TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974



Podobne dokumenty
KOMPLEKSOWE ZARZĄDZANIE JAKOŚCIĄ MODELOWANIE PROCESÓW

Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem

Poniższy program może być skrócony do 1 dnia lub kilkugodzinnej prezentacji.

ZARZĄDZANIE STRATEGICZNE OPRACOWANIE

DOLNOŚLĄSKA AKADEMIA KADR szkolenia tematyczne

Proces informacyjny. Janusz Górczyński

Budowa kompleksowych systemów edukacyjnych w szkolnictwie ekonomicznym w oparciu o gry i symulacje

Temat: Projektowanie sterownika rozmytego. Instrukcja do ćwiczeń przedmiotu INŻYNIERIA WIEDZY I SYSTEMY EKSPERTOWE

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

SKUTECZNA S Z K O L E N I E Z W Y K O R Z Y S T A N I E M G R Y S Y M U L A C Y J N E J

KOMUNIKACJA SPOŁECZNA

Temat: Projektowanie sterownika rozmytego. Instrukcja do ćwiczeń przedmiotu INŻYNIERIA WIEDZY I SYSTEMY EKSPERTOWE

Projekt. Młodzi dla Środowiska

II edycja AKADEMII NEGOCJACJI SKM SAR

Coaching jako narzędzie wspierania ludzi w rozwoju: zasady, techniki, zastosowanie

Podstawy metodologiczne symulacji

Warsztaty FRAME. Sygnatura warsztatu: W1 (W3) Czas trwania: 3 dni

Zarządzanie innowacyjnym biznesem Warsztat strategiczny. Listopad 2014

Spis treúci. 1. Wprowadzenie... 13

PROGRAM WARSZTATÓW DLA MENTORÓW/ TUTORÓW

Zarządzanie projektami. Wykład 2 Zarządzanie projektem

DECYZJI I ROZWIĄZYWANIE

PROGRAM POPRAWY PRODUKTYWNOŚCI

Warsztaty PRZEDSTAWICIEL HANDLOWY. Oferta

PODYPLOMOWE STUDIA ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI KATOWICE

Prowadzenie miękkich negocjacji windykacyjnych W środowisku międzynarodowym LondonSAM Polska, Kraków 2012

X SPOTKANIE EKSPERCKIE. System ocen pracowniczych metodą 360 stopni

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

PODYPLOMOWE STUDIA ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI KATOWICE

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Interdyscyplinarne Partnerstwo na rzecz Innowacyjnego Rozwoju Transportu i Infrastruktury

SKUTECZNY MENEDŻER JAK SPRAWNIE ZARZĄDZAĆ

BONO OFERTA SZKOLENIOWA DORADZTWO EDUKACYJNO- ZAWODOWE SYLWIA PIECHUCKA U L. O K U L I C K I E G O 1 1 / E L B L Ą G

Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:

SVN. 10 października Instalacja. Wchodzimy na stronę i pobieramy aplikację. Rysunek 1: Instalacja - krok 1

Modelowanie i obliczenia techniczne. dr inż. Paweł Pełczyński

ZARZĄDZANIE ZESPOŁEM STWÓRZ ZESPÓŁ MARZEŃ CELE I KORZYŚCI SZKOLENIA: 2 dni

Szkolenie otwarte Przywództwo sytuacyjne SLII Opis szkolenia

HL7 Clinical Document Architecture standard elektronicznej dokumentacji medycznej w Polsce

Faza strategiczna. Synteza. Analiza. Instalacja. Faza strategiczna. Dokumentacja. kodowanie implementacja. produkt konserwacja

Szkolenie System Zarządzania Bezpieczeństwem Informacji (SZBI): Wymagania normy ISO 27001:2013 aspekty związane z wdrażaniem SZBI W-01

PODYPLOMOWE STUDIA ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI WARSZAWA

Szkolenie Wdrożenie Systemu Zarządzania Bezpieczeństwem Danych Osobowych ODO-02

E-learning: nowoczesna metoda kształcenia

Asertywność / Asertywność szefa

KLUCZOWE CZYNNIKI SUKCESU SUKCESU AUTOR: WERONIKA WĘGIELNIK ĆWICZENIA I

HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji

Modelowanie i analiza systemów informatycznych

Program New Way of Working (NWoW) źródłem motywacji do zmiany postaw. innogy Polska Dorota Kuprianowicz-Legutko

Dobry scenariusz, niezły reżyser czynniki sukcesu w tworzeniu kursu e-learningowego. Agnieszka Wierzbicka, UŁ & Marta Dziubińska, PŁ

Poziom 5 EQF Starszy trener

OBIEG INFORMACJI I WSPOMAGANIE DECYZJI W SYTUACJACH KRYZYSOWYCH

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Oferta programu warsztatów. Pracownicy Poradni Psychologiczno-Pedagogicznych: psychologowie,

Aktywizujące metody nauczania stosowane w kształceniu zawodowym

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

BOC dla KJUF Podsumowanie warsztatów listopada 2011

SPECYFIKACJA WYMAGAŃ

Oferta przeprowadzenia oceny kompetencji metodą Informacji Zwrotnej 360 stopni

Warsztaty Audyt bezpieczeństwa informacji AW-02

Pisanie tekstów naukowych. John Slavin

Warsztaty DORADCA KLIENTA. Oferta

Kurs: Rozwijanie umiejętności

Psychometria. zgadywanie. Co testy mówią nam o właściwościach osób badanych? Jak temu zaradzić? Co testy mówią nam o właściwościach osób badanych?

Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)

Centrum Informacyjne FEM Fundusze Europejskie w Małopolsce

Negocjacje międzynarodowe w biznesie

A K A D E M I A M E N A DŻERA P R O D U K C J I

PODYPLOMOWE STUDIA ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI GDAŃSK

REGULAMIN konkursu na grę planszową pod hasłem PALIĆ, NIE PALIĆ- OTO JEST PYTANIE?

SZKOLENIA WEWNĘTRZNE. PROCES EDUKACYJNY narzędzia i techniki

EWALUACJA KROK PO KROKU

Systemy ekspertowe : program PCShell

Wykład I. Wprowadzenie do baz danych

Perswazja w biznesie. Kody wpływu w działaniu. Umiejętność przekonania do własnego zdania. Terminy: listopada 2019 r. Cena: 1860 zł netto

Zarządzanie polityką szkoleniową - od analizy potrzeb do oceny efektywności

Jak negocjować z sieciami marketów

Metody: sesja plakatowa, ćwiczenia, dyskusja, porównanie w parach, metaplan

MiASI. Modelowanie systemów biznesowych. Piotr Fulmański. 7 stycznia Wydział Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Łódzki, Polska

Keystone Consulting Zarządzanie kompetencjami w firmie - jak szkolić efektywnie

Metody aktywizujące w nauczaniu zawodów medycznych. Bożena Belcar

Przegląd platform systemowych typu OpenSource dla wspomagania kształcenia na odległość

Centrum Informacyjne FEM Fundusze Europejskie w Małopolsce

ZARZĄDZANIE KAPITAŁEM LUDZKIM W POLSKICH PRZEDSIĘBIORSTWACH

Festival of Art and Independent Games LAG

1 Oferta szkoleniowa. Oferta szkoleniowa. Data utworzenia: Generated by:

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich

SEO.341-4/06 Gryfino, dnia 27 czerwca 2006r.

14 lat doświadczeń w szkoleniach zamkniętych Druga najlepsza polska firma szkoleniowa wg. niezależnych badań * Kontakt:

PROFESJONALNE STUDIUM FINANSÓW DLA MENEDŻERÓW

ZARZĄDZANIU. Wykład VI. dr Jan Kazimirski

JAK ROZMAWIAĆ Z KLIENTEM ZGŁASZAJĄCYM REKLAMACJE I SKARGI? ASERTYWNOŚĆ SKUTECZNA TECHNIKA W ROZMOWACH Z TRUDNYM KLIENTEM

Etapy życia oprogramowania

Zarządzanie strategiczne. Ćwiczenia I

Zasady organizacji projektów informatycznych

NEGOCJACJE SZTUKA WYWIERANIA WPŁYWU

PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się;

Projekt 1 przedsięwzięcia edukacyjnego 2

Jak poprawić wizerunek firmy?

Transkrypt:

TWORZENIE GRY Projektowanie gry jest połączeniem naśladownictwa istniejących już formatów gier, nieuchwytnej, ale prawdziwej sztuki i pewnych zasad projektowania, z których część jest już dobrze określona a część dopiero zaczyna się wyłaniać. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974 projektowanie konstruowanie użycie

1. Co jest problemem? 4. Jakich materiałów użyję? 2. Kim będą uczestnicy gry? 3. Co będą musieli zrobić? Czego się mają nauczyć 1. Co jest problemem? Na jakie pytanie szukam odpowiedzi? 2. Do kogo gra jest skierowana? 3. Reguły gry, działania podejmowane w grze? 4. Scenariusz? 5. Akcesoria do gry? 6. Określenie czasu? 7. Debriefing wyjaśnienie działań podjętych w grze

FAZA PROJEKTOWANIA GRY 1. Określenie celu stworzenia gry Czy istnieje jakiś problem w komunikowaniu się? Jakie środki komunikowania są najwłaściwsze? Jakie są cechy komunikatu, który ma być przekazany? Te cele gry powinny zostać umieszczone w jakimś szerszym kontekście kontekst naukowy, program szkolenia, program polegający na włączeniu ludzi do aktywnego współuczestnictwa itp. Cele gier: Dialog podstawowym celem gry symulacyjnej jest stworzenie sytuacji dialogu, dotyczącego pewnego złożonego zagadnienia nakierowanego na przyszłość i/lub naturę systemu. 1) dialog między ekspertami 2) dialog między znawcą w danej dziedzinie a laikami 3) dialog między laikami Przekazanie informacji w kontekście edukacyjnym lub szkoleniowym Wydobycie informacji w tym sensie, w dużym przybliżeniu, gra symulacyjna może być uznana za odpowiednik kwestionariusza. Może również służyć poznaniu opinii. Motywacja gra może służyć budzeniu motywacji ze względu na następujące cechy: środowisko edukacyjne mniej lub bardziej pozbawione lidera, natychmiastowa informacja zwrotna pochodząca od systemu, względna swoboda w eksperymentowaniu z pomysłami lub sytuacjami, które byłyby niebezpieczne w rzeczywistym świecie, aktywne uczestnictwo w procesie komunikacji (podczas gdy wszystkie inne formy komunikacji wymagają istnienia pasywnego odbiorcy).

2. Środki Gry są jednym z najdroższych środków komunikowania się. Składają się na to nakłady na stworzenie, rozpowszechnienie i prowadzenie gier. Dostępne środki zawsze są mniejsze niż te, których potrzebujemy. 3. Temat gry Temat gry powinien być bardzo precyzyjnie określony. Wyjątkiem są tzw. frame games, które mogą być używane dla różnych problemów w ramę gry może być włożona różna zawartość tematyczna. 4. Uczestnicy Należy określić jacy będą hipotetyczni użytkownicy gry do kogo ta gra będzie skierowana? Do ekspertów w danej dziedzinie? Do laików? Dzieci? Dorosłych?...? 5. Użycie W jakim kontekście ta gra będzie użyta? Czy będzie to produkt autonomiczny, używany w przypadkowych sytuacjach, w zależności od okazji? Czy będzie częścią programu naukowego? Czy będzie częścią programu public relations? Czy będzie służyła włączeniu ludzi do dyskusji publicznej dotyczącej jakiegoś zagadnienia? Rozpowszechnienie gry zagadnienia związane z rozpowszechnianiem akcesoriów do gry, szkoleniem osób prowadzących grę itd

6. Przekaz zawarty w grze Przekaz w grze różni się od tego, z którym mamy do czynienia w tradycyjnych mediach. W tradycyjnych mediach jest on linearny, sekwencyjnym, skierowany do biernego odbiorcy. W grze jest on wielowymiarowy, symultaniczny, systemowy, złożony i interaktywny. Musi być zatem dokładnie określony, inaczej może się zagubić w procesie komunikacji. Treść przekazu może zostać wyrażona wprost na etapie projektowania. Może być zasugerowana, a krytyczny przegląd reakcji uczestników gry ujawni pełny obraz komunikatu zawartego w grze. Gdy treść przekazu zostanie określona, należy określić teorię, która jest podłożem tego przesłania. Jeśli w teorii są braki, muszą one być przedstawione w sposób czytelny, tak, by osoby, które będą zajmowały się tym problemem wiedziały gdzie kończy się rzeczywistość a zaczyna fantazja. Baza empiryczna na której opiera się gra. 7. Przedstawienie mapy mentalnej wraz z grafikami Wcześniej przedstawione zagadnienia muszą zostać opracowane w formie mapy mentalnej. 8. czy mapa mentalna odpowiada rzeczywistości czy mapa mentalna wystarczająco odpowiada rzeczywistości? 9. odpowiedni poziom abstrakcji Czy poziom abstrakcji odpowiada celom jakie stawiamy przed grą? 10. wdrożenie mapy mentalnej poprzez projekt gry

FAZA BUDOWY Jeśli pominiemy pierwszych 10 kroków projektowania gry i przejdziemy od razu do jej konstruowania to i tak, będziemy musieli się z tymi pytaniami zmierzyć, tylko zrobimy to w mniej systematyczny sposób 11. Ustalenie kolejności przetwarzania informacji System przetwarzania informacji jest sekwencyjny (szczególnie ważne jeśli informacje przetwarzane są przy użyciu programu komputerowego) modele konstrukcja systemu przetwarzania danych, symulacji, system przetwarzania abstrakcja procesów, które są znane z realnego świata symulacja teoretyczna spekulacja na temat złożonego procesu zorientowane na pytania co by było gdyby 12. kalibracja komponentów 13. Testy zasada dziesięciu gra może zostać przedstawiona jako ukończony produkt dopiero po dziesięciu testach przeprowadzonych z odpowiednimi uczestnikami, z których trzy ostatnie nie wymagały wprowadzenia zmian do projektu gry.

KOLEJNE KROKI PROJEKTOWANIA GRY WG. M. ULRICHA Faza I. podłoże projektu - założenia kroki 1, 2: określić problem, określić cele krok 3: specyfikacje ograniczenia i oczekiwania Faza II. Określenie problemu - krok 4: określenie systemu treść, granice, zależności krok 5: przedstawienie systemu stworzenie przejrzystej mapy mentalnej Faza III. Stworzenie planu / modelu gry krok 6: części składowe gry model modelu krok 7: definicja elementów gry krok 8: wybór formatu ćwiczenia jaki styl najlepszy jest dla klienta (metafora) Faza III. budowa gry reguła dziesięciu krok 9: zbuduj, przetestuj i zmodyfikuj prototyp Faza V. Implementacja wprowadzenie do użycia przez klienta

ARCHITEKTURA GIER Specyfikacje projektu 1. klient 2. cel 3. temat 4. planowani odbiorcy 5. kontekst użycia System społeczny Syntaksa Forma Semantyka Treść Pragmatyka Użycie Aktorzy (actors) Liczba graczy Role Organizacja ról w układzie społecznym kontekst nauki cele nauki rodzaje wiedzy Reguły (rules) Reguły sterujące przebiegiem gry: reguły początku i końca Zależności między rolami, zasady komunikacji, procedury Grupa osób prowadzących grę Sztywne reguły <-> free form Format i instrukcje od sztywnych reguł do free form Pozycje wyjściowe, dozwolone ruchy, pozycje końcowe Środki (resources) Przestrzeń gry zestaw pionów, zestaw pozycji Położenie elementów znaczenie kulturowej i socjoekonomicznej sytuacji Zestaw dostępnych i dozwolonych pozycji Materiały (akcesoria itd.) wg. Klabbers, J.H.G, The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation, Rotterdam, Sense Publishers 2006 syntaksa gry układ elementów i reguł gry semantyka interpretacja i znaczenie elementów gry pragmatyka projekt i użycie gry