All rights reserved. 2011, Can t Stop Games, Sp. z o.o.

Podobne dokumenty
!1! Członków!zespołów!badawczych!typowanych!do!przeprowadzenia!obserwacji! wskazuje!kierownik!projektu!obserwacyjnego!w!złożonym!wniosku.!!

Psychometria. Psychologia potoczna. Psychometria (z gr. psyche dusza, metria miara) Plan wykładów. Plan wykładów. Wprowadzenie w problematykę zajęć

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

X SPOTKANIE EKSPERCKIE. System ocen pracowniczych metodą 360 stopni

PRZEDSIĘWZIĘCIE MINISTRA NAUKI I SZKOLNICTWA WYŻSZEGO. INICJATYWA TECHNOLGICZNA I Innowacyjne Polskie Przedsiębiorstwa

Przykłady prostych planów badania

Open space nawiązuje do koncepcji otwartej innowacji, zachęca do współpracy oraz promuje efektywne wykorzystanie wiedzy, umiejętności i możliwości.

Metody statystyczne.

Regulacje prawne w zakresie badań naukowych. dr Monika Urbaniak

KIM JESTEŚMY? JAKIE GRAMY ROLE?

Potencjał marketingowy mediów społecznościowych

Ramowy program szkolenia Diagnoza potrzeb lokalnych I WARSZTAT

Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina.

Spis treści. Wstęp... Podziękowania Zanim trener wejdzie w rolę Trener w roli projektanta... 33

Tegoroczna edycja badań przeprowadzana była na przełomie marca i kwietnia 2015.

Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? GAME INDUSTRY CONFERENCE - POZNAŃ 2015

Wizerunek branży rekrutacyjnej w Polsce na podstawie badań user generated content. edycja 2015

Otwarte zasoby edukacyjne w pracy nauczyciela matematyki

SEMINARIUM Pokolenie doświadczeń: Customer&User Experience 19 listopada 2012, Warszawa

Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej

WE KNOW-HOW - WIEMY JAK KOMERCJALIZOWAĆ WIEDZĘ CZYLI MODEL WSPÓŁPRACY UCZELNI Z OTOCZENIEM BIZNESOWYM

Jak wybrać 45 najlepszych prezentacji na FORUM?

Palcem po mapie Interaktywnej

NIE POZWÓL AMATOROM BUDOWAĆ STRON INTERNETOWYCH... Copyright Goodmedia Inc. All Rights Reserved. + KONTAKT+

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Projekt: Living Graft portal intranetowy

ABSORPCJA FUNDUSZY UNIJNYCH A KONKURENCYJNOŚĆ PRZEDSIĘBIORSTW W POLSCE

Plan wykładów. Metody badań pedagogicznych prowadzący: dr Artur Stachura

POKAŻ REZULTATY SWOICH DZIAŁAŃ. POKAŻ, CO POTRAFISZ. ALE NAJPIERW TO ZBADAJ! V KONGRES BIBLIOTEK PUBLICZNYCH WARSZAWA PAŹDZIERNIKA 2014 ROKU

WYDZIAŁ NAUK SPOŁECZNYCH I DZIENNIKARSTWA

Seria wydawnicza Instytutu Psychologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Rezultaty Projektu TalentGame Metodyka i narzędzia badania predyspozycji i zainteresowań zawodowych uczniów. Warszawa,

Badania marketingowe

Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:

W h>/e ZK: <Ͳ D < DE SIGNERZY ZK> tk Kt WZK: <d Ed t K'> / ^K :K>K'/ EzD WARSZAWA 2019

Przewodnik dla instruktora dotyczący malarii. (Plany lekcyjne) POZNAJ NAJNOWSZE INFORMACJE NA TEMAT BADAŃ NAD ZDROWIEM FINANSOWANIE: AUTORZY

ZAANGAŻOWANIE W PRZEBIEG LECZENIA U CHORYCH ZE SCHIZOFRENIĄ PODDANYCH TERAPII PRZECIWPSYCHOTYCZNEJ

Przedmiot: METODOLOGIA NAUK PRZYRODNICZYCH Z ELEMENTAMI METROLOGII I MODELOWANIA. Zakład Biomechaniki Kierownik: prof. dr hab.

SCENARIUSZ DRUKARNIA GIER AKADEMIA ORANGE 2015

Standardy orzekania w poradni psychologicznopedagogicznej. Małgorzata Spendel ROME Metis Katowice

Metody: sesja plakatowa, ćwiczenia, dyskusja, porównanie w parach, metaplan

Portal Obywatel Jak przekazać informacje obywatelowi

Testy użyteczności w praktyce

Ocena parametryczna i kategoryzacja jednostek naukowych w 2017 roku

Dr Dariusz Piotrowski. Konferencja Naukowa EDUKACJA FINANSOWA, Szkoła Główna Handlowa w Warszawie 28 września 2017 roku

S YL AB US MODUŁ U ( PRZEDMIOTU) I nforma cje ogólne. Badania naukowe w pielęgniarstwie

METODY I TECHNIKI BADAŃ SPOŁECZNYCH

Przebieg usługi w przedsiębiorstwie Projekt Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości Zarządzanie kompetencjami w MSP

Tegoroczna edycja badań przeprowadzana była na przełomie marca i kwietnia 2015.

PROGRAMY KSZTAŁ CENIA

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

ZAPYTANIE OFERTOWE 5/2014. W związku z realizacją projektu pn. Wyjście na przeciw trendom wydawniczym XXI wieku poprzez

Klikam i nie działa. czyli o problemach e-respondenta wypełniającego ankietę. Agnieszka Rzeźnik Ewa Piechór Michał Dubrawski IIBR

Wsparcie merytoryczne i logistyczne niekomercyjnych badań klinicznych

Assesment Center/Development Center

Badania naukowe w pielęgniarstwie

Innowacyjne narzędzia do zarządzania kompetencjami i ich rozwoju

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU BIOLOGIA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

Diagnostyka Wibroakustyczna Maszyn

Wszystkie Kolory Świata

Analiza danych ilościowych: Analiza danych jakościowych:

Gry i symulacje w szkoleniach

Opinia studentów o zajęciach prowadzonych w Uczelni

Czy cloud computing zmieni świat?

Design Thinking jako narzędzie motywujące do podejmowania aktywności edukacyjnej. Edyta Długoń, Ambasadorka EPALE

Grywalizacja w edukacji dorosłych

Wychowanie fizyczne - opis przedmiotu

Sami o sobie 2 Sprzedawcy we własnych oczach

Światowy Dzień Targów 7 czerwca 2017 r.

14 lat doświadczeń w szkoleniach zamkniętych Druga najlepsza polska firma szkoleniowa wg. niezależnych badań * Kontakt:

Współpraca z nauką szansą rozwoju dla przedsiębiorstw

Nowoczesne narzędzia w relacjach z klientami

ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. prof. Edwarda F. Szczepanika w Suwałkach Instytut Ochrony Zdrowia Nazwa programu kształcenia (kierunku)

Harmonogram realizacji zadań w projekcie Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego

Czynności konsultantów podczas wdrożenia systemu ERP w kontekście zarządzania wiedzą. Przemysław Lech, Wydział Zarządzania UG

Kurs e-learningowy eproti

SHOPPER FEEDBACK. Nowoczesna metoda analizy potrzeb i satysfakcji klientów. Inquiry sp. z o.o.

Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet

METODOLOGIA BADAŃ HUMANISTYCZNYCH METODYKA NAUCZANIA JĘZYKA OBCEGO CZ.II

Praca dyplomowa. Program do monitorowania i diagnostyki działania sieci CAN. Temat pracy: Temat Gdańsk Autor: Łukasz Olejarz

KOGNITYWISTYKA PROGRAM OBOWIĄZUJĄCY STUDENTÓW Z REKRUTACJI OD ROKU 2012/2013. Rok I Semestr I

T-Bull S.A. Made by gamers for gamers. STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata Wrocław, 19 września 2017 r.

Pomiar wyników, czyli monitoring i ewaluacja w pracy socjalnej i polityce miejskiej

Statystyka i Analiza Danych

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA ZDROWIA 1) z dnia 15 listopada 2010 r.

Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

Etapy procesu badawczego. mgr Magdalena Szpunar

Jak zagwarantować rezultat w e-learningu - best practices. Iwona Wieczorek Dyrektor Zarządzająca e-learning.pl

TEST2DRIVE. Nowoczesne badania kierowców

Szkoła Podstawowa nr 7 im. Adama Mickiewicza w Pile

Case owisko HR Grywalizacja

Wychowanie fizyczne - opis przedmiotu

Spis treści VII. Przedmowa... Wykaz skrótów...

Grupa Arctic Paper Wyniki pierwszego kwartału 2014

Wychowanie fizyczne - opis przedmiotu

Oferta realizacji badania

Narzędzia do analizy działań marketingowych w internecie: Google Analytics & Webmaster Tools, analityka social media

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974

Transkrypt:

Ziemowit Poniewierski 12 lat w branży gier

ponad 30 pracowników

ponad 2 miliony użytkowników 11 języków na 12 portalach

jak gry społecznościowe zrewolucjonizowały design o wzroście jakości decyzji designerskich w wyniku rozwoju narzędzi diagnostycznych

plan prezentacji 1. design a ewolucja 2. stadia ewolucji designu i metody stosowane w poszczególnych epokach Mroczne wieki Oświecenie Nowoczesność 3. gry społecznościowe i wielka zmiana paradygmatu

zabawa

mechanika temat gameplay technologia zabawa grafika pozostałe

mechanika gameplay zabawa operacjonalizacja

plan prezentacji 1. design a ewolucja 2. stadia ewolucji designu i metody stosowane w poszczególnych epokach Mroczne wieki Oświecenie Nowoczesność 3. gry społecznościowe i wielka zmiana paradygmatu

mroczne wieki oświecenie nowoczesność All All rights rights reserved. reserved. 2011, 2011, Can t Can t Stop Stop Games, Games, Sp. Sp. z o.o. z o.o.

mroczne wieki

= diagnoza?

grzech

leczenie?

alchemia, wierzenia, rytuały

użytkownik nie uczestniczy w testach

????????? jak badać odczucia graczy bez graczy?

heuristic evaluation

cognitive walkthrough

action analysis

metody badania usability bez użytkowników metody badania heuristic evaluation cognitive walkthrough action analysis czasochłonność niska średnia wysoka wymagane umiejętności oceniających liczba oceniających ilość potrzebnego wyposażenia potrzebni użytkownicy inwazyjność średnie wysokie wysokie 3+ 3+ 1-2 mała mała mała niepotrzebni niepotrzebni niepotrzebni nie nie nie

co wiemy o zabawie?

mechanika gameplay zabawa liczba sprzedanych egzemplarzy subiektywna ocena twórców wyniki recenzji forum - opinie graczy

????????? jak można zwiększyć jakość zabawy?

patche nowe produkty mechanika gameplay intuicja doświadczenie talent łut szczęścia zabawa liczba sprzedanych egzemplarzy subiektywna ocena twórców wyniki recenzji forum - opinie graczy

Hans Hillewaert / CC-BY-SA-3.0 designer - szaman

oświecenie

diagnoza?

początki naukowej diagnostyki

leczenie?

szczepionki

włączenie graczy do testów

????????? Jak włączyć graczy w proces badania usability?

kwestionariusz

myślenie na głos

obserwacja

metody badania usability z użytkownikami metody badania kwestionariusz myślenie na głos obserwacja czasochłonność niska wysoka średnia wymagane umiejętności oceniających liczba oceniających ilość potrzebnego wyposażenia potrzebni użytkownicy inwazyjność niskie wysokie średnie 1 1 1+ mała wysoka średnia 30+ 3+ 20+ nie tak tak

metody badania usability z użytkownikami metody badania kwestionariusz myślenie na głos obserwacja czasochłonność niska wysoka średnia wymagane umiejętności oceniających liczba oceniających ilość potrzebnego wyposażenia potrzebni użytkownicy inwazyjność niskie wysokie średnie 1 1 1+ mała wysoka średnia 30+ 3+ 20+ nie tak tak

metody badania usabili ty z użytkownikami metody badania kwestionariusz myślenie na głos obserwacja czasochłonność niska wysoka średnia wymagane umiejętności oceniających liczba oceniających ilość potrzebnego wyposażenia potrzebni użytkownicy inwazyjność niskie wysokie średnie 1 1 1+ mała wysoka średnia 30+ 3+ 20+ nie tak tak

co wiemy o zabawie?

mechanika gameplay zabawa liczba sprzedanych egzemplarzy subiektywna ocena twórców "przelotny uśmiech użytkownika" wyniki recenzji forum opinie graczy

????????? jak można zwiększyć jakość zabawy?

modyfikacje przed premierą patche nowe produkty mechanika kilka iteracji gameplay intuicja doświadczenie talent łut szczęścia zabawa liczba sprzedanych egzemplarzy subiektywna ocena twórców "przelotny uśmiech użytkownika" wyniki recenzji forum opinie graczy

designer - dr Tulp

nowoczesność

diagnoza?

nieinwazyjne śledzenie aktywności

leczenie?

eksperymentalne środki leczenia

społecznościowa rewolucja

permanentna, nieobciążona informacja zwrotna

niewidzialny obserwator

każda czynność odnotowana

terabajty danych dziennie

co wiemy o zabawie?

mechanika gameplay zabawa MAU / DAU długość sesji komercjalizacja subiektywna ocena wyniki recenzji forum twórców opinie graczy

????????? jak można zwiększyć jakość zabawy?

ciągłe modyfikacje eksperyment statystyka mechanika częste iteracje gameplay zabawa fakty MAU / DAU długość sesji komercjalizacja subiektywna ocena wyniki recenzji forum twórców opinie graczy

designer - badacz

podsumowanie "mroczne wieki": badanie usability bez użytkowników modyfikacje trudne do wdrożenia wnioskowanie intuicyjne "oświecenie": włączenia użytkowników do badań usability możliwe drobne modyfikacje przed premierą gry wnioskowanie intuicyjne "nowoczesność": użytkownicy źródłem ciągłego feedbacku możliwość eksperymentowania decyzje podejmowane zgodnie z naukową metodologią

plan prezentacji 1. design a ewolucja 2. stadia ewolucji designu i metody stosowane w poszczególnych epokach Mroczne wieki Oświecenie Nowoczesność 3. gry społecznościo we i wielka zmiana paradygmatu

odrzucenie ograniczeń

nieograniczone możliwości badawcze

praca z żywym organizmem

świadomość konieczności zmian

Dziękuję za uwagę Ziemowit Poniewierski, COO ziemowit.poniewierski@cantstopgames.com mob: + 48 (0) 695 183 834 Can t Stop Games Sp. z o.o. ul. Borowska 264 50-558 Wrocław, Poland tel./fax: +48 (0) 71 336 02 57 http://www.cantstopgames.com