Warto wspomnieć jeszcze o typach gier. Wg kryterium końca gry wyróżniamy gry:
|
|
- Magda Żurek
- 10 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1 Wstęp Teoria gier to niezwykle ciekawa dziedzina matematyki. Znając prawa rządzące niekórymi grami logicznymi możemy znacząco szybciej lub łatwiej osiągnąć wygraną. Zachęcam więc do lektury! 1.1 Teoria Na początku naszych rozważań musimy założyć pewien bardzo ważny fakt - gracze grają optymalnie. Co to znaczy, że grają optymalnie? Mając pewną wygraną gracz wykonuje ruchy, które mu ją umożliwią. Innymi słowy jeden z graczy nie wykonuje ruchów, aby drugiemu ułatwić życie. Mając już za sobą założenie optymalności, wprowadźmy pojęcie pozycji wygrywającej i pozycji przegrywającej. Definicja 1. Pozycja wygrywająca to taki stan gry, z którego legalnym ruchem można przejść do chociaż jednej pozycji przegrywającej. Definicja 2. Pozycja przegrywająca to taki stan gry, z którego legalnym ruchem można przejść tylko i wyłącznie do pozycji wygrywających lub nie ma możliwych ruchów (pozycja końcowa). Warto wspomnieć jeszcze o typach gier. Wg kryterium końca gry wyróżniamy gry: ˆ normal - grę przegrywa gracz, który nie może wykonać ruchu ˆ misère - grę wygrywa gracz, który nie może wykonać ruchu lub ze względu na możliwe ruchy: ˆ impartial (bezstronna) - każdy z graczy może wykonać w danej sytuacji ten sam zestaw ruchów ˆ partisan - każdy z graczy może mieć swój własny zestaw ruchów (np. podział na białe i czarne w szachach) Znając już podstawowe założenia i definicje, czas przystąpić do gry Nim! 2 Jeden stos Przez większą część artykułu będziemy zajmować się grą Nim, która się kończy, a do tego wygraną jednego z zawodników (nie ma remisów). W tym rozdziale rozpatrzmy Nima na jednym stosie. Zasady gry 1 (Nim na jednym stosie). Dany jest 1 stos kamieni. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na zabraniu ze stosu niezerowej liczby kamieni. Przegrywa ten, który nie może wykonać ruchu. Strategia wygrywająca jest tutaj oczywista. Wystarczy, że pierwszy gracz weźmie od razu cały stos. Wprowadźmy pewne urozmaicenie: Zasady gry 2 (k-nim na jednym stosie). Dany jest 1 stos kamieni. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na zabraniu ze stosu 1, 2,... lub k kamieni. Przegrywa ten, który nie może wykonać ruchu. 1.
2 Ten przypadek jest trochę ciekawszy. Będziemy chcieli reprezentować stan gry poprzez liczbę naturalną, będziemy ją nazywać nimberem (lub w skrócie nim). Zdefiniujmy jeszcze jedną funkcję pomocniczą mex (najmniejszy element niewystępujący w zbiorze): Wówczas nimber gry (stanu G) wyraża się wzorem: mex(x) = min{x : x N x / X} nim(g) = mex{nim(g ) : z G można dojść do G } (1) Twierdzenie 1. Stan G jest pozycją przegrywającą wtedy i tylko wtedy, gdy nim(g) = 0. Dowód. Jeżeli nim(g) = 0 to z definicji fukcji mex nie możemy dojść do stanu o takim samym nimberze, czyli każdy ruch prowadzi do nimbera różnego od zera (pozycja przegrywająca). Gdy zaś nim(g) 0, to ze stanu G możemy przejść do stanu o nimberze zerowym (pozycja wygrywająca). Przyjrzyjmy się teraz jak będzie wyglądała funkcja nim dla k-nima na jednym stosie (przyjmujemy oznaczenie G i dla stanu gry o stosie wysokości i): nim(g 0 ) = mex{} = 0 nim(g 1 ) = mex{nim(g 0 )} = mex{0} = 1 nim(g 2 ) = mex{nim(g 1 ), nim(g 0 )} = mex{0, 1} = 2. nim(g k ) = mex{nim(g k 1 ),..., nim(g 0 )} = mex{k 1,..., 0} = k nim(g k+1 ) = mex{nim(g k ),..., nim(g 1 )} = mex{k,..., 1} = 0 nim(g k+2 ) = mex{nim(g k+1 ), nim(g k ),..., nim(g 2 )} = mex{0, k,..., 2} = 1. Zauważmy, że wartości powtarzają się cyklicznie od 0 do k, możemy więc wysnuć wzór: nim(g n ) = n mod (k + 1) (2) k + 1 k Rysunek 1: Strategia w grze k-nim Potrafimy już określić, czy jesteśmy na pozycji wygrywającej, ale co wtedy? Wystarczy, że zabierzemy tyle kamieni, aby pozostała liczba była podzielna przez k + 1 (rys. 1). Zajmijmy się teraz ostatnim wariantem na jednym stosie. Zasady gry 3 (Gra w odejmowanie). Dany jest 1 stos kamieni i zbiór P N +. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na zabraniu ze stosu p P liczby kamieni. Przegrywa ten, który nie może wykonać ruchu. Jako zbiór P możemy przyjąć np. liczby pierwsze, wielokrtoności 7, liczby trójkątne itd. Wzór (1) oraz Twierdzenie 1 wciąż działają (nigdzie w dowodzie i w samym twierdzeniu i wzorze nic nie zakładaliśmy na temat możliwych ruchów). Tym razem tylko w ogólności nie mamy już tak pięknego wzoru jak (2) dla k-nima. 2.
3 3 Dwa stosy Zajmijmy się teraz na chwilę podstawową wersją Nima jednak na 2 stosach. Zasady gry 4 (Nim na 2 stosach). Dane są 2 stosy kamieni. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na wybraniu jednego ze stosów i zabraniu z niego niezerowej liczby kamieni. Przegrywa ten, który nie może wykonać ruchu. Po chwili namysłu możemy zauważyć, że jeśli stosy są równej liczności, to pierwszy zawodnik nie może wygrać. Dlaczego? Wystarczy, aby drugi kopiował jego ruchy, tzn. zabierał taką samą ilość kamieni, ale z drugiego stosu. Co jednak, gdy stosy nie są równe? Tym razem 1. gracz zawsze wygra - wyrównuje stosy i później naśladuje ruchy drugiego. Ta bardzo prosta strategia jest zaskakująco przydatna w najróżniejszych zadaniach z teorii gier! Czas więc na coś trudniejszego. Rysunek 2: Strategia w Nimie na 2 stosach 4 Wiele stosów Zasady gry 5 (Nim na n stosach). Danych jest n stosów kamieni. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na wybraniu jednego ze stosów i zabraniu z niego niezerowej liczby kamieni. Przegrywa ten, który nie może wykonać ruchu. Zauważmy, że tak naprawdę mamy n podgier, na których toczy się rozgrywka, a w turze gracz wybiera jedną z gier i wykonuje w niej ruch. Całą grę będziemy nazywać sumą gier. Grą 5 zajmowali się Sprague i Grundy, którzy niezależnie znaleźli sposób radzenie sobie z takim problemem. Najpierw wprowadźmy pewne działanie. XOR (oznaczany ) jest działaniem dwuargumentowym na liczbach naturalnych. Aby sksorować dwie liczby musimy: a) zapisać obie liczby w systemie dwójkowym b) wykonać pisemne dodawanie (w systemie binarnym) na tych liczbach, ale bez przenoszeń Innymi słowy wynikiem w słupku jest 1, jeżeli w tej kolumnie jest nieparzyście wiele jedynek, 0 gdy jest ich parzysta liczba (przydaje się to przy liczeniu xora większego zbioru). Oto przykład operacji = 6: Xorowanie jest przemienne, łączne, posiada element neutralny 0 (x 0 = x), a elementem odwrotnym do x jest x (x x = 0). Skoro znamy już operację to czas poznać twierdzenie: Twierdzenie 2 (Sprague-Grundy ego). Nimber całej gry G (w grach typu Nim), składającej się z n podgier o nimberach x 1, x 2,..., x n, niech wynosi x 1 x 2... x n. Wtedy nim(g) = 0 jest równoważne, że gracz pierwszy nie ma strategii wygrywającej. 3.
4 Dowód. Powyższe twierdzenie jest uogólnienieniem Tw. 1 dla sumy gier G. Dowód przeprowadzimy rozpatrując przypadki. 1 nim(g) = 0 W tym przypadku ruch na dowolnym stosie zmienia nimber tego stosu (wynika to z definicji funkcji mex). Jeżeli zaś zmieni się tylko jedna liczba w wyrażeniu, to wynik xorowania również musi się zmienić (gdzieś zamieniła się 1 na 0 lub odwrotnie, więc w tej kolumnie zmieniła się parzystość liczby jedynek). Każdy ruch prowadzi więc do stanu o nimberze niezerowym. 2 nim(g) 0 Teraz z kolei chcemy pokazać, że istnieje chociaż 1 ruch do stanu o nimberze 0. Rozpatrzmy pierwszą jedynkę (od lewej strony) w zapisie binarnym liczby nim(g). Skoro znalazła się ona w nim(g), to musi być również na tej samej pozycji w liczbie x i (dla pewnego i). Niech nowy nimber tej podgry wynosi x i = x i nim(g) (na których pozycjach w nim(g) były jedynki, na tych samych pozycjach w x i zmieniamy bit na przeciwny). Po pierwsze, nimber stanu gry ze zmienionym tylko tym stosem wynosi: nim(g ) = x 1 x 2... x i... x n = = x 1 x 2... x i... x n x i x i = = nim(g) x i x i = = nim(g) x i x i nim(g) = 0 Musimy pokazać jeszcze, że taki ruch istnieje. Zauważmy, że x i < x i, gdyż pierwszy od lewej zmieniany bit to 1 na 0, a zamiany na kolejnych pozycjach nie mogą zwiększyć liczby ponad początkową wartość. Teraz korzystając z definicji funkcji mex, wiemy, że z x i możemy dojść do wszystkich stanów, których nimbery są mniejsze. To kończy dowód. Posiadając potężne narzędzie jakim jest Tw. Sprague-Grundy ego możemy analizować kolejne gry. Zacznijmy od już opisanej gry 5. Nimber pojedynczej podgry jest równy liczności tego słupka (Czytelnik Dociekliwy może to sprawdzić), więc nimber całej gry to po prostu xor po licznościach wszystkich stosów. Jeżeli jesteśmy w pozycji wygrywającej, to wykonujemy ruch, który jest opisany w dowodzie (patrz również rys. 3. Czytelnika Zainteresowanego zachęcam do sprawdzenia, że powyższe twierdzenie działa również dla poniższych gier: Zasady gry 6 (k-nim na n stosach). Danych jest n stosów kamieni. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na wybraniu jednego stosu i zabraniu z niego 1, 2,... lub k kamieni. Przegrywa ten, który nie może wykonać ruchu. Zasady gry 7 (Gra w odejmowanie na n stosach). Danych jest n stosów kamieni i zbiór P N +. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na wybraniu jednego stosu i zabraniu z niego p P liczby kamieni. Przegrywa ten zawodnik, który nie może wykonać ruchu. Zasady gry 8. Danych jest n ponumerowanych stosów kamieni oraz n zbiorów P i N +. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na wybraniu jednego stosu (oznaczmy jego numer przez k) i zabraniu z niego p P k liczby kamieni. Przegrywa ten zawodnik, który nie może wykonać ruchu. 4.
5 5 Inne gry Rysunek 3: Przykładowa rozgrywka w Nima na 3 stosach Zajmiemy się jeszcze grami podobnymi do Nima i nie tylko. Zacznijmy od: Zasady gry 9 (Staircase Nim). Danych jest n stosów kamieni ułożonych kolejno na schodach. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na wybraniu jednego stosu i przeniesieniu z niego niezerowej liczby kamieni na stos na najbliższym niższym stopniu, z najniższego stopnia nie można przenosić. Przegrywa ten zawodnik, który nie może wykonać ruchu Rysunek 4: Przykładowa gra Staircase Nim Zauważmy, że na stosach tym razem może nam przybywać kamieni (a jednocześnie ubywać stopień wyżej). Początkowo nie wiadomo jak się za to zabrać. Okazuje się jednak prawdziwe poniższe twierdzenie: Twierdzenie 3. Nimberowi gry Nim na n stosach utworzonych ze słupków o numerach parzystych w 2 Staircase Nimie (zaciemnione na rys. 4) jest równy zero wtedy i tylko wtedy, gdy gracz pierwszy nie ma strategii wygrywającej. Dowód. Przeprowadzimy dowód rozpatrując kilka możliwych przypadków. Dla uproszczenia zapisu sumę gier G 1 i G 2 będę oznaczał G 1 G 2. 1 nim(g 2 G 4... G 2 n 2 ) = 0 Pokażemy, że drugi gracz może wykonać ruch sprowadzający pierwszego z powrotem do zerowego nimbera. a) Jeżeli gracz 1. wykona ruch przenoszenia kamieni ze stosu o numerze parzystym, to drugi gracz wykonuje ruch jak w grze 5 patrząc tylko na stosy o numerach parzystych, z tym, że zamiast zabierać kamienie to przenosi je stopień niżej. Nimber dla gracza 1 pozostaje dalej zerem. b) Jeżeli gracz 1. wykona ruch przenoszenia kamieni ze stosu o numerze nieparzystym k to drugi zawodnik przenosi tyle samo kamieni ze stosu o numerze k 1 (przesuwa dalej w dół te poruszone przez pierwszego). Po tych dwóch ruchach wysokości słupków o numerach parzystych nie zmieniły się, więc nimber dla gracza 1 pozostaje dalej zerem. 2 nim(g 2 G 4... G 2 n 2 ) 0 Teraz pokażemy, że gracz 1. może sprowadzić gracza 2. do nimbera zerowego. Otóż jest to całkiem proste - wykonuje ruch patrząc na stosy o numerach parzystych i gra jak w grze 5, z tym, że zamiast zabierać kamienie to przenosi je stopień niżej. 5.
6 Oczywistym jest, że gra kiedyś się zakończy (w każdym ruchu chociaż jeden kamień zbliża się do pierwszego stopnia). Pondato pokazaliśmy, że gdy gracz 1 wykona ruch z nimbera zerowego, to drugi zawsze może wykonać kolejne posunięcie, więc ruchów braknie zawodnikowi numer 1. Gdy zaś nimber jest niezerowy to gracz może sprowadzić go do zerowego. To kończy dowód. Nadszedł czas na grę misère: Rysunek 5: Przykładowa rozgrywka w Staircase Nima Zasady gry 10 (Antynim). Danych jest n stosów kamieni. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na wybraniu jednego ze stosów i zabraniu z niego niezerowej liczby kamieni. Wygrywa ten, który nie może wykonać ruchu. Innymi słowy chcemy przegrać w grę 5. Wbrew pozorom nie jest to takie łatwe, gdy obaj gracze dążą do porażki. I chociaż zasady gry zmieniły się diametralnie, to istnienie strategii wygrywającej w Antynimie jest ściśle związane z normalną rozgrywką. Twierdzenie 4. Gracz zaczynający posiada strategię wygrywającą w grze Antynim wtedy i tylko wtedy, gdy zachodzi jeden z warunków: ˆ gra składa się z parzystej liczby stosów tylko wysokości 1 6.
7 ˆ nimber liczony standardowo dla gry 5 jest różny od zera i gra nie składa się z nieparzystej liczby stosów kamieni o wysokościach 1 Dowód. Otóż popatrzmy najpierw na grę, w której mamy n stosów tylko wysokości 1. Jeżeli n jest parzyste, to wygrywa gracz 1, w przeciwnym przypadku zawodnik 2 (jedynym możliwym ruchem dla każdego z graczy jest likwidacja kolejnych stosów). Rozpatrzmy teraz grę, która składa się ze słupka z co najmniej 2 kamieniami, a pozostałe (jeżeli są) zawierają po 1 kamieniu. Strategię wygrywającą ma zawodnik numer 1, gdyż może doprowadzić przeciwnika do pozycji przegrywającej omówionej wcześniej (zależnie od ilości jedynek zabiera cały wysoki stos lub zostawia z niego jeden kamień). Ponadto zauważmy, że normalnie liczony nimber tej gry jest niezerowy. Gracze mogą początkowo prowadzić rozgrywkę jak w normalnym Nimie. W pewnym momencie dojdą do wyżej opisanego stanu. Gracz, który dojdzie do tego stanu, wygra, a ponieważ stan ten ma nimber 0, to dojdzie do niego zawodnik 1, jeśli na początku miał też niezerowy nimber, drugi gracz w przeciwnym wypadku. Rysunek 6: Przykładowa rozgrywka w Antynima na 3 stosach - por. rys. 3 6 Podsumowanie W tym artykule chciałem zapoznać z ciekawym działem matematyki jakim jest teoria gier. Gra Nim jest sztandarowym przykładem, o którym słyszał każdy, kto miał cokolwiek do czynienia z grami w matematyce. Często do tej gry wprowadza się wiele urozmaiceń, niektóre warianty pokazałem razem z dowodami strategii wygrywających. Czytelnik Zainteresowany znajdzie więcej materiałów, poniżej jednak podaję krótką ściągę. Wykłady z Algorytmiki Stosowanej - Wykład 6. Teoria gier ( node/19) B. Szreder, Elementarz chakiera W. Kuropatwa, W. Nadara, O trzech grach na trzech stosach (Delta 6/2013) T. S. Ferguson, Game Theory Słowa kluczowe: nim, nimber, nimliczba, nimsuma, xor, teoria gier. Dla tych, którzy chcieliby jeszcze trochę pomyśleć, trzy zadania: Zadanie 1 (Gra EasyChomp). Gra rozgrywa się na prostokątnej tabliczce czekolady n m. Lewy górny kawałek jest zatruty. Gracze na przemian łamią czekoladę wzdłuż jednego nacięcia i zjadają jedną część. Przegrywa gracz, który musi zjeść zatruty kawałek. W jakim wypadku pierwszy z graczy wygra? Zadanie 2 (Zad. 4 64OM). Na tablicy narysowany jest 2012-kąt foremny. Michał i Jurek dorysowują na zmianę jedną przekątną, nie mającą wspólnych punktów wewnętrznych ani wspólnych końców z wcześniej narysowanymi przekątnymi. Przegrywa ten z graczy, który nie może wykonać ruchu. Grę rozpoczyna Michał. Który z graczy ma strategię wygrywającą? 7.
8 n m Rysunek 7: Przykładowy ruch w grze EasyChomp Zadanie 3. Gra odbywa się na długim pasie podzielonym na 1001 kwadratów. Gracze mają do dyspozycji nieskończenie wiele klocków składających się z 3 kwadratów jednostkowych i układają je na przemian na planszy. Grę przegrywa zawodnik, który nie może wykonać ruchu. Czy pierwszy gracz ma strategię wygrywającą? Jeśli tak, to jak ma grać, aby wygrać? Rysunek 8: Przykładowa rozgrywka w grze z zadania
Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019
Teoria gier Jakub Cisło Programowanie z pasją http://programowaniezpasja.pl jakub@programowaniezpasja.pl 10 maja 2019 Jakub Cisło (Programowanie z pasją) Teoria gier 10 maja 2019 1 / 18 Plan wykładu 1
Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej
Teoria gier Katarzyna Koman Maria Koman Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej GRA NIM HISTORIA Pochodzenie gry NIM nie jest do końca znane. Najprawdopodobniej powstała
Dlaczego nie wystarczają liczby wymierne
Dlaczego nie wystarczają liczby wymierne Analiza zajmuje się problemami, w których pojawia się przejście graniczne. Przykładami takich problemów w matematyce bądź fizyce mogą być: 1. Pojęcie prędkości
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 1 szkice rozwiązań zadań 1 W wierszu zapisano kolejno 2010 liczb Pierwsza zapisana liczba jest równa 7 oraz
0 + 0 = 0, = 1, = 1, = 0.
5 Kody liniowe Jak już wiemy, w celu przesłania zakodowanego tekstu dzielimy go na bloki i do każdego z bloków dodajemy tak zwane bity sprawdzające. Bity te są w ścisłej zależności z bitami informacyjnymi,
3. Macierze i Układy Równań Liniowych
3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x
Metoda eliminacji Gaussa
Metoda eliminacji Gaussa Rysunek 3. Rysunek 4. Rozpoczynamy od pierwszego wiersza macierzy opisującej nasz układ równań (patrz Rys.3). Zakładając, że element a 11 jest niezerowy (jeśli jest, to niezbędny
1. Operacje logiczne A B A OR B
1. Operacje logiczne OR Operacje logiczne są operacjami działającymi na poszczególnych bitach, dzięki czemu można je całkowicie opisać przedstawiając jak oddziałują ze sobą dwa bity. Takie operacje logiczne
2. Układy równań liniowych
2. Układy równań liniowych Grzegorz Kosiorowski Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie zima 2017/2018 rzegorz Kosiorowski (Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie) 2. Układy równań liniowych zima 2017/2018 1 /
Mecz Matematyczny. Rozwiązania 11 marca 2016
Mecz Matematyczny Rozwiązania 11 marca 016 Zadanie 1 Na stole leży 9 cuierków. Adam i Bartek grają w następującą grę: każdy z nich w swoim ruchu zabiera ze stołu od 1 do 4 cukierków. Przegrywa gracz, który
Ciała i wielomiany 1. przez 1, i nazywamy jedynką, zaś element odwrotny do a 0 względem działania oznaczamy przez a 1, i nazywamy odwrotnością a);
Ciała i wielomiany 1 Ciała i wielomiany 1 Definicja ciała Niech F będzie zbiorem, i niech + ( dodawanie ) oraz ( mnożenie ) będą działaniami na zbiorze F. Definicja. Zbiór F wraz z działaniami + i nazywamy
Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe
Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe Teorię gier można określić jako teorię podejmowania decyzji w szczególnych warunkach. Zajmuje się ona logiczną analizą sytuacji konfliktu
13 Układy równań liniowych
13 Układy równań liniowych Definicja 13.1 Niech m, n N. Układem równań liniowych nad ciałem F m równaniach i n niewiadomych x 1, x 2,..., x n nazywamy koniunkcję równań postaci a 11 x 1 + a 12 x 2 +...
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy
Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.
ZAMIANA LICZB MIĘDZY SYSTEMAMI DWÓJKOWYM I DZIESIĘTNYM Aby zamienić liczbę z systemu dwójkowego (binarnego) na dziesiętny (decymalny) należy najpierw przypomnieć sobie jak są tworzone liczby w ww systemach
Algorytmiczne aspekty teorii gier: Wykład 5
Algorytmiczne aspekty teorii gier: Wykład 5 Wykład prowadził dr hab. Igor Walukiewicz Notatki przygotował Dymitr Pszenicyn 02-04-2003 1 Spis treści 1 Przypomnienie 3 1.1
1 Układy równań liniowych
II Metoda Gaussa-Jordana Na wykładzie zajmujemy się układami równań liniowych, pojawi się też po raz pierwszy macierz Formalną (i porządną) teorią macierzy zajmiemy się na kolejnych wykładach Na razie
Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001 s-rg@siwy.il.pw.edu.pl
System dziesiętny 7 * 10 4 + 3 * 10 3 + 0 * 10 2 + 5 *10 1 + 1 * 10 0 = 73051 Liczba 10 w tym zapisie nazywa się podstawą systemu liczenia. Jeśli liczba 73051 byłaby zapisana w systemie ósemkowym, co powinniśmy
B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską:
Dodawanie dwójkowe Do wykonywania dodawania niezbędna jest znajomość tabliczki dodawania, czyli wyników sumowania każdej cyfry z każdą inną. W systemie binarnym mamy tylko dwie cyfry 0 i 1, zatem tabliczka
Układy równań i nierówności liniowych
Układy równań i nierówności liniowych Wiesław Krakowiak 1 grudnia 2010 1 Układy równań liniowych DEFINICJA 11 Układem równań m liniowych o n niewiadomych X 1,, X n, nazywamy układ postaci: a 11 X 1 + +
2 Arytmetyka. d r 2 r + d r 1 2 r 1...d d 0 2 0,
2 Arytmetyka Niech b = d r d r 1 d 1 d 0 będzie zapisem liczby w systemie dwójkowym Zamiana zapisu liczby b na system dziesiętny odbywa się poprzez wykonanie dodawania d r 2 r + d r 1 2 r 1 d 1 2 1 + d
Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /15
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2015 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 3/15 Indukcja matematyczna Poprawność indukcji matematycznej wynika z dobrego uporządkowania liczb naturalnych, czyli z następującej
Przykładowe zadania z teorii liczb
Przykładowe zadania z teorii liczb I. Podzielność liczb całkowitych. Liczba a = 346 przy dzieleniu przez pewną liczbę dodatnią całkowitą b daje iloraz k = 85 i resztę r. Znaleźć dzielnik b oraz resztę
Regionalne Koło Matematyczne
Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne.
Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /14
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2019 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 4/14 Indukcja matematyczna Poprawność indukcji matematycznej wynika z dobrego uporządkowania liczb naturalnych, czyli z następującej
Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /10
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2018 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 3/10 indukcja matematyczna Poprawność indukcji matematycznej wynika z dobrego uporządkowania liczb naturalnych, czyli z następującej
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES Wzór funkcji liniowej (Postać kierunkowa) Funkcja liniowa jest podstawowym typem funkcji. Jest to funkcja o wzorze: y = ax + b a i b to współczynniki funkcji, które mają wartości
Przekształcanie wykresów.
Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )
10. Wstęp do Teorii Gier
10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej
Odwrócimy macierz o wymiarach 4x4, znajdującą się po lewej stronie kreski:
Przykład 2 odwrotność macierzy 4x4 Odwrócimy macierz o wymiarach 4x4, znajdującą się po lewej stronie kreski: Będziemy dążyli do tego, aby po lewej stronie kreski pojawiła się macierz jednostkowa. Na początek
Maria Romanowska UDOWODNIJ, ŻE... PRZYKŁADOWE ZADANIA MATURALNE Z MATEMATYKI
Maria Romanowska UDOWODNIJ, ŻE... PRZYKŁADOWE ZADANIA MATURALNE Z MATEMATYKI Matematyka dla liceum ogólnokształcącego i technikum w zakresie podstawowym i rozszerzonym Z E S Z Y T M E T O D Y C Z N Y Miejski
D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO
D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO Gra w sensie niżej przedstawionym to zasady którymi kierują się decydenci. Zakładamy, że rezultatem gry jest wypłata,
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
Programowanie w Baltie klasa VII
Programowanie w Baltie klasa VII Zadania z podręcznika strona 127 i 128 Zadanie 1/127 Zadanie 2/127 Zadanie 3/127 Zadanie 4/127 Zadanie 5/127 Zadanie 6/127 Ten sposób pisania programu nie ma sensu!!!.
a 11 a a 1n a 21 a a 2n... a m1 a m2... a mn x 1 x 2... x m ...
Wykład 15 Układy równań liniowych Niech K będzie ciałem i niech α 1, α 2,, α n, β K. Równanie: α 1 x 1 + α 2 x 2 + + α n x n = β z niewiadomymi x 1, x 2,, x n nazywamy równaniem liniowym. Układ: a 21 x
Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni
Konferencja SEM Formalizmy tak czy nie? Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni Joanna Jaszuńska Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW oraz Instytut Matematyczny PAN Krzywe... 1 21 X 2017 Joanna
Liczby rzeczywiste. Działania w zbiorze liczb rzeczywistych. Robert Malenkowski 1
Robert Malenkowski 1 Liczby rzeczywiste. 1 Liczby naturalne. N {0, 1,, 3, 4, 5, 6, 7, 8...} Liczby naturalne to liczby używane powszechnie do liczenia i ustalania kolejności. Liczby naturalne można ustawić
Funkcja jest różnowartościowa w zbiorze A wtedy i tylko wtedy, gdy różnym argumentom funkcja ta przyporządkowuje różne wartości.
Gdy mamy daną funkcję, poza określeniem jej dziedziny i miejsca zerowego możemy badad szczególne własności, takie jak: monotonicznośd, różnowartościowośd, parzystośd, nieparzystośd. Na temat monotoniczności
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES. y = ax + b. a i b to współczynniki funkcji, które mają wartości liczbowe
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES Wzór funkcji liniowej (postać kierunkowa) Funkcja liniowa to funkcja o wzorze: y = ax + b a i b to współczynniki funkcji, które mają wartości liczbowe Szczególnie ważny w postaci
Arytmetyka liczb binarnych
Wartość dwójkowej liczby stałoprzecinkowej Wartość dziesiętna stałoprzecinkowej liczby binarnej Arytmetyka liczb binarnych b n-1...b 1 b 0,b -1 b -2...b -m = b n-1 2 n-1 +... + b 1 2 1 + b 0 2 0 + b -1
Matematyka Dyskretna Zestaw 2
Materiały dydaktyczne Matematyka Dyskretna (Zestaw ) Matematyka Dyskretna Zestaw 1. Wykazać, że nie istnieje liczba naturalna, która przy dzieleniu przez 18 daje resztę 13, a przy dzieleniu przez 1 daje
3. Wykład Układy równań liniowych.
31 Układy równań liniowych 3 Wykład 3 Definicja 31 Niech F będzie ciałem Układem m równań liniowych o niewiadomych x 1,, x n, m, n N, o współczynnikach z ciała F nazywamy układ równań postaci: x 1 + +
1 Macierz odwrotna metoda operacji elementarnych
W tej części skupimy się na macierzach kwadratowych. Zakładać będziemy, że A M(n, n) dla pewnego n N. Definicja 1. Niech A M(n, n). Wtedy macierzą odwrotną macierzy A (ozn. A 1 ) nazywamy taką macierz
Znaleźć wzór ogólny i zbadać istnienie granicy ciągu określonego rekurencyjnie:
Ciągi rekurencyjne Zadanie 1 Znaleźć wzór ogólny i zbadać istnienie granicy ciągu określonego rekurencyjnie: w dwóch przypadkach: dla i, oraz dla i. Wskazówka Należy poszukiwać rozwiązania w postaci, gdzie
Układy równań liniowych
Układy równań liniowych Niech K będzie ciałem. Niech n, m N. Równanie liniowe nad ciałem K z niewiadomymi (lub zmiennymi) x 1, x 2,..., x n K definiujemy jako formę zdaniową zmiennej (x 1,..., x n ) K
Teoria gier. wstęp. 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1
Teoria gier wstęp 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1 Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji, gdzie występują konflikty interesów, a także istnieje możliwość kooperacji. Zakładamy zwykle,
lim Np. lim jest wyrażeniem typu /, a
Wykład 3 Pochodna funkcji złożonej, pochodne wyższych rzędów, reguła de l Hospitala, różniczka funkcji i jej zastosowanie, pochodna jako prędkość zmian 3. Pochodna funkcji złożonej. Jeżeli funkcja złożona
2. FUNKCJE. jeden i tylko jeden element y ze zbioru, to takie przyporządkowanie nazwiemy FUNKCJĄ, lub
WYKŁAD 2 1 2. FUNKCJE. 2.1.PODSTAWOWE DEFINICJE. Niech będą dane zbiory i. Jeżeli każdemu elementowi x ze zbioru,, przyporządkujemy jeden i tylko jeden element y ze zbioru, to takie przyporządkowanie nazwiemy
Wyszukiwanie binarne
Wyszukiwanie binarne Wyszukiwanie binarne to technika pozwalająca na przeszukanie jakiegoś posortowanego zbioru danych w czasie logarytmicznie zależnym od jego wielkości (co to dokładnie znaczy dowiecie
Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II
Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II dr Jarosław Kotowicz Zadanie. Dany jest łańcuch Markowa, który może przyjmować wartości,,...,
Wokół Problemu Steinhausa z teorii liczb
Wokół Problemu Steinhausa z teorii liczb Konferencja MathPAD 0 Piotr Jędrzejewicz Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu Celem referatu jest przedstawienie sposobu wykorzystania
Indukcja matematyczna. Zasada minimum. Zastosowania.
Indukcja matematyczna. Zasada minimum. Zastosowania. Arkadiusz Męcel Uwagi początkowe W trakcie zajęć przyjęte zostaną następujące oznaczenia: 1. Zbiory liczb: R - zbiór liczb rzeczywistych; Q - zbiór
Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2
Metody teorii gier ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2 Metody teorii gier Cel: Wyprowadzenie oszacowania dolnego na oczekiwany czas działania dowolnego algorytmu losowego dla danego problemu.
4. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Wartość bezwzględna, potęgowanie i pierwiastkowanie liczb rzeczywistych.
Jarosław Wróblewski Matematyka dla Myślących, 008/09. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Wartość bezwzględna, potęgowanie i pierwiastkowanie liczb rzeczywistych. 15 listopada 008 r. Uwaga: Przyjmujemy,
Macierze. Rozdział Działania na macierzach
Rozdział 5 Macierze Funkcję, która każdej parze liczb naturalnych (i, j) (i 1,..., n; j 1,..., m) przyporządkowuje dokładnie jedną liczbę a ij F, gdzie F R lub F C, nazywamy macierzą (rzeczywistą, gdy
Równania Pitagorasa i Fermata
Równania Pitagorasa i Fermata Oliwia Jarzęcka, Kajetan Grzybacz, Paweł Jarosz 7 lutego 18 1 Wstęp Punktem wyjścia dla naszych rozważań jest klasyczne równanie Pitagorasa związane z trójkątem prostokątnym
Sumy kwadratów kolejnych liczb naturalnych
Sumy kwadratów kolejnych liczb naturalnych Andrzej Nowicki 24 maja 2015, wersja kk-17 Niech m < n będą danymi liczbami naturalnymi. Interesować nas będzie równanie ( ) y 2 + (y + 1) 2 + + (y + m 1) 2 =
Indukcja matematyczna
Indukcja matematyczna 1 Zasada indukcji Rozpatrzmy najpierw następujący przykład. Przykład 1 Oblicz sumę 1 + + 5 +... + (n 1). Dyskusja. Widzimy że dla n = 1 ostatnim składnikiem powyższej sumy jest n
Bisymulacja. Niezawodność systemów współbieżnych i obiektowych. Grzegorz Maj Grzegorz Maj Bisymulacja
Niezawodność systemów współbieżnych i obiektowych 18.03.2009 Plan prezentacji Przypomnienie: Plan prezentacji Przypomnienie: Gra bisymulacyjna Plan prezentacji Przypomnienie: Gra bisymulacyjna Definicje
Wykład 4. Określimy teraz pewną ważną klasę pierścieni.
Wykład 4 Określimy teraz pewną ważną klasę pierścieni. Twierdzenie 1 Niech m, n Z. Jeśli n > 0 to istnieje dokładnie jedna para licz q, r, że: m = qn + r, 0 r < n. Liczbę r nazywamy resztą z dzielenia
LOGIKA I TEORIA ZBIORÓW
LOGIKA I TEORIA ZBIORÓW Logika Logika jest nauką zajmującą się zdaniami Z punktu widzenia logiki istotne jest, czy dane zdanie jest prawdziwe, czy nie Nie jest natomiast istotne o czym to zdanie mówi Definicja
Podstawy działań na wektorach - dodawanie
Podstawy działań na wektorach - dodawanie Metody dodawania wektorów można podzielić na graficzne i analityczne (rachunkowe). 1. Graficzne (rysunkowe) dodawanie dwóch wektorów. Założenia: dane są dwa wektory
Metoda eliminacji Gaussa. Autorzy: Michał Góra
Metoda eliminacji Gaussa Autorzy: Michał Góra 9 Metoda eliminacji Gaussa Autor: Michał Góra Przedstawiony poniżej sposób rozwiązywania układów równań liniowych jest pewnym uproszczeniem algorytmu zwanego
Treść wykładu. Układy równań i ich macierze. Rząd macierzy. Twierdzenie Kroneckera-Capellego.
. Metoda eliminacji. Treść wykładu i ich macierze... . Metoda eliminacji. Ogólna postać układu Układ m równań liniowych o n niewiadomych x 1, x 2,..., x n : a 11 x 1 + a 12 x 2 + + a 1n x n = b 1 a 21
Joanna Kluczenko 1. Spotkania z matematyka
Do czego moga się przydać reszty z dzielenia? Joanna Kluczenko 1 Spotkania z matematyka Outline 1 Co to sa 2 3 moje urodziny? 4 5 Jak tworzona jest liczba kontrolna w kodach towarów w sklepie? 6 7 TWIERDZENIE
PRAWIDŁOWE ODPOWIEDZI I PUNKTACJA
MAŁOPOLSKI KONKURS MATEMATYCZNY Rok szkolny 018/019 ETAP WOJEWÓDZKI 5 marca 019 roku PRAWIDŁOWE ODPOWIEDZI I PUNKTACJA zadanie odpowiedź punkty 1 A 3 A 3 3 B 3 4 E 3 5 A 3 6 E 3 7 C 3 8 E 3 9 C 3 10 A
Zaawansowane metody numeryczne
Wykład 10 Rozkład LU i rozwiązywanie układów równań liniowych Niech będzie dany układ równań liniowych postaci Ax = b Załóżmy, że istnieją macierze L (trójkątna dolna) i U (trójkątna górna), takie że macierz
Pora na gry planszowe
Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Zajęcia nr. 3 notatki
Zajęcia nr. 3 notatki 22 kwietnia 2005 1 Funkcje liczbowe wprowadzenie Istnieje nieskończenie wiele funkcji w matematyce. W dodaktu nie wszystkie są liczbowe. Rozpatruje się funkcje które pobierają argumenty
6. FUNKCJE. f: X Y, y = f(x).
6. FUNKCJE Niech dane będą dwa niepuste zbiory X i Y. Funkcją f odwzorowującą zbiór X w zbiór Y nazywamy przyporządkowanie każdemu elementowi X dokładnie jednego elementu y Y. Zapisujemy to następująco
W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1
W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1 W tym tekście zobaczymy rozwiązanie zadania 41 z Informatora o egzaminie maturalnym z matematyki od roku szkolnego 014/015 oraz rozwiązania
racja 3 rzędów patyczków, komputer uprzejmie pytał, kto ma zaczynać grę. Na ekranie mogłaby pojawić się poniższa konfiguracja
Gra Nim We wrześniu 1998 podczas miesięcznej wizyty w Monachium w pewną niedzielę wybrałem się z kolegą do Deutsche Museum, jednego z największych muzeów techniki w Europie. W jednym z pomieszczeń natknęliśmy
Rozdział 4. Macierze szyfrujące. 4.1 Algebra liniowa modulo 26
Rozdział 4 Macierze szyfrujące Opiszemy system kryptograficzny oparty o rachunek macierzowy. W dalszym ciągu przypuszczamy, że dany jest 26 literowy alfabet, w którym utożsamiamy litery i liczby tak, jak
Liczby zespolone. x + 2 = 0.
Liczby zespolone 1 Wiadomości wstępne Rozważmy równanie wielomianowe postaci x + 2 = 0. Współczynniki wielomianu stojącego po lewej stronie są liczbami całkowitymi i jedyny pierwiastek x = 2 jest liczbą
XII Olimpiada Matematyczna Juniorów Zawody stopnia pierwszego część korespondencyjna (1 września 2016 r. 17 października 2016 r.)
XII Olimpiada Matematyczna Juniorów Zawody stopnia pierwszego część korespondencyjna ( września 06 r. 7 października 06 r.) Szkice rozwiązań zadań konkursowych. Liczby wymierne a, b, c spełniają równanie
1. Wykład NWD, NWW i algorytm Euklidesa.
1.1. NWD, NWW i algorytm Euklidesa. 1. Wykład 1 Twierdzenie 1.1 (o dzieleniu z resztą). Niech a, b Z, b 0. Wówczas istnieje dokładnie jedna para liczb całkowitych q, r Z taka, że a = qb + r oraz 0 r< b.
Prawdy i nieprawdy. Liczba graczy od 2 do 6 osób. Rekwizyty talia 50 kart (plus 4 do wariantu 2) Zasady gry. klasa II GRANIASTOSŁUPY
Prawdy i nieprawdy klasa II GRANIASTOSŁUPY Liczba graczy od 2 do 6 osób Rekwizyty talia 50 kart (plus 4 do wariantu 2) Zasady gry Wariant 1. Gracze układają karty w stos zdaniami do góry. W trakcie rozgrywki
Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań
Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań Bartosz Gęza 19/06/2009 Zadanie 2. (gra symetryczna o sumie zerowej) Profil prawdopodobieństwa jednorodnego nie musi być punktem równowagi Nasha. Przykładem
Projekt 4: Programowanie w logice
Języki Programowania Projekt 4: Programowanie w logice Środowisko ECL i PS e W projekcie wykorzystane będzie środowisko ECL i PS e. Dostępne jest ono pod adresem http://eclipseclp.org/. Po zainstalowaniu
SYSTEMY LICZBOWE. Zapis w systemie dziesiętnym
SYSTEMY LICZBOWE 1. Systemy liczbowe Najpopularniejszym systemem liczenia jest system dziesiętny, który doskonale sprawdza się w życiu codziennym. Jednak jego praktyczna realizacja w elektronice cyfrowej
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Publikacja jest dystrybuowana bezpłatnie Program Operacyjny Kapitał Ludzki Priorytet 9 Działanie 9.1 Poddziałanie
Przykładami ciągów, które Czytelnik dobrze zna (a jeśli nie, to niniejszym poznaje), jest ciąg arytmetyczny:
Podstawowe definicje Definicja ciągu Ciągiem nazywamy funkcję na zbiorze liczb naturalnych, tzn. przyporządkowanie każdej liczbie naturalnej jakiejś liczby rzeczywistej. (Mówimy wtedy o ciągu o wyrazach
Grupy. Permutacje 1. (G2) istnieje element jednostkowy (lub neutralny), tzn. taki element e G, że dla dowolnego a G zachodzi.
Grupy. Permutacje 1 1 Definicja grupy Niech G będzie zbiorem. Działaniem na zbiorze G nazywamy odwzorowanie (oznaczane, jak mnożenie, przez ) przyporządkowujące każdej parze uporządkowanej (a, b) G G element
3a. Wstęp: Elementarne równania i nierówności
3a. Wstęp: Elementarne równania i nierówności Grzegorz Kosiorowski Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie zima 2017/2018 Grzegorz Kosiorowski (Uniwersytet Ekonomiczny 3a. Wstęp: w Krakowie) Elementarne równania
DYDAKTYKA ZAGADNIENIA CYFROWE ZAGADNIENIA CYFROWE
ZAGADNIENIA CYFROWE ZAGADNIENIA CYFROWE @KEMOR SPIS TREŚCI. SYSTEMY LICZBOWE...3.. SYSTEM DZIESIĘTNY...3.2. SYSTEM DWÓJKOWY...3.3. SYSTEM SZESNASTKOWY...4 2. PODSTAWOWE OPERACJE NA LICZBACH BINARNYCH...5
I Liceum Ogólnokształcące im. Cypriana Kamila Norwida w Bydgoszczy. Wojciech Kretowicz PODZIELNOŚĆ SILNI A SUMA CYFR
I Liceum Ogólnokształcące im. Cypriana Kamila Norwida w Bydgoszczy Wojciech Kretowicz PODZIELNOŚĆ SILNI A SUMA CYFR Opiekun Mariusz Adamczak wojtekkretowicz@gmail.com Bydgoszcz 2017 Spis treści Wstęp...
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /14
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2012 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 11/14 Współczynniki multimianowe (wielomianowe) Współczynniki dwumianowe pojawiały się przy rozwinięciu dwumianu. Odpowiadały one
Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, B/14
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2019 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 12B/14 Permutacje bez punktów stałych Nieporządek na zbiorze X to permutacja taka, że dla dowolnego, czyli permutacja "bez punktów
ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania
ZADANIE 1/GRY Zadanie: Dwaj producenci pewnego wyrobu sprzedają swe wyroby na rynku, którego wielkość jest stała. Aby zwiększyć swój udział w rynku (przejąć część klientów konkurencyjnego przedsiębiorstwa),
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Konkurencja i współpraca w procesie podejmowania decyzji
Konkurencja i współpraca w procesie podejmowania woland@mat.umk.pl Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Dzień liczby π, Toruń, 12 marca 2015 Plan działania Przykład
SYSTEMY LICZBOWE 275,538 =
SYSTEMY LICZBOWE 1. Systemy liczbowe Najpopularniejszym systemem liczenia jest system dziesiętny, który doskonale sprawdza się w życiu codziennym. Jednak jego praktyczna realizacja w elektronice cyfrowej
Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy
Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), Wykład7,31III2010,str.1 Gry
; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze...
Tekst na niebiesko jest komentarzem lub treścią zadania. Zadanie. Dane są macierze: A D 0 ; E 0 0 0 ; B 0 5 ; C Wykonaj poniższe obliczenia: 0 4 5 Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję
Obóz Naukowy Olimpiady Matematycznej Gimnazjalistów
Obóz Naukowy Olimpiady Matematycznej Gimnazjalistów Liga zadaniowa 2012/2013 Seria X (kwiecień 2013) rozwiązania zadań 46. Na szachownicy 75 75 umieszczono 120 kwadratów 3 3 tak, że każdy pokrywa 9 pól.
Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!
Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną:
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Słowo o teorii strategii zwycięstw i porażek
Andrzej Ubik klasa V, Szkoła Podstawowa nr 41 im. Jana Kochanowskiego w Krakowie Słowo o teorii strategii zwycięstw i porażek Kraków, styczeń 2016 Spis treści I. Wstęp II. Co to jest strategia wygrywająca?