Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Podobne dokumenty
Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

Elementy geometrii analitycznej w R 3

Arkusz 6. Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni

Prosta i płaszczyzna w przestrzeni

Geometria w R 3. Iloczyn skalarny wektorów

Geometria analityczna - przykłady

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Geometria analityczna

Wykład 16. P 2 (x 2, y 2 ) P 1 (x 1, y 1 ) OX. Odległość tych punktów wyraża się wzorem: P 1 P 2 = (x 1 x 2 ) 2 + (y 1 y 2 ) 2

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

1 Geometria analityczna

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

PODSTAWY RACHUNKU WEKTOROWEGO

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie

Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura

Co to jest wektor? Jest to obiekt posiadający: moduł (długość), kierunek wraz ze zwrotem.

Funkcja liniowa i prosta podsumowanie

Rzutowanie. dr Radosław Matusik. radmat

gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy

Algebra liniowa z geometrią

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

Zakres na egzaminy poprawkowe w r. szk. 2013/14 /nauczyciel M.Tatar/

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

GRAFIKA KOMPUTEROWA podstawy matematyczne. dr inż. Hojny Marcin pokój 406, pawilon B5 Tel.

Matematyka licea ogólnokształcące, technika

Geometria Lista 0 Zadanie 1

Krzywe stożkowe Lekcja VI: Parabola

KMO2D. Kolizje między-obiektowe w 2D

FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE

Geometria analityczna

WYKŁAD I KONSTRUKCJE PODSTAWOWE RZUT RÓWNOLEGŁY RZUT PROSTOKĄTNY AKSONOMETRIA. AdamŚwięcicki

1 Przestrzeń liniowa. α 1 x α k x k = 0

Iloczyn skalarny, wektorowy, mieszany. Ortogonalność wektorów. Metoda ortogonalizacji Grama-Schmidta. Małgorzata Kowaluk semestr X

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej

Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2

M10. Własności funkcji liniowej

RÓWNANIA RÓŻNICZKOWE WYKŁAD 15

AUTORKA: ELŻBIETA SZUMIŃSKA NAUCZYCIELKA ZESPOŁU SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH SCHOLASTICUS W ŁODZI ZNANE RÓWNANIA PROSTEJ NA PŁASZCZYŹNIE I W PRZESTRZENI

Iloczyn wektorowy. Autorzy: Michał Góra

FUNKCJA LINIOWA. Zadanie 1. (1 pkt) Na rysunku przedstawiony jest fragment wykresu pewnej funkcji liniowej y = ax + b.

ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA,

Geometria wykreślna. 3. Równoległość. Prostopadłość. Transformacja celowa. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

MECHANIKA PRĘTÓW CIENKOŚCIENNYCH

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.

Geometria analityczna

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 3

? 14. Dana jest funkcja. Naszkicuj jej wykres. Dla jakich argumentów funkcja przyjmuje wartości dodatnie? 15. Dana jest funkcja f x 2 a x

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 2. Przynależność. Równoległość.

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Dwie proste mogą być względem siebie prostopadłe, równoległe albo przecinać się pod kątem innym niż prosty..

Praca kontrolna z matematyki nr 1 Liceum Ogólnokształcące dla Dorosłych Semestr 5 Rok szkolny 2014/2015

Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

KINEMATYKA I DYNAMIKA CIAŁA STAŁEGO. dr inż. Janusz Zachwieja wykład opracowany na podstawie literatury

DEFINICJE: Punkt, prosta, płaszczyzna i przestrzeń są pojęciami pierwotnymi przyjmowanymi bez definicji,

SPIS TREŚCI WSTĘP LICZBY RZECZYWISTE 2. WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE 3. RÓWNANIA I NIERÓWNOŚCI

PRÓBNA MATURA ZADANIA PRZYKŁADOWE

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 2017 poziom podstawowy

MATEMATYKA Przed próbną maturą. Sprawdzian 3. (poziom podstawowy) Rozwiązania zadań

Zad.3. Jakub Trojgo i Jakub Wieczorek. 14 grudnia 2013

Rachunek wektorowy - wprowadzenie. dr inż. Romuald Kędzierski

A,B M! v V ; A + v = B, (1.3) AB = v. (1.4)

SIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa

płaskie rzuty geometryczne

A. fałszywa dla każdej liczby x.b. prawdziwa dla C. prawdziwa dla D. prawdziwa dla

FUNKCJA LINIOWA - WYKRES

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

Rozdział VII. Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie Przekształcenia geometryczne Symetria osiowa Symetria środkowa 328

Krzywe stożkowe Lekcja VII: Hiperbola

ALGEBRA Z GEOMETRIĄ ANALITYCZNĄ

11. Znajdż równanie prostej prostopadłej do prostej k i przechodzącej przez punkt A = (2;2).

dr Mariusz Grządziel 15,29 kwietnia 2014 Przestrzeń R k R k = R R... R k razy Elementy R k wektory;

Ekoenergetyka Matematyka 1. Wykład 6.

WSTĘP DO ANALIZY I ALGEBRY, MAT1460

Podstawy robotyki. Wykład II. Robert Muszyński Janusz Jakubiak Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

PRÓBNA MATURA ZADANIA PRZYKŁADOWE

FUNKCJA LINIOWA - WYKRES. y = ax + b. a i b to współczynniki funkcji, które mają wartości liczbowe

Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. Rozwiązania. Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej.

3. FUNKCJA LINIOWA. gdzie ; ół,.

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

9. Podstawowe narzędzia matematyczne analiz przestrzennych

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ.

Poniżej przedstawiony został podział wymagań na poszczególne oceny szkolne:

MECHANIKA 2. Wykład Nr 3 KINEMATYKA. Temat RUCH PŁASKI BRYŁY MATERIALNEJ. Prowadzący: dr Krzysztof Polko

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 2018 poziom podstawowy

( ) Arkusz I Zadanie 1. Wartość bezwzględna Rozwiąż równanie. Naszkicujmy wykresy funkcji f ( x) = x + 3 oraz g ( x) 2x

Andrzej Marciniak GRAFIKA KOMPUTEROWA. Wykłady dla studentów kierunku informatyka Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Kaliszu

ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II

MECHANIKA 2 RUCH POSTĘPOWY I OBROTOWY CIAŁA SZTYWNEGO. Wykład Nr 2. Prowadzący: dr Krzysztof Polko

Transkrypt:

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9

Spis treści Spis treści 1 Geometria 3D - podstawowe pojęcia 2 3 4 5 w układzie obserwatora 6

Spis treści Spis treści 1 Geometria 3D - podstawowe pojęcia 2 3 4 5 w układzie obserwatora 6

Spis treści Spis treści 1 Geometria 3D - podstawowe pojęcia 2 3 4 5 w układzie obserwatora 6

Spis treści Spis treści 1 Geometria 3D - podstawowe pojęcia 2 3 4 5 w układzie obserwatora 6

Spis treści Spis treści 1 Geometria 3D - podstawowe pojęcia 2 3 4 5 w układzie obserwatora 6

Spis treści Spis treści 1 Geometria 3D - podstawowe pojęcia 2 3 4 5 w układzie obserwatora 6

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Rys. 1: Lewoskrętny układ współrzędnych kartezjańskich

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Rys. 2: Współrzędne sferyczne: OP = r, x = r cos ϕ cos ψ, y = r sin ϕ, z = r cos ϕ sin ψ

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Długość wektora v : v = v = x 2 + y 2 + z 2 Iloczyn skalarny v 1 v 2 = v 1 v 2 cos ( v 1, v 2 ) = x 1 x 2 + y 1 y 2 + z 1 z 2 Iloczyn wektorowy: właściwości 1. Prostopadłość: v 1 v i v 2 v 2. Dodatnie zorientowanie wektorów v 1, v 2 i v det( v 1, v 2, v) = det x 1 y 1 z 1 x 2 y 2 z 2 x y z > 0

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Rys. 3: Iloczyn wektorowy

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia 3. Definicja iloczynu wektorowego v = v 1 v 2 sin ( v 1, v 2 ) v 1 v 2 = [y 1 z 2 y 2 z 1, x 2 z 1 x 1 z 2, x 1 y 2 x 2 y 1 ] Równanie prostej przechodzącej przez dwa punkty P 1 = (x 1, y 1, z 1 ) i P 2 = (x 2, y 2, z 2 ) (x x 1 ) (y 2 y 1 ) = (y y 1 ) (x 2 x 1 ) (y y 1 ) (z 2 z 1 ) = (z z 1 ) (y 2 y 1 ) (z z 1 ) (x 2 x 1 ) = (x x 1 ) (z 2 z 1 )

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Parametryczne równanie prostej czyli x(t) = x 1 + t (x 2 x 1 ) y(t) = y 1 + t (y 2 y 1 ) z(t) = z 1 + t (z 2 z 1 ) P(t) = P 1 + t k, t (, + ) t (, + ) gdzie k = P 2 P 1 = [x 2 x 1, y 2 y 1, z 2 z 1 ] wektor kierunkowy prostej. Jeśli t ( 1, +1) to odcinek P 1 P 2.

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Równanie płaszczyzny n = [x n, y n, z n ] wektor normalny do płaszczyzny; P 0 = (x 0, y 0, z 0 ) punkt płaszczyzny n (P P 0 ) = 0 x n x + y n y + z n z = c gdzie c = n P 0 = x nx 0 + y ny 0 + z nz 0 Równanie płaszczyzny przechodzącej przez 3 punkty ((P 2 P 1 ) (P 3 P 1 )) (P P 1 ) = 0 det x y z 1 x 1 y 1 z 1 1 x 2 y 2 z 2 1 x 3 y 3 z 3 1 = 0

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Równanie prostej wynik przecięcia dwu płaszczyzn P(t) = P 0 + t n 1 n 2 Punkt P 0 wyznaczamy jak przecięcie z trzecią dowolną płaszczyzną nierównoległą do pozostałych dwu, np. przechodzącą przez poczatek układu współrzędnych ( n 1 n 2 ) P = 0 W ogólności, jeśli trzy płaszczyzny przecinają się w jednym punkcie, to spełnia ten punkt 3 równania n 1 P = c 1, n 2 P = c 2, n 3 P = c 3

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Jeśli n i = [n i1, n i2, n i3 ], i = 1, 2, 3, to zadanie sprowadza się do rozwiązania układu równań n 11 x + n 12 y + n 13 z = c 1 n 21 x + n 22 y + n 23 z = c 2 n 31 x + n 32 y + n 33 z = c 1

w układzie obserwatora Reprezentacja liczb Liczby typu integer reprezentacja stałopozycyjna n l = s c i 2 i, (c n 0 dla l 0) i=0 gdzie s = ±1 znak liczby; c i = 0 lub 1. Liczby typu real reprezentacja zmiennopozycyjna x = s 2 c m gdzie s = ±1 znak liczby; c cecha (liczba całkowita); m = c i 2 i, (c 1 = 1, i=1 c i = 0 lub 1 dla i > 1) mantysa (liczba rzeczywista z przedziału [1/2, 1))

w układzie obserwatora Reprezentacja liczb Przykład Chcemy numerycznie wyznaczyć punkt przecięcia prostych y = a 1 x + b 1 i y = a 2 x + b 2 Niech rd(x) = x(1 + ε), ε η, η dokładność arytmetyki. Niech a 1 = rd(a 1 ) i a 2 = rd(a 2 ), a b 1, b 2 znane tylko z przybliżeniem, czyli rozwiązujemy układ y = a 1 x + b 1 i y = a 2 x + b 2 b 1 = rd(b 1 ) = b 1 (1 + ε 1 ), b 2 = rd(b 2 ) = b 2 (1 + ε 2 ), ε i η czyli prosta y = a 1 x + b 1 będzie reprezentowana jakąś prostą z pęku między b 1 (1 η) a b 1 (1 + η), a prosta y = a 2 x + b 2 z prostą z pęku pomiędzy b 2 (1 η) a b 2 (1 + η).

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Rys. 4: Wpływ błędów reprezentacji współczynników prostych na położenie punktu ich przecięcia

w układzie obserwatora Reprezentacja liczb Przykład Rysujemy wielokrotnie ten sam m-kąt dwoma algorytmami różniącymi się tylko sposobem obliczania kolejnych kątów ϕ Algorytm a podstaw ϕ = 2 3.14159265/m; przesuń pióro do punktu (1, 0); dla i = 1, 2,..., n oblicz ϕ = i ϕ; rysuj odcinek od poprzedniego położenia pióra do punktu (cos ϕ, sin ϕ); Algorytm b podstaw ϕ = 2 3.14159265/m; przesuń pióro do punktu (1, 0); zainicjuj ϕ = 0; dla i = 1, 2,..., n powiększ ϕ = ϕ + ϕ; rysuj odcinek od poprzedniego położenia pióra do punktu (cos ϕ, sin ϕ);

w układzie obserwatora Geometria w przestrzeni 3D Podstawowe pojęcia Rys. 5: Siedmiokąt rysowany wielokrotnie algorytmem a) i b) dla dla m = 7 i n = 7000

w układzie obserwatora Translacja P(x, y, z) P (x, y, z ) = P(x, y, z) + t (x, y, z) lub [x, y, z, 1] = [x, y, z, 1] 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 tx ty tz 1

w układzie obserwatora Skalowanie P(x, y, z) P (x, y, z ) = P(sx x, sy y, sz z) lub [x, y, z, 1] = [x, y, z, 1] sx 0 0 0 0 sy 0 0 0 0 sz 0 0 0 0 1

w układzie obserwatora Skalowanie Rys. 6: Skalowanie krzywej

w układzie obserwatora Obrót wokół osi Ox P(x, y, z) P (x, y, z ) = P(x, y cos ϕ z sin ϕ, y sin ϕ + z cos ϕ) lub [x, y, z, 1] = [x, y, z, 1] 1 0 0 0 0 cos ϕ sin ϕ 0 0 sin ϕ cos ϕ 0 0 0 0 1

w układzie obserwatora Symetria względem płaszczyzny Rys. Romuald 7: Symetria Kotowskiwzględem Grafikapłaszczyzny komputerowa W4

w układzie obserwatora Symetria względem płaszczyzny Dla danego punktu P = (x, y, z) szukamy punktu P = (x, y, z ) symetrycznego względem płaszczyzny ax + by + cz = d Rzut punkty P na płaszczyznę P(x, y, z) Q = P + t[a, b, c], bo [a, b, c] prostopadły do płaszczyzny. Parametr t wyznaczmy z warunku skąd dostajemy t = a(x + ta) + b(y + tb) + c(z + tc) = d d ax by cz a 2 + b 2 + c 2. Z oczywistej zależności P = P + (2Q P) [x, y, z d ax by cz ] = [x, y, z] + 2 a 2 + b 2 + c 2 [a, b, c] Odległość punktu P od płaszczyzny ρ = d ax by cz a 2 + b 2 + c 2

w układzie obserwatora Przekształcenie trzypunktowe Zastosowanie szczególnie przydatne przy budowaniu scen trójwymiarowych, gdy jeden obiekt chcemy dokleić do drugiego. Dane są dwie trójki punktów P 1, P 2, P 3 i Q 1, Q 2, Q 3.Szukamy takiej izometrii (odwzorowanie, które nie zmienia odległości między punktami), która odwzorowuje punkt P 1 w Q 1 kierunek P = P 2 P 1 przekształca w kierunek Q = Q 2 Q 1 transformuje płaszczyznę przechodzącą przez P 1, P 2, P 3 na płaszczyznę wyznaczoną punktami Q 1, Q 2, Q 3.

w układzie obserwatora Przekształcenie trzypunktowe Rys. 8: Przekształcenie trzypunktowe

w układzie obserwatora Przekształcenie trzypunktowe Budujemy lokalny układ współrzędnych w P 1 u 1 = P 2 P 1 P 2 P 1, u 2 = (P 2 P 1 ) (P 3 P 1 ) (P 2 P 1 ) (P 3 P 1 ), u 3 = u 1 u 2 i lokalny układ współrzędnych w Q 1 w 1 = Q 2 Q 1 Q 2 Q 1, w 2 = (Q 2 Q 1 ) (Q 3 Q 1 ) (Q 2 Q 1 ) (Q 3 Q 1 ), w 3 = w 1 w 2 u 1 Transformujemy U = u 2 W = u 3 gdzie R macierz obrotu w 1 w 2 w 3 = u 1 u 2 u 3 R

w układzie obserwatora Przekształcenie trzypunktowe Wierszami macierzy U są wektory jednostkowe wzajemnie prostopadłe, a zatem U jest macierzą ortogonalną, U U T = I czyli U 1 = U T (i podobnie dla W ). Mamy zatem R = U 1 W = [u1 T u2 T u3 T ] w 1 w 2 w 3 Musimy jeszcze tylko dokonać translacji o wektor Q 1 P 1 R

w układzie obserwatora Przekształcenia układu współrzędnych Często wygodniej zamiast przekształcać rysowany obiekt jest zmieniać układ współrzędnych. Układ współrzędnych możemy przesuwać, skalować lub obracać. Warto może jeszcze wspomnieć o szczególnym przypadku skalowania. Przekształcenie określone macierzą 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 zmienia układ lewoskrętny na układ prawoskrętny.

w układzie obserwatora równoległe i perspektywiczne Metody rzutowania dzielimy na dwie klasy: 1 rzutowanie równoległe zachowuje równoległość prostych, stosunek długości odcinków równoległych i związki miarowe figury płaskiej równoległej do płaszczyzny rzutowania; stosuje się głównie w rysunku technicznym 2 rzutowanie perspektywiczne (środkowe) pozwala na bardziej realistyczną wizualizację obiektów trójwymiarowych i daje wrażenie głębi

w układzie obserwatora równoległe i perspektywiczne Rys. 9: Rzuty: a) równoległy; b) środkowy (perspektywiczny)

w układzie obserwatora równoległe i perspektywiczne Rys. 10: Porównanie rzutów tego samego obiektu: a) równoległego;

w układzie obserwatora równoległe i perspektywiczne Rys. 11: Porównanie rzutów tego samego obiektu: b) środkowego

w układzie obserwatora równoległe i perspektywiczne Rys. 12: Relacje odległości w rzucie środkowym

w układzie obserwatora równoległe i perspektywiczne Przy rzutowaniu środkowym zostają zmienione relacje odległości: rzuty odcinków leżących bliżej rzutni są dłuższe niż rzuty odcinków tej samej długości, ale bardziej oddalonych od płaszczyzny rzutowania. Przy rzutowaniu na płaszczyznę π obrazem punktu P jest punkt P, przecięcia z π prostej przechodzącej przez P. W rzucie perspektywicznym wszystkie proste (promienie rzutowania) mają punkt wspólny, nazywany środkiem rzutowania (punkt E na rys. 12). Odległość tego punktu od rzutni π decyduje o deformacji rysunku (patrz rys. 13). W rzucie równoległym wszystkie proste rzutowania mają ten sam ustalony kierunek k. Jeśli jest on prostopadły do rzutni, to rzut nazywamy ortogonalnym.

w układzie obserwatora równoległe i perspektywiczne Rys. 13: Wpływ położenia środka rzutowania w stosunku do płaszczyzny rzutu: a) bliżej; b) dalej

w układzie obserwatora równoległe i perspektywiczne Znalezienie współrzędnych rzutu P punktu P sprowadza się do rozwiązania rozważanego wcześniej zadania wyznaczania przecięcia płaszczyzny π i prostej (promienia rzutowania) określonej punktem P i kierunkiem k przy rzucie równoległym lub punktem P i środkiem rzutowania E w przypadku rzutu perspektywicznego. W ten sposób otrzymalibyśmy jednak współrzędne punktu P w układzie trójwymiarowym, w którym został opisany rysowany obiekt. Ten wyjściowy układ współrzędnych będziemy nazywali układem danych. Do rysowania są potrzebne współrzędne w układzie dwuwymiarowym określonym na płaszczyźnie rzutowania π. Najbardziej popularna jest metoda przekształcenia układu danych do układu obserwatora. Rzutnia π pokrywa się z płaszczyzną z = 0, a zatem przy rysowaniu na płaskim ekranie wystarczy pominąć współrzędne z.

w układzie obserwatora równoległe i perspektywiczne Rys. 14: równoległe w układzie obserwatora

w układzie obserwatora w układzie obserwatora Rzut równoległy Przy rzucie równoległym ortogonalnym rzutem punktu P = (x, y, z) jest P = (x, y, 0). Ogólniejszą sytuację ilustruje rys. 15. Kierunek rzutu równoległego tworzy z rzutnią π kąt α. Współrzędne x i y rzutu P punktu P(x, y, z) są równe x = x + r cos ϕ, y = y + r sin ϕ przy czym r = z tg α, a ϕ jest kątem nachylenia prostej przechodzącej przez (x, y, 0) i (x, y, 0) do osi Ox, więc x = x + z ctg α cos ϕ, y = y + z ctg α sin ϕ Najczęściej przyjmuje się ϕ = 30 lub ϕ = 45, a odpowiadające im sposoby rzutowania maj własne nazwy. Przykładowo, dla kata αarc ctan1/2 63 mamy aksonometrię kawalerską (rys. 16a), a dla kąta α = 45 wojskową (rys. 16b).

w układzie obserwatora w układzie obserwatora Rzut równoległy Rys. 15: Ogólny (nieortogonalny) rzut równoległy

w układzie obserwatora w układzie obserwatora Rzut równoległy Rys. 16: Aksonometrie: a) kawalerska; b) wojskowa

w układzie obserwatora w układzie obserwatora Rzut środkowy Obserwator utożsamiany ze środkiem rzutowania E znajduje się na ujemnej części osi z układu, na przykład w punkcie (0, 0, d). Z rysunku 17 widzimy, ze skala podobieństwa trójkątów EPQ i EP 0 jest równa d/(z + d). Stąd dostajemy potrzebne zależności między współrzędnymi punktu P i jego rzutu perspektywicznego P x = xd z + d, y = yd z + d

w układzie obserwatora w układzie obserwatora Rzut środkowy Rys. 17: Rzut środkowy w układzie obserwatora

w układzie obserwatora Zakładaliśmy, omawiając rzutowanie perspektywiczne, że wszystkie obiekty trójwymiarowe tworzące scenę znajdują się w pewnej odległości przed obserwatorem (środkiem rzutowania). Możemy zatem, otrzymywać takie obrazki jak na rys. 18a. A jak postępować, gdy chcemy uzyskać zbliżenie jakiegoś elementu (rys. 18b), czy sfotografować fragment sceny trójwymiarowej z jej środka (rys. 19c)? Rozwiązanie polega na zdefiniowaniu ostrosłupa widzenia i rzutowaniu tylko tych obiektów (ew. ich fragmentów), które się w tym ostrosłupie zmieściły.

w układzie obserwatora Rys. 18: a) Widok całego obiektu; b) fragment oglądany z lotu ptaka

w układzie obserwatora Rys. 19: c) fragment widziany z ulicy

w układzie obserwatora Zróbmy zdjęcie fotograficzne (aparat zgodnie z kierunkiem i zwrotem osi z). Wtedy płaszczyzną rzutowania π jest błona fotograficzna umieszczona w odległości 1 od obserwatora, a klatka filmu ma rozmiar 2u 2w. Rzutnia π jest zatem rozpięta na wektorach u = [u, 0, 0] i w = [0, w, 0]. W ten sposób zdefiniowaliśmy nieskończony ostrosłup widzenia o wierzchołku w środku rzutowania E i krawędziach będących półprostymi wychodzącymi z punktu E, mającymi kierunki (rys. 20) v + u + w, v + u w, v u + w, v u w

w układzie obserwatora Rys. 20: Początkowe położenie ostrosłupa widzenia

w układzie obserwatora Wybór wielkości u i w odpowiada wyborowi obiektywu. Im mniejsze są u i w, tym węższy jest ostrosłup widzenia w terminologii fotograficznej odpowiadałoby to stosowaniu teleobiektywu o coraz większej ogniskowej. Przyjęcie większych wartości u i w odpowiada natomiast użyciu obiektywu szerokokątnego. W ogólnym przypadku wierzchołek E ostrosłupa widzenia może być jakimkolwiek punktem R 3, na przykład mieć współrzędne (x E, y E, z E ). O wektorach u, w i v zakładamy jedynie, że są ortogonalne (wzajemnie prostopadłe), v ma długość v = 1. Przyjmijmy ponadto, że kierunek i zwrot osi x na rzutni π jest wyznaczony wektorem u a na osi y wektorem w (rys. 21). Początek tego układu to punkt 0 = E + v. Analogia z fotografowaniem nie jest pełna, gdyż punkty należące do ostrosłupa widzenia, a leżące po tej samej stronie π co punkt E, też będą rzutowane.

w układzie obserwatora Rys. 21: Ogólne określenie ostrosłupa widzenia

w układzie obserwatora Niech P będzie dowolnym punktem R 3 o współrzędnych (x, y, z) w układzie danych. Szukamy współrzędnych jego rzutu środkowego P na rzutni π. Jednocześnie chcemy rozstrzygnąć, czy P leży wewnątrz ostrosłupa widzenia. Z rysunku 21 widać, że EP = EP EP cos α = EP ( EP EP v EP v ) = EP EP v bo v = 1. Z drugiej strony EP = v + 0 P, a wektor 0 P to 0 P = x u u + y w w

w układzie obserwatora Szukane współrzędne x i y wyznaczamy z równania gdzie u = u/ u, a w = w/ w. x = x u + y w + v = EP EP u EP v, y EP w = EP v