Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE



Podobne dokumenty
Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe

Lekcja 12 - POMOCNICY

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty

Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz

Edyta Juszczyk. Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie. Lekcja 1Wst p

Lekcja 3 - BANKI I NOWE PRZEDMIOTY

Lekcja 2 - BUDUJEMY I CZARUJEMY

Metodydowodzenia twierdzeń

Wst p do informatyki. Systemy liczbowe. Piotr Fulma«ski. 21 pa¹dziernika Wydziaª Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Šódzki, Polska

ANALIZA NUMERYCZNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

Vincent Van GOGH: M»czyzna pij cy li»ank kawy. Radosªaw Klimek. J zyk programowania Java

Algorytmy tekstowe. Andrzej Jastrz bski. Akademia ETI

Bash i algorytmy. Elwira Wachowicz. 20 lutego

Celem tego projektu jest stworzenie

Funkcje, wielomiany. Informacje pomocnicze

1. Wprowadzenie do C/C++

CAŠKOWANIE METODAMI MONTE CARLO Janusz Adamowski

Ekonometria. wiczenia 1 Regresja liniowa i MNK. Andrzej Torój. Instytut Ekonometrii Zakªad Ekonometrii Stosowanej

Listy Inne przykªady Rozwi zywanie problemów. Listy w Mathematice. Marcin Karcz. Wydziaª Matematyki, Fizyki i Informatyki.

Zastosowania matematyki

Zadania do wykonaj przed przyst!pieniem do pracy:

P tle. Rozdziaª Wst p. 4.2 P tle P tla for(...);

Wska¹niki, tablice dynamiczne wielowymiarowe

1. Wprowadzenie do C/C++

Informatyka, matematyka i sztuczki magiczne

CCNA Subnetting Guide

1. Odcienie szaro±ci. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem.

Proste modele o zªo»onej dynamice

ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

Pracownia internetowa w szkole podstawowej (edycja 2004)

Typy danych i formatowanie

System zarządzania bazą danych (SZBD) Proces przechodzenia od świata rzeczywistego do jego informacyjnej reprezentacji w komputerze nazywać będziemy

14.Rozwiązywanie zadań tekstowych wykorzystujących równania i nierówności kwadratowe.

Elementarna statystyka Dwie próby: porównanie dwóch proporcji (Two-sample problem: comparing two proportions)

X WARMI SKO-MAZURSKIE ZAWODY MATEMATYCZNE 18 maja 2012 (szkoªy ponadgimnazjalne)

Instrukcja poruszania się po stronie krok po kroku. tak zwane ABC Plusika

A = n. 2. Ka»dy podzbiór zbioru sko«czonego jest zbiorem sko«czonym. Dowody tych twierdze«(elementarne, lecz nieco nu» ce) pominiemy.

Przetwarzanie sygnaªów

Jak spersonalizować wygląd bloga?

ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

System midzybankowej informacji gospodarczej Dokumenty Zastrzeone MIG DZ ver Aplikacja WWW ver. 2.1 Instrukcja Obsługi

Mikro II: Krzywe kosztów, Poda» rmy i Poda» gaª zi.

wiczenie 1 Podstawy j zyka Java. Instrukcje warunkowe

1 Bª dy i arytmetyka zmiennopozycyjna

Hotel Hilberta. Zdumiewaj cy ±wiat niesko«czono±ci. Marcin Kysiak. Festiwal Nauki, Instytut Matematyki Uniwersytetu Warszawskiego

Funkcja kwadratowa, wielomiany oraz funkcje wymierne

ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

7. OPRACOWYWANIE DANYCH I PROWADZENIE OBLICZEŃ powtórka

Informatyka. z przedmiotu RACHUNEK PRAWDOPODOBIE STWA

INSTRUKCJE WEJŚCIA I WYJŚCIA

ostatni dzień miesiąca (yyyy-mm-dd) miejsce zam. - ulica nr miejscowość wypełnienia oświadczenia

Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja

Zestaw 1 ZESTAWY A. a 1 a 2 + a 3 ± a n, gdzie skªadnik a n jest odejmowany, gdy n jest liczb parzyst oraz dodawany w przeciwnym.

ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

Warstwy. 1. MenedŜer warstw ROZDZIAŁ 7.

Liczby zmiennoprzecinkowe

1 Klasy. 1.1 Denicja klasy. 1.2 Skªadniki klasy.

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

Ÿ1 Oznaczenia, poj cia wst pne

Metody dowodzenia twierdze«

x y x y x y x + y x y

Konfiguracja programu Outlook 2007 do pracy z nowym serwerem poczty (Exchange)

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

INFORMATOR TECHNICZNY WONDERWARE

Ćwiczenie 6.5. Otwory i śruby. Skrzynia V

Arkusz maturalny. Šukasz Dawidowski. 25 kwietnia 2016r. Powtórki maturalne

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny:

Wst p do informatyki. Systemy liczbowe. Piotr Fulma«ski. November 9, Wydziaª Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Šódzki, Polska

Ekonometria - wykªad 8

INSTRUKCJA Panel administracyjny

Strategie zabezpieczaj ce

Platforma Aukcyjna Marketplanet. Podręcznik Oferenta. Aukcja dynamiczna zniŝkowa

PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

i, lub, nie Cegieªki buduj ce wspóªczesne procesory. Piotr Fulma«ski 5 kwietnia 2017

Fabian Stasiak. Przyk adowe wiczenie z podr cznika: Zbiór wicze. Autodesk Inventor Kurs podstawowy.

Zaznaczając checkbox zapamiętaj program zapamięta twoje dane logowania. Wybierz cmentarz z dostępnych na rozwijalnej liście.

2 Podstawowe obiekty kombinatoryczne

art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 ze zm.),

Przewodnik u»ytkownika

Wojewódzki Konkurs Matematyczny

Logika matematyczna (16) (JiNoI I)

, dnia roku (miejscowość)

Model obiektu w JavaScript

obsług dowolnego typu formularzy (np. formularzy ankietowych), pobieranie wzorców formularzy z serwera centralnego,

Wybrane poj cia i twierdzenia z wykªadu z teorii liczb

Specyfikacja techniczna banerów Flash

Wst p teoretyczny do wiczenia nr 3 - Elementy kombinatoryki

Wykªad 7. Ekstrema lokalne funkcji dwóch zmiennych.

OptiMore Importer Rejestru VAT. Instrukcja obsługi programu

Dyskretyzacja i kwantyzacja obrazów

O pewnym zadaniu olimpijskim

Programowanie wspóªbie»ne

Elementarna statystyka

Transkrypt:

Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE I STAŠE 1 Liczby losowe Czasami spotkamy si z tak sytuacj,»e b dziemy potrzebowa by program za nas wylosowaª jak ± liczb. U»yjemy do tego polecenia: - liczba losowa Sprawd¹my w praktyce jak dziaªa to polecenie. W programie (rys. 1) b dzie wy±wietlana na scenie liczba z przedzia- ªu <0;1) (mo»e zosta wylosowane 0, ale nie 1). Spróbujmy teraz stworzy program, który b dzie symulowaª rzut kostk, powiedzmy 5 razy. Pierwsze co nam si nasuwa to program jak na rys. 2. Rysunek 1: Wy±wietlanie losowej liczby Rysunek 2: Sumulacja rzutu kostk Jednak po uruchomieniu programu mo»emy zauwa»y,»e program losuje liczby od 0 do 5. Dzieje si tak poniewa» program losuje z po±ród pierwszych sze±ciu liczb. Jak wcze±niej wspominali±my, w przypadku wspóªrz dnych, w informatyce numerujemy od 0, nie od 1. W zwi zku z tym program losuje liczby od 0 do 5. Poprawmy program (rys. 3). 1

Rysunek 3: Sumulacja rzutu kostk - poprawiony Teraz program losuje liczby caªkowite z przedziaªu <1;6>. Poprawmy jeszcze nasz program by mi dzy wylosowanymi liczbami pojawiªy si przerwy - aby wynik dziaªania programu byª bardziej czytelny. Czyli potrzebujemy by nasz program pi razy wylosowaª liczb i zostawiª za ni lub przed ni puste pole. Najlepiej b dzie u»y w tym celu bloku polece«(gotowy program rys. 4). Rysunek 4: Sumulacja rzutu kostk - wersja ostateczna Puste pole to przedmiot nr 1, z banku przedmiotów nr 0. 2 Zmienne Co to jest zmienna? Zmienn mo»na wyobrazi sobie jako pudªo z nazw, do którego mo»na schowa warto± i mo»na jej pó¹niej u»y w programie. Zawsze trzeba rozró»nia mi dzy sam zmienn (tzn. nazwanym pudªem) i warto±ci zmiennej (tzn. zawarto±ci pudªa). denicja pochodzi z pomocy programu Baltie. 3 Podziaª zmiennych Podziaª zmiennych Zmienne dzielimy wedªug ich typów i wedªug ich zasi gu w programie. Podziaª wedªug typów: zmienne caªkowite - jasnoniebieskie 2

zmienne rzeczywiste - zielone zmienne tekstowe -»óªte Podziaª wedªug zasi gu: - widoczne ze wszyst- zmienne globalne (szuady) kich miejsc w programie zmienne lokalne (koszyki) - u»ywane tylko we fragmentach programu (niewidoczne dla reszty programu) 4 Wprowadzenie zmiennych By wprowadzi zmienn do programu u»ywamy polecenia: - nowy element Przeci gamy go do miejsca w programie, w którym chcemy wprowadzi zmienn. Pojawi si wtedy okno z wyborem typu i zasi gu zmiennej (rys. 5). Mo-»emy, klikaj c w odpowiedni ikon, zmieni typ oraz zasi g zmiennej. Spróbujmy wprowadzi pierwsz zmienn do programu. Zacznijmy od zmiennej sugerowanej przez program (zmienna caªkowita, o zasi gu globalnym, czyli jasnoniebieska szuada). Obok ikony zmiennej s dwie linie (rys. 6). W pierwszej linii wpisujemy nazw zmiennej (nasz zmienn nazwijmy A). Rysunek 5: Okno z wyborem typu zmiennej W drugiej linii mo»emy wpisa jej pocz tkow warto± (my zostawimy to pole puste). Zmiennej A w programie przypiszmy warto± losow oraz wy±wietlmy j na ekranie (gotowy program rys. 7). 3

Rysunek 6: Linie wyboru zmiennej Zastanówmy si dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0? Dzieje si tak poniewa» u»yli±my zmiennej caªkowitej, a nie rzeczywistej, wi c program obcinaª cz ±ci dziesi tne w wylosowanej liczbie. Nie b dziemy jednak zmienia rodzaju zmiennej, tylko zmienimy zakres losowanych liczb - od 1 do 9. Wprowad¹my te» dodatkow zmienn B, caªkowit do programu (rys. 8). Rysunek 7: Pierwszy program ze zmienn Rysunek 8: Program ze zmienn, losuj cy liczby caªkowite Teraz zmie«my program przypisuj c zmiennej B zmienion warto± zmiennej A - dodajmy do niej 5 i pomnó»my otrzyman sum 2 razy (Program po wprowadzonych zmianach rys. 9). Rysunek 9: Program ze zmiennymi, z przypisan warto±ci do zmiennej B Na koniec sprawmy by na naszej scenie, w czytelny sposób, byªy wy±wietlane obie wprowadzone zmienne (rys. 10). 4

Rysunek 10: Zmienne - gotowy program Dzi ki wy±wietleniu zmiennej A i B mo»emy sprawdzi poprawno± dzia- ªania programu, jest to wa»ne dla pocz tkuj cych programistów i dla sprawdzenia czy program robi to co chcieli±my uzyska 5 Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków). Zaplanujmy jak b dzie wygl daª nasz program: 1.Wprowad¹my do programu dwie zmiennie Kot o warto±ci pocz tkowej: Ala ma kota oraz zmienn Ry± (w nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter, wi c zmienn nazywamy Rys) bez warto±ci pocz tkowej. 2. Do zmiennej Rys przypiszmy zmienn Kot oraz tekst: Sierotka ma rysia. 3. Wy±wietlmy obydwie zmienne na ekranie. Gotowy program powinien wygl da tak jak na rys. 11. Rysunek 11: Program wykorzystuj cy zmienne typu ci gi znaków 5

6 Staªe Wró my do okna wyboru typu zmiennej (rys. 12). Pierwsza linia zawiera zmienne, w których mo»emy przechowa przedmiot lub klawisz - jednak musimy zna ich numery przed ich wprowadzeniem do programu. Przy wyborze typu zmiennej oprócz szuad i koszyków s równie» dost pne ikony wst»ek - oznacza to wprowadzenie staªej do programu. Czym jest staªa? Staªa jest to element z nazw, którego warto± jest zawsze taka sama podczas caªego dziaªania programu. Staªych u»ywa si zamiast literaªów w programie - program staje si bardziej czytelny. Gªówna ró»nica mi dzy staª i literaªem jest taka, i» staªa ma sw nazw, podczas gdy literaª jest tylko warto±ci. Informacja pochodzi z pomocy programu Baltie Rysunek 12: Okno wyboru typu zmiennej 7 Podsumowanie - zmienne 1. Zmiennych mo»emy u»ywa w dowolnym miejscu programu. 2. W nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter. 3. W zale»no±ci od naszych potrzeb u»ywamy ró»nych typów (kolorów) zmiennych. 8 Praca wªasna Przeczytaj i dowiedz si wi cej o bankach zmiennych. Mo»esz w tym celu wykorzysta pomoc programu Baltie. 6