Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Podobne dokumenty
Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019

racja 3 rzędów patyczków, komputer uprzejmie pytał, kto ma zaczynać grę. Na ekranie mogłaby pojawić się poniższa konfiguracja

Wykład 1 Wybrane problemy algorytmiki

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

Adam Meissner. SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe

Regionalne Koło Matematyczne

Teoria gier. wstęp Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Warto wspomnieć jeszcze o typach gier. Wg kryterium końca gry wyróżniamy gry:

Jacques Zeimet /3

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku

gra Chińczyk dla 6 osób

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

10. Wstęp do Teorii Gier

PRAWIDŁOWE ODPOWIEDZI I PUNKTACJA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Pora na gry planszowe

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Metoda eliminacji Gaussa

Dlaczego nie wystarczają liczby wymierne

Teoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

Maria Romanowska UDOWODNIJ, ŻE... PRZYKŁADOWE ZADANIA MATURALNE Z MATEMATYKI

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań

Kongruencje. Sławomir Cynk. 24 września Nowy Sącz. Instytut Matematyki Uniwersytetu Jagiellońskiego

Dobble? Co to takiego?

Teoria Gier - wojna, rybołówstwo i sprawiedliwość w polityce.

Zasady gry i przygotowanie

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Teoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

1 Układy równań liniowych

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Sumy kwadratów kolejnych liczb naturalnych

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Przykładowe zadania z teorii liczb

Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony.

Instrukcja gry w Chińczyka

Wyznaczanie strategii w grach

RACHUNEK MACIERZOWY. METODY OBLICZENIOWE Budownictwo, studia I stopnia, semestr 6. Instytut L-5, Wydział Inżynierii Lądowej, Politechnika Krakowska

Gra: Partnerstwo biznesowe

Algebra Boole a i jej zastosowania

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

ZASADY GRY. Zawartość:

DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH.

Kongruencje twierdzenie Wilsona

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Arka Noego. Ptaki Polski 33

D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Układy równań i nierówności liniowych

-Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego


UKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH

RUNDA 2 90 minut / 400 punktów

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

2. Układy równań liniowych

Konkurencja i współpraca w procesie podejmowania decyzji

WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE

Teoria liczb. Wykład nr 9: Przybliżanie liczb rzeczywistych. Ułamki łańcuchowe (cz.1) Semestr letni 2018/2019

Teoria gier. dr Przemysław Juszczuk. Wykład 2 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego

MACIERZE I WYZNACZNIKI

1 Macierz odwrotna metoda operacji elementarnych

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

2 Arytmetyka. d r 2 r + d r 1 2 r 1...d d 0 2 0,

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Krzywa uniwersalna Sierpińskiego

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Transkrypt:

Teoria gier Katarzyna Koman Maria Koman Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

GRA NIM

HISTORIA Pochodzenie gry NIM nie jest do końca znane. Najprawdopodobniej powstała ona w Chinach. Najwcześniejsze europejskie informacje o NIM pochodzą z początków XVI wieku. W 9 roku Charles L. Bouton z Uniwersytetu Harward rozwinął kompletną teorię na jej temat. Nazwa NIM prawdopodobnie pochodzi od niemieckiego słowa nimm lub od angielskiego słowa nim co oznacza zabierać. Można zwrócić uwagę na to, że obracając słowo NIM o 8 otrzymamy słowo WIN co w języku angielskim znaczy wygrywać. NIM WIN

OPIS GRY Jest to chińska dwuosobowa gra. Polega na wykonywaniu ruchów na przemian przez graczy. Każde posunięcie w tej grze polega na zmianie konfiguracji zapałek na stole, przy czym dopuszczalne są tylko pewne zmiany po wykonaniu ruchu zapałek musi być mniej niż przedtem, ale tylko na jednym stosie liczba zapałek może się zmienić. W jednym ruchu należy wybrać jeden z rzędów zapałek i usunąć z niego dowolną liczbę patyczków. Trzeba usunąć przynajmniej jeden patyczek, a można zabrać nawet wszystkie patyczki z wybranego rzędu. Przegrywa ten kto usunie ostatni patyczek. ( Na początku gracze mogą ustalić między sobą, że osoba która usunie ostatni patyczek wygrywa. )

Przykład : W grze udział biorą: GRACZ I GRACZ II Mamy 3 rzędy patyczków. W pierwszym rzędzie znajduje się 6 zapałek, w drugim rzędzie jest ich 3 a w trzecim rzędzie jest ich. 6 zapałek 3 zapałek zapałek

Ustalamy, który gracz rozpoczyna grę. Pierwszy ruch wykonuje GRACZ I. Ustalamy, że komu przypadnie ostatni patyczek ten przegrywa. RUCH I : GRACZ I usuwa 9 zapałek z rzędu I 7 zapałek 3 zapałek zapałek

RUCH II : GRACZ II usuwa zapałkę z rzędu II 7 zapałek zapałek zapałek

RUCH III : GRACZ I usuwa zapałkę z rzędu I 6 zapałek zapałek zapałek

RUCH IV : GRACZ II usuwa 9 zapałek z rzędu II 6 zapałek 3 zapałki zapałek

RUCH V : GRACZ I usuwa 5 zapałek z rzędu III 6 zapałek 3 zapałki 5 zapałek

RUCH VI : GRACZ II usuwa 4 zapałki z rzędu I zapałki 3 zapałki 5 zapałek

RUCH VII : GRACZ I usuwa 4 zapałki z rzędu III zapałki 3 zapałki zapałka

RUCH VIII : GRACZ II usuwa zapałki z rzędu II zapałki zapałka zapałka

RUCH IX : GRACZ I usuwa zapałkę z rzędu I zapałka zapałka zapałka

RUCH X : GRACZ II usuwa zapałkę z rzędu III zapałka zapałka zapałek

RUCH XI : GRACZ I usuwa zapałkę z rzędu II zapałka zapałek zapałek

W przedostatnim ruchu GRACZ I usunął zapałkę z II rzędu. Na polu pozostała jedna zapałka w I rzędzie. Ta zapałka przypada GRACZOWI II. GRACZ II przegrywa grę, zatem GRACZ I ją wygrywa.

Wstępna analiza (Preliminary Analysis) Zakładamy, że gracz zabierający ostatnią zapałkę wygrywa. P pozycja (P-position) pozycja, która zapewnia zwycięstwo poprzedniemu graczowi (graczowi, który wykonał ruch) N pozycja (N-position) pozycja, która zapewnia zwycięstwo następnemu graczowi Z każdej N pozycji istnieje przynajmniej jeden ruch do P - pozycji Z każdej P pozycji każdy ruch zmienia stan na N - pozycje

P pozycja jest pozycją końcową - (,,). Rozwiązanie jedno-stosowego NIMa jest trywialne, oznacza usunięcie całego stosu. Każda pozycja z dokładnie jednym niepustym stosem (,,x) dla x > jest N pozycją.

NIM dla dwóch rzędów zapałek Mamy dwa stosy patyczków, jednak więcej niż po jednym patyczku w każdym z nich. Warto wykonać I ruch, gdy ilości patyczków w obu rzędach są różne. Wtedy nasz ruch powinien wyrównać te ilości. P pozycjami są te, dla których oba stosy mają tę samą liczbę zapałek (,,), (,,) itd. Z kolei po ruchu przeciwnika liczby patyczków znowu będą różne. Ponownie wyrównujemy ilości patyczków w stosach. Dążymy do uzyskania pozycji końcowej (,,).

PRZYKŁAD - dla dwóch rzędów zapałek Mamy dwa rzędy zapałek. W pierwszym rzędzie jest 5 patyczków a w drugim są 4 patyczki. W grze bierze udział dwóch graczy: GRACZ I i GRACZ II. Wygrywa osoba, która dostanie ostatni patyczek. 5 zapałek 4 zapałki

RUCH I - GRACZ I (wyrównuje ilości zapałek, usuwa zapałkę z pierwszego rzędu) 4 zapałki 4 zapałki

RUCH II - GRACZ II (usuwa zapałki z pierwszego rzędu) zapałki 4 zapałki

RUCH III - GRACZ I (usuwa zapałki z drugiego rzędu) zapałki zapałki

RUCH IV - GRACZ II (usuwa zapałkę z pierwszego rzędu) zapałka zapałki

RUCH V - GRACZ I (usuwa zapałkę z drugiego rzędu) zapałka zapałka

RUCH VI - GRACZ II (usuwa zapałkę z drugiego rzędu) zapałka zapałek

Pozostała jedna zapałka. Ostatnią zapałkę dostanie GRACZ I, zatem GRACZ I wygrywa.

NIM dla większej ilości rzędów zapałek Mamy 3 rzędy zapałek, jednakże więcej niż po jednej zapałce w każdym z nich. Opis strategii dla 3 rzędów można uogólnić do strategii dla większej ilości rzędów, n>. W tym przypadku sytuacja jest bardziej skomplikowana. Jasne jest, że (,,), (,,), (,,3) oraz (,,) są N pozycjami ponieważ mogą być sprowadzone do pozycji (,,) albo (,,). Kolejną łatwą do określenia pozycją jest (,,3) i jest ona P pozycją ponieważ może ona być zredukowana do jednej z poprzednio wymienionych N - pozycji. Możemy zauważyć, że kolejną prostą do określenia P pozycją jest (,4,5) oraz (,4,6).

NIM - SUMA (NIM SUM) Korzystamy tu z dwójkowego systemu liczbowego. Liczbę : x x m m x i {,} m m m... m m x x x x będziemy zapisywać jako: x ( x x x x m... ) m

Nim - sumą... ) m m i ( y y... y y ) m m ( x x x x nazywamy oraz zapisujemy ( x x ( z z z z m... ) m mxm... x ) ( ym ym... y y) gdzie dla k,,... zk xk yk (mod ) otrzymamy z jeśli y k k k ( z z z... z ) m m x oraz z jeśli x k y k k

Przykład: 4 8 6 () 4 3 ) ( () ) ( 37 5

Własności NIM - SUMY: - łączność ( x ( y z)) (( x y) z) - przemienność ( x y) ( y x) - jest identycznością ( x) x - każda liczba jest swoim zaprzeczeniem ( x x) - przechodniość ( x y) ( x z) y z

( x, x, x3) (3,,8) Czy jest to P pozycja? Jeśli nie, to co należałoby zrobić? 3 8 NIM SUMA : 9 Otrzymaliśmy N pozycję. Dążymy do tego by NIM SUMA była równa. NIM SUMA : 4 8 NIM SUMA będzie równa jeśli w pierwszym wierszu będzie znajdować się 4. Musimy więc usunąć z pierwszego rzędu (3-4) 9 zapałek. Otrzymując otrzymamy P pozycję.

PRZYKŁAD - dla trzech rzędów zapałek Mamy trzy rzędy zapałek. W pierwszym rzędzie jest 7 patyczków, w drugim jest patyczków a w trzecim rzędzie jest 9 patyczków. W grze bierze udział dwóch graczy: GRACZ I i GRACZ II. Grę rozpoczyna GRACZ I. Wygrywa osoba, która dostanie ostatni patyczek. 7 zapałek zapałek 9 zapałek

9 RUCH I - GRACZ I Zamieniamy wartości ilości zapałek na liczby w systemie dwójkowym. Otrzymamy wówczas: 7 () () () NIM SUMA : () () () () 3 3 3 4 4 4 8 6 4 8 6 Dążymy do tego, aby nasza NIM SUMA wynosiła (). Aby to otrzymać musimy usunąć z naszej NIM SUMY. ( ) () ( 8) Aby w miejscu pojawiło się zamienimy:.

RUCH I - GRACZ I Zatem GRACZ I usuwa 4 zapałki z rzędu II. 7 zapałek 8 zapałek 9 zapałek

RUCH II - GRACZ II GRACZ II usuwa zapałki z rzędu II. 7 zapałek 6 zapałek 9 zapałek

RUCH III - GRACZ I 6 () 9 4 () 6 6 8 () 7 4 3 4 3 4 3 () () () () NIM SUMA : Dążymy do tego, aby nasza NIM SUMA wynosiła. Aby to otrzymać musimy usunąć z naszej NIM SUMY. () Aby w miejscu pojawiło się zamienimy:. ) (7 () ) (

RUCH III - GRACZ I Zatem GRACZ I usuwa 6 zapałek z rzędu I. zapałek 6 zapałek 9 zapałek

RUCH IV - GRACZ II GRACZ II usuwa zapałek z rzędu I. zapałek 6 zapałek 9 zapałek

RUCH V - GRACZ I Mamy dwa rzędy zapałek, zatem GRACZ I wyrównuje ilości zapałek w obu rzędach. GRACZ I usuwa 3 zapałek z rzędu III. zapałek 6 zapałek 6 zapałek

RUCH VI - GRACZ II GRACZ II usuwa 4 zapałki z rzędu III. zapałek 6 zapałek zapałki

RUCH VII - GRACZ I Mamy dwa rzędy zapałek, zatem GRACZ I wyrównuje ilości zapałek w obu rzędach. GRACZ I usuwa 4 zapałki z rzędu II. zapałek zapałki zapałki

RUCH VII - GRACZ II GRACZ II usuwa zapałki z rzędu III. zapałek zapałki zapałek

Pozostały dwie zapałki. Ostatnią zapałkę dostanie GRACZ I. GRACZ I wygrywa.

PRZYKŁAD - dla czterech rzędów zapałek Mamy cztery rzędy zapałek. W pierwszym rzędzie jest 3 patyczków, w drugim jest 7 patyczków, w trzecim rzędzie jest 9 patyczków, a w czwartym znajdują się 4 patyczki. W grze bierze udział dwóch graczy: GRACZ I i GRACZ II. Grę rozpoczyna GRACZ I. Wygrywa osoba, która dostanie ostatni patyczek. 3 zapałek 7 zapałek 9 zapałek 3 zapałki

RUCH I - GRACZ I Zamieniamy wartości ilości zapałek na liczby w systemie dwójkowym. Otrzymamy wówczas: 6 4 () 3 6 () 9 6 () 7 8 4 () 3 4 3 4 3 4 3 4 3 () () () () () NIM SUMA : Dążymy do tego, aby nasza NIM SUMA wynosiła. Aby to otrzymać musimy usunąć z naszej NIM SUMY. () Aby w miejscu pojawiło się zamienimy:. 9) (7 () ) (

RUCH I - GRACZ I GRACZ I usuwa 8 zapałki z rzędu II. 3 zapałek 9 zapałek 9 zapałek 3 zapałki

RUCH II - GRACZ II Gracz II usuwa 3 zapałek z rzędu I. zapałek 9 zapałek 9 zapałek 3 zapałki

RUCH III - GRACZ I 6 4 () 3 6 () 9 8 () 9 () 4 3 4 3 4 3 () () () () () NIM SUMA : Dążymy do tego, aby nasza NIM SUMA wynosiła. Aby to otrzymać musimy usunąć z naszej NIM SUMY. () Aby w miejscu pojawiło się zamienimy:. 4) (9 () ) (

RUCH III - GRACZ I Gracz I usuwa 5 zapałek z rzędu II. zapałek 4 zapałki 9 zapałek 3 zapałki

RUCH IV - GRACZ II Gracz II usuwa 3 zapałki z rzędu III. zapałek 4 zapałki 9 zapałek zapałek

RUCH V - GRACZ I Mamy dwa rzędy zapałek. Gracz I wyrównuje ilości zapałek w obu Rzędach. Usuwa 5 zapałek z III rzędu. zapałek 4 zapałki 4 zapałki zapałek

RUCH VI - GRACZ II Gracz II usuwa zapałki z rzędu II. zapałek zapałki 4 zapałki zapałek

RUCH VII - GRACZ I Gracz I usuwa zapałki z rzędu III. zapałek zapałki zapałki zapałek

RUCH VIII - GRACZ II Gracz II usuwa zapałki z rzędu III. zapałek zapałki zapałek zapałek

Pozostały dwie zapałki. Ostatnią zapałkę dostanie GRACZ I. GRACZ I wygrywa.

Twierdzenie Boutona P pozycję w grze NIM otrzymamy wtedy i tylko wtedy gdy NIM - SUMA jej składników będzie równa zeru. Jedno-stosowy NIM jest trywialny. Dwu-stosowy NIM jest prosty. Twierdzenie Boutona można wykorzystać także dla większej liczby stosów.

DOWÓD TWIERDZENIA BOUTONA Przeprowadzając dowód sprawdzimy 3 punkty: () Wszystkie końcowe pozycje są P - pozycjami Jest tylko jedna pozycja końcowa. Nie ma wówczas na stosie żadnych zapałek. Otrzymana P pozycja :... () Z każdej N pozycji istnieje przynajmniej jeden ruch do otrzymania P - pozycji Z kolumn NIM SUMY, wybieramy pierwszą lewą kolumnę, w której suma jest nieparzysta. Następnie szukamy wiersza, który zawiera w tej kolumnie. Dążymy, aby każda NIM SUMA była równa zeru. (3) Każdy ruch z P pozycji zmienia stan na N - pozycję Stan x,,...) jest P pozycją. ( x Zamienimy x na x' ( x' x ). Nie możemy otrzymać: i x x x3... x... x x x3... x i... x ponieważ otrzymalibyśmy, że a wiemy że x i x. Sprzeczność! i x i

Misere NIM MISERE NIM polega na tym, że przegrywa ten gracz, który bierze ostatnią zapałkę ze stosu. Czy dla tego przypadku istnieje strategia wygrywająca? Istnieje metoda BOUTONA dla MISERE NIM. Gramy w NIM z normalnymi zasadami tak długo aż pozostaną nam stosy o liczbie zapałek większej niż. Gdy przeciwnik wykona ruch, w którym pozostanie jeden stos o liczbie zapałek większej niż, usuniemy z niego wówczas wszystkie zapałki poza. W ten sposób ostatnią zapałkę weźmie nasz przeciwnik, a my wygramy grę.

PRZYKŁAD: Mamy trzy rzędy zapałek. W pierwszym rzędzie jest 5 patyczków, w drugim jest patyczków, a w trzecim są 3 patyczki. W grze bierze udział dwóch graczy: GRACZ I i GRACZ II. Grę rozpoczyna GRACZ I. Przegrywa osoba, która dostanie ostatni patyczek. 5 zapałek 3 zapałki zapałek NIM SUMA : () () () ()

RUCH I - GRACZ I ( ) ( ) NIM SUMA : () () () () GRACZ I usuwa 4 zapałki z II rzędu. 5 zapałek 6 zapałek 3 zapałki

RUCH II - GRACZ II GRACZ II usuwa 6 zapałek z II rzędu. 5 zapałek zapałek 3 zapałki

RUCH III - GRACZ I Mamy dwa rzędy zapałek. Gracz I wyrównuje ilości zapałek w obu rzędach. Usuwa zapałki z I rzędu. 3 zapałki zapałek 3 zapałki

RUCH IV - GRACZ II GRACZ II usuwa 3 zapałki z I rzędu. zapałek zapałek 3 zapałki

RUCH V - GRACZ I GRACZ I usuwa zapałki z III rzędu. zapałek zapałek zapałka

Pozostała jedna zapałka. Ostatnią zapałkę zabiera GRACZ II. GRACZ I wygrywa grę.

WARIANTY GRY NIM

Marienbad: 6 pionków ustawiamy w 4 rzędach: rząd pionek; rząd 3 pionki; 3 rząd 5 pionków; 4 rząd 7 pionków. Ruch polega na wzięciu od pionka do całego rzędu. Przegrywa gracz, który zabiera ostatni pionek.

Wythoff (wyhoff): Pionki dzielimy na dwie różnoliczne kupki, bierzemy co najmniej pionek z kupki; można brać pionki z obu kupek w jednym ruchu, ale bierzemy wówczas tę samą ilość pionków z jednej i drugiej kupki.

Kayles: Ustawiamy 3 pionków w następujący sposób: O OOOOOOOOOOOO. Ruch polega na wzięciu lub pionków, ale gdy bierzemy pionki musimy pamiętać aby się stykały ze sobą. Wygrywa ten, kto bierze lub ostatnie pionki.

Kubo: 7 pionków ustawiamy w kwadrat 3x3 po trzy na sobie. Gracz może zabrać, bądź 3 pionki z jednej z 9 kupek lub po jednej z sąsiadujących pionowo, bądź poziomo kupek.

Dziewiętnaście: Dziewiętnaście pionków ustawia się w sześciokąt foremny. Wolno brać jeden kamień, dwa sąsiadujące, bądź trzy sąsiadujące.

Taktix: 6 pionków ustawiamy w kwadrat 4x4. Wolno zbierać dowolną ilość kamieni byle tylko z jednej kolumny, bądź wersu.

Literatura:

Dziękujemy za uwagę!