Pora na gry planszowe

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Pora na gry planszowe"

Transkrypt

1 Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy kilka dwuosobowych gier planszowych (tata i dziecko?) o bardzo prostych regułach i prostym ekwipunku (potrzebujemy tylko planszy, pionków lub żetonów w dwóch kolorach i kilku zwykłych sześciennych kostek) oraz o znacznie większych, niż na ogół nam się to wydaje, walorach kształcących. O korzyściach płynących ze wspólnego grania wspominamy na tej stronie w kilku miejscach, więc przypomnijmy tylko rzeczy najważniejsze. Gry tworzą doskonałe warunki do tego, aby dzieci uczyły się m. in.: przestrzegania reguł; cieszenia z wygranej i akceptacji przegranej; współdziałania i współpracy; komunikowania się; przewidywania; dostrzegania związków; podejmowania decyzji; planowania; budowania strategii. A ponadto, każda gra dydaktyczna dorzuca jeszcze do tej listy coś konkretniejszego, dotyczącego rozwijanych przez nią umiejętności czy budowanych intuicji. Jeżeli gramy w gry często, nie eksponując faktu wygrywania czy przegrywania i traktując oba te zdarzenia, jak coś normalnego, jeśli po grze zastanawiamy się wspólnie, co interesującego się w jej trakcie wydarzyło i czego przy okazji się nauczyliśmy, to poziom rywalizacji związany z grami zdecydowanie się obniża. Warto też wykorzystywać gry, to co w nich się dzieje, do formułowania pytań i zagadek: A co by się stało, gdyby wypadły mi trzy piątki? Co powinno mi wypaść, jeśli chcę zająć to pole? Co mogłem wyrzucić, jeśli zająłem pole 5? bo szukanie na nie odpowiedzi to już czysta matematyka.

2 Pamiętajmy także o tym, żeby starannie przeanalizować i przećwiczyć reguły gry, w którą gramy po raz pierwszy, np. rozgrywając próbną partię powinno nam to pozwolić uniknąć zbędnych nieporozumień i napięć. Pod tytułem każdej gry podajemy, jakie matematyczne umiejętności ona rozwija. Nie sugerujemy wieku dzieci, dla których poszczególne gry są przeznaczone, bo nie można tego w odpowiedzialny sposób zrobić tempo rozwoju dziecka, zwłaszcza w obszarze umiejętności matematycznych, może być bardzo indywidualne. Miłych (i uczciwych) przegranych! Lista gier: Trzy w linii 1 Przeliczanie w zakresie 6, zapis liczb od 1 do 6, planowanie, dokonywanie wyboru, budowanie strategii. Od 1 do 6 Przygotowanie do dodawania (plansza 1), dodawanie małych liczb (plansza 2), własności dodawania Do dziesięciu Przygotowanie do odejmowania, dopełnianie do 10 w wersji konkretnej (plansza 1) oraz symbolicznej (plansza 2). Odejmowanka Odejmowanie małych liczb, własności odejmowania. Schody Odejmowanie małych liczb, własności odejmowania. Trzy w linii 2 Dodawanie i odejmowanie małych liczb, planowanie i przewidywanie, budowanie strategii. Dodawanka Doskonalenie dodawania, planowanie, budowanie strategii.

3 Trzy w linii 1 Pomoce: plansza (por. dalej), kostka, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Zawodnicy na zmianę wykonują ruchy, każdy z nich ma pionki swojego koloru. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym ustawia swój pionek na polu planszy odpowiadającym wyrzuconej liczbie oczek. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten zawodnik, który jako pierwszy ustawi na planszy trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. Na rysunkach niżej przedstawiono kilka wygrywających ustawień pionków: Propozycje zagadnień do zbadania: Od zajęcia których pól warto w tej grze zaczynać? Dlaczego? Kto ma większe szanse na zwycięstwo: zawodnik wykonujący ruch jako pierwszy czy jego przeciwnik? Dlaczego? Modyfikacje: 1. Gra toczy się aż do zapełnienia planszy. Wygrywa zawodnik, który zajmie na planszy więcej pól. 2. Zawodnicy rzucają dwiema kostkami, po czym wybierają jedną z nich i ustawiają swój pionek na polu odpowiadającym wybranej kostce. 3. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi cztery pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

4 Przykładowa rozgrywka dla wersji gry z modyfikacji 2 Gracz 1 (pionki czerwone): Gracz 2 (pionki niebieskie): Przykładowe dodatkowe pytania Na które inne pola mógł postawić swój pionek gracz 1? Czy dobrze wybrał? A gracz 2? Gracz 1: Gracz 2: Czy pierwszy gracz dobrze zrobił zajmując pole 4? Jakie pola ma do wyboru zawodnik 2? Które powinien zająć? Dlaczego to własnie jest najlepsze? Który z zawodników ma większe sznase na zwycięstwo po dwóch rzutach? Dlaczego tak uważasz?

5 Plansza do gry TRZY W LINII

6 Od 1 do 6 Pomoce: plansza (por. dalej), kostka, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Ustalamy, kto wykona ruch jako pierwszy. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym stawia pionek swojego koloru na pustym polu planszy o takiej ŁĄCZNEJ liczbie kropek, jak wynik rzutu. Teraz ruch ma drugi zawodnik i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy (zawierającym narysowany kamień domina) może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. jednym(!) z zaznaczonych pól:, to może pionek ustawić na Modyfikacje: 1. Zmieniamy planszę na planszę z działaniami (por. dalej). Uwaga: W tej nowej wersji gra staje się znacznie trudniejsza, bo udział w niej wymaga znajomości użytych symboli. 2. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

7 Plansza do gry OD 1 DO 6 wersja z kamieniami domina

8 Plansza do gry OD 1 DO 6 wersja z działaniami

9 Do dziesięciu Pomoce: plansza (por. dalej), kostka, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Ustalamy, kto wykona ruch jako pierwszy. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym stawia pionek swojego koloru na takim polu planszy, na którym brakuje do 10 wyrzuconej przez niego liczby kropek. Teraz ruch ma drugi zawodnik i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. z zaznaczonych pól:, to może pionek ustawić na jednym(!) Modyfikacje: 1. Zmieniamy planszę na planszę z działaniami (por. dalej). Uwaga: W tej nowej wersji gra staje się znacznie trudniejsza, bo udział w niej wymaga znajomości użytych symboli. 2. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

10 Plansza do gry DO DZIESIĘCIU wersja z kropkami

11 Plansza do gry DO DZIESIĘCIU wersja z działaniami 4+ =10 6+ =10 5+ =10 7+ =10 5+ =10 8+ =10 9+ =10 4+ =10 6+ =10 9+ =10 5+ =10 7+ =10 6+ =10 8+ =10 4+ =10 4+ =10 8+ =10 7+ =10 5+ =10 9+ =10 8+ =10 7+ =10 9+ =10 9+ =10 6+ =10

12 Odejmowanka Pomoce: plansza (por. dalej), trzy kostki, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami. Wybiera dwie z wylosowanych liczb i je odejmuje. Jeśli na planszy jest puste pole z otrzymanym wynikiem, to gracz ustawia na nim pionek swojego koloru. Teraz ruch ma drugi zawodnik, który rzuca trzema kostkami, wybiera dwie spośród wyrzuconych liczb,... i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. to może pionek ustawić np. na polu 2 (6 4) albo 1 (4 3) albo 3 (6 3). O ile, oczywiście, to pole jest puste. Propozycje zagadnień do zbadania: Jakich pól na planszy jest najwięcej? A jakich najmniej? Jak myślisz, dlaczego nie jest ich po tyle samo? Jak by przebiegała ta sama gra na planszy, na której by było po tyle samo pól z każdym wynikiem? Modyfikacje: 1. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy (cztery) pionki swojego koloru w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

13 Plansza do gry ODEJMOWANKA

14 Schody Pomoce: plansza (por. dalej), kostka, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym stawia pionek swojego koloru na pole planszy, na którym znajduje się działanie z wyrzuconym przez niego wynikiem. Teraz ruch ma drugi zawodnik i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. to może pionek ustawić na polu 4 1 albo 5 2 albo 6 3. O ile tylko jest ono puste. Propozycje zagadnień do zbadania: W jaki sposób zbudowana jest plansza do tej gry? Co łączy poszczególne pola? Jakie działania powinny być zapisane na następnych schodku tej planszy? A jeszcze następnym? Dlaczego właśnie takie? Modyfikacje: 1. Zawodnik rzuca dwiema kostkami i wybiera jedną z nich.

15 Plansza do gry SCHODY

16 Trzy w linii 2 Pomoce: plansza (por. dalej), trzy kostki, po 10 kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Ustalamy, kto wykona ruch jako pierwszy. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami. Wybiera dwie z wylosowanych liczb i podejmuje decyzję, czy je doda czy odejmie. Jeśli na planszy jest puste pole z otrzymanym wynikiem, to gracz ustawia na nim pionek swojego koloru. Teraz ruch ma drugi zawodnik, który rzuca trzema kostkami, wybiera dwie spośród wyrzuconych liczb,... i tak na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. to może pionek ustawić np. na polu 9 (5 + 4) albo 1 (5 4) albo 6 (4 + 2) albo 3 (5 2) albo. O ile, oczywiście, to pole jest puste. Propozycje zagadnień do zbadania: Jakie pola warto zajmować w tej grze? Dlaczego? Kto ma większe szanse na zwycięstwo: zawodnik wykonujący ruch jako pierwszy czy jego przeciwnik? Dlaczego? Co można zrobić, aby gra stała się sprawiedliwa, tzn. obaj rywalizujący zawodnicy mieli równe szanse na zwycięstwo? Modyfikacje: 1. Gra toczy się aż do zapełnienia planszy. Wygrywa zawodnik, który zajmie na planszy więcej pól. 2. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi cztery pionki swojego koloru w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

17 Przykładowa rozgrywka Gracz 1 (pionki czerwone): 6 1 = 5 Gracz 2 (pionki niebieskie): = Przykładowe dodatkowe pytania Jakie inne pola miał do wyboru gracz 1? Czy gracz 2 dobrze wybrał pole? Dlaczego? Gracz 1: 2 2 = 0 Gracz 2: = Czy pierwszy gracz dobrze zrobił zajmując pole 0? Dlaczego? Jakie pole powinien teraz zająć pierwszy gracz, żeby wygrać? Co może w tym celu wyrzucić?

18 Plansza do gry TRZY W LINII

19 Dodawanka Pomoce: plansza (por. dalej), trzy kostki, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami, po czym wykonuje wszystkie możliwe dodawania wylosowanych liczb, ustawiając pionki swojego koloru na odpowiednich polach planszy. Jeśli wyrzucił np. to ustawia swoje pionki na polach: 9 (6 + 3), 7 (6 + 1), 4 (3 + 1) oraz 10 ( ). Zatem w jednym ruchu może zająć aż cztery pola. Teraz ruch ma drugi zawodnik, który rzuca trzema kostkami... i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Propozycje zagadnień do zbadania: Czy rozpoczynając grę zawsze można zająć cztery pola? Dlaczego? Jaki jest najgorszy rzut na rozpoczęcie gry? A jaki najlepszy? Które pole najtrudniej jest zająć? Dlaczego? Kto w tej grze ma większe szanse na zwycięstwo: zawodnik rzucający jako pierwszy czy jego przeciwnik? Dlaczego? Modyfikacje: 1. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy (cztery) pionki swojego koloru w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. 2. Zmieniamy planszę na planszę numer Zawodnicy rzucają na zmianę kostkami. Każdy zawodnik ma własną planszę (taką jak plansza numer 1) i na niej ustawia pionki. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zajmie wszystkie pola swojej planszy.

20 Plansza do gry DODAWANKA plansza numer

21 Plansza do gry DODAWANKA plansza numer

22 Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe cd Zwierzak I Dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie małych liczb, przedstawienie liczby jako wyniku działania, planowanie, dokonywanie wyboru. Zwierzak II Dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie małych liczb, przedstawienie liczby jako wyniku działania, uporządkowane poszukiwania, planowanie. Zwierzak III Dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie małych liczb, własności działań, przygotowanie do kolejności wykonywania działań, uporządkowane poszukiwania, planowanie. Kartki z kalendarza Operowanie liczbami w zakresie 30, wykonywanie obliczeń, planowanie. 1

23 Zwierzak I Pomoce: plansza (por. dalej), trzy sześcienne kostki, po ok. dziesięć kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Plansza: Najlepszym rozwiązaniem jest samodzielne przygotowanie planszy przez graczy. W tym celu wystarczy na papierze formatu A4 narysować dowolne zwierzę: kota, motyla, węża, słonia, cokolwiek. Następnie na jego rysunku lub na całej kartce należy zaznaczyć 12 pól ponumerowanych od 1 do 12 (w dowolnej kolejności), albo podzielić całą kartkę na 12 podobnej wielkości części ponumerowanych od 1 do 12. I plansza gotowa! Reguły: Zawodnicy na zmianę wykonują ruchy, każdy z nich ma pionki swojego koloru. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami, po czym wybiera dwa z otrzymanych wyników i je dodaje albo odejmuje, albo mnoży, albo dzieli. Jeśli na planszy jest puste pole o takim numerze, jak uzyskany wynik, to gracz stawia na nim pionek swojego koloru. Teraz ruch ma drugi gracz. Rzuca trzema kostkami, wybiera dwie z nich i ustala, jakie działanie na nich wykona itd. Po każdym rzucie zawodnicy od nowa podejmują decyzję o wyborze kostek i działania. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Jeśli na planszy nie ma wolnego pola z wynikiem obliczonym przez gracza, to w tym ruchu nie stawia on swojego pionka na planszy. Gra kończy się, gdy wszystkie pola są zajęte. Wygrywa osoba, która ustawi na planszy więcej swoich pionków. Propozycje zagadnień do zbadania: Które pola w tej grze najtrudniej zająć? Dlaczego? A które pola jest zająć najłatwiej? Od czego to zależy? Czy tę wiedzę da się tak wykorzystać w rozgrywce, żeby zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo? Modyfikacje: 1. Pola trzeba zajmować w kolejności ich numerów, czyli najpierw pole 1, dopiero gdy jest ono zajęte można zająć pole 2 itd. 2

24 Początkowy fragment przykładowej rozgrywki Gracz 1 (pionki czerwone): = 7 Gracz 2 (pionki niebieskie): 1 6 = 6 Gracz 1: 3 3 = 9 Gracz 2: 2 : 2 = 1 Gracz 1: 5 1 = 4 Gracz 2: brak wolnego pola 3

25 Przykładowa plansza do gry wykonana przez uczennicę klasy II Kaję Powodzenia! ZWIERZAK I 4

26 Zwierzak II Pomoce: plansza (por. dalej), trzy sześcienne kostki, po ok. dziesięć kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Plansza: Plansza jest taka sama jak w wersji I. Reguły: Zawodnicy na zmianę wykonują ruchy, każdy z nich ma pionki swojego koloru. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami, po czym: wybiera dwa z otrzymanych wyników i je dodaje oraz odejmuje, mnoży oraz dzieli i ustawia swoje pionki na wszystkich polach z otrzymanymi wynikami, a następnie wybiera dwa inne otrzymane wyniki i je dodaje, odejmuje, mnoży, dzieli i zajmuje puste pola z otrzymanymi wynikami, po czym bierze ostatnią możliwą parę kostek i dla nich powtarza to samo. Teraz ruch ma drugi gracz. Rzuca trzema kostkami, po czym wybiera dwa z wyników i je dodaje, odejmuje, mnoży, dzieli i zajmuje wszystkie puste pola z otrzymanymi wynikami, po czym bierze dwa inne wyniki itd. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Gra kończy się, gdy wszystkie pola są zajęte. Wygrywa osoba, która ustawi na planszy więcej swoich pionków. Uwaga: Zawsze warto rozgrywać parzystą liczbę partii, za każdym razem zmieniając gracza rozpoczynającego grę. Propozycje zagadnień do zbadania: Ile najmniej pól można zająć, wykonując pierwszy rzut w rozgrywce? Co trzeba w tym celu wyrzucić? Czy już po pierwszym rzucie można zapewnić sobie wygraną? Czy w jednym ruchu można zająć wszystkie pola planszy? Dlaczego? Modyfikacje: 1. Pola trzeba zajmować po kolei, zaczynając od wolnego pola z najniższym numerem. Czyli w pierwszym ruchu można zająć np. pole 4 tylko wówczas, gdy zajmie się także 1, 2 i 3. Jeśli w pierwszym ruchu nie można zająć pola 1, to nie zajmuje się żadnego pola. 5

27 Przykładowa rozgrywka Gracz 1 (pionki czerwone): = = = 10 4 : 2 = = = = = 1 Gracz 2 (pionki niebieskie): = = = 4 Gracz 1: 3 4 = 12 Koniec gry! 6

28 Początkowy fragment przykładowej rozgrywki modyfikacja 1 Gracz 1 (pionki czerwone): 5 4 = = = 3 Gracz 2 (pionki niebieskie): 5 1 = = = = 7 Gracz 1: = = 9 7

29 Przykładowa plansza do gry wykonana prze studentkę II roku Edukacji wczesnoszkolnej ZWIERZAK II Powodzenia! 8

30 Zwierzak III Pomoce: plansza (por. dalej), trzy dziesięciościenne(!) kostki z liczbami od 0 do 9, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Plansza: Najlepszym rozwiązaniem jest samodzielne przygotowanie planszy przez graczy. W tym celu wystarczy na papierze formatu A4 narysować dowolne zwierzę: kota, motyla, węża. Następnie na jego rysunku lub na całej kartce należy zaznaczyć 20 pól z liczbami od 0 do 19, albo podzielić całą kartkę na 20 podobnej wielkości części z liczbami od 0 do 19. Reguły: Zawodnicy na zmianę wykonują ruchy, każdy z nich ma pionki swojego koloru. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema dziesięciościennymi kostkami, po czym wykonuje obliczenie, wykorzystując każdą z wylosowanych liczb tylko raz. Jeśli na planszy jest puste pole o takim numerze, jak końcowy uzyskany wynik, to gracz stawia na nim pionek swojego koloru. Teraz ruch ma drugi gracz. Rzuca trzema kostkami, wykonuje obliczenia itd. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Jeśli na planszy nie ma wolnego pola z wynikiem otrzymanym przez gracza, to w tym ruchu nie stawia on swojego pionka na planszy. Gra kończy się, gdy wszystkie pola są zajęte. Wygrywa osoba, która ustawi na planszy więcej swoich pionków. Propozycje zagadnień do zbadania: Które pola w tej grze łatwiej zająć, a które trudniej? Z czego to może wynikać? Jakie działania wykorzystuje się w tej grze częściej, a jakie rzadziej? Dlaczego tak się dzieje? Modyfikacje: 1. W jednym ruchu zajmuje się wszystkie możliwe do zajęcia pola (por. Zwierzak II). 9

31 Początkowy fragment przykładowej rozgrywki Gracz 1: Gracz 2 : = = = = Gracz 1: Gracz 2: Gracz 1: Gracz 2: Gracz 1: Gracz 2: = = = = = = = = = = = =

32 Początkowy fragment przykładowej rozgrywki modyfikacja 1 Gracz 1: , 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 14, Gracz 2: , 1, 2, 11, Gracz 1: , Gracz 2: Brak wolnego pola

33 Przykładowa plansza do gry ZWIERZAK III

34 Kartki z kalendarza Pomoce: plansza (por. dalej), ołówek, spinacz, po 7 pionków dla każdego gracza. Reguły: Zawodnik losuje z pomocą bączka dwie liczby. Po losowaniu decyduje, czy liczby te doda, czy odejmie. Następnie stawia swój pionek na kartce z kalendarza z taką datą, jak otrzymany wynik. Na jednej kartce może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza ustawi na kartkach z kalendarza wszystkie swoje pionki. Uwaga: Bączek zamieszczony pod planszą to bardzo wygodny przyrząd do losowania. Żeby z niego skorzystać, potrzebny jest jedynie spinacz i ołówek czy długopis. W spinaczu możemy odgiąć jeden koniec będzie wskazywał wylosowaną liczbę. Spinacz układamy w centrum bączka (odgiętym końcem na zewnątrz), ołówek ostrym końcem ustawiamy na środku bączka i przyrząd gotowy do użytku. Wystarczy teraz pstryknąć w spinacz tak, aby kilkakrotnie zakręcił się wokół ołówka i odczytać wylosowaną liczbę. Propozycje zagadnień do zbadania: Czy każde pole na planszy daje się zająć? Dlaczego? Które pola w tej grze łatwiej zająć, a które trudniej? Dlaczego? Modyfikacje: 1. Każdy pionek musi stać na kartce z innym dniem tygodnia. 2. Wylosowane liczby można dodawać albo odejmować, mnożyć albo dzielić. 13

35 14 Plansza do gry KARTKI Z KALENDARZA 1 środa 2 czwartek 3 piątek 4 sobota 5 niedziela 8 środa 9 czwartek 10 piątek 11 sobota 12 niedziela 6 poniedziałek 7 wtorek 15 środa 16 czwartek 17 piątek 18 sobota 19 niedziela 13 poniedziałek 14 wtorek 22 środa 23 czwartek 24 piątek 25 sobota 26 niedziela 20 poniedziałek 21 wtorek 29 środa 30 czwartek 27 poniedziałek 28 wtorek

Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. (nie tylko) dla klas 1 3

Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. (nie tylko) dla klas 1 3 Mirosław Dąbrowski Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1 3 Opole 2015 Spis treści Wstęp 5 Rozdział 1 Jak i dlaczego warto grać 7 Rozdział 2 Dwuosobowe proste gry planszowe 12 Trzy w linii 1 14 Od 1 do

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II 157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl

Bardziej szczegółowo

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( ) Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki

Bardziej szczegółowo

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się Dni tygodnia TEMATYKA ZAGADNIENIA Kalendarz, pomiar czasu. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się CELE CELE W JĘZYKU UCZNIA poznawanie kolejności dni tygodnia; stosowanie

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30. Kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Flagę, taką jak pokazano na rysunku, należy zszyć z trzech jednakowej szerokości pasów kolorowej tkaniny. Oba pasy zewnętrzne

Bardziej szczegółowo

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI mnożenie w zakresie 50 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma uczenia się poprzez

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA Doświadczenia losowe Rachunek prawdopodobieństwa zajmuje się zdarzeniami jakie zachodzą, gdy przeprowadzamy doświadczenia losowe. Mówimy, że doświadczenie jest

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie. BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA Temat lekcji Co lepsze strategia czy przypadek? Gra dydaktyczna. Na podstawie pracy

Bardziej szczegółowo

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze

Bardziej szczegółowo

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy: Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy: a) sumę oczek równą 6, b) iloczyn oczek równy 6, c) sumę oczek mniejszą niż 11, d) iloczyn oczek będący liczbą parzystą,

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ 2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej Teoria gier Katarzyna Koman Maria Koman Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej GRA NIM HISTORIA Pochodzenie gry NIM nie jest do końca znane. Najprawdopodobniej powstała

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1 - MŁODZIKI

Zadanie 1 - MŁODZIKI Zadanie 1 - MŁOZIKI klasy 2,, 4 - szkoła podstawowa 28.09.2012 r. OMINO Zapewne widzieliście i graliście kiedyś w OMINO. Przed przystąpieniem do rozwiązywania zadań tej sesji zagrajcie z najbliższymi w

Bardziej szczegółowo

XXI Krajowa Konferencja SNM

XXI Krajowa Konferencja SNM 1 XXI Krajowa Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Ewa Szelecka (Częstochowa) ewaszel@poczta.onet.pl Małgorzata Pyziak (Rzeszów) mmpskarp@interia.pl Projekty, gry dydaktyczne i podręcznik interaktywny

Bardziej szczegółowo

Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. dla uczniów klas 1 3 i starszych. Część 2

Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. dla uczniów klas 1 3 i starszych. Część 2 Mirosław Dąbrowski Gry matematyczne dla uczniów klas 1 3 i starszych Część 2 Opole 2016 Spis treści Wstęp 5 Rozdział 1 Gry wykorzystujące dziesięciościenne kostki z liczbami 1 10 9 Dwa warunki 1 11 Cztery

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Doświadczenie i zdarzenie losowe

Doświadczenie i zdarzenie losowe Doświadczenie i zdarzenie losowe Doświadczenie losowe jest to takie doświadczenie, które jest powtarzalne w takich samych warunkach lub zbliżonych, a którego wyniku nie można przewidzieć jednoznacznie.

Bardziej szczegółowo

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni Konferencja SEM Formalizmy tak czy nie? Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni Joanna Jaszuńska Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW oraz Instytut Matematyczny PAN Krzywe... 1 21 X 2017 Joanna

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Prawdopodobieństwo

Prawdopodobieństwo Prawdopodobieństwo http://www.matemaks.pl/ Wstęp do rachunku prawdopodobieństwa http://www.matemaks.pl/wstep-do-rachunku-prawdopodobienstwa.html Rachunek prawdopodobieństwa pomaga obliczyć szansę zaistnienia

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA 26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych

Bardziej szczegółowo

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Regionalne Koło Matematyczne

Regionalne Koło Matematyczne Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne.

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:

Bardziej szczegółowo

Plenerowa gra wikingów!

Plenerowa gra wikingów! Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,

Bardziej szczegółowo

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Skaczące żabki z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje

Bardziej szczegółowo

Mini komputer Papy'ego

Mini komputer Papy'ego Mini komputer Papy'ego Bartłomiej Zemlik Grzegorz Pieczara Klasa Va Szkoła Podstawowa im. Bohaterów Monte Cassino w Kętach ul. Wyspiańskiego, 32-650 Kęty Opiekun- dr Katarzyna Wadoń-Kasprzak Spis Treści

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Nr art. 25516 XXL Papillon

Nr art. 25516 XXL Papillon Nr art. 25516 XXL Papillon Gra wspomaga: Naukę rozpoznawania kolorów: podstawowych i pochodnych Ruch w czasie gry / poznawanie liczb i kształtów, pojmowanie ilości: połączenie ruchu i rozwijanie umiejętności

Bardziej szczegółowo

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól: PLANSZA Plansza składa się z następujących pól: Pole Będzie Się Działo gracz, który stanie na to pole losuje zadanie z listy zadań. Pole 69 jeżeli gracz stanie na to pole, gracze przyjmują pozycję 69 i

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka 1 TEST WSTĘPNY 1. (1p) Zestaw danych 3, 5, x, 7, 10, 12 jest uporządkowany niemalejąco. Mediana tego zestawu jest równa 6, więc liczba x jest równa A. 7 B. 6 C. 5 D. 4 2. (2p) Średnia arytmetyczna liczb:

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii PRZYKŁADOWE GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH TEARPII PEDAGOGICZNEJ I NA LEKCJACH MATEMATYKI opracowała Monika Muszyńska Zabawa w rymowanki 1. opanowanie i utrwalanie algorytmów 2. utrwalanie

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II 80 Mirosław Dąbrowski 16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są. Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI Dział programowy: LICZBY WYMIERNE Temat lekcji: Powtórzenie działań na liczbach wymiernych. Cele główne: o powtórzenie i utrwalenie wiadomości i umiejętności z

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA Temat lekcji: Krzyżówka liczbowa Dobrze poukładany człowiek Na podstawie pracy Justyny

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 1 grudnia 01 roku Instrukcja dla ucznia 1. W zadaniach o numerach od 1. do 1. są podane cztery warianty odpowiedzi: A, B, C, D. Dokładnie jedna z nich jest poprawna.

Bardziej szczegółowo

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA ZADANIE ( PKT) Z urny zawierajacej kule w dwóch kolorach wybieramy losowo dwie. Prawdopodobieństwo wylosowania co najmniej jednej kuli białej jest równe 8, a prawdopodobieństwo

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA GRA I liczba graczy: 4 wiek: od 8 lat Opis gry: SCRIBA to gra słowna dla 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa

Bardziej szczegółowo

Elementy statystyki opisowej, teoria prawdopodobieństwa i kombinatoryka

Elementy statystyki opisowej, teoria prawdopodobieństwa i kombinatoryka Wymagania egzaminacyjne: a) oblicza średnią arytmetyczną, średnią ważoną, medianę i odchylenie standardowe danych; interpretuje te parametry dla danych empirycznych, b) zlicza obiekty w prostych sytuacjach

Bardziej szczegółowo

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa Matematyka podstawowa X Rachunek prawdopodobieństwa Zadania wprowadzające: 1. Rzucasz trzy razy monetą a) Napisz zbiór wszystkich wyników tego doświadczenia losowego. Ile ich jest? Wyrzuciłeś większą liczbę

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1 W. Guzicki Próbna matura, grudzień 20 r. poziom rozszerzony Próbna matura rozszerzona (jesień 20 r.) Zadanie kilka innych rozwiązań Wojciech Guzicki Zadanie. Oblicz prawdopodobieństwo warunkowe, że w trzykrotnym

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 MATEMATYKA Przykładowy arkusz egzaminacyjny (EO_7) Czas pracy: do 150 minut GRUDZIEŃ 2017 Centralna Komisja Egzaminacyjna Warszawa Zadanie 1. (0 1) Z okazji

Bardziej szczegółowo

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn 0-70 Olsztyn CIASTO Babcia Chytruska obchodzi wkrótce imieniny. Upiekła ciasto w kształcie prostopadłościanu o wymiarach cm. Spodziewa się, że odwiedzi ją gości. Ponieważ babcia Chytruska nie lubi się

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do kombinatoryki

Wprowadzenie do kombinatoryki Wprowadzenie do kombinatoryki http://www.matemaks.pl/kombinatoryka.html Kombinatoryka jest działem matematyki, który pomaga odpowiedzieć na pytania typu: "ile jest możliwych wyników w rzucie monetą?",

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo