TWORZENIE GRY Projektowanie gry jest połączeniem naśladownictwa istniejących już formatów gier, nieuchwytnej, ale prawdziwej sztuki i pewnych zasad projektowania, z których część jest już dobrze określona a część dopiero zaczyna się wyłaniać. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974 projektowanie konstruowanie użycie
1. Co jest problemem? 4. Jakich materiałów użyję? 2. Kim będą uczestnicy gry? 3. Co będą musieli zrobić? Czego się mają nauczyć 1. Co jest problemem? Na jakie pytanie szukam odpowiedzi? 2. Do kogo gra jest skierowana? 3. Reguły gry, działania podejmowane w grze? 4. Scenariusz? 5. Akcesoria do gry? 6. Określenie czasu? 7. Debriefing wyjaśnienie działań podjętych w grze
FAZA PROJEKTOWANIA GRY 1. Określenie celu stworzenia gry Czy istnieje jakiś problem w komunikowaniu się? Jakie środki komunikowania są najwłaściwsze? Jakie są cechy komunikatu, który ma być przekazany? Te cele gry powinny zostać umieszczone w jakimś szerszym kontekście kontekst naukowy, program szkolenia, program polegający na włączeniu ludzi do aktywnego współuczestnictwa itp. Cele gier: Dialog podstawowym celem gry symulacyjnej jest stworzenie sytuacji dialogu, dotyczącego pewnego złożonego zagadnienia nakierowanego na przyszłość i/lub naturę systemu. 1) dialog między ekspertami 2) dialog między znawcą w danej dziedzinie a laikami 3) dialog między laikami Przekazanie informacji w kontekście edukacyjnym lub szkoleniowym Wydobycie informacji w tym sensie, w dużym przybliżeniu, gra symulacyjna może być uznana za odpowiednik kwestionariusza. Może również służyć poznaniu opinii. Motywacja gra może służyć budzeniu motywacji ze względu na następujące cechy: środowisko edukacyjne mniej lub bardziej pozbawione lidera, natychmiastowa informacja zwrotna pochodząca od systemu, względna swoboda w eksperymentowaniu z pomysłami lub sytuacjami, które byłyby niebezpieczne w rzeczywistym świecie, aktywne uczestnictwo w procesie komunikacji (podczas gdy wszystkie inne formy komunikacji wymagają istnienia pasywnego odbiorcy).
2. Środki Gry są jednym z najdroższych środków komunikowania się. Składają się na to nakłady na stworzenie, rozpowszechnienie i prowadzenie gier. Dostępne środki zawsze są mniejsze niż te, których potrzebujemy. 3. Temat gry Temat gry powinien być bardzo precyzyjnie określony. Wyjątkiem są tzw. frame games, które mogą być używane dla różnych problemów w ramę gry może być włożona różna zawartość tematyczna. 4. Uczestnicy Należy określić jacy będą hipotetyczni użytkownicy gry do kogo ta gra będzie skierowana? Do ekspertów w danej dziedzinie? Do laików? Dzieci? Dorosłych?...? 5. Użycie W jakim kontekście ta gra będzie użyta? Czy będzie to produkt autonomiczny, używany w przypadkowych sytuacjach, w zależności od okazji? Czy będzie częścią programu naukowego? Czy będzie częścią programu public relations? Czy będzie służyła włączeniu ludzi do dyskusji publicznej dotyczącej jakiegoś zagadnienia? Rozpowszechnienie gry zagadnienia związane z rozpowszechnianiem akcesoriów do gry, szkoleniem osób prowadzących grę itd
6. Przekaz zawarty w grze Przekaz w grze różni się od tego, z którym mamy do czynienia w tradycyjnych mediach. W tradycyjnych mediach jest on linearny, sekwencyjnym, skierowany do biernego odbiorcy. W grze jest on wielowymiarowy, symultaniczny, systemowy, złożony i interaktywny. Musi być zatem dokładnie określony, inaczej może się zagubić w procesie komunikacji. Treść przekazu może zostać wyrażona wprost na etapie projektowania. Może być zasugerowana, a krytyczny przegląd reakcji uczestników gry ujawni pełny obraz komunikatu zawartego w grze. Gdy treść przekazu zostanie określona, należy określić teorię, która jest podłożem tego przesłania. Jeśli w teorii są braki, muszą one być przedstawione w sposób czytelny, tak, by osoby, które będą zajmowały się tym problemem wiedziały gdzie kończy się rzeczywistość a zaczyna fantazja. Baza empiryczna na której opiera się gra. 7. Przedstawienie mapy mentalnej wraz z grafikami Wcześniej przedstawione zagadnienia muszą zostać opracowane w formie mapy mentalnej. 8. czy mapa mentalna odpowiada rzeczywistości czy mapa mentalna wystarczająco odpowiada rzeczywistości? 9. odpowiedni poziom abstrakcji Czy poziom abstrakcji odpowiada celom jakie stawiamy przed grą? 10. wdrożenie mapy mentalnej poprzez projekt gry
FAZA BUDOWY Jeśli pominiemy pierwszych 10 kroków projektowania gry i przejdziemy od razu do jej konstruowania to i tak, będziemy musieli się z tymi pytaniami zmierzyć, tylko zrobimy to w mniej systematyczny sposób 11. Ustalenie kolejności przetwarzania informacji System przetwarzania informacji jest sekwencyjny (szczególnie ważne jeśli informacje przetwarzane są przy użyciu programu komputerowego) modele konstrukcja systemu przetwarzania danych, symulacji, system przetwarzania abstrakcja procesów, które są znane z realnego świata symulacja teoretyczna spekulacja na temat złożonego procesu zorientowane na pytania co by było gdyby 12. kalibracja komponentów 13. Testy zasada dziesięciu gra może zostać przedstawiona jako ukończony produkt dopiero po dziesięciu testach przeprowadzonych z odpowiednimi uczestnikami, z których trzy ostatnie nie wymagały wprowadzenia zmian do projektu gry.
KOLEJNE KROKI PROJEKTOWANIA GRY WG. M. ULRICHA Faza I. podłoże projektu - założenia kroki 1, 2: określić problem, określić cele krok 3: specyfikacje ograniczenia i oczekiwania Faza II. Określenie problemu - krok 4: określenie systemu treść, granice, zależności krok 5: przedstawienie systemu stworzenie przejrzystej mapy mentalnej Faza III. Stworzenie planu / modelu gry krok 6: części składowe gry model modelu krok 7: definicja elementów gry krok 8: wybór formatu ćwiczenia jaki styl najlepszy jest dla klienta (metafora) Faza III. budowa gry reguła dziesięciu krok 9: zbuduj, przetestuj i zmodyfikuj prototyp Faza V. Implementacja wprowadzenie do użycia przez klienta
ARCHITEKTURA GIER Specyfikacje projektu 1. klient 2. cel 3. temat 4. planowani odbiorcy 5. kontekst użycia System społeczny Syntaksa Forma Semantyka Treść Pragmatyka Użycie Aktorzy (actors) Liczba graczy Role Organizacja ról w układzie społecznym kontekst nauki cele nauki rodzaje wiedzy Reguły (rules) Reguły sterujące przebiegiem gry: reguły początku i końca Zależności między rolami, zasady komunikacji, procedury Grupa osób prowadzących grę Sztywne reguły <-> free form Format i instrukcje od sztywnych reguł do free form Pozycje wyjściowe, dozwolone ruchy, pozycje końcowe Środki (resources) Przestrzeń gry zestaw pionów, zestaw pozycji Położenie elementów znaczenie kulturowej i socjoekonomicznej sytuacji Zestaw dostępnych i dozwolonych pozycji Materiały (akcesoria itd.) wg. Klabbers, J.H.G, The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation, Rotterdam, Sense Publishers 2006 syntaksa gry układ elementów i reguł gry semantyka interpretacja i znaczenie elementów gry pragmatyka projekt i użycie gry