracz G2 powinien tak dobrać wektor q, aby uzyskać minimalną wartość oczekiwaną (E 2 ), tzn.: E 2 = min{max E( p, q)} q p 55

56 Strategie mieszane #6 Mieszane strategie optymalne, c.d. jeŝeli zdarzy się, Ŝe E 1 =E 2 to będzie to odpowiednik sytuacji, w której znaleziono czyste strategie właściwe (co z kolei oznacza, Ŝe są to strategie optymalne; dodatkowo sytuacja ta jest równowaŝna faktowi istnienia punktu siodłowego macierzy A) z pewnych względów sytuacja taka będzie zachodziła zawsze, co oznacza, Ŝe dla kaŝdej macierzy A moŝna znaleźć mieszane strategie optymalne p i q, a to jest równowaŝne istnieniu punktu siodłowego funkcji p T Aq formalny warunek przedstawia się następująco: max{min p q E ( p, q)} = min{max q p E( p, q)} pytanie: jak poszukiwać rozwiązań obu problemów? 56

57 Strategie mieszane #7 Mieszane strategie optymalne, c.d. niech będzie dana dowolna macierz A o rozmiarach mxn dla dowolnego wektora p wyraŝenie p T A ma rozmiar 1xn i reprezentuje pewien wektor (wierszowy) w T, a więc p T Aq = w T q dla wektora q spełniającego warunki: q 0 (elementy nieujemne) 1 T q=1 (suma elementów równa jeden) zapis w T q wyraŝa kombinację wypukłą elementów wektora w T czyli opisuje kaŝdy punkt jednowymiarowej powłoki wypukłej wyznaczonej przez elementy wektora w T oznacza to, Ŝe problem: min E( p, q) q jest poszukiwaniem minimalnej wartości w powłoce wypukłej wyznaczonej przez elementy wektora w T 57

58 Strategie mieszane #8 Mieszane strategie optymalne, c.d. dla kaŝdego punktu jednowymiarowej powłoki wypukłej w T q wyznaczonej przez elementy wektora w T zachodzi: w T q min{w i }, max{w i } interpretacja: kaŝda wartość jednowymiarowej kombinacji wypukłej mieści się w przedziale wyznaczonym przez minimalną i maksymalną wartość wyznaczającą tę kombinację zachodzi więc: min E( p, q) = minp q gdzie a i są kolumnami macierzy A q T Aq = min{ p T a, p T a,..., p T a 1 2 n } 58

59 Strategie mieszane #9 Mieszane strategie optymalne, c.d. wniosek: obliczanie min E( p, q) q moŝna sprowadzić bez straty ogólności problemu do obliczenia min{ p T a, p T a,..., 1 2 n gdzie a i są kolumnami macierzy A p T a } podstawowa zaleta: obliczanie minimum przebiegającego po wszystkich wektorach q spełniających q 0 oraz 1 T q=1 (istnieje nieskończenie wiele takich wektorów) sprowadza się do obliczenia minimum przebiegającego po wszystkich kolumnach macierzy A (liczba tych kolumn jest skończona i wynosi n) 59

60 Strategie mieszane #10 Mieszane strategie optymalne problem: jak dobierać wartości wektora p (gracz G1) oraz wektora q (gracz G2) aby zagwarantować ich optymalność? rozwiązanie: zastosowanie programowania liniowego wymagany etap wstępny: modyfikacja macierzy wypłat A: B = A+c (formalnie: B = A+cE, gdzie E jest macierzą jedynek), w której c jest skalarem tak dobranym, aby dla wynikowej macierzy B zachodziło: B>0 rozwiązywany problem PL dla gracza G1: dla gracza G2: min 1 T p max 1 T q p.o. B T p 1 p.o. Bq 1 p 0 wartość gry (oczekiwana): p T Aq q 0 (p T Bq c = p T (A+cE)q c = p T Aq+cp T Eq c = p T Aq+c 1 c = p T Aq) 60

61 Gry z naturą #1 Gra z naturą losem, przypadkiem, przeciwnikiem nierozumnym przeciwnik (los, przypadek,...) nie jest zainteresowany wynikiem rozgrywki (nie maksymalizuje swojego zysku), oznacza to, Ŝe gracz nie musi skupiać się na minimalizowaniu swoich ewentualnych strat (nie musi prowadzić rozgrywki defensywnej) co jest rozsądnym postępowaniem w przypadku, gdy prowadzimy rozgrywkę z przeciwnikiem rozumnym gracz moŝe więc postępować bardziej ofensywnie, np. wybierając te strategie, które mogą mu przynieść większy zysk w sytuacjach, gdy nierozumny gracz wykona mało rozsądny ruch 61

62 Gry z naturą #2 Przykład gry z naturą postawienie problemu pewien areał moŝe być obsiany Ŝytem, pszenicą albo jęczmieniem, przy czym zyski z wymienionych zbóŝ są róŝne, a dodatkowo zmieniają się wraz z warunkami klimatycznymi (tzw. rodzajem roku ) wyróŝnia się następujące lata: (I) dŝdŝyste-chłodne, (II) dŝdŝysteciepłe, (III) suche-ciepłe, (IV) suche-chłodne poniewaŝ decyzję o tym, które zboŝe zostanie wysiane trzeba podjąć wcześniej, sytuację powyŝszą moŝna traktować jako grę: Ŝyto, pszenica i jęczmień to strategie gracza G1, który próbuje maksymalizować swoje zyski wystąpienie konkretnego rodzaju roku (dŝdŝysto-chłodnego, dŝdŝysto-ciepłego, itp.) moŝna traktować jako strategię drugiego gracza (natury), którego zachowanie jest jednakŝe obojętne 62

63 Gry z naturą #3 Przykład gry z naturą postawienie problemu zyski z uprawy, w zaleŝności od rodzaju wybranego zboŝa oraz rodzaju roku, jaki nastanie, przedstawia macierz A=[a ij ] (zakładamy dalej, Ŝe i=1..m, j=1..n) A I II III IV śyto Pszenica Jęczmień na jaką strategię powinien zdecydować się gracz G1? 63

64 Gry z naturą #4 Przykład gry z naturą metody rozwiązywania kryterium Walda: oparte na maksymalizacji minimalnego zysku dla kaŝdej strategii (zasada max-min) v(i) = min {a i1, a i2,..., a in } rozwiązanie: maksymalizowany współczynnik: v( Ŝyto ) = 16.0 v( pszenica ) = 18.0 v( jęczmień ) = 15.0 optymalna strategia: pszenica stosując kryterium Wald a przejawiamy bardzo ostroŝne działanie (postępujemy tak, jakbyśmy grali z przeciwnikiem rozumnym) 64

65 Gry z naturą #5 Przykład gry z naturą metody rozwiązywania kryterium optymistyczne: oparte na maksymalizacji maksymalnego zysku dla kaŝdej strategii v(i) = max {a i1, a i2,..., a in } rozwiązanie: maksymalizowany współczynnik: v( Ŝyto ) = 24.5 v( pszenica ) = 32.0 v( jęczmień ) = 26.0 optymalna strategia: pszenica stosując kryterium optymistyczne przejawiamy bardzo nieostroŝne działanie (postępujemy tak, jakbyśmy grali ze sprzyjającym nam przeciwnikiem) 65

66 Gry z naturą #6 Przykład gry z naturą metody rozwiązywania kryterium Hurwicza: oparte na maksymalizacji współczynnika zaleŝnego od minimalnego oraz maksymalnego zysku dla kaŝdej strategii v(i) = γ min {a i1, a i2,..., a in } + (1 γ) max {a i1, a i2,..., a in } współczynnik ten jest tzw. kombinacją wypukłą minimalnego (waga γ) oraz maksymalnego (waga 1 γ) zysku, gdzie γ 0,1 (γ jest zwany stopniem ostroŝności ) rozwiązanie maksymalizowany współczynnik dla γ=0.8: v( Ŝyto ) = v( pszenica ) = v( jęczmień ) = optymalna strategia: pszenica kryterium Hurwicza jest identyczne z: kryterium Walda dla γ=1 kryterium optymistycznym dla γ=0 66

67 Gry z naturą #7 Przykład gry z naturą metody rozwiązywania kryterium Laplace a: oparte na maksymalizacji współczynnika wyraŝającego średnią wartość zysku v(i) = (a i1 + a i a in )/n rozwiązanie maksymalizowany współczynnik: v( Ŝyto ) = v( pszenica ) = v( jęczmień ) = optymalna strategia: pszenica 67

68 Gry z naturą #8 Przykład gry z naturą metody rozwiązywania kryterium Bayes a: oparte na maksymalizacji współczynnika wyraŝającego oczekiwaną wartość zysku do obliczenia tego współczynnika niezbędne są informacje o prawdopodobieństwach (p j ) wystąpienia róŝnych stanów natury v(i) = p 1 a i1 + p 2 a i p n a in dla prawdopodobieństw musi zachodzić: p 1 + p p n = 1 rozwiązanie maksymalizowany współczynnik dla p 1 =0.3, p 2 =0.4, p 3 =0.2 i p 4 =0.1 v( Ŝyto ) = v( pszenica ) = v( jęczmień ) = optymalna strategia: pszenica jeŝeli prawdopodobieństwa nie są znane, moŝna je przybliŝać najprosza metoda przybliŝania: przyjmujemy p j = 1/n, gdzie n jest liczbą róŝnych stanów natury (strategii gracza G2), w tej sytuacji kryterium Bayes a jest identyczne z kryterium Laplace a 68

69 Gry z naturą #9 Przykład gry z naturą metody rozwiązywania kryterium Savage a: oparte na minimalizacji współczynnika wyraŝającego maksymalną wartość straty wynikłej z podjęcia decyzji gorszej niŝ najlepsza moŝliwa dla danego stanu natury; róŝnicę tę określa się takŝe mianem Ŝalu (ang. regret) wymaga utworzenia tzw. tabeli strat relatywnych s ij : s ij = max {a 1j, a 2j,..., a mj } a ij S I II III IV śyto Pszenica Jęczmień

70 Gry z naturą #10 Przykład gry z naturą metody rozwiązywania kryterium Savage a: c.d. v(i) = max {s i1, s i2,..., s in } rozwiązanie: minimalizowany współczynnik: v( Ŝyto ) = 14.0 v( pszenica ) = 6.5 v( jęczmień ) = 13.0 optymalna strategia: pszenica 70

71 ... 71

Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony.

Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony. GRY (część 1) Zastosowanie: Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony. Najbardziej znane modele: - wybór strategii marketingowych przez konkurujące ze sobą firmy

Bardziej szczegółowo

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO Gra w sensie niżej przedstawionym to zasady którymi kierują się decydenci. Zakładamy, że rezultatem gry jest wypłata,

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ. dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 2: GRY DWUOSOBOWE O SUMIE ZEROWEJ dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Definicja gry o sumie zerowej Powiemy, że jest grą o

Bardziej szczegółowo

Materiały wykładowe (fragmenty)

Materiały wykładowe (fragmenty) Materiały wykładowe (fragmenty) 1 Robert Susmaga Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań kontakt mail owy Robert.Susmaga@CS.PUT.Poznan.PL kontakt osobisty Centrum Wykładowe, blok informatyki, pok. 7

Bardziej szczegółowo

10. Wstęp do Teorii Gier

10. Wstęp do Teorii Gier 10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej

Bardziej szczegółowo

Robert Susmaga. Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań

Robert Susmaga. Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań ... Robert Susmaga Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań kontakt mail owy Robert.Susmaga@CS.PUT.Poznan.PL kontakt osobisty Centrum Wykładowe, blok informatyki, pok. 7 Wyłączenie odpowiedzialności

Bardziej szczegółowo

Elementy teorii gier. Badania operacyjne

Elementy teorii gier. Badania operacyjne 2016-06-12 1 Elementy teorii gier Badania operacyjne Plan Przykład Definicja gry dwuosobowej o sumie zerowej Macierz gry Strategie zdominowane Mieszane rozszerzenie gry Strategie mieszane Rozwiązywanie

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ TEORI GIER W EKONOMII WYKŁD 5: GRY DWUOSOOWE KOOPERCYJNE O SUMIE NIESTŁEJ dr Robert Kowalczyk Katedra nalizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Gry dwumacierzowe Skończoną grę dwuosobową o

Bardziej szczegółowo

Układy równań liniowych. Ax = b (1)

Układy równań liniowych. Ax = b (1) Układy równań liniowych Dany jest układ m równań z n niewiadomymi. Liczba równań m nie musi być równa liczbie niewiadomych n, tj. mn. a a... a b n n a a... a b n n... a a... a b m m mn n m

Bardziej szczegółowo

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe Teorię gier można określić jako teorię podejmowania decyzji w szczególnych warunkach. Zajmuje się ona logiczną analizą sytuacji konfliktu

Bardziej szczegółowo

Programowanie celowe #1

Programowanie celowe #1 Programowanie celowe #1 Problem programowania celowego (PC) jest przykładem problemu programowania matematycznego nieliniowego, który można skutecznie zlinearyzować, tzn. zapisać (i rozwiązać) jako problem

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Gry macierzowe, rybołówstwo na Jamajce, gry z Naturą

TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH. Gry macierzowe, rybołówstwo na Jamajce, gry z Naturą TEORIA GIER W NAUKACH SPOŁECZNYCH Gry macierzowe, rybołówstwo na Jamajce, gry z Naturą Przypomnienie Gry w postaci macierzowej i ekstensywnej Gry o sumie zerowej i gry o sumie niezerowej Kryterium dominacji

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. wstęp. 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1

Teoria gier. wstęp. 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1 Teoria gier wstęp 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1 Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji, gdzie występują konflikty interesów, a także istnieje możliwość kooperacji. Zakładamy zwykle,

Bardziej szczegółowo

11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane

11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane 11. Gry Macierzowe - Strategie Czyste i Mieszane W grze z doskonałą informacją, gracz nie powinien wybrać akcję w sposób losowy (o ile wypłaty z różnych decyzji nie są sobie równe). Z drugiej strony, gdy

Bardziej szczegółowo

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2 Metody teorii gier ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2 Metody teorii gier Cel: Wyprowadzenie oszacowania dolnego na oczekiwany czas działania dowolnego algorytmu losowego dla danego problemu.

Bardziej szczegółowo

Dane są następujące reguły gry losowej: losujemy jedną kartę z pełnej talii (bez jokerów) i sprawdzamy wynik:

Dane są następujące reguły gry losowej: losujemy jedną kartę z pełnej talii (bez jokerów) i sprawdzamy wynik: Elementy teorii gier Dane są następujące reguły gry losowej: losujemy jedną kartę z pełnej talii (bez jokerów) i sprawdzamy wynik: wylosowanie karty w kolorze czerwonym (kier lub karo) oznacza wygraną

Bardziej szczegółowo

Czym jest użyteczność?

Czym jest użyteczność? Czym jest użyteczność? W teorii gier: Ilość korzyści (czy też dobrobytu ), którą gracz osiąga dla danego wyniku gry. W ekonomii: Zdolność dobra do zaspokajania potrzeb. Określa subiektywną przyjemność,

Bardziej szczegółowo

1.UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH

1.UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH UKŁADY RÓWNAŃ 1.UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH Układ: a1x + b1y = c1 a x + by = c nazywamy układem równań liniowych. Rozwiązaniem układu jest kaŝda para liczb spełniająca kaŝde z równań. Przy rozwiązywaniu układów

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Gry dwuosobowe z kooperacją Przedstawimy

Bardziej szczegółowo

Teoria Informacji i Metody Kompresji Danych

Teoria Informacji i Metody Kompresji Danych Teoria Informacji i Metody Kompresji Danych 1 Przykładowe zadania (dodatkowe materiały wykładowe) 2 Robert Susmaga Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań kontakt mail owy Robert.Susmaga@CS.PUT.Poznan.PL

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY WSPOMAGANIA PODEJMOWANIA DECYZJI W ZARZĄDZANIU BEZPIECZEŃSTWEM. cz. 6. dr BOŻENA STARUCH

PODSTAWY WSPOMAGANIA PODEJMOWANIA DECYZJI W ZARZĄDZANIU BEZPIECZEŃSTWEM. cz. 6. dr BOŻENA STARUCH PODSTAWY WSPOMAGANIA PODEJMOWANIA DECYZJI W ZARZĄDZANIU BEZPIECZEŃSTWEM cz. 6 dr BOŻENA STARUCH bostar@matman.uwm.edu.pl Optymalizacja wielokryterialna Optymalizacją wielokryterialną nazwiemy próbę znalezienia

Bardziej szczegółowo

Układy równań i nierówności liniowych

Układy równań i nierówności liniowych Układy równań i nierówności liniowych Wiesław Krakowiak 1 grudnia 2010 1 Układy równań liniowych DEFINICJA 11 Układem równań m liniowych o n niewiadomych X 1,, X n, nazywamy układ postaci: a 11 X 1 + +

Bardziej szczegółowo

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami Teoria gier Teoria gier jest częścią teorii decyzji (czyli gałęzią matematyki). Teoria decyzji - decyzje mogą być podejmowane w warunkach niepewności, ale nie zależą od strategicznych działań innych Teoria

Bardziej szczegółowo

Skowrońska-Szmer. Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością. 04.01.2012r.

Skowrońska-Szmer. Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością. 04.01.2012r. mgr inż. Anna Skowrońska-Szmer Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej Zakład Zarządzania Jakością 04.01.2012r. 1. Cel prezentacji 2. Biznesplan podstawowe pojęcia 3. Teoria gier w

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Teoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Wykład 4 - Gry o sumie zero Gry o sumie zero Dwuosobowe gry o sumie zero (ogólniej: o sumie stałej) były pierwszym typem gier dla których podjęto próby ich rozwiązania.

Bardziej szczegółowo

Materiał dydaktyczny dla nauczycieli przedmiotów ekonomicznych. Mikroekonomia. w zadaniach. Gry strategiczne. mgr Piotr Urbaniak

Materiał dydaktyczny dla nauczycieli przedmiotów ekonomicznych. Mikroekonomia. w zadaniach. Gry strategiczne. mgr Piotr Urbaniak Materiał dydaktyczny dla nauczycieli przedmiotów ekonomicznych Mikroekonomia w zadaniach Gry strategiczne mgr Piotr Urbaniak Teoria gier Dział matematyki zajmujący się badaniem optymalnego zachowania w

Bardziej szczegółowo

ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE

ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE ZT jest specyficznym problemem z zakresu zastosowań programowania liniowego. ZT wykorzystuje się najczęściej do: optymalnego planowania transportu towarów, przy minimalizacji kosztów,

Bardziej szczegółowo

Metoda simpleks. Gliwice

Metoda simpleks. Gliwice Sprowadzenie modelu do postaci bazowej Sprowadzenie modelu do postaci bazowej Przykład 4 Model matematyczny z Przykładu 1 sprowadzić do postaci bazowej. FC: ( ) Z x, x = 6x + 5x MAX 1 2 1 2 O: WB: 1 2

Bardziej szczegółowo

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej d.wojcik@nencki.gov.pl dwojcik@swps.edu.pl tel. 022 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/

Bardziej szczegółowo

Optymalizacją wielokryterialną nazwiemy próbę znalezienia wektora zmiennych decyzyjnych: x = [x 1

Optymalizacją wielokryterialną nazwiemy próbę znalezienia wektora zmiennych decyzyjnych: x = [x 1 1 Optymalizacją wielokryterialną nazwiemy próbę znalezienia wektora zmiennych decyzyjnych: x = [x 1,x 2,,x k ], który spełnia warunki ograniczające: g i (x) 0 (i = 1 m), h i (x) = 0 (i = 1 p) oraz optymalizuje

Bardziej szczegółowo

Elementy Modelowania Matematycznego

Elementy Modelowania Matematycznego Elementy Modelowania Matematycznego Wykład 8 Programowanie nieliniowe Spis treści Programowanie nieliniowe Zadanie programowania nieliniowego Zadanie programowania nieliniowego jest identyczne jak dla

Bardziej szczegółowo

Gry o sumie niezerowej

Gry o sumie niezerowej Gry o sumie niezerowej Równowagi Nasha 2011-12-06 Zdzisław Dzedzej 1 Pytanie Czy profile równowagi Nasha są dobrym rozwiązaniem gry o dowolnej sumie? Zaleta: zawsze istnieją (w grach dwumacierzowych, a

Bardziej szczegółowo

Teoria Gier - wojna, rybołówstwo i sprawiedliwość w polityce.

Teoria Gier - wojna, rybołówstwo i sprawiedliwość w polityce. Liceum Ogólnokształcące nr XIV we Wrocławiu 5 maja 2009 1 2 Podobieństwa i różnice do gier o sumie zerowej Równowaga Nasha I co teraz zrobimy? 3 Idee 1 Grać będą dwie osoby. U nas nazywają się: pan Wiersz

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. dr Przemysław Juszczuk. Wykład 2 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

Teoria gier. dr Przemysław Juszczuk. Wykład 2 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Wykład 2 - Gry o sumie zero Gry o sumie zero Dwuosobowe gry o sumie zero (ogólniej: o sumie stałej) były pierwszym typem gier dla których podjęto próby ich rozwiązania.

Bardziej szczegółowo

jest rozwiązaniem równania jednorodnego oraz dla pewnego to jest toŝsamościowo równe zeru.

jest rozwiązaniem równania jednorodnego oraz dla pewnego to jest toŝsamościowo równe zeru. Układy liniowe Układ liniowy pierwszego rzędu, niejednorodny. gdzie Jeśli to układ nazywamy jednorodnym Pamiętamy, Ŝe kaŝde równanie liniowe rzędu m moŝe zostać sprowadzone do układu n równań liniowych

Bardziej szczegółowo

Definicja pochodnej cząstkowej

Definicja pochodnej cząstkowej 1 z 8 gdzie punkt wewnętrzny Definicja pochodnej cząstkowej JeŜeli iloraz ma granicę dla to granicę tę nazywamy pochodną cząstkową funkcji względem w punkcie. Oznaczenia: Pochodną cząstkową funkcji względem

Bardziej szczegółowo

Gry z naturą 1. Przykład

Gry z naturą 1. Przykład Gry z naturą 1 Gry z naturą to gry dwuosobowe, w których przeciwnikiem jest natura. Przeciwnik ten nie jest zainteresowany wynikiem gry, a więc grę rozwiązuje się z punktu widzenia jednego z graczy. Optymalną

Bardziej szczegółowo

Elementy Modelowania Matematycznego

Elementy Modelowania Matematycznego Elementy Modelowania Matematycznego Wykład 6 Metoda simpleks Spis treści Wstęp Zadanie programowania liniowego Wstęp Omówimy algorytm simpleksowy, inaczej metodę simpleks(ów). Jest to stosowana w matematyce

Bardziej szczegółowo

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN d.wojcik@nencki.gov.pl tel. 022 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/ Podręcznik Iwo Białynicki-Birula Iwona

Bardziej szczegółowo

Wyznaczanie strategii w grach

Wyznaczanie strategii w grach Wyznaczanie strategii w grach Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Definicja gry Teoria gier i konstruowane na jej podstawie programy stanowią jeden z głównych

Bardziej szczegółowo

Zestaw 12- Macierz odwrotna, układy równań liniowych

Zestaw 12- Macierz odwrotna, układy równań liniowych Zestaw - Macierz odwrotna, układy równań liniowych Przykładowe zadania z rozwiązaniami ZałóŜmy, Ŝe macierz jest macierzą kwadratową stopnia n. Mówimy, Ŝe macierz tego samego wymiaru jest macierzą odwrotną

Bardziej szczegółowo

Interpretacja krzywych sondowania elektrooporowego; zagadnienie niejednoznaczności interpretacji (program IX1D Interpex) Etapy wykonania:

Interpretacja krzywych sondowania elektrooporowego; zagadnienie niejednoznaczności interpretacji (program IX1D Interpex) Etapy wykonania: Interpretacja krzywych sondowania elektrooporowego; zagadnienie niejednoznaczności interpretacji (program IX1D Interpex) Etapy wykonania: 1. Opisać problem geologiczny, który naleŝy rozwiązać (rozpoznanie

Bardziej szczegółowo

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania Politechnika Poznańska Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania Joanna Józefowska POZNAŃ 2010/11 Spis treści Rozdział 1. Gry dwuosobowe i gry z naturą............... 5

Bardziej szczegółowo

Wykład 5. Metoda eliminacji Gaussa

Wykład 5. Metoda eliminacji Gaussa 1 Wykład 5 Metoda eliminacji Gaussa Rozwiązywanie układów równań liniowych Układ równań liniowych może mieć dokładnie jedno rozwiązanie, nieskończenie wiele rozwiązań lub nie mieć rozwiązania. Metody dokładne

Bardziej szczegółowo

WIELOMIANY I FUNKCJE WYMIERNE

WIELOMIANY I FUNKCJE WYMIERNE WIELOMIANY I FUNKCJE WYMIERNE. RozwiąŜ nierówność.. Dla jakiej wartości parametru a R wielomian W() = ++ a dzieli się bez reszty przez +?. Rozwiązać nierówność: a) 5 b) + 4. Wyznaczyć wartości parametru

Bardziej szczegółowo

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania ZADANIE 1/GRY Zadanie: Dwaj producenci pewnego wyrobu sprzedają swe wyroby na rynku, którego wielkość jest stała. Aby zwiększyć swój udział w rynku (przejąć część klientów konkurencyjnego przedsiębiorstwa),

Bardziej szczegółowo

Programowanie liniowe

Programowanie liniowe Programowanie liniowe Maciej Drwal maciej.drwal@pwr.wroc.pl 1 Problem programowania liniowego min x c T x (1) Ax b, (2) x 0. (3) gdzie A R m n, c R n, b R m. Oznaczmy przez x rozwiązanie optymalne, tzn.

Bardziej szczegółowo

Programowanie liniowe

Programowanie liniowe Badania operacyjne Problem Model matematyczny Metoda rozwiązania Znaleźć optymalny program produkcji. Zmaksymalizować 1 +3 2 2 3 (1) Przy ograniczeniach 3 1 2 +2 3 7 (2) 2 1 +4 2 12 (3) 4 1 +3 2 +8 3 10

Bardziej szczegółowo

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ, Badania operacyjne, gry konfliktowe 1

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ, Badania operacyjne, gry konfliktowe 1 D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ, Badania operacyjne, gry konfliktowe Gra w sensie niżej przedstawionym to zasady którymi kierują się decydenci. Zakładamy, że rezultatem gry jest wypłata, którą zgodnie

Bardziej szczegółowo

Rozdział 1 PROGRAMOWANIE LINIOWE

Rozdział 1 PROGRAMOWANIE LINIOWE Wprowadzenie do badań operacyjnych z komputerem Opisy programów, ćwiczenia komputerowe i zadania. T. Trzaskalik (red.) Rozdział 1 PROGRAMOWANIE LINIOWE 1.2 Ćwiczenia komputerowe Ćwiczenie 1.1 Wykorzystując

Bardziej szczegółowo

Treść wykładu. Układy równań i ich macierze. Rząd macierzy. Twierdzenie Kroneckera-Capellego.

Treść wykładu. Układy równań i ich macierze. Rząd macierzy. Twierdzenie Kroneckera-Capellego. . Metoda eliminacji. Treść wykładu i ich macierze... . Metoda eliminacji. Ogólna postać układu Układ m równań liniowych o n niewiadomych x 1, x 2,..., x n : a 11 x 1 + a 12 x 2 + + a 1n x n = b 1 a 21

Bardziej szczegółowo

EKONOMIA MENEDŻERSKA. Wykład 5 Oligopol. Strategie konkurencji a teoria gier. 1 OLIGOPOL. STRATEGIE KONKURENCJI A TEORIA GIER.

EKONOMIA MENEDŻERSKA. Wykład 5 Oligopol. Strategie konkurencji a teoria gier. 1 OLIGOPOL. STRATEGIE KONKURENCJI A TEORIA GIER. Wykład 5 Oligopol. Strategie konkurencji a teoria gier. 1 OLIGOPOL. STRATEGIE KONKURENCJI A TEORIA GIER. 1. OLIGOPOL Oligopol - rynek, na którym działa niewiele przedsiębiorstw (od do 10) Cecha charakterystyczna

Bardziej szczegółowo

ZAGADNIENIA PROGRAMOWANIA LINIOWEGO

ZAGADNIENIA PROGRAMOWANIA LINIOWEGO ZAGADNIENIA PROGRAMOWANIA LINIOWEGO Maciej Patan Uniwersytet Zielonogórski WSTĘP często spotykane w życiu codziennym wybór asortymentu produkcji jakie wyroby i w jakich ilościach powinno produkować przedsiębiorstwo

Bardziej szczegółowo

Programowanie liniowe

Programowanie liniowe Programowanie liniowe Mirosław Sobolewski Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW wykład z algebry liniowej Warszawa, styczeń 2010 Mirosław Sobolewski (UW) Warszawa, 2009 1 / 15 Homo oeconomicus=

Bardziej szczegółowo

3. Macierze i Układy Równań Liniowych

3. Macierze i Układy Równań Liniowych 3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x

Bardziej szczegółowo

Wielokryteriowa optymalizacja liniowa

Wielokryteriowa optymalizacja liniowa Wielokryteriowa optymalizacja liniowa 1. Przy decyzjach złożonych kierujemy się zwykle więcej niż jednym kryterium. Postępowanie w takich sytuacjach nie jest jednoznaczne. Pojawiło się wiele sposobów dochodzenia

Bardziej szczegółowo

Daria Sitkowska Katarzyna Urbaniak

Daria Sitkowska Katarzyna Urbaniak Teorię gier można określić jako teorię podejmowania decyzji w szczególnych warunkach. Zajmuje się ona logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji; bada jak gracze racjonalnie powinni rozgrywać grę.

Bardziej szczegółowo

Materiały wykładowe (fragmenty)

Materiały wykładowe (fragmenty) Materiały wykładowe (fragmenty) 1 Robert Susmaga Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań kontakt mail owy Robert.Susmaga@CS.PUT.Poznan.PL kontakt osobisty Centrum Wykładowe, blok informatyki, pok. 7

Bardziej szczegółowo

PODEJMOWANIE DECYZJI W WARUNKACH NIEPEŁNEJ INFORMACJI

PODEJMOWANIE DECYZJI W WARUNKACH NIEPEŁNEJ INFORMACJI Wprowadzenie do badań operacyjnych z komputerem Opisy programów, ćwiczenia komputerowe i zadania. T. Trzaskalik (red.) Rozdział 5 PODEJMOWANIE DECYZJI W WARUNKACH NIEPEŁNEJ INFORMACJI 5.2. Ćwiczenia komputerowe

Bardziej szczegółowo

Formy kwadratowe. Rozdział 10

Formy kwadratowe. Rozdział 10 Rozdział 10 Formy kwadratowe Rozważmy rzeczywistą macierz symetryczną A R n n Definicja 101 Funkcję h : R n R postaci h (x) = x T Ax (101) nazywamy formą kwadratową Macierz symetryczną A występującą w

Bardziej szczegółowo

5. Rozwiązywanie układów równań liniowych

5. Rozwiązywanie układów równań liniowych 5. Rozwiązywanie układów równań liniowych Wprowadzenie (5.1) Układ n równań z n niewiadomymi: a 11 +a 12 x 2 +...+a 1n x n =a 10, a 21 +a 22 x 2 +...+a 2n x n =a 20,..., a n1 +a n2 x 2 +...+a nn x n =a

Bardziej szczegółowo

KaŜdemu atrybutowi A przyporządkowana jest dziedzina Dom(A), czyli zbiór dopuszczalnych wartości.

KaŜdemu atrybutowi A przyporządkowana jest dziedzina Dom(A), czyli zbiór dopuszczalnych wartości. elacja chemat relacji chemat relacji jest to zbiór = {A 1,..., A n }, gdzie A 1,..., A n są artybutami (nazwami kolumn) np. Loty = {Numer, kąd, Dokąd, Odlot, Przylot} KaŜdemu atrybutowi A przyporządkowana

Bardziej szczegółowo

Teoretyczne podstawy programowania liniowego

Teoretyczne podstawy programowania liniowego Teoretyczne podstawy programowania liniowego Elementy algebry liniowej Plan Kombinacja liniowa Definicja Kombinacja liniowa wektorów (punktów) x 1, x 2,, x k R n to wektor x R n k taki, że x = i=1 λ i

Bardziej szczegółowo

Teoria błędów pomiarów geodezyjnych

Teoria błędów pomiarów geodezyjnych PodstawyGeodezji Teoria błędów pomiarów geodezyjnych mgr inŝ. Geodeta Tomasz Miszczak e-mail: tomasz@miszczak.waw.pl Wyniki pomiarów geodezyjnych będące obserwacjami (L1, L2,, Ln) nigdy nie są bezbłędne.

Bardziej szczegółowo

-Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji

-Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji 1 -Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji 2 Teoria gier bada,w jaki sposób gracze powinnirozgrywać grę, a każdy dąży do takiego wyniku gry, który daje mu jak największą

Bardziej szczegółowo

Ekonometria - ćwiczenia 10

Ekonometria - ćwiczenia 10 Ekonometria - ćwiczenia 10 Mateusz Myśliwski Zakład Ekonometrii Stosowanej Instytut Ekonometrii Kolegium Analiz Ekonomicznych Szkoła Główna Handlowa 14 grudnia 2012 Wprowadzenie Optymalizacja liniowa Na

Bardziej szczegółowo

Kolejny krok iteracji polega na tym, że przechodzimy do następnego wierzchołka, znajdującego się na jednej krawędzi z odnalezionym już punktem, w

Kolejny krok iteracji polega na tym, że przechodzimy do następnego wierzchołka, znajdującego się na jednej krawędzi z odnalezionym już punktem, w Metoda Simpleks Jak wiadomo, problem PL z dowolną liczbą zmiennych można rozwiązać wyznaczając wszystkie wierzchołkowe punkty wielościanu wypukłego, a następnie porównując wartości funkcji celu w tych

Bardziej szczegółowo

WYKORZYSTANIE NARZĘDZIA Solver DO ROZWIĄZYWANIA ZAGADNIENIA Problem przydziału

WYKORZYSTANIE NARZĘDZIA Solver DO ROZWIĄZYWANIA ZAGADNIENIA Problem przydziału WYKORZYSTANIE NARZĘDZIA Solver DO ROZWIĄZYWANIA ZAGADNIENIA Problem przydziału Problem przydziału Przykład Firma KARMA zamierza w okresie letnim przeprowadzić konserwację swoich urządzeń; mieszalników,

Bardziej szczegółowo

Definicja problemu programowania matematycznego

Definicja problemu programowania matematycznego Definicja problemu programowania matematycznego minimalizacja lub maksymalizacja funkcji min (max) f(x) gdzie: x 1 x R n x 2, czyli: x = [ ] x n przy ograniczeniach (w skrócie: p.o.) p.o. g i (x) = b i

Bardziej szczegółowo

Wykład z modelowania matematycznego. Zagadnienie transportowe.

Wykład z modelowania matematycznego. Zagadnienie transportowe. Wykład z modelowania matematycznego. Zagadnienie transportowe. 1 Zagadnienie transportowe zostało sformułowane w 1941 przez F.L.Hitchcocka. Metoda rozwiązania tego zagadnienia zwana algorytmem transportowymópracowana

Bardziej szczegółowo

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU I. KARTA PRZEDMIOTU 1. Nazwa przedmiotu: SYSTEMY WSPOMAGANIA DECYZJI. Kod przedmiotu: Ecs 3. Jednostka prowadząca: Wydział Mechaniczno-Elektryczny. Kierunek: Mechatronika 5. Specjalność: Techniki Komputerowe

Bardziej szczegółowo

1 Wartości własne oraz wektory własne macierzy

1 Wartości własne oraz wektory własne macierzy Rozwiązania zadania umieszczonego na końcu poniższych notatek proszę przynieść na kartkach Proszę o staranne i formalne uzasadnienie odpowiedzi Za zadanie można uzyskać do 6 punktów (jeżeli przyniesione

Bardziej szczegółowo

Rekurencje. Jeśli algorytm zawiera wywołanie samego siebie, jego czas działania moŝe być określony rekurencją. Przykład: sortowanie przez scalanie:

Rekurencje. Jeśli algorytm zawiera wywołanie samego siebie, jego czas działania moŝe być określony rekurencją. Przykład: sortowanie przez scalanie: Rekurencje Jeśli algorytm zawiera wywołanie samego siebie, jego czas działania moŝe być określony rekurencją. Przykład: sortowanie przez scalanie: T(n) = Θ(1) (dla n = 1) T(n) = 2 T(n/2) + Θ(n) (dla n

Bardziej szczegółowo

Wykład 6. Metoda eliminacji Gaussa: Eliminacja z wyborem częściowym Eliminacja z wyborem pełnym

Wykład 6. Metoda eliminacji Gaussa: Eliminacja z wyborem częściowym Eliminacja z wyborem pełnym 1 Wykład 6 Metoda eliminacji Gaussa: Eliminacja z wyborem częściowym Eliminacja z wyborem pełnym ELIMINACJA GAUSSA Z WYBOREM CZĘŚCIOWYM ELEMENTÓW PODSTAWOWYCH 2 Przy pomocy klasycznego algorytmu eliminacji

Bardziej szczegółowo

Teoria Informacji i Metody Kompresji Danych

Teoria Informacji i Metody Kompresji Danych Teoria Informacji i Metody Kompresji Danych 1 Materiały wykładowe (fragmenty) 2 Robert Susmaga Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań kontakt mail owy Robert.Susmaga@CS.PUT.Poznan.PL kontakt osobisty

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

Optymalizacja ciągła

Optymalizacja ciągła Optymalizacja ciągła 5. Metody kierunków poparwy (metoda Newtona-Raphsona, metoda gradientów sprzężonych) Wojciech Kotłowski Instytut Informatyki PP http://www.cs.put.poznan.pl/wkotlowski/ 28.03.2019 1

Bardziej szczegółowo

Algebra liniowa. Macierze i układy równań liniowych

Algebra liniowa. Macierze i układy równań liniowych Algebra liniowa Macierze i układy równań liniowych Własności wyznaczników det I = 1, det(ab) = det A det B, det(a T ) = det A. Macierz nieosobliwa Niech A będzie macierzą kwadratową wymiaru n n. Mówimy,

Bardziej szczegółowo

Programowanie liniowe. Tadeusz Trzaskalik

Programowanie liniowe. Tadeusz Trzaskalik Programowanie liniowe Tadeusz Trzaskalik .. Wprowadzenie Słowa kluczowe Model matematyczny Cel, środki, ograniczenia Funkcja celu funkcja kryterium Zmienne decyzyjne Model optymalizacyjny Układ warunków

Bardziej szczegółowo

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt.

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt. P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt. Lekcja 2 Temat: Podstawowe pojęcia związane z prawdopodobieństwem. Str. 10-21 1. Doświadczenie losowe jest to doświadczenie,

Bardziej szczegółowo

Spacery losowe generowanie realizacji procesu losowego

Spacery losowe generowanie realizacji procesu losowego Spacery losowe generowanie realizacji procesu losowego Michał Krzemiński Streszczenie Omówimy metodę generowania trajektorii spacerów losowych (błądzenia losowego), tj. szczególnych procesów Markowa z

Bardziej szczegółowo

Wyznaczniki. Mirosław Sobolewski. Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW. 6. Wykład z algebry liniowej Warszawa, listopad 2013

Wyznaczniki. Mirosław Sobolewski. Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW. 6. Wykład z algebry liniowej Warszawa, listopad 2013 Wyznaczniki Mirosław Sobolewski Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW 6. Wykład z algebry liniowej Warszawa, listopad 2013 Mirosław Sobolewski (UW) Warszawa, listopad 2013 1 / 13 Terminologia

Bardziej szczegółowo

ANALIZA HIERARCHICZNA PROBLEMU W SZACOWANIU RYZYKA PROJEKTU INFORMATYCZNEGO METODĄ PUNKTOWĄ. Joanna Bryndza

ANALIZA HIERARCHICZNA PROBLEMU W SZACOWANIU RYZYKA PROJEKTU INFORMATYCZNEGO METODĄ PUNKTOWĄ. Joanna Bryndza ANALIZA HIERARCHICZNA PROBLEMU W SZACOWANIU RYZYKA PROJEKTU INFORMATYCZNEGO METODĄ PUNKTOWĄ Joanna Bryndza Wprowadzenie Jednym z kluczowych problemów w szacowaniu poziomu ryzyka przedsięwzięcia informatycznego

Bardziej szczegółowo

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH Rozgrywki sportowe moŝna organizować na kilka róŝnych sposobów, w zaleŝności od liczby zgłoszonych druŝyn, czasu, liczby boisk

Bardziej szczegółowo

8. Podejmowanie Decyzji przy Niepewności

8. Podejmowanie Decyzji przy Niepewności 8. Podejmowanie Decyzji przy Niepewności Wcześniej, losowość (niepewność) nie była brana pod uwagę (poza przypadkiem ubezpieczenia życiowego). Na przykład, aby brać pod uwagę ryzyko że pożyczka nie zostanie

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE KWADRATOWE

PROGRAMOWANIE KWADRATOWE PROGRAMOWANIE KWADRATOWE Programowanie kwadratowe Zadanie programowania kwadratowego: Funkcja celu lub/i co najmniej jedno z ograniczeń jest funkcją kwadratową. 2 Programowanie kwadratowe Nie ma uniwersalnej

Bardziej szczegółowo

TEORIA GIER HISTORIA TEORII GIER. Rok 1944: powszechnie uznana data narodzin teorii gier. Rok 1994: Nagroda Nobla z dziedziny ekonomii

TEORIA GIER HISTORIA TEORII GIER. Rok 1944: powszechnie uznana data narodzin teorii gier. Rok 1994: Nagroda Nobla z dziedziny ekonomii TEORIA GIER HISTORIA TEORII GIER Rok 1944: powszechnie uznana data narodzin teorii gier Monografia: John von Neumann, Oskar Morgenstern Theory of Games and Economic Behavior (Teoria gier i postępowanie

Bardziej szczegółowo

Rozwiązywanie problemów z użyciem Solvera programu Excel

Rozwiązywanie problemów z użyciem Solvera programu Excel Rozwiązywanie problemów z użyciem Solvera programu Excel Podstawowe czynności: aktywować dodatek Solver oraz ustawić w jego opcjach maksymalny czas trwania algorytmów na sensowną wartość (np. 30 sekund).

Bardziej szczegółowo

9 Funkcje Użyteczności

9 Funkcje Użyteczności 9 Funkcje Użyteczności Niech u(x) oznacza użyteczność wynikającą z posiadania x jednostek pewnego dobra. Z założenia, 0 jest punktem referencyjnym, czyli u(0) = 0. Należy to zinterpretować jako użyteczność

Bardziej szczegółowo

Modelowanie Preferencji a Ryzyko. Dlaczego w dylemat więźnia warto grać kwantowo?

Modelowanie Preferencji a Ryzyko. Dlaczego w dylemat więźnia warto grać kwantowo? Modelowanie Preferencji a Ryzyko Dlaczego w dylemat więźnia warto grać kwantowo? Marek Szopa U n iwe r s y t e t Ś l ą s k i INSTYTUT FIZYKI im. Augusta Chełkowskiego Zakład Fizyki Teoretycznej Klasyczny

Bardziej szczegółowo

Algebra liniowa z geometrią

Algebra liniowa z geometrią Algebra liniowa z geometrią Maciej Czarnecki 15 stycznia 2013 Spis treści 1 Geometria płaszczyzny 2 1.1 Wektory i skalary........................... 2 1.2 Macierze, wyznaczniki, układy równań liniowych.........

Bardziej szczegółowo

Reprezentacje grafów nieskierowanych Reprezentacje grafów skierowanych. Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów

Reprezentacje grafów nieskierowanych Reprezentacje grafów skierowanych. Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów 1 / 69 Macierz incydencji Niech graf G będzie grafem nieskierowanym bez pętli o n wierzchołkach (x 1, x 2,..., x n) i m krawędziach (e 1, e 2,..., e m). 2 / 69

Bardziej szczegółowo

Jak rozgrywać turnieje tenisowe?

Jak rozgrywać turnieje tenisowe? Jak rozgrywać turnieje tenisowe? Kamila Agnieszka Baten Kamila Agnieszka Baten Strona 1 008-10-16 ISTOTA PROBLEMU Będziemy zajmować się problemem, który został sformułowany w 199 roku przez prof. Hugona

Bardziej szczegółowo

Kodowanie transformacyjne. Plan 1. Zasada 2. Rodzaje transformacji 3. Standard JPEG

Kodowanie transformacyjne. Plan 1. Zasada 2. Rodzaje transformacji 3. Standard JPEG Kodowanie transformacyjne Plan 1. Zasada 2. Rodzaje transformacji 3. Standard JPEG Zasada Zasada podstawowa: na danych wykonujemy transformacje która: Likwiduje korelacje Skupia energię w kilku komponentach

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Przykład. Przykład 3/19/2011. Przykład zagadnienia transportowego. Optymalizacja w procesach biznesowych Wykład 2 DECYZJA?

Plan wykładu. Przykład. Przykład 3/19/2011. Przykład zagadnienia transportowego. Optymalizacja w procesach biznesowych Wykład 2 DECYZJA? /9/ Zagadnienie transportowe Optymalizacja w procesach biznesowych Wykład --9 Plan wykładu Przykład zagadnienia transportowego Sformułowanie problemu Własności zagadnienia transportowego Metoda potencjałów

Bardziej szczegółowo

Teoria automatów i języków formalnych. Określenie relacji

Teoria automatów i języków formalnych. Określenie relacji Relacje Teoria automatów i języków formalnych Dr inŝ. Janusz ajewski Katedra Informatyki Określenie relacji: Określenie relacji Relacja R jest zbiorem par uporządkowanych, czyli podzbiorem iloczynu kartezjańskiego

Bardziej szczegółowo

Modelowanie przy uŝyciu arkusza kalkulacyjnego

Modelowanie przy uŝyciu arkusza kalkulacyjnego Wydział Odlewnictwa Wirtualizacja technologii odlewniczych Modelowanie przy uŝyciu Projektowanie informatycznych systemów zarządzania 2Modelowanie przy uŝyciu Modelowania przy uŝyciu Wprowadzenie Zasady

Bardziej szczegółowo

1 Macierze i wyznaczniki

1 Macierze i wyznaczniki 1 Macierze i wyznaczniki 11 Definicje, twierdzenia, wzory 1 Macierzą rzeczywistą (zespoloną) wymiaru m n, gdzie m N oraz n N, nazywamy prostokątną tablicę złożoną z mn liczb rzeczywistych (zespolonych)

Bardziej szczegółowo

Analiza matematyczna i algebra liniowa Macierze

Analiza matematyczna i algebra liniowa Macierze Analiza matematyczna i algebra liniowa Macierze Wojciech Kotłowski Instytut Informatyki Politechniki Poznańskiej email: imię.nazwisko@cs.put.poznan.pl pok. 2 (CW) tel. (61)665-2936 konsultacje: poniedziałek

Bardziej szczegółowo

Marek Miszczyński KBO UŁ. Wybrane elementy teorii grafów 1

Marek Miszczyński KBO UŁ. Wybrane elementy teorii grafów 1 Marek Miszczyński KBO UŁ. Wybrane elementy teorii grafów 1 G. Wybrane elementy teorii grafów W matematyce teorię grafów klasyfikuje się jako gałąź topologii. Jest ona jednak ściśle związana z algebrą i

Bardziej szczegółowo