6 Grafika 2D. 6.1 Obiekty 2D



Podobne dokumenty
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

II. REPREZENTACJA PRZEDMIOTU DWUWYMIAROWEGO W POLU WIDOCZNOŚCI

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

9. Podstawowe narzędzia matematyczne analiz przestrzennych

3. PŁASKI STAN NAPRĘŻENIA I ODKSZTAŁCENIA

2. Charakterystyki geometryczne przekroju

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

Opis krzywych w przestrzeni 3D. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH

Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura

składa się z m + 1 uporządkowanych niemalejąco liczb nieujemnych. Pomiędzy p, n i m zachodzi następująca zależność:

Topologia kombinatoryczna zadania kwalifikacyjne

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

KINEMATYKA I DYNAMIKA CIAŁA STAŁEGO. dr inż. Janusz Zachwieja wykład opracowany na podstawie literatury

Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2

Andrzej Marciniak GRAFIKA KOMPUTEROWA. Wykłady dla studentów kierunku informatyka Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Kaliszu

Programowanie: grafika w SciLab Slajd 1. Programowanie: grafika w SciLab

Ćwiczenia z Geometrii I, czerwiec 2006 r.

Całki krzywoliniowe. SNM - Elementy analizy wektorowej - 1

Obliczanie długości łuku krzywych. Autorzy: Witold Majdak

VII. WYKRESY Wprowadzenie

Rozdział 2. Krzywe stożkowe. 2.1 Elipsa. Krzywe stożkowe są zadane ogólnym równaniem kwadratowym na płaszczyźnie

Wykład 16. P 2 (x 2, y 2 ) P 1 (x 1, y 1 ) OX. Odległość tych punktów wyraża się wzorem: P 1 P 2 = (x 1 x 2 ) 2 + (y 1 y 2 ) 2

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KL.I

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM. Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

y(t) = y 0 + R sin t, t R. z(t) = h 2π t

ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II

Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco

POLITECHNIKA ŚLĄSKA. ZADANIE 2 WALCEM PO WALCU Zadanie zaproponowali: dr inż. Mariusz Pleszczyński, Wydział Matematyki Stosowanej, Politechnika Śląska

Dane obrazowe. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

PRZYKŁADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

FUNKCJE ZESPOLONE Lista zadań 2005/2006

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

8. Rozwiązywanie równań i nierówności kwadratowych oraz prostych nierówności zawierających funkcje: wartość bezwzględna, logarytmiczna, potęgowa.

E, J H 2 E, J H 1. Rysunek 9.1. Schemat statyczny słupa. 1. Kinematycznie dopuszczalna (zgodna z więzami) postać odkształcona analizowanej struktury:

Wprowadzenie do parametrycznego modelowania geometrycznego i symulacji kinematyki na przykładzie programu: Design View

gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy

X Olimpiada Matematyczna Gimnazjalistów

Zakres na egzaminy poprawkowe w r. szk. 2013/14 /nauczyciel M.Tatar/

2 1 3 c c1. e 1, e 2,..., e n A= e 1 e 2...e n [ ] M. Przybycień Matematyczne Metody Fizyki I

Inwersja na płaszczyźnie, własności, konstrukcje, zastosowania

1. Podstawy matematyki

Obcinanie prymitywów. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH

MATEMATYKA GIMNAZJUM

Piotr Targowski i Bernard Ziętek WYZNACZANIE MACIERZY [ABCD] UKŁADU OPTYCZNEGO

1. Prymitywy graficzne

VI. FIGURY GEOMETRYCZNE i MODELE

1. PODSTAWY TEORETYCZNE

Podstawowe pojęcia opisujące sieć przestrzenną

Matematyka klasa I - wymagania programowe. opracowane na podstawie planu wynikowego opublikowanego przez wydawnictwo OPERON

Robert Susmaga. Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań

Grafika komputerowa Wykład 7 Modelowanie obiektów graficznych cz. I

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Geometria. Hiperbola

Planimetria VII. Wymagania egzaminacyjne:

GIMNAZJUM WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne

Informatyk i matematyk: dwa spojrzenia na jedno zadanie (studium przypadku) Krzysztof Ciebiera, Krzysztof Diks, Paweł Strzelecki

PODSTAWY RACHUNKU WEKTOROWEGO

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI LISTOPAD 2010 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

TRYGONOMETRIA FUNKCJE TRYGONOMETRYCZNE KĄTA SKIEROWANEGO

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

SIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.

ROZWINIĘCIA POWIERZCHNI STOPNIA DRUGIEGO W OPARCIU O MIEJSCA GEOMETRYCZNE Z ZA- STOSOWANIEM PROGRAMU CABRI II PLUS.

Mechanika i Budowa Maszyn. Przykład obliczeniowy geometrii mas i analiza wytrzymałości

= i Ponieważ pierwiastkami stopnia 3 z 1 są (jak łatwo wyliczyć) liczby 1, 1+i 3

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

SPRAWDZIAN PO KLASIE 1. ROZSZERZENIE

Obliczenia iteracyjne

Kryteria oceniania z zakresu klasy drugiej opracowane w oparciu o program Matematyki z plusem dla Gimnazjum DZIAŁ 1. POTĘGI

Zmiana baz. Jacek Jędrzejewski Macierz przejścia od bazy do bazy 2

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY

Wykład Matematyka A, I rok, egzamin ustny w sem. letnim r. ak. 2002/2003. Każdy zdający losuje jedno pytanie teoretyczne i jedno praktyczne.

Przekształcenia liniowe

Geometria analityczna

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku

FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE

GRAFIKA KOMPUTEROWA podstawy matematyczne. dr inż. Hojny Marcin pokój 406, pawilon B5 Tel.

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

Propozycje rozwiązań zadań z matematyki - matura rozszerzona

Międzynarodowe Tablice Krystalograficzne (International Tables for Crystallography)

WYKŁAD 13 ANALIZA I ROZPOZNANIE OBRAZU. Konstrukcja wektora cech z użyciem współczynników kształtu

ZESTAW ZADAŃ NA OCENĘ DOPUSZCZAJĄCY Z MATEMATYKI W KLASIE IV.

Wykład 14. Elementy algebry macierzy

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI CZERWIEC 2011 POZIOM ROZSZERZONY. Czas pracy: 180 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

Zajęcia nr 1 (1h) Dwumian Newtona. Indukcja. Zajęcia nr 2 i 3 (4h) Trygonometria

Kształtowanie w uczniach umiejętności identyfikowania zależności i analogii matematycznych w otaczającym świecie.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY VI

Matematyka stosowana i metody numeryczne

Transkrypt:

6 Grafika 2D. J a c e k Ta r a s i u k 6.1 Obiekty 2D W wektorowej grafice dwuwymiarowej obraz opisuje się jako zbiór prostych obiektów geometrycznych takich jak: odcinki, elipsy, prostokąty itp 1. Każdy z takich obiektów Rysunek 6.1 Przykład grafiki wektorowej można łatwo zdefiniować podając jedynie kilka parametrów. W takiej reprezentacji obrazek z rysunku 6.1 mógłby zostać opisany na przykład jako: O -2 1-1 3 K 2 2 1 P -1 1 4-2 E 3 4 0.5 2 180 270 // odcinek i współrzędne końców // koło i współrzędne środka oraz promień // prostokąt o zadanych narożnikach // fragment elipsy o zadanym środku, długości półosi oraz 1Czasami wykorzystuje się również bardziej złożone krzywe opisywane równaniami analitycznymi lub formułami rekurencyjnymi. Grafika 2D. 6-1

Obiekty 2D początkowym i końcowym kącie rysowania O 1-3 4-3 // odcinek i współrzędne jego końców 6.1.1 Krzywa Beziera krzywa Beziera Często używanym w grafice dwuwymiarowej obiektem są krzywe Beziera. Krzywe te pozwalają w sposób gładki modelować różnego rodzaju krzywizny. Krzywa taka łamana Beziera definiowana jest przez zbiór punktów kontrolnych, które tworzą łamaną Beziera. Krzywa Rysunek 6.2 a) krzywa i łamana Beziera b) gładkie łączenie krzywych ta jest gładka i charakteryzuje się tym, że jest styczna do pierwszego i ostatniego odcinka łamanej, która ją definiuje (rys.6.2a). Własność ta jest szczególnie cenna, gdyż umożliwia sklejanie krzywych w dłuższe krzywizny. Warunkiem gładkiego sklejenia jest współliniowość ostatnich dwóch punktów kontrolnych jednej krzywej z pierwszymi dwoma punktami kontrolnymi drugiej krzywej (rys.6.2b). Równanie parametryczne krzywej Beziera można przedstawić w postaci szeregu wielomianów Bernsteina, gdzie współczynnikami w szeregu będą punkty kontrolne krzywej Beziera: n Q t = P i B n i u, gdzie i=0 Q t = x t, y t a zmienną u wiąże się ze zmienną t poprzez lokalna parametryzację: t=t 0 u t 1 t 0. Wielomiany Bernsteina definiuje się jako: B n i u = n i 1 u n 1 u i, gdzie u [0,1]. Dla najczęściej spotykanego przypadku n=3 krzywą Beziera można zapisać jako: Grafika 2D. 6-2

Obiekty 2D Q t =P 0 1 t 3 3 P 1 1 t 2 t 3 P 2 1 t t 2 P 3 t 3. Ciekawostka. Wybierzmy cztery dowolne punkty 0, 1, 2, 3 jak na poniższym rysunku: Jeśli odcinek 0-1 podzielimy na pół dostaniemy punkt oznaczony numerem 4. Podobnie dzieląc odcinek 1-2 otrzymamy punkt 5, a dla odcinka 2-3 punkt 6. Jeżeli teraz połączymy punkty 0-4-5-6-3 otrzymamy nową łamaną. Teraz każdy z odcinków nowej łamanej możemy podzielić na pół, a otrzymane punkty połączyć. Otrzymamy łamaną 0-7-8-9-10-3. Powtarzając powyższe czynności w nieskończoność, w granicy, otrzymamy krzywą Beziera. 6.2 Reprezentacja obrazu 2D. Reprezentacja obrazu wektorowego poprzez obiekty geometryczne jest wygodna, tylko do momentu, gdy nie zajdzie potrzeba jego transformacji i przekształcenia. Wówczas okazuje się, że znacznie wygodniej jest pracować na odcinkach. Dlatego w praktyce, często wszystkie obiekty geometryczne 2D przybliża się odcinkami. Prostokąt zamienia się na cztery połączone odcinki, okrąg na zadaną z góry liczbę odcinków (która może zależeć od jego promienia), podobnie postępujemy z elipsami i łukami. Również krzywe Beziera zapisuje się w postaci zbioru połączonych odcinków. W takiej reprezentacji opis obrazu składa się z: listy wierzchołków, z których każdy jest punktem P i (x i, y i ), Grafika 2D. 6-3

Wprowadzenie do grafiki komputerowej v.2008 Reprezentacja obrazu 2D. każdy obiekt jest reprezentowany przez listę tworzących go odcinków, przy czym każdy odcinek zdefiniowany jest przez uporządkowaną parę wierzchołków, cały obraz zapisany jest w postaci listy obiektów. Wspomniane uporządkowanie wierzchołków tworzących odcinki wykorzystywane jest na przykład do badania położenia punktu względem wielokąta. Jeżeli wszystkie wierzchołki wielokąta uporządkowane są dodatnio (to jest przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) to jeżeli punkt leży po lewej stronie każdego z odcinków tworzących wielokąt to oznacza, że znajduje się on wewnątrz wielokąta. 6.3 Transformacje obiektów 2D. Przekształcenie obiektu 2D sprowadza się do przekształceniu położeń wszystkich jego wierzchołków, a następnie połączenia ich. Przekształcenie wierzchołka o współrzędnych P(x,y) polega na znalezieniu jego nowych współrzędnych P'(x',y'). W tym celu każdy punkt P(x,y) zamienia się na reprezentację wektorową: [ P x, y v= x 1] y. Współrzędne punktu na płaszczyźnie wyrażone w postaci wektora o trzech współrzędnych, z których ostatnia jest równa jedynce 2 nazywamy współrzędnymi współrzędne jednorodne jednorodnymi. Dowolna transformacja pojedynczego punktu sprowadza się do przemnożenia reprezentującego go wektora przez odpowiednią macierz przekształcenia: v' =M v. Transformacja obiektu złożonego z wielu odcinków polega na przekształceniu położeń wszystkich punktów definiujących odcinki, a następnie narysowaniu odcinków w nowych położeniach. Poniżej podano macierze przekształceń dla najważniejszych transformacji. 2 Dopuszczalne są także wektory postaci [x,y,0]. Wektor taki reprezentuje punkt leżący w nieskończoności, a kierunek w którym znajduje się ten punkt można wyznaczyć na podstawie zależności: tg = y/ x Grafika 2D. 6-4

Transformacje obiektów 2D. skalowanie wzdłuż osi X o S x oraz wzdłuż osi Y o S y M =[S x 0 0 0 S y 0 Jeżeli spełniony jest warunek S x =S y proporcje obrazu zostaną zachowane, a skalowanie takie nazywamy jednorodnym, w przeciwnym przypadku proporcje ulegną zmianie, a skalowanie nazywamy niejednorodnym. obrót o kąt α odbicie lustrzane względem osi Y odbicie lustrzane względem osi X =[ cos sin 0 1] M sin cos 0 0 0 M =[ 1 0 0 0 1 0 M =[ 1 0 0 0 1 0 pochylenie w kierunku osi X M =[ 1 a 0 0 1 0 Grafika 2D. 6-5

Transformacje obiektów 2D. pochylenie w kierunku osi Y M =[ 1 0 0 a 1 0 przesunięcie o Δx w kierunku osi X, oraz o Δy w kierunku osi Y M =[ 1 0 x 0 1 y 0 0 1 ] 6.3.1 Składanie przekształceń. Oczywiście transformacje obiektów 2D można ze sobą składać. Dowolnemu złożeniu kilku przekształceń odpowiada jedna macierz będąca iloczynem macierzy poszczególnych przekształceń składowych. Na przykład załóżmy, że chcemy dany obiekt najpierw zmniejszyć wzdłuż osi Y o połowę, następnie obrócić go o 30º, po czym całość jeszcze odbić symetrycznie względem osi Y, wówczas macierz przekształcenia będzie miała w przybliżeniu następująca postać: [ 0,866 0,025 0,000 0,500 0,433 0,000 0,000 0,000 1,000] [ 1 0 0 = 0 1 0 1] [ 0,866 0,5 0 1] [ 1 0 0 0,5 0,866 0 0 0,5 0 0 0 0 0 Ze szczególnym przypadkiem złożenia przekształceń mamy do czynienia wtedy, gdy chcemy wykonać jakąś transformację (obrót, skalowanie itp.) wokół punktu P(x 0,y 0 ) nie będącym środkiem układu współrzędnych. W takiej sytuacji musimy najpierw przesunąć układ tak, aby jego środek pokrył się z punktem P(x 0,y 0 ), następnie wykonać stosowne przekształcenie, a na koniec przesunąć układ ponownie o taki sam wektor jak na początku tylko przeciwnie skierowany. Macierz przekształceń będzie wówczas miała postać: Grafika 2D. 6-6

Transformacje obiektów 2D. 0 x 0 M =[1 ] T [1 0 ] x0 0 1 y 0 0 1 y 0 0 0 1 0 0 1 gdzie T jest macierzą przekształcenia wykonywanego wokół punktu P(x 0,y 0 ). 6.4 Skalowanie i okienkowanie. Rysunek 6.3 Układ świata i układ ekranu Układ, w którym wyrażone są współrzędne wierzchołków obrazu nazwijmy układem świata, a układ współrzędnych, w którym mają zostać wyrażone wierzchołki obrazu w celu wyświetlenia na ekranie nazwijmy układem ekranu. Skalowanie i okienkowanie polega na takim przeliczeniu współrzędnych wierzchołków z układu świata do układu ekranu, aby prostokąt wyznaczony przez współrzędne x 1, y 1, x 2, y 2 w układzie świata przekształcony został w prostokąt x min, y max, x max, y min w układzie ekranu (rysunek 6.3). Zauważmy, że w ogólności proporcje boków obu obszarów nie musza być jednakowe. Zagadnienie sprowadza się zatem do znalezienia formuły przekształcającej dowolny punkt (x,y) we współrzędnych świata w odpowiadający mu punkt (x',y') we współrzędnych ekranowych. Można to zrobić korzystając z prostych proporcji: x x 0 x 1 x 0 = x' x min x max x min y y 0 y 1 y 0 = y ' y min y max y min. Grafika 2D. 6-7

Po rozwiązaniu obu równań otrzymamy ostateczną formułę: Wprowadzenie do grafiki komputerowej v.2008 Skalowanie i okienkowanie. x' =S x x x 0 x min y' =S y y y 0 y min gdzie: S x = x max x min x 1 x 0 S y = y max y min y 1 y 0. Zauważmy, że powyższe równania można zapisać w postaci macierzowej jako złożenie trzech przekształceń: [1 0 x ] [S min x 0 0 0 x0 0 1 y min 0 S y 0 0 1 y 0 0 0 1 [1 ] 0 0 1 co po wymnożeniu daje ostatecznie macierz przejścia: x 0 x min S x x 0 M =[S ] 0 S y y min S y y 0. 0 0 1 6.5 Obcinanie (cliping). Rysunek 6.4 a) rysunek wektorowy b) rysunek po obcięciu Odrębnym zagadnieniem jest obcinanie odcinków do prostokątnego obszaru ograniczonego wartościami współrzędnych x min,x max,y min,y max (tzw. prostokąt obcięcia). Istnieje co najmniej kilka interesujących algorytmów obcinających odcinki do zadanego prostokąta. Metoda przedstawiona poniżej (tzw. algorytm Cohena-Sutherlanda) jest jedną Grafika 2D. 6-8

Rysunek 6.5 a) kodowanie regionów b) położenie odcinka względem prostokąta obcięcia Wprowadzenie do grafiki komputerowej v.2008 Obcinanie (cliping). z prostszych i bardziej efektywnych, a do tego łatwo ją rozszerzyć na przypadek trójwymiarowy. Poszczególnym regionom wokół prostokąta obcięcia oraz samemu prostokątowi przypisuje się kody pokazane na rysunku 6.5a. Zauważmy, że poszczególne bity kodów znajdziemy błyskawicznie sprawdzając bit znaku odpowiednich różnic: 1 bit kodu jest bitem znaku różnicy: y min -y 2 bit kodu jest bitem znaku różnicy: y-y max 3 bit kodu jest bitem znaku różnicy: x-x max 4 bit kodu jest bitem znaku różnicy: x min -x Na rysunku 6.5b pokazano wszystkie możliwe relacje położenia odcinka względem prostokąta obcięcia. Przyjmijmy, że współrzędne początku odcinka określa punkt P1(x 1,y 1 ), a końca odcinka punkt P2(x 2,y 2 ). Punktom tym przyporządkujemy kody C1 i C2 w zależności od tego, w którym regionie leżą punkty P1 i P2. Zauważmy teraz: jeśli C1=0 C2=0 to odcinek leży w całości w prostokącie obcięcia i nie będzie dalej przetwarzany (odcinek AB), jeśli C1 C2 0 to odcinek w całości leży poza prostokątem obcięcia i też nie będzie dalej przetwarzany (odcinek CD). W pozostałych przypadkach postępujemy zgodnie z poniższym algorytmem: jeżeli C1=0 to zamieniamy P1 z P2 i C1 z C2, Grafika 2D. 6-9

Obcinanie (cliping). jeżeli w C1 ustawiony jest bit 0001 to: x 1 ' =x min y 1 '= y 1 y 2 y 1 x 2 x 1 x min x 1 jeżeli w C1 ustawiony jest bit 0010 to: x 1 ' =x max y 1 '= y 1 y 2 y 1 x 2 x 1 x max x min jeżeli w C1 ustawiony jest bit 0100 to: y 1 '= y min x 1 ' =x 1 x 2 x 1 y 2 y 1 y min y1 jeżeli w C1 ustawiony jest bit 1000 to: y 1 '= y max x 1 ' =x 1 x 2 x 1 y 2 y 1 y max y 1 W powyższych równaniach x 1 ' i y 1 ' są współrzędnymi początku odcinka po jego obcięciu do prostokąta obcięcia. Powyższy algorytm powtarzamy dwukrotnie. Pierwszy przebieg obetnie odcinki GH i IJ z jednego końca. Drugi przebieg w przypadku odcinka GH obetnie drugi koniec, a w przypadku odcinka IJ stwierdzi, że odcinek leży poza prostokątem obcięcia. 6.6 Przykładowe programy. Do skryptu dołączono następujące programy demonstracyjne: Rysowanie odcinka 1 przykład algorytmu EFLA rysowania odcinka (ciekawostka nie omówiona w skrypcie). Rysowanie odcinka 2 wykorzystanie funkcji scanline do szybkiego rysowania (nie omówione w skrypcie). Grafika 2D. 6-10

Przykładowe programy. Krzywe Beziera porównanie krzywych Beziera z standardowej biblioteki oraz liczonej ręcznie. Transformacje 2D dwuwymiarowe transformacje prostych figur geometrycznych. Okienkowanie i obcinanie prosty rysunek skalowany, przenoszony ze współrzędnych rzeczywistych do współrzędnych urządzenia oraz obcinanie do wybranego prostokąta. Niniejszy tekst jest fragmentem skryptu do wykładu: Praktyczne wprowadzenie do grafiki komputerowej Skrypt ten w całości podlega licencji Creative Commons. Szczegółowy opis licencji znajduje się w przedmowie, dostępnej wraz z najnowszą wersją skryptu na stronie: http://novell.ftj.agh.edu.pl/~tarasiuk/dydaktyka/gfk/gfk.html Grafika 2D. 6-11