Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE I STAŠE 1 Liczby losowe Czasami spotkamy si z tak sytuacj,»e b dziemy potrzebowa by program za nas wylosowaª jak ± liczb. U»yjemy do tego polecenia: - liczba losowa Sprawd¹my w praktyce jak dziaªa to polecenie. W programie (rys. 1) b dzie wy±wietlana na scenie liczba z przedzia- ªu <0;1) (mo»e zosta wylosowane 0, ale nie 1). Spróbujmy teraz stworzy program, który b dzie symulowaª rzut kostk, powiedzmy 5 razy. Pierwsze co nam si nasuwa to program jak na rys. 2. Rysunek 1: Wy±wietlanie losowej liczby Rysunek 2: Sumulacja rzutu kostk Jednak po uruchomieniu programu mo»emy zauwa»y,»e program losuje liczby od 0 do 5. Dzieje si tak poniewa» program losuje z po±ród pierwszych sze±ciu liczb. Jak wcze±niej wspominali±my, w przypadku wspóªrz dnych, w informatyce numerujemy od 0, nie od 1. W zwi zku z tym program losuje liczby od 0 do 5. Poprawmy program (rys. 3). 1
Rysunek 3: Sumulacja rzutu kostk - poprawiony Teraz program losuje liczby caªkowite z przedziaªu <1;6>. Poprawmy jeszcze nasz program by mi dzy wylosowanymi liczbami pojawiªy si przerwy - aby wynik dziaªania programu byª bardziej czytelny. Czyli potrzebujemy by nasz program pi razy wylosowaª liczb i zostawiª za ni lub przed ni puste pole. Najlepiej b dzie u»y w tym celu bloku polece«(gotowy program rys. 4). Rysunek 4: Sumulacja rzutu kostk - wersja ostateczna Puste pole to przedmiot nr 1, z banku przedmiotów nr 0. 2 Zmienne Co to jest zmienna? Zmienn mo»na wyobrazi sobie jako pudªo z nazw, do którego mo»na schowa warto± i mo»na jej pó¹niej u»y w programie. Zawsze trzeba rozró»nia mi dzy sam zmienn (tzn. nazwanym pudªem) i warto±ci zmiennej (tzn. zawarto±ci pudªa). denicja pochodzi z pomocy programu Baltie. 3 Podziaª zmiennych Podziaª zmiennych Zmienne dzielimy wedªug ich typów i wedªug ich zasi gu w programie. Podziaª wedªug typów: zmienne caªkowite - jasnoniebieskie 2
zmienne rzeczywiste - zielone zmienne tekstowe -»óªte Podziaª wedªug zasi gu: - widoczne ze wszyst- zmienne globalne (szuady) kich miejsc w programie zmienne lokalne (koszyki) - u»ywane tylko we fragmentach programu (niewidoczne dla reszty programu) 4 Wprowadzenie zmiennych By wprowadzi zmienn do programu u»ywamy polecenia: - nowy element Przeci gamy go do miejsca w programie, w którym chcemy wprowadzi zmienn. Pojawi si wtedy okno z wyborem typu i zasi gu zmiennej (rys. 5). Mo-»emy, klikaj c w odpowiedni ikon, zmieni typ oraz zasi g zmiennej. Spróbujmy wprowadzi pierwsz zmienn do programu. Zacznijmy od zmiennej sugerowanej przez program (zmienna caªkowita, o zasi gu globalnym, czyli jasnoniebieska szuada). Obok ikony zmiennej s dwie linie (rys. 6). W pierwszej linii wpisujemy nazw zmiennej (nasz zmienn nazwijmy A). Rysunek 5: Okno z wyborem typu zmiennej W drugiej linii mo»emy wpisa jej pocz tkow warto± (my zostawimy to pole puste). Zmiennej A w programie przypiszmy warto± losow oraz wy±wietlmy j na ekranie (gotowy program rys. 7). 3
Rysunek 6: Linie wyboru zmiennej Zastanówmy si dlaczego program zawsze wy±wietla na ekranie 0? Dzieje si tak poniewa» u»yli±my zmiennej caªkowitej, a nie rzeczywistej, wi c program obcinaª cz ±ci dziesi tne w wylosowanej liczbie. Nie b dziemy jednak zmienia rodzaju zmiennej, tylko zmienimy zakres losowanych liczb - od 1 do 9. Wprowad¹my te» dodatkow zmienn B, caªkowit do programu (rys. 8). Rysunek 7: Pierwszy program ze zmienn Rysunek 8: Program ze zmienn, losuj cy liczby caªkowite Teraz zmie«my program przypisuj c zmiennej B zmienion warto± zmiennej A - dodajmy do niej 5 i pomnó»my otrzyman sum 2 razy (Program po wprowadzonych zmianach rys. 9). Rysunek 9: Program ze zmiennymi, z przypisan warto±ci do zmiennej B Na koniec sprawmy by na naszej scenie, w czytelny sposób, byªy wy±wietlane obie wprowadzone zmienne (rys. 10). 4
Rysunek 10: Zmienne - gotowy program Dzi ki wy±wietleniu zmiennej A i B mo»emy sprawdzi poprawno± dzia- ªania programu, jest to wa»ne dla pocz tkuj cych programistów i dla sprawdzenia czy program robi to co chcieli±my uzyska 5 Zmiennie - ci gi znaków Stwórzmy podobny program do poprzedniego, tylko u»ywaj c zmiennych typu tekstowego (ci gi znaków). Zaplanujmy jak b dzie wygl daª nasz program: 1.Wprowad¹my do programu dwie zmiennie Kot o warto±ci pocz tkowej: Ala ma kota oraz zmienn Ry± (w nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter, wi c zmienn nazywamy Rys) bez warto±ci pocz tkowej. 2. Do zmiennej Rys przypiszmy zmienn Kot oraz tekst: Sierotka ma rysia. 3. Wy±wietlmy obydwie zmienne na ekranie. Gotowy program powinien wygl da tak jak na rys. 11. Rysunek 11: Program wykorzystuj cy zmienne typu ci gi znaków 5
6 Staªe Wró my do okna wyboru typu zmiennej (rys. 12). Pierwsza linia zawiera zmienne, w których mo»emy przechowa przedmiot lub klawisz - jednak musimy zna ich numery przed ich wprowadzeniem do programu. Przy wyborze typu zmiennej oprócz szuad i koszyków s równie» dost pne ikony wst»ek - oznacza to wprowadzenie staªej do programu. Czym jest staªa? Staªa jest to element z nazw, którego warto± jest zawsze taka sama podczas caªego dziaªania programu. Staªych u»ywa si zamiast literaªów w programie - program staje si bardziej czytelny. Gªówna ró»nica mi dzy staª i literaªem jest taka, i» staªa ma sw nazw, podczas gdy literaª jest tylko warto±ci. Informacja pochodzi z pomocy programu Baltie Rysunek 12: Okno wyboru typu zmiennej 7 Podsumowanie - zmienne 1. Zmiennych mo»emy u»ywa w dowolnym miejscu programu. 2. W nazwach zmiennych nie u»ywamy polskich liter. 3. W zale»no±ci od naszych potrzeb u»ywamy ró»nych typów (kolorów) zmiennych. 8 Praca wªasna Przeczytaj i dowiedz si wi cej o bankach zmiennych. Mo»esz w tym celu wykorzysta pomoc programu Baltie. 6