Gry i symulacje w szkoleniach prezentacja analiza badań Dylemat gier szkoleniowych: Złe decyzje to efektywna nauka, lecz nie zadowoleni uczący się. Dobre decyzje to zadowoleni uczący się, ale nieefektywna nauka. Hall 1996
Gry w szkoleniach Agenda Wprowadzenie Wyniki badań literaturowych Mity Wyniki badań i doświadczeń Octigo Baza na Marsie Eksperyment Bazy na Marsie
dr Marcin Żmigrodzki, PgMP, PMP 6 nagród PMI Award, ISAGA 2014 Award Doświadczenia Właściciel firmy informatycznej Wiceprezes w firmie produkcyjnej Dyrektor projektów w banku Właściciel firmy szkoleniowej marcin.zmigrodzki@octigo.pl, 512 364 075
Wprowadzenie
Wprowadzenie
Wyniki badań Gry i symulacje zwiększają długoterminową zdolność do zapamiętywania Gry i symulacje znacznie mocniej angażują Gry i symulacje zwiększają samodzielność w radzeniu sobie z problemami Gry i symulacje budują wspólną wizję zespołu Gry i symulacje podnoszą motywację w pewnych sytacjach
Wyniki badań N 35 000, większa efektywność symulacji w kształceniu personelu medycznego (Cook 2011) N 2162, większa efektywność symulacji w kształceniu ekonomii N 6000 - wyższy poziom wiedzy deklaratywnej 11%, proceduralnej 14%, zapamiętywanie 9% (Sitzmann 2011) Im wyższe zaangażowanie, tym skuteczniejszy transfer wiedzy Użycie różnych form szkoleniowych zamiast tylko symulacji zwiększa efektywność (Ke 2009) - nauka zamiast tylko rozrywki N 94, szkolenie krzyżowe zwiększa efektywność zespołów (Marks 2002) N 115, wzrost zdolności rozwiązywania problemów dzięki symulacji (Lane 2000) Większa efektywność uczenia Excela z użyciem symulacji (Clark 2014) 56% badań nie potwierdziło różnic między tradycyjnym szkoleniem a symulacjami (Randel 1992)
Mity Dale 1954 http://octigo.pl/2014/02/mity-na-temat-szkolen-recenzja-ksiazki/
Mity Im wyższy poziom szczegółowości symulacji, tym lepiej Im bardziej rozrywkowa symulacja, tym lepiej 90% rzeczy zapamiętujemy, gdy coś sami wykonamy, więc symulacja jest najefektywniejszą metodą szkoleniową Gry i symulacje podnoszą motywację pracowników
Wyniki badań Octigo Massawa - program zmiany postaw
Wyniki badań Octigo Masa krytyczna Octigo.pl Poznań, 2010-08-26
Wyniki badań Octigo Gra symulacyjna główne narzędzie zmiany kultury musi być atrakcyjne musi działać na emocje musi być adresowane do wszystkich niezależnie od kompetencji projektowych Octigo.pl Poznań, 2010-08-26
Wyniki badań Octigo Przebieg I fali warsztatów - Massawa 1. 6 mies. 18 sesji szkoleniowych (ok. 200 uczestników) 2. 1 mies. pomiar wyników 3. adresaci cała pula projektowa Octigo.pl Poznań, 2010-08-26
Wyniki badań Octigo Wnioski atrakcyjność warsztatu 4,9 na 5 duży wzrost kompetencji o 16% - przede wszystkim u szeregowych członków zespołów wzrost motywacji do prowadzenia projektu wśród członków zespołów wzrost świadomości roli komunikacji w projekcie wzrost przekonania, że sposób zarządzania ma wpływ na sukces projektu informacja zwrotna od uczestników do 3 mies. po warsztacie Octigo.pl Poznań, 2010-08-26
Baza na Marsie
Eksperyment Baza na Marsie Ponad 300 uczestników Sigma czasu - X = 95 s., Y = 68 s. Sigma przekroczenia budżetu - X = 19 klocków, Y = 10 klocków Średni czas - X = 11 min., Y = 7 min. http://octigo.pl/2014/06/eksperyment-baza-na-marsie/ Octigo.pl Poznań, 2010-08-26
Podsumowanie Gry i symulacje są atrakcyjne Gry i symulacje angażują Efekt bywa widoczny po długim czasie i trudno mierzalny Nie w każdym przypadku są idealnym narzędziem Nie powinny być jedynym narzędziem
Podsumowanie Cel Uproszczony maksymalnie model Angażowanie uczestnika - przez wyzwania, emocje, współpracę, rywalizację, poczucie klęski, poczucie sukcesu etc. Uzupełnienie innymi narzędziami szkoleniowymi Zbudowanie pomostu między symulacją a codziennością Zaproponowanie recepty
Koniec Dziękujemy za uwagę Pobierz nasz raport na octigo.pl/ksiazki Kontakt szkolenia@octigo.pl Na drugim slajdzie Reprodukcja obrazu Breughla z Wikipaintings, http://www.wikipaintings.org/en/pieter bruegel-the-elder/children-s-games-1560