Ziemowit Poniewierski 12 lat w branży gier
ponad 30 pracowników
ponad 2 miliony użytkowników 11 języków na 12 portalach
jak gry społecznościowe zrewolucjonizowały design o wzroście jakości decyzji designerskich w wyniku rozwoju narzędzi diagnostycznych
plan prezentacji 1. design a ewolucja 2. stadia ewolucji designu i metody stosowane w poszczególnych epokach Mroczne wieki Oświecenie Nowoczesność 3. gry społecznościowe i wielka zmiana paradygmatu
zabawa
mechanika temat gameplay technologia zabawa grafika pozostałe
mechanika gameplay zabawa operacjonalizacja
plan prezentacji 1. design a ewolucja 2. stadia ewolucji designu i metody stosowane w poszczególnych epokach Mroczne wieki Oświecenie Nowoczesność 3. gry społecznościowe i wielka zmiana paradygmatu
mroczne wieki oświecenie nowoczesność All All rights rights reserved. reserved. 2011, 2011, Can t Can t Stop Stop Games, Games, Sp. Sp. z o.o. z o.o.
mroczne wieki
= diagnoza?
grzech
leczenie?
alchemia, wierzenia, rytuały
użytkownik nie uczestniczy w testach
????????? jak badać odczucia graczy bez graczy?
heuristic evaluation
cognitive walkthrough
action analysis
metody badania usability bez użytkowników metody badania heuristic evaluation cognitive walkthrough action analysis czasochłonność niska średnia wysoka wymagane umiejętności oceniających liczba oceniających ilość potrzebnego wyposażenia potrzebni użytkownicy inwazyjność średnie wysokie wysokie 3+ 3+ 1-2 mała mała mała niepotrzebni niepotrzebni niepotrzebni nie nie nie
co wiemy o zabawie?
mechanika gameplay zabawa liczba sprzedanych egzemplarzy subiektywna ocena twórców wyniki recenzji forum - opinie graczy
????????? jak można zwiększyć jakość zabawy?
patche nowe produkty mechanika gameplay intuicja doświadczenie talent łut szczęścia zabawa liczba sprzedanych egzemplarzy subiektywna ocena twórców wyniki recenzji forum - opinie graczy
Hans Hillewaert / CC-BY-SA-3.0 designer - szaman
oświecenie
diagnoza?
początki naukowej diagnostyki
leczenie?
szczepionki
włączenie graczy do testów
????????? Jak włączyć graczy w proces badania usability?
kwestionariusz
myślenie na głos
obserwacja
metody badania usability z użytkownikami metody badania kwestionariusz myślenie na głos obserwacja czasochłonność niska wysoka średnia wymagane umiejętności oceniających liczba oceniających ilość potrzebnego wyposażenia potrzebni użytkownicy inwazyjność niskie wysokie średnie 1 1 1+ mała wysoka średnia 30+ 3+ 20+ nie tak tak
metody badania usability z użytkownikami metody badania kwestionariusz myślenie na głos obserwacja czasochłonność niska wysoka średnia wymagane umiejętności oceniających liczba oceniających ilość potrzebnego wyposażenia potrzebni użytkownicy inwazyjność niskie wysokie średnie 1 1 1+ mała wysoka średnia 30+ 3+ 20+ nie tak tak
metody badania usabili ty z użytkownikami metody badania kwestionariusz myślenie na głos obserwacja czasochłonność niska wysoka średnia wymagane umiejętności oceniających liczba oceniających ilość potrzebnego wyposażenia potrzebni użytkownicy inwazyjność niskie wysokie średnie 1 1 1+ mała wysoka średnia 30+ 3+ 20+ nie tak tak
co wiemy o zabawie?
mechanika gameplay zabawa liczba sprzedanych egzemplarzy subiektywna ocena twórców "przelotny uśmiech użytkownika" wyniki recenzji forum opinie graczy
????????? jak można zwiększyć jakość zabawy?
modyfikacje przed premierą patche nowe produkty mechanika kilka iteracji gameplay intuicja doświadczenie talent łut szczęścia zabawa liczba sprzedanych egzemplarzy subiektywna ocena twórców "przelotny uśmiech użytkownika" wyniki recenzji forum opinie graczy
designer - dr Tulp
nowoczesność
diagnoza?
nieinwazyjne śledzenie aktywności
leczenie?
eksperymentalne środki leczenia
społecznościowa rewolucja
permanentna, nieobciążona informacja zwrotna
niewidzialny obserwator
każda czynność odnotowana
terabajty danych dziennie
co wiemy o zabawie?
mechanika gameplay zabawa MAU / DAU długość sesji komercjalizacja subiektywna ocena wyniki recenzji forum twórców opinie graczy
????????? jak można zwiększyć jakość zabawy?
ciągłe modyfikacje eksperyment statystyka mechanika częste iteracje gameplay zabawa fakty MAU / DAU długość sesji komercjalizacja subiektywna ocena wyniki recenzji forum twórców opinie graczy
designer - badacz
podsumowanie "mroczne wieki": badanie usability bez użytkowników modyfikacje trudne do wdrożenia wnioskowanie intuicyjne "oświecenie": włączenia użytkowników do badań usability możliwe drobne modyfikacje przed premierą gry wnioskowanie intuicyjne "nowoczesność": użytkownicy źródłem ciągłego feedbacku możliwość eksperymentowania decyzje podejmowane zgodnie z naukową metodologią
plan prezentacji 1. design a ewolucja 2. stadia ewolucji designu i metody stosowane w poszczególnych epokach Mroczne wieki Oświecenie Nowoczesność 3. gry społecznościo we i wielka zmiana paradygmatu
odrzucenie ograniczeń
nieograniczone możliwości badawcze
praca z żywym organizmem
świadomość konieczności zmian
Dziękuję za uwagę Ziemowit Poniewierski, COO ziemowit.poniewierski@cantstopgames.com mob: + 48 (0) 695 183 834 Can t Stop Games Sp. z o.o. ul. Borowska 264 50-558 Wrocław, Poland tel./fax: +48 (0) 71 336 02 57 http://www.cantstopgames.com