PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA IM. WŁADYSŁAWA JAGIEŁŁY W PILŹNIE Projekt edukacyjny Nauka przez zabawę gry matematyczne Pilzno, 14 września 2018 r.
W szkole nie matematyka ma być nowoczesna, ale jej nauczanie. René Thom Autor projektu: mgr Izabela Kłusek Tytuł projektu: Nauka przez zabawę gry matematyczne Miejsce wdrożenia projektu: Publiczna Szkoła Podstawowa w Pilźnie Czas realizacji: październik 2018 r. maj 2019 r. (dwa razy w miesiącu) Adresaci projektu: uczniowie klasy IV d WSTĘP. Projekt został napisany z myślą o uczniach klasy IV szkoły podstawowej. Głównym założeniem projektu jest wspomaganie rozwoju umysłowego i rozwijanie myślenia przyczynowo skutkowego, połączone z wykorzystaniem gier i zabaw matematycznych, które będą inspirowały dzieci do pokonywania trudności związanych z rozwiązywaniem zadań. Uczestnicy projektu poznają zasady różnych gier logicznych, nauczą się czytać ze zrozumieniem opisy i instrukcje oraz stosować poznane zasady w praktyce. Rozwijać będą umiejętność abstrakcyjnego i logicznego myślenia, udoskonalą komunikację werbalną, rozwiną kompetencje interpersonalne, umocnią wiarę w swoje możliwości. Taka forma zajęć ma duży wpływ na doskonalenie techniki rachunkowej, rozwijanie uwagi i skupienia, kształtowanie umiejętności twórczego myślenia, rozwijanie wyobraźni, naukę samodzielności i samokontroli. Kluczowym elementem projektu będą własnoręcznie wykonane i zaprojektowane przez uczniów gry i zabawy matematyczne. CELE KSZTAŁCENIA Cele ogólne: rozwijanie zainteresowań matematycznych uczniów dostrzeganie sytuacji problemowych wyzwalanie twórczej aktywności uczniów oraz wykorzystywania wiedzy w praktyce rozwijanie pamięci oraz myślenie abstrakcyjnego i logicznego rozumowania
doskonalenie umiejętności samodzielnego myślenia i działania w zespole kształtowanie postaw społecznych, właściwego planowania i organizacji pracy Cele szczegółowe: kształtowanie i utrwalanie podstawowych pojęć arytmetycznych kształtowanie wstępnej matematyzacji konkretnych sytuacji i umiejętność ich słownego opisu oraz przy użyciu schematów obrazowych i symboli matematycznych pogłębianie i utrwalanie znajomości czterech działań arytmetycznych wraz z opanowaniem podstaw techniki rachunkowej rozwijanie wyobraźni, myślenia, aktywności twórczej i zainteresowań matematyką nabywanie umiejętności konstrukcyjnych i manipulacyjnych z wykorzystaniem różnych kształtów i figur geometrycznych wzmacnianie umiejętności wykorzystywania wiedzy w praktyce zachęcanie uczniów do rozwiązywania łamigłówek i zadań niestandardowych zachęcanie uczniów do podejmowania samodzielnej pracy nad rozwiązywaniem i tworzeniem zadań oraz gier matematycznych aktywizowanie rodziców do wykorzystywania gier i zabaw matematycznych oraz angażowanie do rozwiązywania z dziećmi zadań problemowych wykorzystanie nowych technologii informacyjnych kształtowanie zasad dobrej organizacji pracy, wyrabianie systematyczności, pracowitości i wytrwałości, pozytywnego nastawienia do podejmowanego wysiłku intelektualnego, tolerancji wobec inny METODY I FORMY PRACY Metody: podająca: elementy wykładu: opowiadanie, opis, anegdota, objaśnienie przez nauczyciela sposobów rozwiązania zadań problemowa: wykład problemowy, rozwiązywanie zadań problemowych, rozwiązanie problemu w oparciu o tekst matematyczny o aktywizujące: metoda przypadków, gry dydaktyczne, dyskusja dydaktyczna, pogadanka, burza mózgów, kula śniegowa, metaplan
eksponująca: dyskusja na temat rozwiązania problemu, referaty uczniów uwzględniające ciekawostki matematyczne, rozwiązywanie zadań o treści atrakcyjnej dla ucznia programowane: z użyciem komputerowych programów edukacyjnych praktyczne: pokaz, metoda projektów Formy: praca indywidualna praca w grupach ŚRODKI DYDAKTYCZNE przygotowane przez nauczyciela pomoce naukowe karty pracy ucznia komputery elektroniczne źródła informacji: Internet, programy komputerowe gry edukacyjne szachy własnoręcznie przygotowane przez uczniów plansze, gry matematyczne książki z prywatnej biblioteki nauczyciela encyklopedia matematyki i inne Treści nauczania I. Nauka matematyki przez zabawę. 1. Karty Grabowskiego doskonalenie techniki rachunkowej. 2. Sudoku - trening logicznego myślenia. 3. Kwadraty magiczne. 4. Gry i zabawy liczbowe. Logiczne ciągi, odkrywanie reguł. Sposoby realizacji Rozwiązywanie i tworzenie rebusów matematycznych, krzyżówek, łamigłówek itp. Historia sudoku, zasady wypełniania diagramów sudoku. Historia kwadratów magicznych. Poznanie zasad tworzenia kwadratów magicznych, zabawa w tworzenie
5. Zasady tworzenia gier edukacyjnych i ich rodzaje. 6. Konstruowanie gry edukacyjnej. 7. Prezentacja własnych gier. własnych kwadratów magicznych. Gry i zabawy edukacyjne. Opracowanie gier edukacyjnych. Układanie przez uczniów gier matematycznych. Odwoływanie się do sytuacji z życia codziennego. II. Szachy królewska gra 1. Trochę historii szachy. 2. Przykłady gier i zabaw szachowych. 3. Reguły gry i rodzaje ruchów bierek na szachownicy. 4. Szachowa bitwa od czego zacząć? 5. Szachowe potyczki plan gry. III. Kształty i figury- intuicja matematyczna. 1. W krainie figur geometrycznych- kompozycje geometryczne. 2. Tangram co to takiego? 3. Poszukiwanie symetrii. 4. Przestrzenne łamigłówki. Omówienie historii i pochodzenia gry w szachy. Opowieść o wielkich szachistach. Demonstrowanie różnych kompletów szachowych. Szachownica (jej budowa: kolumny, rzędy, diagonale, oznaczenia cyfrowe i literowe). Samodzielne wykonanie szachownicy. Poznanie reguły gry i ruchów bierek na szachownicy. Rozgrywki szachowe. Układanie wzorów, szlaczków - intuicje geometryczne. Zabawy z lusterkiem oś symetrii figury. Dopasowywanie elementów gra kubik. Gra Radosne Sześciany.
SPODZIEWANE EFEKTY EFEKTY DLA SZKOŁY: - wzbogacenie oferty zajęć i uatrakcyjnianie ich - podniesienie jakości pracy szkoły EFEKTY DLA UCZNIA: Uczeń: poprawnie wykonuje obliczenia z zastosowaniem tabliczki mnożenia zwiększy umiejętność logicznego myślenia, pamięć poprawi percepcję wzrokową, słuchową i koordynację wzrokowo ruchową rozwinie zainteresowania grami dydaktycznymi, planszowymi i karcianymi, różnymi łamigłówkami wykonuje obliczenia na liczbach naturalnych pamiętając o kolejności wykonywania działań znajduje dzielniki podanej liczby naturalnej znajduje kilka różnych wielokrotności podanej liczby naturalnej dodaje i odejmuje dwa ułamki o jednakowych umie poruszać się po planszy zna pojęcie: oś symetrii figury umie znaleźć figury osiowosymetryczne oraz ilość osi symetrii umie narysować i znaleźć odbicie lustrzane odkrywa zależności i prawidłowości liczb i figur umie rozwiązywać różnorodne zadania matematyczne w postaci: łamigłówek, krzyżówek, rebusów, zagadek liczbowych itp. potrafi myśleć niekonwencjonalnie potrafi uzasadnić swoje rozumowanie wykorzystuje kalkulator, komputer do rozwiązywania problemów potrafi znajdywać różne drogi rozwiązań tego samego problemu korzysta ze źródeł informacji i tekstów matematycznych dobrze współpracuje w grupie, by wspólnie osiągnąć zamierzony cel
EWALUACJA PROJEKTU Ewaluacja projektu przeprowadzona będzie na bieżąco poprzez: - prezentację umiejętności i prac uczniów na forum klasy, szkoły - obserwację i ocenę zaangażowania uczniów w realizację zadań projektu Literatura: 1. R. Rougier, Bzik matematyczny. Łamigłówki mądrej główki, Wydawnictwo: Siedmioróg 2. F. Halasz, Z. Geczi, Szachy. Mój pierwszy podręcznik, Wydawnictwo: Jedność 3. R. Allen, H. Gale, C. Skitt, Mensa Kids. Ćwicz swój umysł. Łamigłówki 2, Wydawnictwo: Olesiejuk 4. Praca zbiorowa, Dla mądrego nic trudnego. Łamigłówki matematyczne, Wydawnictwo: Zielona Sowa 5. Praca zbiorowa, Matematyka z wesołym Kangurem, Wydawnictwo: Aksjomat 6. P. Nodzyński, Z. Bobiński, M. K. Mentzen, A. Świątek, Wesoła i kolorowa matematyka, Wydawnictwo: Aksjomat