Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie
Liczby losowe Czasami potrzebujemy by program za nas wylosowaª liczb. U»yjemy do tego polecenia liczba losowa:
Liczby losowe Czasami potrzebujemy by program za nas wylosowaª liczb. U»yjemy do tego polecenia liczba losowa: Sprawd¹my jak dziaªa to polecenie: Program wy±wietli na scenie liczb z przedziaªu <0;1) mo»e wylosowa 0, ale nie 1.
Zadanie 1. Liczby losowe Zadanie 1. Liczby losowe Stwórzmy program, który b dzie symulowaª rzut kostk 5 razy.
Zadanie 1. Liczby losowe Zadanie 1. Liczby losowe Stwórzmy program, który b dzie symulowaª rzut kostk 5 razy. Pierwsze co si nasuwa, to taki program:
Zadanie 1. Liczby losowe Zadanie 1. Liczby losowe Stwórzmy program, który b dzie symulowaª rzut kostk 5 razy. Pierwsze co si nasuwa, to taki program: Po uruchomieniu programu zauwa»amy,»e program losuje, 5 liczb caªkowitych, z przedziaªu od 0 do 5. Dzieje si tak poniewa», w informatyce, numerujemy od 0. W programie losujemy z po±ród pierwszych sze±ciu liczb.
Zadanie 1.Liczby losowe Poprawiony program: Teraz program losuje liczby caªkowite z przedziaªu <1;6>.
Zadanie 1.Liczby losowe Zadanie 1. Poprawmy program, aby mi dzy wylosowanymi liczbami pojawiªy si przerwy.
Zadanie 1.Liczby losowe Zadanie 1. Poprawmy program, aby mi dzy wylosowanymi liczbami pojawiªy si przerwy. Potrzebujemy by program wylosowaª liczb i zostawiª za ni puste pole. Najlepiej b dzie u»y w tym celu bloku polece«.
Zadanie 1.Liczby losowe Zadanie 1. Poprawmy program, aby mi dzy wylosowanymi liczbami pojawiªy si przerwy. Potrzebujemy by program wylosowaª liczb i zostawiª za ni puste pole. Najlepiej b dzie u»y w tym celu bloku polece«. Gotowy program wygl da tak: *puste pole to przemiot nr 1, z banku przemiotów nr 0.
Zmienne Co to jest zmienna? Zmienn mo»na wyobrazi sobie jako pudªo z nazw, do którego mo»na schowa warto± i mo»na jej pó¹niej u»y w programie. Zawsze trzeba rozró»nia mi dzy sam zmienn (tzn. nazwanym pudªem) i warto±ci zmiennej (tzn. zawarto±ci pudªa). *Denicja pochodzi z pomocy programu Baltie.
Podziaª zmiennych Podziaª zmiennych Zmienne dzielimy wedªug ich typów i wedªug ich zasi gu w programie.
Podziaª zmiennych Podziaª zmiennych Zmienne dzielimy wedªug ich typów i wedªug ich zasi gu w programie. Podziaª wedªug typów: zmienne caªkowite - jasnoniebieskie zmienne rzeczywiste - zielone zmienne tekstowe -»óªte
Podziaª zmiennych Podziaª wedªug zasi gu: zmienne globalne (szuady) - widoczne ze wszystkich miejsc w programie zmienne lokalne (koszyki) - u»ywane tylko we fragmentach programu (niewidoczne dla reszty programu)
Wprowadzanie zmiennych By wprowadzi zmienn do programu u»ywamy polecenia: nowy element. Przeci gamy go do miejsca w programie gdzie chcemy wprowadzi zmienn.
Wprowadzanie zmiennych Pojawi si okno z wyborem typu i zasi gu zmiennej.
Wprowadzanie zmiennych Pojawi si okno z wyborem typu i zasi gu zmiennej. Mo»emy, klikaj c w odpowiedni ikon, zmieni typ oraz zasi g zmiennej.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Wprowad¹my pierwsz zmienn do programu, której przypiszemy warto± losow i wy±wietlimy j na ekranie.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Wprowad¹my pierwsz zmienn do programu, której przypiszemy warto± losow i wy±wietlimy j na ekranie. Zacznijmy od zmiennej sugerowanej przez program: zmienna caªkowita, o zasi gu globalnym (jasnoniebieska szuada). Obok ikony zmiennej s dwie linie:
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Wprowad¹my pierwsz zmienn do programu, której przypiszemy warto± losow i wy±wietlimy j na ekranie. Zacznijmy od zmiennej sugerowanej przez program: zmienna caªkowita, o zasi gu globalnym (jasnoniebieska szuada). Obok ikony zmiennej s dwie linie: w pierwszej linii wpisujemy nazw zmiennej nasz zmienn nazwijmy A, w drugiej linii mo»emy wpisa jej pocz tkow warto± nie wpisujemy jej warto±ci pocz tkowej.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej A przypiszmy warto± losow oraz wy±wietlmy j na ekranie.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej A przypiszmy warto± losow oraz wy±wietlmy j na ekranie. Gotowy program:
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0?
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0? Poniewa» u»yli±my zmiennej caªkowitej, a nie rzeczywistej, wi c program obcina cz ±ci dziesi tne w wylosowanej liczbie.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0? Poniewa» u»yli±my zmiennej caªkowitej, a nie rzeczywistej, wi c program obcina cz ±ci dziesi tne w wylosowanej liczbie. Nie b dziemy zmienia rodzaju zmiennej, jednak zmie«my zakres losowanych liczb - od 1 do 9. Wprowad¹my te» do programu now zmienn caªkowit B.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0? Poniewa» u»yli±my zmiennej caªkowitej, a nie rzeczywistej, wi c program obcina cz ±ci dziesi tne w wylosowanej liczbie. Nie b dziemy zmienia rodzaju zmiennej, jednak zmie«my zakres losowanych liczb - od 1 do 9. Wprowad¹my te» do programu now zmienn caªkowit B.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej B przypiszmy zmienion warto± zmiennej A.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej B przypiszmy zmienion warto± zmiennej A. dodajmy do niej 5 i pomnó»my otrzyman sum 2 razy.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zmiennej B przypiszmy zmienion warto± zmiennej A. dodajmy do niej 5 i pomnó»my otrzyman sum 2 razy. Gotowy program:
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Poprawki Na koniec sprawmy by na scenie, w czytelny sposób, byªy wy±wietlane obie wprowadzone zmienne.
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Poprawki Na koniec sprawmy by na scenie, w czytelny sposób, byªy wy±wietlane obie wprowadzone zmienne. Gotowy program, z u»yciem dwóch zmiennych caªkowitych:
Zadanie 1. Wprowadzanie zmiennych Zadanie 1. Poprawki Na koniec sprawmy by na scenie, w czytelny sposób, byªy wy±wietlane obie wprowadzone zmienne. Gotowy program, z u»yciem dwóch zmiennych caªkowitych: Dzi ki wy±wietleniu zmiennej A i B mo»emy kontrolowa poprawno± dziaªania programu.
Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków).
Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków). 1.Wprowad¹my do programu dwie zmiennie Kot o warto±ci pocz tkowej: Ala ma kota oraz zmienn Ry± (w nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter, wi c zmienn nazywamy Rys) bez warto±ci pocz tkowej.
Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków). 1.Wprowad¹my do programu dwie zmiennie Kot o warto±ci pocz tkowej: Ala ma kota oraz zmienn Ry± (w nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter, wi c zmienn nazywamy Rys) bez warto±ci pocz tkowej. 2. Do zmiennej Rys przypiszmy zmienn Kot dodaj c tekst: Sierotka ma rysia.
Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Zadanie 2. Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków). 1.Wprowad¹my do programu dwie zmiennie Kot o warto±ci pocz tkowej: Ala ma kota oraz zmienn Ry± (w nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter, wi c zmienn nazywamy Rys) bez warto±ci pocz tkowej. 2. Do zmiennej Rys przypiszmy zmienn Kot dodaj c tekst: Sierotka ma rysia. 3. Wy±wietlmy obydwie zmienne na ekranie.
Zadanie 2. Zmienne - ci gi znaków Gotowy program:
Staªe Wró my do wyboru typu zmiennej:
Staªe Wró my do wyboru typu zmiennej: Pierwsza linia zawiera zmienne, w których mo»emy przechowa przedmiot lub klawisz. Musimy zna ich numery przed ich wprowadzeniem do programu.
Staªe Wró my do wyboru typu zmiennej: Pierwsza linia zawiera zmienne, w których mo»emy przechowa przedmiot lub klawisz. Musimy zna ich numery przed ich wprowadzeniem do programu. Oprócz szuad i koszyków s równie» dost pne ikony wst»ek - oznacza to wprowadzenie staªej do programu.
Staªe Staªa Staªa jest to element z nazw, którego warto± jest zawsze taka sama podczas caªego dziaªania programu.
Staªe Staªa Staªa jest to element z nazw, którego warto± jest zawsze taka sama podczas caªego dziaªania programu. Staªych u»ywa si zamiast literaªów w programie program staje si bardziej czytelny. Gªówna ró»nica mi dzy staª i literaªem jest taka, i» staªa ma sw nazw, podczas gdy literaª jest tylko warto±ci. * informacja pochodzi z pomocy programu Baltie
Podsumowanie - zmienne 1 Zmiennych mo»emy u»ywa w dowolnym miejscu programu.
Podsumowanie - zmienne 1 Zmiennych mo»emy u»ywa w dowolnym miejscu programu. 2 W nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter.
Podsumowanie - zmienne 1 Zmiennych mo»emy u»ywa w dowolnym miejscu programu. 2 W nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter. 3 W zale»no±ci od naszych potrzeb u»ywamych ró»nych typów (kolorów) zmiennych.
Praca wªasna Przeczytaj i dowiedz si wi cej o bankach zmiennych.
Praca wªasna Przeczytaj i dowiedz si wi cej o bankach zmiennych. Mo»esz w tym celu wykorzysta pomoc programu Baltie.
Koniec Dzi kuj za uwag