Poradnik. Zbiór dobrych praktyk w zakresie projektowania materiałów e-learningowych i m-learningowych dedykowanych uczeniu się osób dorosłych

Podobne dokumenty
Poradnik. Zbiór dobrych praktyk w zakresie projektowania materiałów e-learningowych i m-learningowych dedykowanych uczeniu się osób dorosłych

OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig

Niepubliczna szkoła wyższa w Polsce jako integrator uczenia się przez całe życie

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUGI E-LEARNING

Kurs Trenerów ZARZĄDZANIA MATRIK. najlepiej! 2017 r. wybierz M A T R I K

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Początki e-learningu

Rekomendujemy uczestnictwo w projekcie osobom spełniającym następujące kryteria:

Projekt Szkoła Trenerów Biznesu Poziom Zaawansowany dedykowany jest trenerom praktykom na ścieżce rozwoju zawodowego.

E-learning: nowoczesna metoda kształcenia

OCENA POZIOMU SATYSFAKCJI I ANALIZA CZASU NAUKI W EDUKACJI MEDYCZNEJ Z WYKORZYSTANIEM PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

Narzędzia Informatyki w biznesie

PODSTAWOWE POJĘCIA DISTANCE LEARNING

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,

ABC e - learningu. PROJEKT PL35 KOMPETENTNY URZĘDNIK WYśSZA JAKOŚĆ USŁUG W WIELKOPOLSCE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

Regulamin przygotowania i prowadzenia zajęć dydaktycznych z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość

Regulamin Organizacji Nauczania na Odległość (E-learningu) na Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu

Numer i nazwa obszaru: 11 Organizacja i prowadzenie kształcenia na odległość. Temat szkolenia: E-learning metody i narzędzia

ŚCIEŻKA: Zarządzanie projektami

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

Regulamin Organizacji Nauczania na Odległość (E-learningu) w Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

Opis przedmiotu zamówienia

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

Program Cyfrowy Nauczyciel

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

NOWOCZESNE STUDIA Z KOMPETENCJAMI KLUCZOWYMI

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Ośrodek Rozwoju Edukacji w Warszawie poszukuje dwóch wykonawców do realizacji poniższego zadania:

System ustalania wartości punktów ECTS dla przedmiotów na Wydziale Ekonomiczno-Socjologicznym UŁ

Partnerstwa strategiczne w dziedzinie szkolnictwa wyższego ogólna charakterystyka. Małgorzata Członkowska-Naumiuk

Regulamin organizacji kształcenia na odległość (e-learningu) w Warszawskim Uniwersytecie Medycznym

Ostateczna wersja produktu do wdrożenia. Projektodawca. Polskie Stowarzyszenie na rzecz Osób z Niepełnosprawnością Intelektualną

ZARZĄDZENIE REKTORA ZACHODNIOPOMORSKIEJ SZKOŁY BIZNESU W SZCZECINIE 4/ kwietnia 2013 r.

KARTA KURSU. Seminarium dziedzinowe 1: Multimedia w edukacji i e-learning

EFEKTYWNE NARZĘDZIE E-LEARNINGOWE

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

dr Anna Wach-Kąkolewicz mgr Olena Shelest Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

ZARZĄDZENIE Nr 102/2015 Rektora Uniwersytetu Wrocławskiego z dnia 19 sierpnia 2015 r.

Rezultaty projektów transferu innowacji. Warszawa, 17 czerwca 2013

Regulamin organizacji zajęć. z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość

TEMAT SZKOLENIA Ewaluacja programów i projektów, Informacja zwrotna i (obszar 7) OPIS SZKOLENIA

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Zasady tworzenia kursu e- learningowego. Piotr Lulewicz

Efekty uczenia się dla studiów podyplomowych:

Profil kształcenia. 1. Jednostka prowadząca studia doktoranckie: Wydział Leśny Szkoły Głównej Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie

Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

Nauczanie zarządzania poprzez grę koncepcja studiów podyplomowych WSB w Toruniu.

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

Szczegółowy plan kursu kwalifikacyjnego Kurs kwalifikacyjny z zakresu zarządzania oświatą. (nazwa kursu)

Projekt Nowoczesny Uniwersytet kompleksowy program wsparcia dla doktorantów i kadry dydaktycznej Uniwersytetu Warszawskiego

Postępy edukacji internetowej

ZGŁOSZENIE PRAKTYKI*

KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

Regulamin korzystania z platformy e-learning w projekcie Czas Zawodowców Wielkopolskie Kształcenie Zawodowe

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

TECHNOLOGIE INFORMACYJNE I EDUKACJA MULTIMEDIALNA W PRAKTYCE SZKOLNEJ

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Formularz dobrych praktyk. Bogumiła Mandat. Joanna Brosiło. Dobre praktyki

Technologie informacyjne jako narzędzia aktywizowania ucznia i studenta do uczenia się w ujęciu konstruktywistycznym

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z INFORMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

EFEKTY UCZENIA SIĘ: ! określają co student powinien wiedzieć, rozumieć oraz zrobić potrafić. ! m uszą być mierzalne, potwierdzone w i proc ud

Spis treści. Wstęp Rozdział 1. Wprowadzenie do e-learningu... 19

Kształcenie na odległość - opis przedmiotu

Nowoczesne metody nauczania przedmiotów ścisłych

OPIS PRZEDMIOTU. Technologie informacyjne w edukacji 1100-PW11TI-SP. Pedagogiki i Psychologii. Pedagogiki. Pedagogika wczesnoszkolna.

E-learning w pracy nauczyciela bibliotekarza warsztaty metodyczne w Pedagogicznej Bibliotece Wojewódzkiej im. KEN w Lublinie

K A T E D R A IN F O R M A T Y K I I M E T O D K O M P U T E R O W Y C H UNIWERSYTET PEDAGOGICZNY W KRAKOWIE

PROPONOWANE MODUŁY SZKOLENIOWE - TEMATYKA. przedstawienie się;

PROGRAM PRACY KOŁA INFORMATYCZNEGO

1. Nazwa przedmiotu METODY EFEKTYWNEGO UCZENIA SIĘ I STUDIOWANIA MEDYCYNY

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki dla. Szkoły Podstawowej i Gimnazjum Specjalnego. Przy Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym w Lubsku

Wykorzystanie nowoczesnych technik kształcenia w edukacji akademickiej

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie WYDZIAŁ BUDOWNICTWA I ARCHITEKTURY PROGRAM KSZTAŁCENIA

ARKUSZ OBSERWACJI ZAJĘĆ

Potwierdzanie efektów uczenia się szansą dla uczelni niepublicznych w okresie niżu demograficznego. Konferencja ETE 2015 Warszawa, 6 marca 2015

Poziom 5 EQF Starszy trener

Program studiów podyplomowych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece?

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

MODUŁ E-learning nauczanie przez Internet

Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów

Opis przedmiotu. B. Ogólna charakterystyka przedmiotu

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Transkrypt:

Zbiór dobrych praktyk w zakresie projektowania materiałów e-learningowych i m-learningowych dedykowanych uczeniu się osób dorosłych Poradnik Szczecin, marzec 2015 Dorota Dżega

O Autorze dr Dorota Dżega doktor nauk technicznych w dyscyplinie informatyka, adiunkt w Zachodniopomorskiej Szkole Biznesu w Szczecinie, trener na studiach podyplomowych i MBA, metodyk zdalnego nauczania. Posiada bogate i długoletnie doświadczenie w kierowaniu i realizacji projektów informatycznych oraz szkoleniowych. W swoim dorobku naukowym posiada liczne publikacje z zakresu zarządzania projektami informatycznymi, data miningu oraz metodyk zdalnego nauczania. Członek Polskiego Towarzystwa Informatycznego oraz Stowarzyszenia E-learningu Akademickiego, w którym wchodzi w skład Komisji Egzaminacyjnej certyfikacji metodyków zdalnego nauczania oraz e-nauczycieli. Od 2007 roku kieruje Centrum e-learningu Zachodniopomorskiej Szkoły Biznesu w Szczecinie.

Dorota Dżega Zbiór dobrych praktyk w zakresie projektowania materiałów e-learningowych i m-learningowych dedykowanych uczeniu się osób dorosłych Zawartość Wprowadzenie... 4 1. GŁÓWNE PRZESŁANKI WYKORZYSTANIA MATERIAŁÓW E-LEARNINGOWYCH I M- LEARNINGOWYCH W KSZTAŁCENIU DOROSŁYCH... 6 Korzyści z wdrożenia materiałów e- i m-learningowych na studiach podyplomowych?.. 6 Rodzaje treści edukacyjnych w materiałach e-learningowych i m-learningowych... 7 Ochrona własności intelektualnej w materiałach e-learningowych i m-learningowych... 8 2. PROJEKTOWANIE MATERIAŁÓW E-LEARNINOWYCH REKOMENDOWANE W MODELU KNOWLEDGE@WORK... 9 Zalecenia metodyczne w zakresie projektowania materiałów e-learningowych... 10 Zalecenia organizacyjno-techniczne dla autorów i projektantów materiałów e- learnignowych... 13 Zalecenia dla producentów materiałów e-learningowych... 20 3. PROJEKTOWANIE MATERIAŁÓW M-LEARNINGOWYCH REKOMENDOWANE W MODELU KNOWLEDGE@WORK... 22 Zalecenia metodyczne w zakresie projektowania materiałów m-learningowych... 23 Zalecenia organizacyjno-techniczne dla autorów i projektantów materiałów m- learnignowych... 26 Zalecenia dla producentów materiałów m-learningowych... 28 Rekomendacje dla uczelni wyższych w zakresie przygotowywania materiałów e- i m- learningowych... 30 Zakończenie... 33 LITERATURA... 34

Wprowadzenie Im intensywniej zajmujemy się daną treścią, tym większe prawdopodobieństwo, że pozostawi ślad w pamięci. Manfred Spitzer Jak uczy się mózg Wdrożenie modelu uczenia się przez całe życie wymaga od osób odpowiedzialnych za ten proces odpowiedniego przygotowania. Przygotowanie to powinno obejmować między innymi znajomość technik nauczania charakterystycznych w edukacji osób dorosłych, umiejętność projektowania materiałów szkoleniowych oraz zdolność redagowania informacji pomocniczych dla osób przygotowujących materiały szkoleniowe. W niniejszym opracowaniu przedstawiono zbiór dobrych praktyk w zakresie projektowania materiałów e-learningowych i m-learnigowych dedykowanych kształceniu osób dorosłych na poziomie studiów podyplomowych. W pierwszej części opracowania zdefiniowano główne przesłanki do włączenia materiałów e-learningowych i m-learningowych do kształcenia osób dorosłych. Przed pojęciem decyzji o wprowadzeniu takiego rodzaju materiałów dydaktycznych pożądane jest ustalenie potrzeb zarówno osób uczących się, jak i ich nauczycieli. Pożądane jest ustalenie odpowiedzi nie tylko na pytanie: Dlaczego warto?, ale przede wszystkich: Co i w jaki sposób? Szczególną uwagę należy zwrócić na to jakiego rodzaju treści edukacyjne powinny być dostarczane Dorosłym Osobom Uczącym się (DOU). W drugiej części opracowania przedstawiono zalecenia metodyczne w zakresie projektowania materiałów e-learningowych przyjęte w modelu Knowledge@Work. Szczegółowa uwaga została poświęcona przedstawieniu dobrych praktyk w zakresie współpracy z autorami i projektantami materiałów szkoleniowych. Przedstawiono także opracowaną w projekcie Knowledge@Work innowacyjną autorską metodę projektowania 4

materiałów e-learningowych dedykowanych kształceniu DOU na poziomie studiów podyplomowych bazującą na uczeniu się eksperymentalnym wg cyklu Kolba. W trzeciej części opracowania przedstawiono zalecenia metodyczne w zakresie projektowania materiałów e-learningowych przyjęte w modelu Knowledge@Work. Na szczególną uwagę zasługują informacje dotyczące innowacyjnej autorskiej metody projektowania materiałów m-learningowych polegającej na dostarczaniu treści edukacyjnych w postaci małych porcji wiedzy, zwanych pigułkami wiedzy. Metoda ta została opracowana w ramach modelu Knowledge@Work. Wartość pigułek wiedzy została doceniona rynek szkoleniowy (w szczególności przez wydawnictwa i szkoły językowe), natomiast na uczelniach wyższych wciąż jest mało eksplorowana jako wartościowa metoda nauczania. Wdrożenie metodyki projektowania materiałów m-learningowych w postaci pigułek wiedzy może stanowić nową jakość kształcenia w szkolnictwie wyższym. Dopełnienie opracowania stanowi jego czwarta część poświęcona dobrym praktykom w zakresie produkcji materiałów e-learningowych i m-learnignowych. Wszystkie informacje zawarte w niniejszym opracowaniu są zgodne z obecnym stanem wiedzy oraz zostały poparte kilkuletnim doświadczeniem autora poradnika oraz zespołu projektu Knowledge@Work - zintegrowany model kształcenia przez całe życie na uczelniach wyższych we wdrażaniu rozwiązań e-learningowych oraz m-learningowych do procesów kształcenia osób dorosłych na poziomie studiów wyższych, w tym na poziomie studiów podyplomowych oraz krótkich form szkoleniowych. 5

1. GŁÓWNE PRZESŁANKI WYKORZYSTANIA MATERIAŁÓW E-LEARNINGOWYCH I M-LEARNINGOWYCH W KSZTAŁCENIU DOROSŁYCH Materiały e-learningowe i m-learningowe są jednym z najważniejszych elementów zdalnego nauczania. Stąd też proces ich projektowania powinien być priorytetowym działaniem uczelni realizującej kształcenie na odległość. Korzyści z wdrożenia materiałów e- i m-learningowych na studiach podyplomowych? Dzięki dostępowi do materiałów e-learningowych i m-learningowych słuchacze studiów podyplomowych: oszczędzają czas, łatwiej godzą pracę z nauką; dostosowują zakres i tempo nauki do swoich preferencji; uczą się na praktycznych przykładach; mają czas na chwilę refleksji, która pomaga im zrozumieć dany temat; szybciej przyswajają nową wiedzę; sprawdzają na bieżąco to, czego już się nauczyli; wiedzą w jakim obszarze życia zawodowego lub prywatnego mogą najlepiej wykorzystać wiedzę zdobytą w szkoleniach e-learningowych. Przystępując do pracy z DOU z wykorzystaniem materiałów e-learningowych i m-learningowych wykładowcy powinni zapoznać się z treścią szkoleń i ustalić sposób ich wykorzystania w ramach prowadzonych przez siebie zajęć. Natomiast osoby uczące się powinny zadbać o odpowiednie warunki pozwalające na koncentrację uwagi, przygotować sprzęt komputerowy, sprawdzić dostęp do Internetu, itp. Aby rozpocząć korzystanie z materiałów e-learningowych nie jest wymagane instalowanie dodatkowego oprogramowania. Dostęp do materiałów powinien być zapewniony z poziomu przeglądarki internetowej. 6

Rodzaje treści edukacyjnych w materiałach e-learningowych i m-learningowych W warunkach odseparowania w czasie i w miejscu osób uczących się od nauczycieli lub trenerów bardzo ważne jest uwzględnienie odpowiedniej formy przekazu treści edukacyjnych. Na rysunku 1 przedstawiono podział różnych treści edukacyjnych w zależności od stopnia interakcji z osobą uczącą się, trybu uczestnictwa procesie uczenia się/nauczania oraz trybu dostępu do materiałów dydaktycznych. Rysunek 1. Rodzaje treści edukacyjnych w materiałach e-learningowych i m-learningowych Interacja użytkownika z treścią forma podawcza forma interaktywna forma współpracy Tryb uczestnictwa forma asynchroniczna forma synchroniczna forma mieszana Tryb dostępu forma on-line forma off-line Przekaz informacji do systemu forma bez śledzenia postępu forma ze śledzenie postępu Źródło: A. Okońska-Walkowicz, M. Plebańska, H. Szaleniec, O kompetencjach kluczowych, e-learningu i metodzie projektów, WSiP, Warszawa 2009 O wyborze formy przekazu treści edukacyjnych w dużej mierze decyduje stosowany w danej uczelni model nauczania zdalnego (e-learning, blended-learning, m-learning, czy też computer-based learning). 7

Ochrona własności intelektualnej w materiałach e-learningowych i m- learningowych Wszystkie treści, w tym tekst, zdjęcia, rysunki, dane w autorskich materiałach e-learningowych i m-learningowych muszą być umieszczone z poszanowaniem przepisów ochrony własności intelektualnej i prawa autorskiego. 8

2. PROJEKTOWANIE MATERIAŁÓW E-LEARNINOWYCH REKOMENDOWANE W MODELU KNOWLEDGE@WORK Projektowanie materiałów e-learningowych to złożony proces, który wymaga zaangażowania osób o różnych kompetencjach. Kluczową rolę w tym procesie odgrywają metodycy zdalnego nauczania oraz autorzy materiałów e-learningowych. Ponadto, w skład zespołów pracujących nad przygotowaniem materiałów oraz ich udostępnieniem w środowisku internetowym wchodzą informatycy, graficy komputerowi oraz administratorzy platform e-learningowych. Na rysunku 2 przedstawiono rekomendowany przebieg procesu projektowania materiałów e-learningowych. Dobrą praktyką jest ustanowienie na etapie projektowania treści edukacyjnej opieki merytorycznej (ekspert-recenzent w zakresie danej tematyki szkolenia) oraz opieki metodycznej (eksperta w zakresie kształcenia na odległość). Rysunek 2. Przebieg procesu projektowania materiałow e-learningowych Autor materiałów Korekta materiałów Produkcja informatyczna Scenariusz materiałów e-learnignowych Pierwsza wersja materiałow Druga wersja materiałów Metodycy zdalnego nauczania Autor materiałów Metodycy zdalnego nauczania Źródło: opracowanie własne 9

Zalecenia metodyczne w zakresie projektowania materiałów e-learningowych Materiały e-learningowe opracowane na potrzeby projektu Knowledge@Work to zestaw 10 szkoleń mających na celu osiągnięcie przez osoby uczące się efektów uczenia się w zakresie kompetencji kluczowych określonych w programach studiów podyplomowych. W skład 10 kompetencji kluczowych wchodzą (w kolejności alfabetycznej) 1 : Autoprezentacja. Funkcjonowanie w otoczeniu międzynarodowym. Komunikacja interpersonalna. Kreatywność. Praca w zespole. Prawo w działalności gospodarczej. Ugruntowane podstawy matematyki. Zarządzanie wiedzą. Zarządzanie zespołami. Znajomość technologii informatycznych. Podstawową jednostką podziału treści zastosowaną w materiałach e-learningowych są moduły rozumiane jako zbiór wydzielonych składowych kompetencji kluczowych. Składowe kompetencji kluczowych są to najmniejsze cząstki kompetencji zaprezentowane w podziale materiału na sesje. Sesję stanowi zbiór ekranów o różnym charakterze mający na celu umożliwienie wystąpienia procesu głębokiego przetwarzania, czyli wielokrotnego manipulowania treściami, których chcemy nauczyć DOU. Głębokie przetwarzanie powinno zachodzić w momencie poznawania wiedzy. Stąd też opracowywane materiały zostały zaprojektowane zgodnie z metodyką bazującą na Cyklu Kolba. Cykl Kolba to podstawowe narzędzie stosowane w edukacji osób dorosłych. Polega on na modelu uczenia się eksperymentalnego, który gwarantuje głębokie przetwarzanie treści oraz dba o różne style uczenia się (działanie, odczuwanie itp.) 2. 1 Kompetencje kluczowe zostały określone na podstawie raportu PARP Foresight kadr nowoczesnej gospodarki (2009), http://www.parp.gov.pl/index/more/9949 2 A. Kolb, D. A. Kolb Experiential Learning Theory Bibliography 1971-2001, Boston, Ma.: McBer and Co 2001 10

Na rysunku 3 przedstawiono wizualizację jednej składowej kompetencji (modułu) w materiałach e-learningowych. Rysunek 3. Wizualizacja jednej składowej kompetencji (modułu) w materiałach e- learningowych Jeden problem przedstawiony w różnych sytuacjach, różne sytuacje rozwiązania tego samego problemu Sesja n.1. Doświadczenie i Refleksja Case study 1 Case study 2 Case study n Wizualizacja sytuacji 1 Wizualizacja sytuacji 2 Wizualizacja sytuacji n Sesja n.2. Teoria Nowa wiedza Sesja n.3. Zastosowanie wiedzy w praktyce Zestaw pytań samosprawdzających (pytania, zadania, fakty, dane, itp.) P1 P2 P3 P4 Pn Wersja zaawansowa na Wersja pełna Źródło: Opracowanie własne 11

Przyjęta struktura materiałów ułatwia autorom materiałów e-learningowych ich przygotowywanie oraz zapewnia płynne przejście między case study 1 a refleksją 1, case study 2 i refleksją 2, itd. W ten sposób jest pozyskiwany spójny materiał dydaktyczny w części Doświadczenia i Refleksje. Następnie widoczne jest płynne przejście do Teorii oraz Zastosowania nowej wiedzy w praktyce. Przygotowane materiały e-learningowe powinny zachowywać zgodność merytoryczną z testami diagnostycznymi w Barometrze Kompetencji Kluczowych oraz grą mobilną Pigułki kompetencji. Więcej informacji o Barometrze Kompetencji Kluczowych znajduje się w Podręczniku Barometru Kompetencji Kluczowych dla uczelni 3. Natomiast więcej informacji o grze mobilnej znajduje się w dalszej części niniejszego opracowania. Każde szkolenie e-learningowe obejmuje osiągnięcie jednej kompetencji kluczowej. Zawartość merytoryczna szkoleń e-learningowych musi pozostawać w zgodności z zawartością merytoryczną Barometru Kompetencji Kluczowych oraz materiałami m-learningowymi. Każde szkolenie stanowi 5-6 modułów w dwóch wariantach poziomów przyswojenia kompetencji. Rozróżnienie materiałów na poziomy przyswojenia kompetencji następuje poprzez: przygotowania pełnej wersji materiałów e-learningowych ze stopniowaniem trudności w poznawaniu danej składowej kompetencji przez słuchacza ze zdiagnozowanym podstawowym i dostatecznym poziomem danej kompetencji; przygotowania zaawansowanej wersji materiałów e-learningowych ze stopniowaniem trudności w poznawaniu danej składowej kompetencji przez słuchacza ze zdiagnozowanym dobrym i bardzo dobrym poziomem danej kompetencji poprzez wydzielenie z materiałów pełnych trudniejszej części poszczególnych składowych kompetencji. Główną rolą materiałów e-learningowych jest wspomagania słuchaczy na studiach podyplomowych w osiągnięciu poszczególnych efektów kształcenia podporządkowanych kompetencjom kluczowym w ramach danych programów kształcenia. 3 B. Dobińska Podręcznik Barometru Kompetencji Kluczowych dla uczelni. Produkt w projekcie innowacyjnym Knowledge@Work - zintegrowany model kształcenia przez całe życie na uczelniach wyższych, Szczecin 2013 12

Zalecenia organizacyjno-techniczne dla autorów i projektantów materiałów e-learnignowych Każdy moduł w materiałach e-learningowych został zaprojektowany zgodnie z zaleceniami cykl Kolba i odzwierciedla jedną składową danej kompetencji: 1. Cześć pierwsza modułu (sesja n.1) DOŚWIADCZENIE, rozumiane jako zanurzenie w doświadczeniu. W pierwszej części sesji odwołujemy się do doświadczeń, które mogą posiadać słuchacze na studiach podyplomowych. Odwołanie się do doświadczeń przyczynia się do różnego rozwiązywania tych samych problemów. W materiałach e-learningowych zanurzenie w doświadczeniu/zanurzenie w temacie osiągamy poprzez dostarczenie osobie uczącej się odpowiednio skonstruowanej treści w postaci case study. Pożądane jest w jednej sesji skierowanie DOU tylko do jednej najmniejszej składowej kompetencji. 2. Część pierwsza modułu kontynuacja (sesja n.1) REFLEKSJA, rozumiana jako moment zastanowienia się nad tym co się stało, co zostało zobrazowane w pierwszej części sesji (Doświadczenie) i dlaczego tak się stało. Z uwagi na charakter materiałów e-learningowych w tym miejscu następuje skonfrontowanie toku rozumowania osoby uczącej się z tokiem rozumowania eksperta (autora materiałów). Niezwykle istotnym elementem tej części sesji jest pozytywny pogłębiony feedback. Pogłębiony feedback nawiązujący do pierwszej części materiałów (Doświadczenia) ma na celu zarówno potrzymanie motywacji u osób uczących się, jak i próbę wyjaśnienia jak powinno wyglądać modelowe zachowanie. W materiałach e-learningowych refleksję osiągamy poprzez dostarczenie osobie uczącej się krótkich treści: kilka zdjęć, rysunków wraz z interpretacją, tekstów, kilka danych liczbowych, dotyczących tego samego problemu, ale wyeksponowanego w różnych sytuacjach. 3. Część druga modułu (sesja n.2) TEORIA, rozumiana jako nowa wiedza. W tej części materiałów osoba ucząca się posiada własne przemyślenia na temat opisu sytuacji, zdarzenia, mechanizmu itp. Rolą autora materiałów w tej części modułu jest uzupełnienie wiedzy DOU o nową wiedzę. Uzupełnienie wiedzy odbywa się poprzez prezentację treści merytorycznych w formie mini wykładów. Prezentacja treści może 13

odbywać się za pomocą tekstu, odwołań do zasobów Internetu, zdjęć, rysunków, itp. Prezentowane treści muszą silnie korespondować z zawartością sesji Doświadczenie i Refleksja. 4. Część trzecia modułu (sesja n.3) ZASTOSOWANIE W PRAKTYCE, czyli możliwość przetestowania przez osobę uczącą się nowej wiedzy w praktyce. W tej części materiałów e-learningowych ekspert (autor materiałów) projektuje działania mające na celu sprawdzenia za pomocą pytań testowych czy osoba ucząca się potrafi wykorzystać nową wiedzę i czy wprowadza ewentualne korekty w swoim rozumowaniu. Istotnym elementem sprawdzania nowej wiedzy jest feedback po każdym pytaniu testowym. Prawidłowo przygotowany feedback w materiałach e-learningowych przyjmuje postać rozbudowanych komentarzy zwrotnych po każdym wyborze dokonanym przez osobę uczącą się: po najbardziej właściwej odpowiedzi oraz po odpowiedzi najmniej właściwej. Informacja zwrotna dedykowana DOU nie powinna odnosić się do osoby uczącej się, lecz do sytuacji, w tym przypadku poprawności lub nie poprawności udzielonej odpowiedzi. W przypadku informacji zwrotnej następującej po wskazaniu przez DOU nieprawidłowej odpowiedzi unikamy sformułowań: Źle; Nie umiesz; Popraw się. Rekomendujemy stosowanie takich zwrotów jak: Niepoprawna odpowiedź; Niestety, to nie jest dobra odpowiedź; Niestety nie (w tym miejscu następuje krótkie ukierunkowanie DOU na prawidłowe rozumowanie). Opracowane materiały powinny uwzględniać krótki trening kompetencji. Stąd też, istotnym elementem zastosowania nowej wiedzy w praktyce jest postawienie osobie uczącej się wyzwań w postaci otwartych pytań problemowych oraz dostarczenie wsparcia w postaci podstawowego zestawu narzędzi, np. listy kontrolne, podstawowe wzory, formatki, itp. W tabeli 1 przedstawiono strukturę organizacyjną materiałów e-learningowych w wersji pełnej oraz zaawansowanej. 14

e-learningowych i m-learningowych dedykowanych uczeniu się osób dorosłych Tabela 1. Struktura organizacyjna materiałów e-learningowych w modelu Knowledge@Work Struktura organizacyjna szkolenia (kompetencji) Typy ekranów Liczba ekranów (wersja pełna) Liczba ekranów (wersja zaawansowana) Program szkolenia (kompetencji) A 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) Wprowadzenie do szkolenia (kompetencji) B 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) Moduł 1 (pierwsza składowa kompetencji) Moduł 2 (druga składowa kompetencji) Wprowadzenie do modułu 1 (pierwszej składowej kompetencji) Sesja 1.1 Doświadczenia i Refleksje C 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) E (case), D 10-12 ekranów, w tym 5-6 ekranów z casami i 5-6 ekranów z refleksjami Sesja 1.2 Teoria D 8-10 ekranów 4-6 ekranów Sesja 1.3 Zastosowanie nowej wiedzy w praktyce Zestaw pytań otwartych problemowych Podsumowanie modułu 1 (pierwszej składowej kompetencji) Wprowadzenie do modułu 2 (drugiej składowej kompetencji) Sesja 2.1 Doświadczenia i Refleksje F, G, H, I, J, K D 8-10 ekranów 6-8 ekranów 6-8 ekranów, w tym 3-4 ekrany z casami i 3-4 ekrany z refleksjami L 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) M 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) C 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) E (case), D 10-12 ekranów, w tym 5-6 ekranów z casami i 5-6 ekranów z refleksjami Sesja 2.2 Teoria D 8-10 ekranów 4-6 ekranów Sesja 2.3 Zastosowanie nowej wiedzy w praktyce Zestaw pytań otwartych do modułu 2 problemowych Podsumowanie modułu 2 (pierwszej składowej F, G, H, I, J, K D 8-10 ekranów 6-8 ekranów 6-8 ekranów, w tym 3-4 ekrany z casami i 3-4 ekrany z refleksjami L 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) M 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) 15

e-learningowych i m-learningowych dedykowanych uczeniu się osób dorosłych Moduł 3 (pierwsza składowa kompetencji) kompetencji) Wprowadzenie do modułu 3 (pierwszej składowej kompetencji) Sesja 3.1 Doświadczenia i Refleksje C 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) E (case), D 10-12 ekranów, w tym 5-6 ekranów z casami i 5-6 ekranów z refleksjami Sesja 3.2 Teoria D 8-10 ekranów 4-6 ekranów 6-8 ekranów, w tym 3-4 ekrany z casami i 3-4 ekrany z refleksjami Sesja 3.3 Zastosowanie nowej F, G, H, I, J, K D 8-10 ekranów 6-8 ekranów wiedzy w praktyce Zestaw pytań otwartych do L 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) modułu 3 problemowych Podsumowanie modułu 3 M 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) (pierwszej składowej kompetencji) Moduł n Materiały dodatkowe narzędziownik M 1 ekran (pożądany) 1 ekran (pożądany) Podsumowanie szkolenia O 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) Słownik P min. 15 pojęć min. 15 pojęć Zalecana literatura R 1 ekran (wymagany) 1 ekran (wymagany) Końcowy test ze szkolenia F, G, H, I, J, K wskazanie wybranych 20 numerów ekranów z zestawu pytań/zadań samosprawdzających do modułów Źródło: opracowanie własne. wskazanie wybranych 20 numerów ekranów z zestawu pytań/zadań samosprawdzających do modułów 16

Rodzaje ekranów w materiałach e-learningowych 1. Ekran typu A. Program szkolenia jest nim spis treści szkolenia e-learningowego zawierający nazwy modułów wraz z sesjami. Nazwy modułów i sesji w Programie szkolenia muszą zachować zgodność z nazwami modułów i sesji podanymi na ekranach w zawartości informacyjnej modułów, case study i pytaniach testowych. 2. Ekran typu B. Wprowadzenie do szkolenia jest to myśl przewodnia szkolenia e-learningowego. Zawiera krótkie wprowadzenie do tematyki szkolenia odpowiadające danej kompetencji kluczowej (szkoleniu). Ważnym elementem tego typu ekranu jest informacja o celu głównym szkolenia. Realizacja celu głównego szkolenia powinna odbywać się w poszczególnych modułach przy pomocy określonych celów szczegółowych określonych na ekranach wprowadzających do modułów. 3. Ekran typu C. Wprowadzenie do modułu jest to informacja wprowadzająca do danej zawartości merytorycznej wraz z wyszczególnieniem przyjętych w module celów szczegółowych, ściśle korespondujących z celem głównym szkolenia. 4. Ekran typu D. Ekran z treścią jest to podstawowy ekran wchodzący w skład materiałów e-learningowych. Ekran z treścią w modelu Knowledge@Work został wykorzystany w dwóch sesjach: Refleksje i Teoria. Elementy tworzące ekrany z treścią to tekst, rysunki, tabele, listy numerowane, wypunktowania itp. Zalecane jest, aby tekst podstawowy zawierał się w granicach 800-1000 znaków i był wzbogacony elementami graficznymi wraz z objaśnieniami, interakcjami w tekście w postaci okienek od wyrazu, odwołaniami do pojęć w słowniku, odwołaniami do stron WWW lub dodatkowych materiałów dostarczonych przez autora materiałów. 5. Ekran typu E. Case study jest to ekran, który zasadniczo rozpoczyna proces uczenia się DOU zgodny z cyklem Kolba. Na tym ekranie następuje ścisłe odwołanie się do doświadczeń DOU. W modelu Knowledge@Work opracowano dobrą 17

praktykę w zakresie przygotowywania ekranów Case study 4. Wskazano następujące elementy, które powinien zawierać prawidłowo skonstruowane studia przypadków: Wstęp (wprowadzenie) charakterystyka problemu, ogólne wprowadzenie do tematu, nakreślenie głównych ról lub problemów. Otoczenie charakterystyka otoczenia dla tworzonego studium przypadku (np. krótka historia opisująca miejsce, czas rozgrywania się akcji). Problematyka opis problematyki, co jest głównym problemem przykładu, odniesienie do samego przykładu. Główni aktorzy i ich role przedstawienie głównych aktorów i ich ról, krótka charakterystyka głównych postaci problemu poruszanego w studium przypadku, należy wyjaśnić rolę aktorów i uczestników w całym zdarzeniu, np. pracownicy przełożeni. Pytania do rozwiązania jasne, przejrzyste, związane z problemem. Dwa warianty odpowiedzi najbardziej prawidłowa odpowiedź w danej sytuacji i najmniej prawidłowa (w pytaniach sytuacjach nie zaleca się stawianie ostrych granic: prawidłowa nieprawidłowa odpowiedź). Informacja zwrotna do odpowiedzi. 6. Ekran typu F. Pytanie testowe jednokrotnego wyboru jest to ekran pozwalający na przygotowanie pytań samosprawdzających poziom wiedzy i nabytych umiejętności przez słuchacza w trakcie procesu uczenia się. Ze względu na losowy układ wariantów odpowiedzi zalecane jest wyeliminowanie sformułowań: wszystkie/żadne z powyższych, właściwe/niewłaściwe a,b,c.. i tym podobnym. Rekomendowane jest ułożenie treści poleceń lub pytań w taki sposób, aby było widoczne polecenie wskazania jednej poprawnej odpowiedzi. 7. Ekran typu G. Pytanie testowe wielokrotnego wyboru jest to ekran pozwalający na przygotowanie pytań samosprawdzających poziom wiedzy i nabytych umiejętności przez słuchacza w trakcie procesu uczenia się. Ze względu na losowy układ wariantów odpowiedzi zalecane jest wyeliminowanie sformułowań typu: 4 B. Dobińska Elementy dobrego Case study. Materiały wewnętrzne opracowane w projekcie innowacyjnym Knowledge@Work - zintegrowany model kształcenia przez całe życie na uczelniach wyższych, Szczecin 2013 18

wszystkie/żadne z powyższych, właściwe/niewłaściwe a,b,c.. i tym podobnym. Rekomendowane jest ułożenie treści poleceń lub pytań w taki sposób, aby było widoczne polecenie wskazania kilku poprawnych odpowiedzi (minimalnie 2 z możliwych 4, maksymalnie 3). 8. Ekran typu H. Pytania typu Prawda Fałsz jest to taki typ pytania, w którym słuchacz sprawdzany jest nie tylko pod kątem nabytej wiedzy, ale i umiejętności logicznego myślenia. Zasadniczą część tego typu ekranu stanowi specjalnie przygotowane zdanie oznajmujące, które jest w sensie logicznym prawdziwe albo fałszywe. 9. Ekran typu I. Pytanie Połącz w pary to typ pytania, w którym osoba ucząca się ma za zadanie dopasować elementy na ekranie w taki sposób, aby powstały właściwe kombinacje (pary). 10. Ekran typu J. Pytanie Ułóż w prawidłowej kolejności zadanie osoby uczącej się polega na przeciągnięciu elementów widocznych na ekranie zgodnie z poleceniem lub treścią pytania w taki sposób, aby powstała prawdziwa hierarchia. 11. Ekran typu K. Pytanie Uzupełnij zdanie zadanie osoby uczącej się polega na przeciągnięciu elementów widocznych na ekranie i wstawieniu ich w wolne miejsca w taki sposób, aby powstały prawdziwe zdania. Zalecane jest, aby na ekranie występował jeden dodatkowy element niepasujący do pozostałych. 12. Ekran typu L. Pytania otwarte jest to taki typ ekranu, na którym umieszczone są pytania, z którymi DOU powinna zapoznać się po zakończeniu modułu i zastanowić nad udzieleniem odpowiedzi na nie. Dobrą praktyką w projektowaniu materiałów e-learningowych jest stosowanie zróżnicowanych typów pytań, w szczególności pytań typu: Połącz w pary, Ułóż w prawidłowej kolejności, Uzupełnij zdanie. Te trzy typu pytań dają świetny efekt zarówno dydaktyczny, jak i wizualny. 19

13. Ekran typu M. Podsumowanie modułu jest to ekran, na którym umieszczone są informacje podsumowujące dany moduł wraz z odwołaniem do celów modułu oraz z krótką zapowiedzią następnego modułu. 14. Ekran typu N. Materiały dodatkowe, narzędziownik w skład materiałów dodatkowych mogą wejść między innymi listy kontrolne, podstawowe wzory, formularze, dodatkowe materiały dydaktyczne, artykułu itp. 15. Ekran typu O. Podsumowanie szkolenia jest to bardzo ważny typ ekranu, na którym następuje krótkie odwołanie do celu szkolenia, podsumowanie jego najważniejszych elementów oraz rewizja tego co było przedmiotem szkolenia e-learningowego. 16. Ekran typu P. Słownik na tym ekranie powinny być umieszczone pojęcia używane w materiałach, związane z tematyką szkolenia wraz z ich krótkim objaśnieniem. 17. Ekran typu R. Zalecana literatura wykaz literatury ważnej oraz interesującej z punktu widzenia tematyki szkolenia, do której możliwe jest odesłanie DOU celem pogłębienia wiedzy z zakresu danej kompetencji kluczowej. Zalecenia dla producentów materiałów e-learningowych 1. Materiały e-learningowe muszą być przygotowane do odtwarzania z poziomu przeglądarki internetowej na komputerze i na urządzeniach mobilnych. 2. Użytkownicy końcowi materiałów e-learningowych (słuchacz oraz wykładowca) powinni mieć zapewniony łatwy dostęp do zawartości merytorycznej. W szczególności móc: przechodzić do wybranego fragmentu materiałów za pomocą hiperłączy (okienka od wyrazów, linki do pojęć ze słownika, do stron WWW, do dodatkowych plików dołączonych do materiałów); powiększać i pomniejszać czcionkę; łatwo znajdować wybraną treść w obrębie kursu; drukować wybraną treść; 20

korzystać z zawartości materiałów bez konieczności instalowania dodatkowego oprogramowania, z wyłączeniem standardowych składników obsługiwanych przez przeglądarki internetowe: Internet Explorer, Firefox, Mozilla, Opera, Google Chrom, Safari. 3. Zawartość merytoryczna powinna umożliwiać użytkownikom bezpośrednie przejście do dowolnej części materiałów. 4. Materiały e-learningowe nie mogą promować treści niezgodnych z zasadami współżycia społecznego oraz niezgodnych z prawem. Powinny być zaprojektowane w taki sposób, aby wspierały zapewnienie równości szans kobiet i mężczyzn. 5. Użytkownicy końcowi materiałów e-learningowych przed przystąpień do szkolenia powinni uzyskać instrukcję użytkowania wraz z wykaz minimalnych wymagań sprzętowych do prawidłowego odtwarzania treści edukacyjnych. 21

3. PROJEKTOWANIE MATERIAŁÓW M-LEARNINGOWYCH REKOMENDOWANE W MODELU KNOWLEDGE@WORK Ze względu na atrakcyjną formę, możliwość uczenia się w dowolnym miejscu i czasie oraz upowszechnianie się technologii mobilnych, m-learning posiada ogromy potencjał dydaktyczny. Potencjał ten można wykorzystać w kształceniu osób dorosłych. Rozwiązania dostępne w m-learningu z powodzeniem mogą pełnić rolę narzędzia wspomagającego tradycyjny proces kształcenia lub uzupełniającego szkolenia e-learningowe. W sytuacji zawodowej mogą także pełnić rolę narzędzi instruktażowych 5. W modelu Knowledge@Work zastosowano podejście do m-learningu jako narzędzia wspomagającego proces uczenia się oraz uzupełniającego zakres opracowanych szkoleń e-learningowych. Niewątpliwą zaletą m- learningu jest możliwość przygotowania materiałów dydaktycznych w postaci małych porcji wiedzy. W rozwiązaniu zaproponowanym w modelu Knowledge@Work materiały m-learningowe przyjmują postać gry edukacyjnej udostępnionej jako aplikacja webowa Pigułki kompetencji 6. Pigułki kompetencji stanowią jedno z narzędzi wspomagających osiągnięcie efektów uczenia się w zakresie kompetencji kluczowych określonych w programach studiów podyplomowych. Aplikacja jest umiejscowiona na Platformie Knowledge@Work: http://www.katw.pl. Gra składa się z identycznego zestawu kompetencji, tak jak Barometr Kompetencji Kluczowych oraz zestaw materiałów e-learningowych. W niniejszym rozdziale zostaną przedstawione najważniejsze zalecenia w zakresie projektowania materiałów m-learningowych, które były uwzględnione na etapie projektowania produktu, jego testowania oraz przygotowania do wdrożenia. Autorzy projektu rekomendują stosowanie przygotowanego zbioru zaleceń na etapie powdrożeniowym polegającym na dalszym rozwoju produktu. 5 P. Maczuga, M. Plewczyński, K.Sikorska, Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu w wersji 2.0. Warszawa 2013 6 Aplikacja webowa rozwiązanie dostępne natychmiast z poziomu przeglądarki internetowej, umiejscowione na określonym serwerze. Aktualizacja treści następuje natychmiast po załadowaniu jej na serwer aplikacji. Do korzystania z aplikacji wymagany jest dostęp do Internetu. 22

Zalecenia metodyczne w zakresie projektowania materiałów m-learningowych Dobrą praktyką wykorzystaną przy projektowaniu materiałów m-learningowych było odwołanie się do zaleceń modelu ARIVA. Model ARIVA klasyfikuje metody dydaktyczne zgodnie z następującymi fazami uczenia się 7 : 1. Wyrównanie (ang. Alignment) wprowadzenie i zachęcenie do uczenia się, przyciąganie uwagi, odwołanie do środowiska osoby uczącej się oraz jej doświadczeń. W modelu Knowledge@Work zastosowano podejście, w którym osoba ucząca się jest zachęcana do rozszerzenia zestawu narzędzi dydaktycznych wspomagających jej proces uczenia się o materiały m-learningowe. Cele zawarte w m-learningu są tożsame z celami wyznaczonymi dla szkoleń e-learningowych. W materiałach m-learningowych opracowanych w ramach projektu zastosowano podejście koncepcyjne polegające na połączeniu możliwości quizów z grami. Filozofia stosowania quizów w edukacji stała się podstawą do opracowania koncepcji prezentacji treści dydaktycznych. Zaś filozofia gier pozwoliła na wdrożenie następujących mechanizmów zachęcenia osób uczących się do uruchomienia zachowań charakterystycznych dla grywalizacji, tj.: nagrody w postaci punktów i informacji zwrotnych (punkty za szybkość, za jakość odpowiedzi, za umiejętność koncentracji), statusy rozumiane jako poziomy gry (gra zawiera 12 poziomów od najłatwiejszego do najtrudniejszego), osiągnięcia (śledzenie wyników swoich podejść do gry) tabele wyników (porównanie z innymi graczami) 8. W grze Pigułki kompetencji zaprojektowano 2 tryby gry: normalny (zachęcający do przejścia całej gry) i saperski (gra trwa do pierwszego błędu). Tryby te mają za zadanie 7 D. Fink, Creating significant learning experiences. An integrated approach to designing college courses, Jossey- Bass Higher and Adult Education Series, San Francisco 2003 8 P. Tkaczuk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Helion, Gliwice 2012 23

wspieranie motywacji, lepsze dopasowanie do preferencji osób uczących się oraz wzmocnienie poczucia samokontroli nad procesem uczenia się. 2. Reaktywacja (ang. Reactivation) aktywacja zdobytej wcześniej wiedzy i jej powiązanie z nowo poznawanymi informacjami. W modelu Knowledge@Work powiązano materiały m-learningowe z materiałami e-learningowymi. Rekomendowane jest uruchomienie szkoleń e-learningowych przed grą Pigułki kompetencji. Dzięki temu zabiegowi osoba ucząca się nie ma poczucia przyswajania podobnych informacji w tym samym czasie. Następuje zaś aktywacja wcześniej zdobytej wiedzy i jej lepsze powiązanie z nowymi faktami. Opisy sytuacji zastosowane w grze zostały oparte na przykładach związanych z określona kompetencją. Dość często odwołują się do sytuacji, w którym niejednokrotnie znalazła się osoba uczącą się w trakcie życia zawodowego lub prywatnego. 3. Informowanie (ang. Information) aktywne lub pasywne nabywanie wiedzy, przekazywanie treści dydaktycznych. Materiały m-learnigowe przygotowane w modelu Knolwedge@Work obok dostarczania nowej wiedzy mają na celu uruchomienie mechanizmów odpowiedzialnych za aktywne uczenie się i wskazanie możliwości wykorzystania nowo zdobytej wiedzy w podnoszeniu poziomu poszczególnych kompetencji kluczowych. Przekłada się to bezpośrednio na włączenie w zadaniach prezentowanych w grze nie tylko sytuacji i pytań związanych z tematyką danego materiału m-learningowego, ale i takich zadań, które można przełożyć na bezpośrednie doświadczenia osoby uczącej się. Po udzieleniu odpowiedzi na każde zadanie w grze obok informacji zwrotnej o jej poprawności prezentowany jest krótki komentarz eksperta. Taka konstrukcja materiałów sprzyja nie tylko odkrywaniu wiedzy przez osoby uczące się, ale przede wszystkim jej budowaniu. 24

4. Przetwarzanie (ang. Processing) pogłębione, bardziej refleksyjne przetwarzanie treści. Przystąpienie do gry po zrealizowaniu szkolenia e-learningowego poświęconego danej kompetencji sprzyja refleksyjnemu przetwarzaniu przyswojonych treści merytorycznych. Korzyści te można także osiągnąć poprzez wybór gry w trybie normalnym. Tryb normalny zastosowany w Pigułkach kompetencji nie ogranicza osoby uczącej się czasowo lub liczbą popełnionych. Zapewnienie komfortu uczenia się osiągnięto miedzy innymi poprzez: możliwość powrotu do gry w miejsce, w którym gra została przerwana przez użytkownika, szanownie czasu osób uczących się dzięki eliminacji z zadań gry nadmiarowym treści lub powtórzeń zagadnień teoretycznych, możliwość przypomnienia elementów na planszy gry przy trudniejszych poziomach. 5. Analiza (ang. Analysis) powtarzanie treści dydaktycznych, udzielanie odpowiedzi na pytania powstałe w fazie przetwarzania. Osoba ucząca się z wykorzystaniem Pigułek kompetencji ma możliwość powtórzenia treści dydaktycznych odpowiadających pełnemu zakresowi szkoleń e-learningowych. W każdej grze umieszone są zadaniu umożliwiające przetrenowanie wszystkich składowych kompetencji. Udzielenie odpowiedzi oraz otrzymywanie informacji zwrotnych następuje bezpośrednio po akcji użytkownika. Rozwiązanie takie eliminuje konieczność oczekiwania przez osobę uczącą się na rezultaty swojej pracy. Dodatkowo, oprócz rankingu graczy, dzięki mechanizmowi śledzenia postępów zaimplementowanemu na Platformie Knowledge@Work osoba ucząca się może obserwować swoje wyniki (punktację) osiągnięte w grach poszczególnych kompetencji. 25

Zalecenia organizacyjno-techniczne dla autorów i projektantów materiałów m-learnignowych Materiały m-learningowe rekomendowane w modelu Knowledge@Work to odpowiednio zaprojektowane połączenie mechanizmu gry z mechanizmem quizu. Podstawową zasadą przyjętą w materiałach m-learningowych jest zasada minimalizmu. Znajduje ona odzwierciedlenie zarówno na etapie opracowywania treści merytorycznych (kart gry), jak i przy projektowaniu mechanizmu gry edukacyjnej. Karty gry opracowane w Pigułkach kompetencji to pakiet 72 kart zawierający opisy sytuacji, pytania problemowe, odpowiedzi oraz komentarze zwrotne. Ze względu na funkcję wspomagającą m-learningu, zakres merytoryczny każdego pakietu kart obejmuje wszystkie składowe danej kompetencji odpowiadające podziałem na moduły zastosowanym w materiałach e-learningowych. Na rysunku 4 przedstawiono koncepcję pojedynczej karty gry. Rysunek 4. Wizualizacja składowej Pigułki kompetencji Pytanie / Problem do danej sytuacji (tekst + grafika) Maksymalnie 200 znaków ze spacjami przy opcji tekstowej + Odpowiedź / Decyzja: Dobra odpowiedź Zła odpowiedź + Informacja zwrotna po: dobrej odpowiedzi złej odpowiedzi Maksymalnie 100 znaków ze spacjami do każdego wariantu odpowiedzi Maksymalnie 100 znaków ze spacjami do każdego wariantu odpowiedzi Źródło: opracowanie własne. 26

Od strony organizacyjnej wytyczne dla autorów materiałów m-learningowych prezentują się następująco: 1. Ekran typu A. Wprowadzenie do gry/szkolenia jest to typ ekranu, na którym powinna być przedstawiona myśl przewodnia gry z zakresu danej kompetencji kluczowej. Ważnym elementem tego typu ekranu jest informacja o celu gry (szkolenia). Realizacja celu gry odbywa się w poprzez odpowiednio zaprojektowany mechanizm gry i odpowiednio wyselekcjonowane treści edukacyjne. 2. Ekran typu B. Karta gry jest to zasadniczy typ ekranu wykorzystany w projektowaniu materiałów m-learningowych w ramach modelu Knowledge@Work. Karta gry składa się z unikatowej nazwy karty, opisu sytuacji wraz z podaniem pytań, dwóch wariantów odpowiedzi oraz informacji zwrotnych. 3. Ekran typu O. Podsumowanie gry/szkolenia jest to bardzo ważny typ ekranu, na którym następuje krótkie odwołanie do celu gry (szkolenia), podsumowanie jego najważniejszych elementów oraz rewizja tego co było przedmiotem szkolenia e-learningowego. Rysunek 5. Przykładowa karty gry do kompetencji Praca w zespole Źródło: www.katw.pl 27

Przy tworzeniu materiałów m-learningowych od strony projektowania gry edukacyjnej należy zwrócić szczególna uwagę na takie aspekty jak: informowanie osoby uczącej się o statusie gry, między innymi za pomocą komunikatów o poziomie gry, ilości wyświetlonych kart do gry lub liczbie punktów; zachowanie spójności między zakresem merytorycznym materiałów m-learningowych z e-learningowymi, stosowanie słownictwa znanego osobie uczącej się oraz zachowanie spójnej konwencji w materiałach o różnej tematyce; umożliwienie osobie uczącej się na przerwanie gry, a następnie powrót w miejsce w którym została przerwana nauka; dbanie o estetykę prezentowanych treści, w przypadku tekstu konstruowanie krótkich zdań napisanych zrozumiałym językiem, zastosowanie podziału treści na mniejsze części, unikanie powtórzeń tych samych informacji na jednym ekranie; pozwalanie na dokonywanie wyborów przez osobę uczącą się przy jednoczesnym eliminowaniu konieczności zapamiętywania różnych ustawień gry, opcji itp. Idea powstania oraz możliwości wykorzystania gry mobilnej Pigułki kompetencji w procesach kształcenia i uczenia się zostały omówione w opracowaniu pt. Metodyka zdalnego nauczania osób dorosłych w zakresie kompetencji kluczowych 9. Zalecenia dla producentów materiałów m-learningowych 1. Materiały m-learningowe w formie gry powinny posiadać dobrze przemyślany mechanizm gry zgodny ze specyfiką uczenia się DOU, w szczególności słuchaczy studiów. Powinny posiadać zaprojektowaną fabułę gry. Fabuła gry nie powinna być rodzić skojarzeń z infantylnością oraz nie powinna wywoływać negatywnych emocji. 9 D. Dżega Metodyka zdalnego nauczania osób dorosłych w zakresie kompetencji kluczowych. Produkt w projekcie innowacyjnym Knowledge@Work - zintegrowany model kształcenia przez całe życie na uczelniach wyższych, Szczecin 2013 28

2. Materiały m-learningowe w formie gry powinny uwzględniać różne preferencje graczy, tym samym należy zaprojektować co najmniej 2 profile gry. 3. Docelowo dobrze zaprojektowana gra wykorzystywana w uczeniu osób dorosłych może posiadać atrakcyjne tło muzyczne możliwe do włączenia i wyłączenia wraz z sygnalizacją dźwiękową szczególnych zachowań użytkownika/aplikacji, np. sygnał rozpoczęcia/końca rozgrywki, dobry/zły wybór odpowiedzi, itp. 4. Gra nie może promować treści niezgodnych z zasadami współżycia społecznego oraz niezgodnych z prawem. Powinna być zaprojektowana w taki sposób, aby wspierała zapewnienie równości szans kobiet i mężczyzn. 5. Użytkownicy końcowi materiałów m-learningowych powinni przed przystąpień do korzystania z nich uzyskać zasady działania gry wraz z wykazem minimalnych wymagań sprzętowych do prawidłowego odtwarzania treści edukacyjnych. Projektowanie i utrzymanie materiałów e- i m-learningowych to także wyzwanie polegające na szczególnej dbałości o aktualność dostarczanych treści edukacyjnych, poprawność odwołań do serwisów zewnętrznych oraz zachowanie poprawności językowej, w szczególności w dostosowaniu materiałów do przyjaznego odbioru. 29

Rekomendacje dla uczelni wyższych w zakresie przygotowywania materiałów e- i m-learningowych Samodzielne przygotowanie materiałów dydaktycznych w formie e- i/lub m- learningowej wymaga od uczelni zaangażowania znacznych zasobów ludzkich, rzeczowych i finansowych. Bardzo często takie przedsięwzięcia wiążą się z wprowadzeniem nowych rozwiązań organizacyjnych, np. w zakresie wynagradzania wykładowców za dostarczenie treści merytorycznych do materiałów lub konieczności skorzystania z usług podmiotów zewnętrznych. Natomiast, wdrożenie pozyskanych materiałów e- i/lub m-learningowych od innych podmiotów edukacyjnych, np. innych uczelni może wiązać się z koniecznością ich dostosowania do określonych programów kształcenia, a w późniejszym okresie do aktualizacji treści dydaktycznych. Stąd też istotnego znaczenia nabiera aspekt związany z właściwym zagospodarowaniem, a następnie rozwijaniem tych produktów edukacyjnych. Uczelnie, które wdrożą rozwiązania opracowane w zakresie przygotowywania materiałów e- i/lub m-learningowych w ramach projektu Knowledge@Work - zintegrowany model kształcenia przez całe życie na uczelniach wyższych mogą skorzystać ze zbioru rekomendacji przedstawionego w tabeli 2. 30

Tabela 2. Rekomendacje w zakresie przygotowywania materiałów e- i m-learnignowych Obszar rekomendacji Materiały e-learningowe Materiały m-learningowe Grupa docelowa Cele dydaktyczne i poza dydaktyczne Formy wsparcia Materiały e-learningowe powinny być przygotowane w taki sposób, aby uwzględnić zróżnicowanie osób uczących się pod względem wiedzy wejściowej, posiadanych doświadczeń zawodowych oraz motywacji do podjęcia nauki. Zaleca się opracowanie materiałów e- learningowych uwzględniających co najmniej dwa poziomy zaawansowania DOU. Cele dydaktyczne w materiałach e- learnignowych powinny być wyartykułowane na początku szkolenia (cele główne) oraz każdej wydzielonej części materiału (cele szczegółowe). Zawartość merytoryczna powinna być skoncentrowana przede wszystkim na dostarczaniu informacji i aktywności pozwalających osobie uczącej się na ich osiągnięcie. W podsumowaniu szkolenia należy ponownie odwoływać się do postawionych celów. Rekomenduje się zaprojektowanie materiałów, w których zostaną umieszczone zadania pozwalające na realizację celów poza dydaktycznych, np. integrację osób uczących się lub wspomaganie zwiększenia efektywności DOU w pracy zawodowej poprzez przygotowanie zestawu narzędzi usprawniających wykonywanie pewnych operacji. Materiały e-learningowe powinny zachowywać spójność z treściami prezentowanymi podczas zajęć w tradycyjnej formie (w przypadku stosowania mieszanych form kształcenia) lub z wykorzystaniem innych nowoczesnych technik edukacyjnych. Materiały m-learningowe ze względu na swoja specyfikę powinny wykorzystywać takie zachowania DOU, które będą sprzyjać rozwijaniu umiejętności poznawczych tj. mobilność, otwartość na nowe doświadczenia, uczenie się przez działanie. Ze względu na minimalistyczną formę materiałów m-learningowych w pierwszej kolejności powinny one być ukierunkowane wyłącznie na wspomaganie DOU w osiąganiu celów dydaktycznych. Cele pozadydaktyczne, które można osiągnąć ucząc się w takiej formie powinny być związane przede wszystkim z samorozwojem osoby uczącej się, np. poprawianiem koncentracji i refleksu, podejmowaniem nowych wyzwań, itp. Nadrzędny priorytet uzyskuje zapewnienie kompatybilności materiałów m-learningowych z treściami dostarczanymi za pośrednictwem innych form lub narzędzi kształcenia. 31

Nowe możliwości ewaluacji osiągnięć osób uczących się Tworzenie warunków do osiągania efektów uczenia się Źródło: opracowanie własne Prawidłowo zaprojektowane materiały e-learningowe powinny zawierać zestaw zadań pozwalający na weryfikację postępów w uczeniu się (np. testy po wybranych partiach materiału lub po całości), śledzenie aktywności DOU (np. w celu minimalizacji takich działań jak: incydentalne logowanie się do systemu LMS, otwieranie losowo wybranych ekranów, przerywanie szkoleń) oraz ich typowych zachowań (np. podchodzenie do testu końcowego po przejściu całości szkolenia lub bez zapoznania się z całością materiału). Ze względu na przeznaczenie materiałów e-learningowych jako treści do samodzielnego uczenia się należy unikać przede wszystkim: wprowadzania zbyt dużej ilości informacji, które ma przyswoić osoba ucząca się; dostarczania samych suchych faktów i definicji; prezentowania wzorów lub formuł bez ich dodatkowego objaśnienia; stosowania elementów graficznych nie mających uzasadnienia merytorycznego; stosowania skomplikowanych oraz zróżnicowanych mechanizmów nawigacji w obrębie jednego szkolenia lub zestawu szkoleń; blokowania możliwości przerwania nauki i powrotu do dowolnej części materiałów, itp. Materiały m-learningowe pozwalają na włączenie w proces uczenia się mechanizmów grywalizacji, co może pozytywnie wpłynąć na utrzymanie motywacji osób uczących się na wyrównanym poziomie przez większą cześć procesu kształcenia. Treści zawarte w materiałach m- learningowych powinny być odpowiednio zróżnicowane pod względem trudności. Ze względu na ograniczenia wynikające z wielkości urządzeń, na których prezentowane są materiały m-learningowe (smarfon, tablet) oraz warunków korzystania z tych urządzeń należy unikać przede wszystkim: elementów dekoracyjnych na ekranach nie związanych z treścią materiałów; powtarzania informacji prezentowanych zarówno w postaci graficznej, jak i testowej; umieszczania na jednym ekranie treści o kilku wątkach; prezentowania informacji zwrotnych z opóźnieniem (np. po przerobieniu kilkunastu ekranów); umieszczania zbyt wielu informacji w dodatkowych komentarzach (osoby uczące się dość często pomijają dodatkowe komentarze zamieszczone w materiałach m- learningowych), itp. 32

Zakończenie Odwołując się do cytatu stanowiącego myśl przewodnią niniejszego opracowania prawidłowo zaprojektowane materiały e-learningowe i m-learningowe powinny umożliwiać DOU intensywne i pogłębione studiowanie oraz ćwiczenie informacji pozyskiwanych w ramach procesu uczenia się. Stąd też przystępując do projektowania materiałów e-learningowych i m-learningowych dedykowanych słuchaczom studiów podyplomowych warto pamiętać, że proces nabywania umiejętności i kształtowania postaw odbywa się zazwyczaj w ramach realizacji tradycyjnych form zajęć i/lub z wykorzystaniem szerokiego spektrum narzędzi zaimplementowanych w systemach informatycznych. Zakres i częstotliwość wykorzystania tych narzędzi są zazwyczaj planowane przez osoby odpowiedzialne za studia podyplomowe i samych wykładowców. Projektując materiały e-learningowe i m-learningowe warto także pamiętać o tym, że DOU powinny rozwijać swoje kompetencje nie tylko bazując na wiedzy, ale i na umiejętnościach (dzięki którym będą potrafiły użyć wiedzy i nią zarządzać) oraz na postawach (dzięki którym osiągną założone cele szkoleniowe z wykorzystaniem nabytej wiedzy i umiejętności). 33

LITERATURA 1. B. Dobińska Elementy dobrego Case study. Materiały wewnętrzne opracowane w projekcie innowacyjnym Knowledge@Work - zintegrowany model kształcenia przez całe życie na uczelniach wyższych, Szczecin 2013 2. B. Dobińska Podręcznik Barometru Kompetencji Kluczowych dla uczelni. Produkt w projekcie innowacyjnym Knowledge@Work - zintegrowany model kształcenia przez całe życie na uczelniach wyższych, Szczecin 2013 3. D. Dżega Zbiór dobrych praktyk w zakresie tworzenia materiałów e-learningowych i m-learningowych dedykowanych uczeniu się osób dorosłych. Produkt w projekcie innowacyjnym Knowledge@Work - zintegrowany model kształcenia przez całe życie na uczelniach wyższych, Szczecin 2013 4. D. Fink, Creating significant learning experiences. An integrated approach to designing college courses, Jossey-Bass Higher and Adult Education Series, San Francisco 2003 5. W. Horton e-learning by Design. Wiley&Sons, 2006 6. A. Kolb, D. A. Kolb Experiential Learning Theory Bibliography 1971-2001, Boston, Ma.: McBer and Co 2001 7. P. Maczuga, M. Plewczyński, K.Sikorska, Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu w wersji 2.0. Warszawa 2013, http://pl.mtraining.eu/upload/files/0/50/mtraining_metodykapl_final.pdf 8. M. Muñoz-Organero, P.J. Muñoz-Merino Sending Learning Pills to Mobile Devices in Class to Enhance Student Performance and Motivation in Network Services Configuration Courses. IEEE Transactions on Education 2012, t. 55, nr 1 9. A. Okońska-Walkowicz, M. Plebańska, H. Szaleniec O kompetencjach kluczowych, e-learningu i metodzie projektów, WSiP, Warszawa 2009 10. Raport PARP Foresight kadr nowoczesnej gospodarki (2009), http://www.parp.gov.pl/index/more/9949 11. P. Tkaczuk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Helion, Gliwice 2012 34