KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH MIEJSCE ZAJĘĆ : HALA GIMNASTYCZNA TEMET ZAJĘĆ : GRY I ZABAWY RUCHOWE CZAS ZAJĘĆ : 70 min GRUPA SZKOLENIOWA : SKRZATY (rocznik 2009) LICZBA ĆWICZĄCYCH : 12 osób PRZYBORY I PRZYRZĄDY: 10 obręczy koordynacyjnych, pachołki 20, talerzyki 4 kolory (8 każdego koloru), piłki 14, 2 tyczki, 12 narzutek ( dwa kolory 6 i 6), 4 bramki PROWADZĄCY : ŁAJCZAK MATEUSZ, PODOLAK MICHAŁ I. CZĘŚĆ WSTĘPNA / I. MODUŁ METODYCZNY / WSZECHSTRONNE SZKOLENIE RUCHU CZAS: 15-20 min - zbiórka, przywitanie - zabawy porządkowo orientacyjne - zabawy ożywiające - zabawy bieżne, skoczne Organizacja (liczba Rajd samochodowy Czas: 5 minut Sprzęt: pachołki, talerzyki w 4 kolorach, # (Podział zawodników przed zabawą na dwa 6 osobowe zespoły i oznaczenie narzutkami, których zawodnicy nie będą już ściągać do końca treningu.) Dzieci dobrane w dwuosobowe drużyny (załogi bolidów) poruszają się swobodnie. Osoba z przodu jest kierowcą posiada w dłoni talerzyk/kierownicę i decyduje przez które bramki samochód ma przejechać. Co jakiś czas bolidy zamieniają się kierownicą z innym kierowcą. Kierownice w 3 kolorach odpowiadają 3 zewnętrznym stacjom paliw. Na gwizdek trenera Kierowca zmienia się miejscami z osobą z tyłu i może wybrać inny sposób poruszania się (marsz, bieg przodem, bieg tyłem, czołganie się, bieg na czworaka itp.). Na hasło światło czerwone - zatrzymują się nieruchomo. Na hasło światło zielone - poruszają się dalej swobodnie. Gdy dzieci usłyszą hasło tankujemy kierują się do określonej stacji (takiej jaki jest kolor grzybka, który trzymają w dłoni) i przyklękając na jedno kolano tankują paliwo. Wykorzystujemy tylko 3 pola na stacje paliw. 4 pole zawiera piłki do kolejnych zabaw
Potwory i budowniczy Czas: 5 minut Sprzęt: pachołki Dwie grupy: Niebiescy -potwory Zieloni - budowniczy Na wyznaczonym polu ustawiamy pachołki. (budynki). Na sygnał trenera potwory niszczą budynki, przewracając pachołki rekami (należy położyć pachołek), natomiast budowniczy stawiają pachołki z powrotem. Po zakończeniu liczymy przewrócone pachołki i następuję zmiana ról Warianty: -każdy zawodnik prowadzi piłkę Po zabawie następuje Zabawa porządkowa Kto zbierze najwięcej pachołków na sygnał za każdy przyniesiony pachołek do trenera zawodnik otrzymuje 1000 pkt. Kowboj i Indianie Czas: 5 minut Sprzęt: talerzyki, piłki W wyznaczonym polu znajdują się skarby (piłki) chronione przez Kowboja (Trenera). Indianie starają się wykraść skarby. Każdy Indianin dotknięty przez Kowboja musi wrócić do punktu początkowego linia środkowa gdzie aby wrócić do zabawy musi przełożyć obręcz koordynacyjną przez całe swoje ciało.
II. CZĘŚĆ GŁÓWNA CZĘŚĆ I / II. MODUŁ METODYCZNY / NAUCZANIE UKIERUNKOWANE NA ROZWÓJ UMIJĘTNOŚCI PIŁKARSKICH CZAS: 15 20 min zabawy oswajające z piłką strzelanie bramek Kto potrafi? Czas: 3 min Sprzęt: piłki Na sygnał trenera Kto potrafi tak jak trener...? dzieci w biegu wykonują określone zadania: - kozłowanie piłki lewą ręką; - kozłowanie piłki prawą ręką; - podrzucanie i chwytanie piłki z klaśnięciem w dłonie; - odbijanie od podłoża i chwytanie piłki; - przerzucanie piłki z ręki do ręki; Tunel czasu Czas: 5 min Sprzęt: talerzyki w 4 kolorach, 2 tyczki, 4 obręcze, pachołki Po wyznaczonym terenie poruszają się dzieci z piłką. Na tym obszarze znajdują się także 3 tunele czasu. Są to bramki utworzone przez dwie osoby trzymające w ręce tyczkę. Dzieci przeprowadzając piłkę przez tunel czasu przenoszą się na jedną z wysp. Na wyspie kokosowej - strącają kokosy poprzez podrzucanie piłki w górę i ponowne jej łapanie. Na wyspie piaszczystej przenoszą piłkę raczkiem aby nie spadła na gorący piasek. Na wyspie wulkanicznej przeskakują z kamienia na kamień aby nie poparzyć się lawą. Na wyspie piratów prowadzą piłkę tak aby nie zbudzić żadnego z nich. Na każdej z wysp mogą być tylko raz i ponownie wracają do zabawy.
Złodzieje smoczych kul (podział na cztery 3-osobowe zespoły) Czas: 5 min Sprzęt: talerzyki w 4 kolorach Zawodnicy podzieleni na 4 zespoły i ustawieni jak na rysunku. Po 3 osoby każda z piłką w bazach. Każdy zespół posiada swoją wyspę (garaż). Zadaniem dzieci jest wykraść jak najwięcej piłek i przeprowadzić nogą do swojego pola. Wygrywa drużyna, która wykradnie najwięcej piłek w określonym przez trenera czasie. Zawodnicy w bazach nie mogą blokować ani bronić swoich piłek. Piraci i zły czarnoksiężnik Czas: 5 min Sprzęt: talerzyki, 6 pachołków, 4 bramki, piłki Dzieci znajdują się około 15m od bramki i każdy z nich ma piłkę. Piraci zdobyli skarb i wracają do skarbca (bramka). Tuż przed skarbcem znajdują się przeszkody stworzone przez złego czarownika mające uniemożliwić im napełnianie skarbca. Każdy z ćwiczących liczy ile razu udało mu się uniknąć przeszkód i doprowadzić skarb do skarbca. Przeszkody: slalom między 2 pachołkami zwód przed pojedynczym pachołkiem
CZĘŚĆ GŁÓWNA CZĘŚĆ II / III. MODUŁ METODYCZNY / GRA W PIŁKĘ NOŻNĄ CZAS: 15 20 min - gry uproszczone od 1x1 do 4x4 Gra 1x1 Czas: 10 min Sprzęt: 2 bramki, talerzyki, narzutki Zaczyna zawodni który prowadzi piłkę w kierunku bramki po przekroczeniu linii oddaje on strzał na bramkę. W momencie gdy niebieski uderza równocześnie rusza zawodnik czerwony z piłką w celu zdobycia bramki. Zawodnik niebieski po strzale od razu zostaje obrońcą i próbuje uniemożliwić zdobycie bramki czerwonemu zawodnikowi. Cykl powtarza się. Obrońca jeśli odbierze piłkę ma za zadanie zdobyć bramkę. Gra 3x3 na dwie bramki (dwie równoległe gry 3x3 na dwóch boiskach) Czas: 10 min Sprzęt: 4 bramki, talerzyki, piłki, narzutki Zawodnicy grają 3x3 na 2 bramki bronią i atakują na 2 bramki. Zawodnicy zmieniają się po określonym czasie. Wygrywa zespół, który zdobędzie większą liczbę punktów. Gra dowolna trener nie ingeruje przesadnie w jej przebieg.
III.CZĘŚĆ KOŃCOWA / USPOKOJENIE ORGANIZMU CZAS: 3 4 min zabawa/ćwiczenie uspokajające podsumowanie treningu / nagrodzenie wyróżniających się uczestników zachęcenie do samodzielnej pracy/ zadanie domowe pożegnanie wspólny okrzyk Mistrz celności Czas: 3 min Sprzęt: talerzyki, 10 obręczy Zawodnicy podzieleni na dwie grupy. Każdy z nich ma piłkę. Zawodnicy kolejno pojedynczo próbują tak uderzyć piłkę aby ta zatrzymała się w środkowym kole. Zawodnicy nie biegną za piłką podają ją im trenerzy stojący za celem uderzenia. Za każde trafienie zawodnicy otrzymują 100 pkt. Wygrywa ten zawodnik, który zdobędzie najwięcej pkt. ##SCHEMAT PRZYGOTOWANIA POLA DO ZAJĘĆ PRZED TRENINGIEM (rozstawienie przyborów pozwalające na sprawne przeprowadzenie jednostki treningowej)