www.funtronic.eu Metoda Funtronic WSZELKIE PRAWA ZASTRZEŻONE Funtronic Sp. z o.o.
Metoda Funtronic Wstęp Funtronic to polska firma oferująca innowacyjne rozwiązania technologiczne wykorzystywane w edukacji dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. Słynie z produkcji podłóg interaktywnych Magiczny Dywan. Pierwotnie podłoga służyła tylko jako miejsce przeznaczone do za bawy związanej z ruchem. Tak było jeszcze dwa lata temu... Dzięki obserwacji pracy nauczycieli oraz refleksji nad wykorzystaniem potencjału tego narzędzia udało się wzbogacić zakres jego przeznaczenia do pracy z dziećmi zdolnymi jak i wymagającymi szeregu działań kompensacyjnych. Podłoga umożliwia integrację kilku elementów przestrzeni edukacyj- nej: uczenia, zabawy i ruchu. Gry i zabawy edukacyjne wykorzystują założenia psychomotoryki i neurodydaktyki, co wzmacnia działania związane z zapamiętywaniem i nabywaniem nowych umiejętności przez dzieci. Obecnie dostępne są 24 gry wprowadzające, które stanowią pakiet startowy bezpłatnie dodawany do każdego urządzenia. Od września tego roku będą także systematycznie wydawane zestawy płatnych gier, które są opracowywane w oparciu o doświadczenia szkół i przedszkoli, a także ośrodków rehabilitacyjno-wychowawczych. Co składa się na metodę Funtronic od strony technicznej? Jest to podłoga interaktywna Magiczny Dywan lub inna spełniająca poniższe kryteria. Czym jest podłoga interaktywna? Jest to urządzenie, które zmienia każdą podłogę (najlepiej o jasnej barwie) w przestrzeń do interaktywnych gier i zabaw z dziećmi, a także różnego typu ćwiczeń. Podłogę tworzy zintegrowany system czujników ruchu, komputer oraz projektor. Wielkość wyświetlanego obrazu zależy od wysokości zawieszenia urządzenia nad podłożem, ale najczęściej jest zbliżona do prostokąta o wymiarach 2 x 3 metry. Całość jest zamknięta w obudowie zwierającej odpowiedni system chłodzenia, wi-fi, które pozwala na łączenie się z platformą diagnostyczną i platformą do pobierania nowych gier. Systemem kieruje się za pomocą pilota (menu) oraz ruchów ciała i gestów (gry). Kryteria bezpieczeństwo sprzętu urządzenie powinno stanowić integralną całość. Nie może mieć żadnych wystających elementów, typu lustra, wiszące kable. Musi być dobrze chłodzone oraz mieć potwierdzone certyfikatami systemy montażu. Jest to podstawą bezpiecznego użytkowania. odpowiednio przystosowany projektor 3 000 ansi lumenów jest wystarczającą wartością by efektywnie pracować i by obraz nie był zbyt przejaskrawiony. SUFIT WIESZAK SUFITOWY MAGICZNY DYWAN 2 www.funtronic.eu
ZDALNE STEROWANIE OK SYSTEM CZUJNIKÓW RUCHU AKTYWNY OBSZAR Co składa się na metodę Funtronic od strony dostępnej dla użytkownika Gry i aplikacje, które grupują się w następujące pakiety i zestawy: Zawiera gry i aplikacje, które pozwalają na zorganizowanie ciekawych lekcji i zajęć, w oparciu o ruch. Chętnie wykorzystywane są w przedszkolach i szkołach jako wsparcie edukacyjne i w organizowaniu zajęć ruchowych. Gry przeznaczone są do placówek oświatowych takich jak: przedszkola klasy 0-3 klasy 4-6 Pakiet edukacyjny realizuje założenia podstawy programowej w nauczaniu wczesnoszkolnym i szkolnym, dzięki czemu dzieci przyswajają i utrwalają niezbędną wiedzę - bawiąc się. W odróżnieniu od innych pakietów mają wyrazistą kolorystykę, głośniejsze dźwięki oraz kładą większy nacisk na rywalizację i systemy punktacji zawiera gry, które mogą być używane przy rehabilitacji i rewalidacji dzieci. Obecnie jest w nim 16 gier, które mają różne poziomy trudności. Całość materiałów była tworzona i konsultowana we współpracy z Ośrodkiem Wychowawczo-Rehabilitacyjnym w Lędzinach. 3 www.funtronic.eu
OBSZAR OPIS DŹWIĘKI połączone wyraźnie z daną czynnością, którą wykonuje dziecko. Dźwięki wyciszone, stonowane i łagodne. Tu m.in. zawarty jest system wzmocnień. OBRAZ nieprzejaskrawiony, brak migoczących elementów, które mogłyby wywołać niekorzystne reakcje ze strony układu nerwowego (np. atak padaczki). RUCH dopasowanie tempa poruszania się różnych elementów lub wykonywania danych zadań do poziomu rozwoju dzieci. CZAS gry są przygotowywane tak by nauczyciel mógł panować nad czasem rozgrywki. Nie powinien on jednorazowo przekraczać 15 min. MECHANIKA GIER ważną częścią tworzenia gier jest uwzględnienie kilku czynników takich jak połącznie z fizyczną przestrzenią (użycie rekwizytów), sposób poruszania się dzieci i wpływanie na ich koncentrację oraz dużą motorykę. Pozwala to na tworzenie sieci wzajemnych interakcji. PODSUMOWANIE gry w pakietach EDU i MED są dobrze dostosowane do pracy z dziećmi z różnym potencjałem rozwojowym. Pozwalają na swobodne wykorzystywanie ich podczas zajęć lekcyjnych. Materiały wspierające scenariusze zajęć i rekwizyty Scenariusze zajęć Pracę z grami i aplikacjami wspierają scenariusze zajęć. Zawierają one wskazówki jak wykorzystać poszczególne elementy by uzyskać pożądany efekt. Struktura scenariuszy: referencje, krótka wypowiedź autora tytuł gry opis producenta (przypomnienie wyjściowego stanu i opis mechanizmów) tytuł scenariusza zajęć/ zabaw przebieg zajęć cele ogólne cele szczegółowe liczba dzieci biorących udział dodatkowe narzędzia/ rekwizyty rezultaty (słowa klucze, odniesienia do metody Funtronic) Podążanie za dzieckiem dajmy szansę na kreatywne podejście dziecka do tego, co będzie działo się na podłodze oraz do ustalania własnych reguł zarówno w grze jak i w grupie (np. kolejności, kto i kiedy będzie ćwiczył). System wzmocnień w wielu grach zawarte są przekazy pozytywne (dźwiękowe i obrazowe) mające na celu zakomunikowanie dziecku prawidłowego wykonania czynności lub sekwencji czynności. Część aplikacji nie zwiera takich przekazów i pozostawia swobodę dla nauczyciela, który może w odpowiedni sposób nagrodzić dziecko. Istotne jest połączenie i zrównoważenie pracy z podłogą interaktywną z innymi aktywnościami dzieci. Przykładowo: wprowadzenie do zadania dzieci wysłuchują instrukcji do zadań, które mają wykonać na podłodze interaktywnej; ćwiczenie nie powinno trwać dłużej niż 10 min; po ćwiczeniu omawiamy krótko z dziećmi co się działo i jak sobie poradziły. 4 www.funtronic.eu
Rekwizyty Część gier pozwala na wykorzystanie rekwizytów takich jak szczotki, czy piłki. Pakiet startowy zawiera także aplikacje pozwalające na pełną kreację tego, co można robić z uczniem. Najlepszym przykładem jest WODA. Przykłady wykorzystania aplikacji WODA stworzone przez nauczycielki ze szkoły w Mogielnicy: DMUCHAWCE Ćwiczenia oddechowe polegające na przedmuchiwaniu piłeczki pingpongowej w parach. Dzieci siadają po przeciwległych stronach Magicznego Dywanu i starają się możliwie precyzyjnie przedmuchać piłeczkę w stronę osoby siedzącej naprzeciwko. rekwizyt: piłki pinpongowe TOR PRZESZKÓD zadanie polega na pokonywaniu przez dziecko/dzieci przeszkód ułożonych z przyrządów, przyborów gimnastycznych: ślizgawka, drabina, jeżyki, równoważnia, pachołki, szarfy, czy kształtów rehabilitacyjnych itp. Oczywiście zastosowanie tych pomocy w torze przeszkód nie powinno pokrywać całość wody. rekwizyty: dowolnie dobiera nauczyciel np. pachołki, szarfy, pianki ŁOWIENIE RYB W tej zabawie dzieci będą uczyć się liczenia poprzez wyławianie ryb (np. woreczków) z wody za pomocą wędki (własnych stóp). Zebrany połów umieszczają w sieci (np. hula hop lub szarfa). Tą zabawę można wykonywać w grupie i na zawody kto więcej ryb złowi ten wygrywa (dzieci samodzielnie liczą swój połów). Może także służyć do nauki kolorów np. mamy wyłowić tylko czerwone rybki, żółte itd. rekwizyty: woreczki z grochem, szarfy. Metoda funtronic - zarys Jest to metoda, która wzmacnia inne metody edukacyjne w pracy z dzieckiem przez zastosowanie nowoczesnych technologii w połączeniu z tradycyjnymi metodami nauczania. Wykorzystuje naturalną potrzebę zabawy najmłodszych oraz prawo efektu w uczeniu (pozytywne wzmocnienia po wykonaniu ćwiczenia). Metoda zakłada ukierunkowanie uwagi dziecka na treści edukacyjne poprzez stymulowanie zmysłów wzroku, słuchu oraz odpowiedni system pochwał w postaci dźwiękowej (brawa) czy ikonograficznej (uśmiechnięta buźka). Metoda może być wykorzystywana m.in. do pracy z uczniami o specjalnych potrzebach edukacyjnych. Proponowane zestawy gier i zabaw zawierają treści zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego, co jest dodatkowym wzbogaceniem w pracy z dziećmi w różnym wieku szkolnym. 5 www.funtronic.eu
Plan ogólny rozwoju metody OBSZAR OPIS WPROWADZENIE kiem, w tym z dziećmi z różnymi typami uszkodzeń - do użytku przedszkolnego i szkolnego ZAKRES I METODYKA DZIAŁAŃ stan obecny kierunki i trendy rynkowe i edukacyjne rozwój funkcji wielorakich: koordynacja wzrokowo ruchowa, słuchowo ruchowa, koncentracja, pamięć wzrokowa i słuchowa, orientacja przestrzenna itp. charakterystyka technologii włączanie dzieci do pracy w grupie, podejmowanie decyzji program badań (badanie wpływu na rozwój dziecka we wcześniej zdefiniowanych obszarach oraz łączenie pracy z innymi metodami) funkcje odprężająco relaksujące - zmniejszanie napięcia mięśniowego (elementy rehabilitacji) podstawowe metody pracy z nowymi technologiami włączenie jej do zatasowań edukacyjnych skale trudności zadań w stosunku do wieku dziecka i poziomu jego rozwoju barwy i światło wpływ na reakcje dzieci połączenie pomiędzy technologią a światem realnym (użycie fizycznych obiektów szczotki, gąbki, piłki) mechanizmy, interakcje, pobudzanie aktywności psychofizycznej i zaangażowanie w zajęcia (metody aktywizujące) WYNIKI weryfikacja opracowanej metodyki, opisanie poszczególnych obszarów WNIOSKI I ZALECENIA opracowanie metodyki pracy z zastosowaniem podłóg interaktywnych na potrzeby pracy z dziecpropozycja zastosowań w edukacji (na rożnych poziomach, ze szczególnym uwzględnieniem edukacji włączającej) zalecania do tworzenia nowych gier i aplikacji 6 www.funtronic.eu
Metoda funtronic - schemat WZMACNIANIE PRZENIKANIE BEZPIECZEŃSTWO KRYTERIA bezpieczeństwo dopasowanie do potrzeb placówek oświatowych URZĄDZENIE GRY I APLIKACJE wytyczne metody Funtronic dźwięk obraz ruch czas mechanika gier typy interakcji ZABAWA (zaprzez ruch) UCZENIE (zapamiętywanie, utrwalanie) ROZWÓJ FUNKCJI WIELORAKICH koordynacja wzrokowo ruchowa, słuchowo ruchowa, koncentracja, pamięć wzrokowa i słuchowa, orientacja przestrzenna itp. KOMPENSACJA (efekt świadomego lub nieświadomego wzmacniania obszarów wymagających kompensacji) MATERIAŁY WSPIERAJĄCE scenariusze zabaw i zajęć rekwizyty METODY PRACY Z DZIECKIEM tradycyjne metody pracy z dzieckiem POŁĄCZENIE MOŻLIWOŚCI I ZALET NOWYCH TECHNOLOGII Z TRADYCYJNYMI METODAMI PRACY Efekty pobudzanie aktywności psychofizycznej i zaangażowanie w zajęcia (metody aktywizujące) włączanie dzieci do pracy w grupie, podejmowanie decyzji zmniejszanie napięcia mięśniowego elementy rehabilitacji 7 www.funtronic.eu
Rozwinięcie Metoda funtronic opiera się na innowacyjnym doborze urządzeń multimedialnych i wykorzystaniu ich w procesie edukacyjnym, kompensacji i zabawie wśród dzieci i dorosłych. 3 podstawowe założenia metody funtronic: WZMOCNIENIE metoda Funtronic jest swego rodzaju METAMETODĄ, którą można wykorzystywać przy każdej znanej metodzie edukacyjnej, gdyż powoduje jej WZMOCNIENIE i zwiększenie EFEK- TYWNOŚCI I EFEKTOWNOŚCI. Zakłada synergię polegającą na połączeniu potencjałów wielu metod edukacyjnych w tym samym czasie. synergia = wzmocnienie PRZENIKANIE wykorzystanie metody Funtronic powoduje wykorzystanie trzech elementów: Zabawa (przez ruch) + Uczenie (zapamiętywanie, utrwalanie) + Kompensacja (efekt świadomego lub nieświadomego wzmacniania obszarów wymagających kompensacji). Zakłada stałą synergię trzech obszarów (ZUK), które przenikając się uaktywniają tkwiący w dziecku potencjał. synergia = przenikanie BEZPIECZEŃSTWO metoda Funtronic zakłada połączenie bodźców pochodzących ze świata rzeczywistego i wirtualnego jako zrozumiałych dla dziecka komunikatorów, jednocześnie ZABEZPIECZA przed częstą w obszarze multimedialnym ALIENACJĄ. Jest to możliwe dzięki specjalnie opracowanej technologii, która zostaje celowo ograniczona pod względem zaawansowania technologicznego, aby nie pozwolić umysłowi wejść głębiej i uznać świat wirtualny za rzeczywisty. Dodatkowym bezpiecznikiem jest współpraca dzieci w grupie. MF powoduje synergię, czyli współoddziaływanie dwóch światów (wirtualnego i rzeczywistego) jednocześnie zachowując bezpieczny dystans w ich odrębności. synergia = bezpieczeństwo Bezpieczeństwo od strony technicznej to specjalna konstrukcja (3 w 1 zawieszone pod sufitem), która uniemożliwia zetknięcie dziecka z urządzeniem podłączonym do sieci elektrycznej, a nauczycielowi daje komfort użytkowania (sterowanie WYŁĄCZNIE PILOTEM - podobnie jak TV). Kryteria bezpieczeństwo sprzętu urządzenie powinno stanowić integralną całość. Nie może mieć żadnych wystających elementów, typu lustra, wiszące kable. Musi być dobrze chłodzone oraz mieć potwierdzone certyfikatami systemy montażu. Jest to podstawą bezpiecznego użytkowania. odpowiednio przystosowany projektor 3 000 ansi lumenów jest wystarczającą wartością by efektywnie pracować i by obraz nie był zbyt przejaskrawiony. Opisana metoda jest otwarta i wciąż nakierowana na rozwój. Zapraszamy do współpracy przy jej kształtowaniu. 8 www.funtronic.eu