ALFABETYZACJA DOROSŁYCH



Podobne dokumenty
ALFABETYZACJA DOROSŁYCH

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

Rzeczywistość rozszerzona w edukacji w świetle piśmiennictwa

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Nowoczesny i kreatywny nauczyciel to lepsza przyszłość ucznia

Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży. Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji

Numer i nazwa obszaru: 6 Portale społecznościowe jako narzędzie pracy grupowej. Temat szkolenia:

Rzeczywistość rozszerzona w praktyce muzealnej

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Formularz dobrych praktyk. Bogumiła Mandat. Joanna Brosiło. Dobre praktyki

WARSZTATY w celu opracowania poradnika dla dyrektorów szkół w zakresie nowego modelu wdrażania dydaktyki cyfrowej RAMOWY PROGRAM WARSZTATÓW

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

KONSPEKT spotkanie z bajką polską

EUROPEJSKI PLAN ROZWOJU SZKOŁY. Publiczna Szkoła Podstawowa im. Stefana Żeromskiego w Stykowie

Blok Matematyczny programu Klucz do Uczenia Si. Projekt dla poradni psychologiczno-pedagogicznych

ROLA PARTNERSTW STRATEGICZNYCH I MOBILNOŚCI W PROGRAMIE ERASMUS+

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

KARTA KURSU. Projektowanie aplikacji mobilnych

Oferta Ośrodka w semestrze letnim 2016

Poznanie swoich możliwości, uczestnictwo w zintegrowanej grupie i poprawa samooceny

Człowiek najlepsza inwestycja

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Finasowanie Oświaty w perspektywie Środki UE.

NOWE TECHNOLOGIE JAKO NARZĘDZIE MOTYWACJI W NAUCZANIU JĘZYKÓW OBCYCH

EvalCOMIX Przewodnik wprowadzajćy María Soledad Ibarra-Sáiz - Susana Olmos-Migueláñez - Gregorio Rodríguez-Gómez Luty

Program rozwoju Gimnazjum w Powroźniku. na rok szkolny 2009/2010. realizowany w ramach projektu. Dobry start lepsza przyszłość

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia z podziałem na części

FinMan. Jak zarządzać finansami edukacyjnego projektu europejskiego?

Ezine 4. Zapraszamy do współpracy. Małe przypomnienie, czym jest CEO? CEO Kurs szkoleniowy CEO Multiplayer event w Szczecinie...

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

BIBLIOTEKA NAJLEPSZE NA ŚWIECIE MIEJSCE EDUKACJI

NOWA KULTURA UCZENIA SIĘ.

TECHNIKI UCZENIA SIĘ I ZAPAMIĘTYWANIA

III edycja programu Doświadczenia i dobre praktyki w programie Szkoła z klasą 2.0

Raport Uczestnika Mobilności - KA1 - Mobilność Edukacyjna - Mobilność Kadry Edukacji Szkolnej

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

PROJEKT KAŻDY MOŻE ZOSTAĆ OMNIBUSEM

Projekt AWAKE Obudź się! Aktywne starzenie się oparte na wiedzy i doświadczeniu, program Grundtvig

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

education.microsoft.com

Pierwsza rozmowa z Roberto

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Cyfrowa szkoła. - program edukacyjny czy technologiczny? 20 maja 2014 r.

Program Cyfrowy Nauczyciel

NEUROPEDAGOGIKA w szkole preferencje sensoryczne, profile dominacji, style uczenia się, system VAK.

Danuta Sterna: Strategie dobrego nauczania

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Szkoła Trenerów STO. pomożemy Ci w tym!

NEURONAUK. WARSZTATY METODYCZNE DLA NAUCZYCIELI, PEDAGOGÓW, PSYCHOLOGÓW

REGULAMIN REKRUTACJI I UDZIAŁU W PROJEKCIE MŁODZI AKTYWNI - SKUTECZNI" Informacje ogólne

Region łódzki rozwija przemysły kreatywne my rozwiniemy Twoją kreatywność! Dzięki nam znajdziesz pracę i miejsce dla swojej pasji!

Informatyka w praktyce

- Uzasadnienie potrzeby kształcenia ustawicznego - Samokształcenie jako strategia rozwoju człowieka - Metody i techniki samokształcenia

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Warszawa 2 lipca Projekt AWAKE Obudź się! Aktywne starzenie się oparte na wiedzy i doświadczeniu - program Grundtvig

Europejski system przenoszenia i akumulowania osiągnięć w kształceniu i szkoleniu zawodowym (ECVET)

Opis zasobu: Projekt Młodzi menedżerowie kultury w bibliotekach

Szkolenie i rozwój drogą do sukcesu PL01-KA

Program Uczenie się przez całe życie

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z INFORMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

SZKOLNY OŚRODEK KARIER PRZY I LO IM. 14 PUŁKU POWSTAŃCÓW ŚLĄSKICH W WODZISŁAWIU ŚLĄSKIM.

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

POLSKA SZKOŁA W DOBIE CYFRYZACJI.DIAGNOZA 2017

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Praktyczne zastosowanie informatyki

Rozwijanie kompetencji matematycznych, podstawowych kompetencji naukowych i

Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece?

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Konferencja metodyczna dla nauczycieli JĘZYKA POLSKIEGO szkół podstawowych, gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych

TABklasa. Otwarta przestrzeń - otwarty umysł Edukacja nieograniczona mobilny multibook, mobilny uczeń, mobilna edukacja

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Przedmiot: język angielski zawodowy w klasie o profilu technik informatyk. Szkoła: Powiatowy Zespół Nr 10SME im. M. Kopernika ( IV etap kształcenia)

Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

Profesjonalne projektowanie szkoleń. Akademia Trenerów Biznesu

SZKOLENIE. Jak zarządzać projektem z wykorzystaniem MS Project. tel: ; fax: ;

MAR Mobile Augmented Reality Rzeczywistość Rozszerzona NA TWOIM SMARTFONIE

ZESPÓŁ SZKÓŁ w LĘDZINACH. Projekty współfinansowane ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

1 Co to jest BNI University? 2 Co to jest Schoox? 3 Gdzie znajdę BNI University?

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Nauczyciel w szkole uczącej się, czyli co wynika z pilotażu nowego systemu wspomagania szkół. Warszawa, 24 sierpnia 2015

LEKCJA INFORMATYKI I TELEFON KOMÓRKOWY

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Lista sprawdzająca edukacyjne dobre praktyki upodmiotawiania i partycypacji w nauczaniu ewaluacja ilościowa

3 NEWSLETTER WARSZTATY UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNYCH/RODZICIELSKICH. Bukareszt Maja 2017 Rumunia

Języka i umiejętności korzystania z zasad

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

KONFERENCJA NT. STOSOWANIA OCENY OPISOWEJ W NAUCZANIU POCZĄTKOWYM , Warszawa

A.3. Tworzenie materiałów i pomocy dydaktycznych opartych na narzędziach TIK a) aplikacja Quizlet

Proponowane klasy w roku szkolnym 2015/2016

WIRTUALNE WIZUALIZACJE. Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości.

Od e-podręczników do edukacji przyszłości

Szkoła Podstawowa im. Kornela Makuszyńskiego w Wiechlicach z oddziałami gimnazjalnymi

Transkrypt:

ALFABETYZACJA DOROSŁYCH od tworzenia radosnego doświadczenia edukacyjnego do aktywnego obywatelstwa Wskazówki dla trenera Metody Radosnego Uczenia się Augumented Reality i Obciążenie Poznawcze

1.Redukcja Obciążenia Poznawczego poprzez rozwój umiejętności tworzenia w 3D - Augmented Reality (AR) 1.1. Opis metody Środowiska edukacyjne oparte na technologiach ICT, takich jak Augmented Reality oferują świetny potencjał i różnorodność, aby nauka była bardziej przyjemna, ale jednocześnie obciążenie poznawcze nałożone na uczniów może stać się problemem. W psychologii poznawczej obciążenie poznawcze odnosi się do całkowitej ilości wysiłku umysłowego wykorzystywanego przez pamięć roboczą. Teoria obciążenia poznawczego została opracowana w wyniku badań rozwiązywania problemów przez Jana Sweller w latach 1980. [1], [2] Augmented reality (AR) jest bezpośrednio lub pośrednio żywym obrazem środowiska materialnego, którego w świecie rzeczywistym elementy są powiększone (lub uzupełnione) przez wygenerowane przez komputer elementy sensorycznej, takie jak dźwięk, wideo, grafiki i Dane GPS. Jest to związane z bardziej ogólną koncepcją zwaną pośrednictwem rzeczywistości, w której widok rzeczywistości jest modyfikowany (raczej zmniejszony niż powiększony) przez komputer. W rezultacie funkcje technologii pomagają w poznawaniu poprzez zwiększanie możliwości postrzegania rzeczywistości. [3] [4] Mariano Alcaniz, Manuel Contero, David C. Perez-Lopez i Mario Ortega (2010). Augmented Reality, Technologia dla Edukacji, Nowe Osiągnięcia w Edukacji, Technologii i Rozwoju [5]: W tym sensie, augumented reality wyłania się jako nowa technologia, która obiecuje zanurzenie się w edukacji dostępne dla praktycznie każdego. Augmented Reality (AR) jest technologią, która pozwala na nakładanie grafiki komputerowej w świecie rzeczywistym. W przeciwieństwie do wchłaniającej Virtual Reality, interfejsy AR umożliwiają użytkownikom zobaczyć prawdziwy świat w tym samym czasie, co wirtualne obrazy dołączone do rzeczywistych miejsc i obiektów. W interfejsie AR, użytkownik patrzy na świat za pomocą w ręce trzymanym lub na głowicy zamontowanym wyświetlaczu (HMD), który jest albo przezroczystą grafiką lub nakładką grafiki na wideo otaczającego środowiska. Interfejsy AR zwiększające doświadczenie realnego świata, w przeciwieństwie do innych interfejsów komputerowych, które odciągają użytkowników od realnego świata i na ekranie. 1.2. Przykłady praktycznych ćwiczeń / Wykorzystanie metody w projekcie Alfabetyzacji Dorosłych. Warsztaty w Neapolu, nauka alfabetu za pomocą kart AR.

Krzysztof Bahrynowski z JPE użył karty do gry Octagon podczas warsztatów dla dorosłych LLP Grundtvig odbywających się w marcu 2015 w Neapolu. Smart-phone był podłączony do ekranu. Dzięki wykorzystaniu specjalnej aplikacji smart-phone odczytywał zawartość karty do gry na której była litera alfabetu i przedstawiające ją zwierzę. Animowane zwierzę w 4D pokazywało się na ekranie wideo i dla każdej litery uczniowie powtarzali nazwę zwierząt. W tym ćwiczeniu obciążenie poznawcze, która wpływa na uczniów można uznać za dość niskie, gdyż uczestnicy uczą się z trenerem, który uruchamia aplikacje AR ze smart-phonu. Warsztaty w Londynie prowadzone przez Joanna Pinewood Education: Wprowadzenie nauki liczenia i czytania z wykorzystaniem możliwości jakie dają Sketchup i Augmented Reality Krzysztof Bahrynowski z JPE wprowadził Sketchup i Augmented Reality (AR) podczas szkoleń Erasmus+ KA1 w Londynie w grudniu 2014 r. Sketchup jest programem komputerowym pozwalającym tworzyć obiekty 3-wymiarowe. AR jest rozwijającą się dziedziną technologii, gdzie rzeczywistość jest zmieniona i wzmocniona przez wygenerowane komputerowo obrazy i dźwięki. Najczęstsze zastosowanie AR może być w aplikacjach mobilnych. Skieruj aparat w urządzeniu na coś, co aplikacja rozpozna i będzie generowała animację 3D lub film nałożony na co jest na ekranie aparatu.efekt sprawia, że pozycja generowana komputerowo wygląda jakby tam naprawdę była. Podczas warsztatów Skills International GmbH i JPE stworzono cząsteczki i użyto AR aby zobaczyć ich 3-wymiarowe modele z AR-media. Wszyscy uczestnicy otrzymali poradnik SketchUp dla początkujących na długo przed spotkaniem, aby mogli przygotować się. Dyskusja na temat możliwości kształcenia: smartfony / android aplikacje / laptopy i przydatność tych narzędzi do nauczania podstawowych umiejętności czytania i pisania. JPE używa tych narzędzi w celu poprawy motywacji i pewności siebie z osób dorosłych, którzy przy pomocy tworzenia obiektów i obrazków mogą poznać znaczenie ikon stosowanych w aplikacjach komputerowych. JPE zaprezentował narzędzia Google jako podstawę skutecznej komunikacji. Jedną z barier jest posiadanie konta Google. Obciążenie poznawcze kadry dla edukacji dorosłych i ogólnie dla słuchaczy może być dość wysokie, szczególnie jeśli chodzi o technologie i aplikacje używane przez trenerów lub członków personelu w organizacji edukacji. Dlatego metody szkoleniowe powinny być dostosowane jako mieszanina formalnego nauczania (z tutorem) i nieformalnych form i podejścia eksperymentalnego. Język chemiczny w 3D Celem jest rozwijanie umiejętności ICT w kierunku modelowania w 3D form atomowych i molekularnych. Wykorzystanie modelowania jest sposobem zapobiegania nadmiernemu obciążeniu poznawczemu w trakcie uczenia się lub redukcji stresu u uczniów i trenerów, które powodują słowną ślepotę", która uniemożliwia zdobywanie wiedzy. Ta metoda umożliwia rozwój międzynarodowego języka chemicznego.

Mózg myśli i marzy obrazami i dźwiękami (zmysł wzroku i słuchu). Osoby niezdolne do wyrażenia się na piśmie często uciekają się do procesów kinestetycznych jak ilustracja, malarstwo i rzemiosła. Poprzez naukę kinestetyczną są ćwiczone umiejętności ICT. Instrukcje takie jak przedstawiono powyżej pozwalają uczniom podnieść umiejętności ICT i zdobyć nowe szanse na rynku pracy z mniejszym stresem. 1.3. Czego się nauczyliśmy podczas używania tej metody / Rekomendacje Augmented Reality i narzędzia wizualizacji 3D są bardzo skomplikowane i bardzo szybko się zmieniają. Szczególnie młodzi pracownicy nauczania potrzebują przejrzystych ścieżek rozwoju aby z powodzeniem używać tych narzędzi. Chociaż młodzi pracownicy są zwykle bardzo doświadczeni w korzystaniu z komputerów i smartfonów, nie oznacza to, że potrafią wykorzystać te narzędzia do tworzenia własnych tmeteraiłów edukacyjnych. Np. stosowanie metody Odwróconej klasy - gdzie uczniowie otrzymują materiały do szkolenia wcześniej, przygotowują się samodzielnie, a klasę wykorzystują do pracy w grupie i realizacji praktycznych zadań - wymaga jasnych instrukcji i wsparcia przez doświadczonych pracowników. Zdaliśmy sobie sprawę, że najlepszą motywacją dla kadra nauczycielska do używania tych narzędzi może być przygotowanie szkolenia jak korzystać z istniejącej aplikacji AR i jak rozwijać własne narzędzia dzięki tej aplikacji. Przykładem dobrych praktyk jest projekt logo dla projektu FANTASY TO REALITY From Adult Literacy Skills to Augmented Reality. Najpierw pracownicy z JPE rozpoczęli tworzenie logo, a następnie podczas warsztatów w Londynie młody zespół ze Skills International GmbH z Austrii kontynuwował prace. Andrea Fenz z Skills International GmbH odwiedziła EduDays 2015 w Donau-Universität Krems, Austria. Wzięła udział w warsztatach na temat Augmented Reality, gdzie dyskutowano o możliwości wykorzystania aplikacji AR jako Książka szkolna przyszłości". Jednym z poruszanych zagadnień było odróżnienie czy pracownicy oświaty i moderatorzy mają na celu: a) korzystać z zasobów edukacyjnych, tak jak są one oferowane w Internecie lub b) opracować własne treści AR dla kształcenia i szkolenia. Inne umiejętności są wymagane od kadry edukacji dorosłych i trenerów jeśli weźmiemy pod uwagę obie te opcje. Trenerzy, którzy korzystają z istniejących rozwiązań muszą być w stanie znaleźć aplikacje AR i wykorzystywać je w klasie z tabletem, smartfonem lub komputerem. Kadra edukacji dorosłych i trenerzy, którzy chcą opracować własne treści muszą wiedzieć o narzędziach AR i jak z nich korzystać powodzeniem. Digitalizacja obiektów z fotografii i laser jest również gorącym tematem wraz z drukarkami 3D. Dowiedzieliśmy się również, że wiedza na temat praw własności intelektualnej jest kwestią, której należy poświęcić więcej uwagi w przyszłości, zarówno w kontekście użytkowników, jak i twórców nowych treści. 1.3. Bibliografia [1] Sweller, J (June 1988). "Cognitive load during problem solving: Effects on learning". Cognitive Science 12 (2): 257 285. doi:10.1016/0364 0213(88)90023 7.

[2] From Wikipedia as accessed on 30-06-2015. https://en.wikipedia.org/wiki/ Cognitive_load [3] Graham, M., Zook, M., and Boulton, A. "Augmented reality in urban places: contested content and the duplicity of code." Transactions of the Institute of British Geographers, DOI: 10.1111/j.1475-5661.2012.00539.x 2012. [4] From Wikipedia as accessed on 30-06-2015. https://en.wikipedia.org/wiki/ Augmented_reality [5] Mariano Alcaniz, Manuel Contero, David C. Perez-Lopez and Mario Ortega (2010). Augmented Reality Technology for Education, New Achievements in Technology Education and Development, Safeeullah Soomro (Ed.), ISBN: 978-953-307-066-7, InTech, Available from: http://www.intechopen.com/books/new-achievements-in-technology-educationanddevelopment/ augmented-reality-technology--for-education Other sources: http://en.wikipedia.org/wiki/grundtvig_programme http://letsdoit.upol.cz/lib/exe/fetch.php?media=lets_book_final.pdf page 11 to 14 page 100 Learning by doing http://issuu.com/carlosmaldone/docs/bem Chapter 4 page 100 http://www.slideshare.net/joannapinewoodeducation/molecular-model-basictoolkit-of http://www.slideshare.net/arielet/gloucester-28740384?related=1 http://www.slideshare.net/joannapinewoodeducation/adult-literacy-by-jpe-31204804 CREATIVE TOOLKIT Augumented Reality

Autor Joanna Pinewood Education Ltd.- United Kingdom Krzysztof Bahrynowski 83 Thurleigh Road, SW12 8TY, London, UK email: krzys@joannapinewoodeducation.com Współautor Mag. Andrea Fenz Skills International GmbH Oberfahrenbach 59 8452 Grossklein Austria www.skills-int.com fenz@skills-int.com Projekt jest realizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie się przez całe życie. Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie się przez całe życie. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji. Adult Literacy Partnership, 2015