Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe

Podobne dokumenty
Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE

Lekcja 12 - POMOCNICY

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz

Edyta Juszczyk. Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie. Lekcja 1Wst p

Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

Metodydowodzenia twierdzeń

Lekcja 2 - BUDUJEMY I CZARUJEMY

Lekcja 3 - BANKI I NOWE PRZEDMIOTY

Vincent Van GOGH: M»czyzna pij cy li»ank kawy. Radosªaw Klimek. J zyk programowania Java

Wst p do informatyki. Systemy liczbowe. Piotr Fulma«ski. 21 pa¹dziernika Wydziaª Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Šódzki, Polska

ANALIZA NUMERYCZNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

Funkcje, wielomiany. Informacje pomocnicze

Wska¹niki, tablice dynamiczne wielowymiarowe

P tle. Rozdziaª Wst p. 4.2 P tle P tla for(...);

Listy Inne przykªady Rozwi zywanie problemów. Listy w Mathematice. Marcin Karcz. Wydziaª Matematyki, Fizyki i Informatyki.

Typy danych i formatowanie

Ekonometria. wiczenia 1 Regresja liniowa i MNK. Andrzej Torój. Instytut Ekonometrii Zakªad Ekonometrii Stosowanej

CAŠKOWANIE METODAMI MONTE CARLO Janusz Adamowski

Bash i algorytmy. Elwira Wachowicz. 20 lutego

Proste modele o zªo»onej dynamice

1. Wprowadzenie do C/C++

1. Wprowadzenie do C/C++

Zastosowania matematyki

ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

Algorytmy tekstowe. Andrzej Jastrz bski. Akademia ETI

ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

CCNA Subnetting Guide

Model obiektu w JavaScript

Ÿ1 Oznaczenia, poj cia wst pne

Elementarna statystyka Dwie próby: porównanie dwóch proporcji (Two-sample problem: comparing two proportions)

Zadania do wykonaj przed przyst!pieniem do pracy:

PRZYPOMNIENIE Ka»d przestrze«wektorow V, o wymiarze dim V = n < nad ciaªem F mo»na jednoznacznie odwzorowa na przestrze«f n n-ek uporz dkowanych:

X WARMI SKO-MAZURSKIE ZAWODY MATEMATYCZNE 18 maja 2012 (szkoªy ponadgimnazjalne)

Celem tego projektu jest stworzenie

Informatyka, matematyka i sztuczki magiczne

x y x y x y x + y x y

ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

A = n. 2. Ka»dy podzbiór zbioru sko«czonego jest zbiorem sko«czonym. Dowody tych twierdze«(elementarne, lecz nieco nu» ce) pominiemy.

14.Rozwiązywanie zadań tekstowych wykorzystujących równania i nierówności kwadratowe.

Zestaw 1 ZESTAWY A. a 1 a 2 + a 3 ± a n, gdzie skªadnik a n jest odejmowany, gdy n jest liczb parzyst oraz dodawany w przeciwnym.

Instrukcja poruszania się po stronie krok po kroku. tak zwane ABC Plusika

Funkcja kwadratowa, wielomiany oraz funkcje wymierne

Pracownia internetowa w szkole podstawowej (edycja 2004)

7. OPRACOWYWANIE DANYCH I PROWADZENIE OBLICZEŃ powtórka

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Jak spersonalizować wygląd bloga?

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Podstawy modelowania w j zyku UML

Mikro II: Krzywe kosztów, Poda» rmy i Poda» gaª zi.

Liczby zmiennoprzecinkowe

Logika matematyczna (16) (JiNoI I)

Przetwarzanie sygnaªów

Zadania z kolokwiów ze Wst pu do Informatyki. Semestr II.

1 Bª dy i arytmetyka zmiennopozycyjna

wiczenie 1 Podstawy j zyka Java. Instrukcje warunkowe

System zarządzania bazą danych (SZBD) Proces przechodzenia od świata rzeczywistego do jego informacyjnej reprezentacji w komputerze nazywać będziemy

Ekonometria - wykªad 8

2 Podstawowe obiekty kombinatoryczne

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Wybrane poj cia i twierdzenia z wykªadu z teorii liczb

Algebra Boole'a i logika cyfrowa

ostatni dzień miesiąca (yyyy-mm-dd) miejsce zam. - ulica nr miejscowość wypełnienia oświadczenia

Zadania do jawnej puli

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

Android. Podstawy tworzenia aplikacji. Piotr Fulma«ski. March 4, 2015

MiASI. Modelowanie systemów informatycznych. Piotr Fulma«ski. 18 stycznia Wydziaª Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Šódzki, Polska

Programowanie i struktury danych

1. Odcienie szaro±ci. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem.

i, lub, nie Cegieªki buduj ce wspóªczesne procesory. Piotr Fulma«ski 5 kwietnia 2017

Ukªady równa«liniowych

Metody dowodzenia twierdze«

Programowanie wspóªbie»ne

Strategie zabezpieczaj ce

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

Wykªad 7. Ekstrema lokalne funkcji dwóch zmiennych.

JAO - J zyki, Automaty i Obliczenia - Wykªad 1. JAO - J zyki, Automaty i Obliczenia - Wykªad 1

Informatyka. z przedmiotu RACHUNEK PRAWDOPODOBIE STWA

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

System midzybankowej informacji gospodarczej Dokumenty Zastrzeone MIG DZ ver Aplikacja WWW ver. 2.1 Instrukcja Obsługi

Hotel Hilberta. Zdumiewaj cy ±wiat niesko«czono±ci. Marcin Kysiak. Festiwal Nauki, Instytut Matematyki Uniwersytetu Warszawskiego

E. Sadowska-Owczorz Statystyka i probabilistyka - zadania kwiecie«2018

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

WST P DO TEORII INFORMACJI I KODOWANIA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2013/14

Wst p do informatyki. Systemy liczbowe. Piotr Fulma«ski. November 9, Wydziaª Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Šódzki, Polska

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny:

Konfiguracja programu Outlook 2007 do pracy z nowym serwerem poczty (Exchange)

Programowanie wspóªbie»ne

Warstwy. 1. MenedŜer warstw ROZDZIAŁ 7.

5. (8 punktów) EGZAMIN MAGISTERSKI, r Matematyka w ekonomii i ubezpieczeniach

1 Metody iteracyjne rozwi zywania równania f(x)=0

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Pracownia internetowa w ka dej szkole (edycja 2004/2005)

Programowanie wspóªbie»ne

Instrukcja obsługi programu Pilot PS 5rc

Makroekonomia Zaawansowana

Listy i operacje pytania

Wykªad 6: Model logitowy

Transkrypt:

Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie

Liczby losowe Czasami potrzebujemy by program za nas wylosowaª liczb. U»yjemy do tego polecenia liczba losowa:

Liczby losowe Czasami potrzebujemy by program za nas wylosowaª liczb. U»yjemy do tego polecenia liczba losowa: Sprawd¹my jak dziaªa to polecenie: Program wy±wietli na scenie liczb z przedziaªu <0;1) mo»e wylosowa 0, ale nie 1.

Zadanie 1. Liczby losowe Zadanie 1. Liczby losowe Stwórzmy program, który b dzie symulowaª rzut kostk 5 razy.

Zadanie 1. Liczby losowe Zadanie 1. Liczby losowe Stwórzmy program, który b dzie symulowaª rzut kostk 5 razy. Pierwsze co si nasuwa, to taki program:

Zadanie 1. Liczby losowe Zadanie 1. Liczby losowe Stwórzmy program, który b dzie symulowaª rzut kostk 5 razy. Pierwsze co si nasuwa, to taki program: Po uruchomieniu programu zauwa»amy,»e program losuje, 5 liczb caªkowitych, z przedziaªu od 0 do 5. Dzieje si tak poniewa», w informatyce, numerujemy od 0. W programie losujemy z po±ród pierwszych sze±ciu liczb.

Zadanie 1.Liczby losowe Poprawiony program: Teraz program losuje liczby caªkowite z przedziaªu <1;6>.

Zadanie 1.Liczby losowe Zadanie 1. Poprawmy program, aby mi dzy wylosowanymi liczbami pojawiªy si przerwy.

Zadanie 1.Liczby losowe Zadanie 1. Poprawmy program, aby mi dzy wylosowanymi liczbami pojawiªy si przerwy. Potrzebujemy by program wylosowaª liczb i zostawiª za ni puste pole. Najlepiej b dzie u»y w tym celu bloku polece«.

Zadanie 1.Liczby losowe Zadanie 1. Poprawmy program, aby mi dzy wylosowanymi liczbami pojawiªy si przerwy. Potrzebujemy by program wylosowaª liczb i zostawiª za ni puste pole. Najlepiej b dzie u»y w tym celu bloku polece«. Gotowy program wygl da tak: *puste pole to przemiot nr 1, z banku przemiotów nr 0.

Zmienne Co to jest zmienna? Zmienn mo»na wyobrazi sobie jako pudªo z nazw, do którego mo»na schowa warto± i mo»na jej pó¹niej u»y w programie. Zawsze trzeba rozró»nia mi dzy sam zmienn (tzn. nazwanym pudªem) i warto±ci zmiennej (tzn. zawarto±ci pudªa). *Denicja pochodzi z pomocy programu Baltie.

Podziaª zmiennych Podziaª zmiennych Zmienne dzielimy wedªug ich typów i wedªug ich zasi gu w programie.

Podziaª zmiennych Podziaª zmiennych Zmienne dzielimy wedªug ich typów i wedªug ich zasi gu w programie. Podziaª wedªug typów: zmienne caªkowite - jasnoniebieskie zmienne rzeczywiste - zielone zmienne tekstowe -»óªte

Podziaª zmiennych Podziaª wedªug zasi gu: zmienne globalne (szuady) - widoczne ze wszystkich miejsc w programie zmienne lokalne (koszyki) - u»ywane tylko we fragmentach programu (niewidoczne dla reszty programu)

Wprowadzanie zmiennych By wprowadzi zmienn do programu u»ywamy polecenia: nowy element. Przeci gamy go do miejsca w programie gdzie chcemy wprowadzi zmienn.

Wprowadzanie zmiennych Pojawi si okno z wyborem typu i zasi gu zmiennej.

Wprowadzanie zmiennych Pojawi si okno z wyborem typu i zasi gu zmiennej. Mo»emy, klikaj c w odpowiedni ikon, zmieni typ oraz zasi g zmiennej.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Wprowad¹my pierwsz zmienn do programu, której przypiszemy warto± losow i wy±wietlimy j na ekranie.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Wprowad¹my pierwsz zmienn do programu, której przypiszemy warto± losow i wy±wietlimy j na ekranie. Zacznijmy od zmiennej sugerowanej przez program: zmienna caªkowita, o zasi gu globalnym (jasnoniebieska szuada). Obok ikony zmiennej s dwie linie:

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Wprowad¹my pierwsz zmienn do programu, której przypiszemy warto± losow i wy±wietlimy j na ekranie. Zacznijmy od zmiennej sugerowanej przez program: zmienna caªkowita, o zasi gu globalnym (jasnoniebieska szuada). Obok ikony zmiennej s dwie linie: w pierwszej linii wpisujemy nazw zmiennej nasz zmienn nazwijmy A, w drugiej linii mo»emy wpisa jej pocz tkow warto± nie wpisujemy jej warto±ci pocz tkowej.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej A przypiszmy warto± losow oraz wy±wietlmy j na ekranie.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej A przypiszmy warto± losow oraz wy±wietlmy j na ekranie. Gotowy program:

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0?

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0? Poniewa» u»yli±my zmiennej caªkowitej, a nie rzeczywistej, wi c program obcina cz ±ci dziesi tne w wylosowanej liczbie.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0? Poniewa» u»yli±my zmiennej caªkowitej, a nie rzeczywistej, wi c program obcina cz ±ci dziesi tne w wylosowanej liczbie. Nie b dziemy zmienia rodzaju zmiennej, jednak zmie«my zakres losowanych liczb - od 1 do 9. Wprowad¹my te» do programu now zmienn caªkowit B.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0? Poniewa» u»yli±my zmiennej caªkowitej, a nie rzeczywistej, wi c program obcina cz ±ci dziesi tne w wylosowanej liczbie. Nie b dziemy zmienia rodzaju zmiennej, jednak zmie«my zakres losowanych liczb - od 1 do 9. Wprowad¹my te» do programu now zmienn caªkowit B.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej B przypiszmy zmienion warto± zmiennej A.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej B przypiszmy zmienion warto± zmiennej A. dodajmy do niej 5 i pomnó»my otrzyman sum 2 razy.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej B przypiszmy zmienion warto± zmiennej A. dodajmy do niej 5 i pomnó»my otrzyman sum 2 razy. Gotowy program:

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Poprawki Na koniec sprawmy by na scenie, w czytelny sposób, byªy wy±wietlane obie wprowadzone zmienne.

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Poprawki Na koniec sprawmy by na scenie, w czytelny sposób, byªy wy±wietlane obie wprowadzone zmienne. Gotowy program, z u»yciem dwóch zmiennych caªkowitych:

Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Poprawki Na koniec sprawmy by na scenie, w czytelny sposób, byªy wy±wietlane obie wprowadzone zmienne. Gotowy program, z u»yciem dwóch zmiennych caªkowitych: Dzi ki wy±wietleniu zmiennej A i B mo»emy kontrolowa poprawno± dziaªania programu.

Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków).

Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków). 1.Wprowad¹my do programu dwie zmiennie Kot o warto±ci pocz tkowej: Ala ma kota oraz zmienn Ry± (w nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter, wi c zmienn nazywamy Rys) bez warto±ci pocz tkowej.

Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków). 1.Wprowad¹my do programu dwie zmiennie Kot o warto±ci pocz tkowej: Ala ma kota oraz zmienn Ry± (w nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter, wi c zmienn nazywamy Rys) bez warto±ci pocz tkowej. 2. Do zmiennej Rys przypiszmy zmienn Kot dodaj c tekst: Sierotka ma rysia.

Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków). 1.Wprowad¹my do programu dwie zmiennie Kot o warto±ci pocz tkowej: Ala ma kota oraz zmienn Ry± (w nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter, wi c zmienn nazywamy Rys) bez warto±ci pocz tkowej. 2. Do zmiennej Rys przypiszmy zmienn Kot dodaj c tekst: Sierotka ma rysia. 3. Wy±wietlmy obydwie zmienne na ekranie.

Zadanie 2. Zmienne - ci gi znaków Gotowy program:

Staªe Wró my do wyboru typu zmiennej:

Staªe Wró my do wyboru typu zmiennej: Pierwsza linia zawiera zmienne, w których mo»emy przechowa przedmiot lub klawisz. Musimy zna ich numery przed ich wprowadzeniem do programu.

Staªe Wró my do wyboru typu zmiennej: Pierwsza linia zawiera zmienne, w których mo»emy przechowa przedmiot lub klawisz. Musimy zna ich numery przed ich wprowadzeniem do programu. Oprócz szuad i koszyków s równie» dost pne ikony wst»ek - oznacza to wprowadzenie staªej do programu.

Staªe Staªa Staªa jest to element z nazw, którego warto± jest zawsze taka sama podczas caªego dziaªania programu.

Staªe Staªa Staªa jest to element z nazw, którego warto± jest zawsze taka sama podczas caªego dziaªania programu. Staªych u»ywa si zamiast literaªów w programie program staje si bardziej czytelny. Gªówna ró»nica mi dzy staª i literaªem jest taka, i» staªa ma sw nazw, podczas gdy literaª jest tylko warto±ci. * informacja pochodzi z pomocy programu Baltie

Podsumowanie - zmienne 1 Zmiennych mo»emy u»ywa w dowolnym miejscu programu.

Podsumowanie - zmienne 1 Zmiennych mo»emy u»ywa w dowolnym miejscu programu. 2 W nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter.

Podsumowanie - zmienne 1 Zmiennych mo»emy u»ywa w dowolnym miejscu programu. 2 W nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter. 3 W zale»no±ci od naszych potrzeb u»ywamych ró»nych typów (kolorów) zmiennych.

Praca wªasna Przeczytaj i dowiedz si wi cej o bankach zmiennych.

Praca wªasna Przeczytaj i dowiedz si wi cej o bankach zmiennych. Mo»esz w tym celu wykorzysta pomoc programu Baltie.

Koniec Dzi kuj za uwag