Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Podobne dokumenty
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Rzutowanie. dr Radosław Matusik. radmat

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 4. Wielościany. Budowa. Przekroje.

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

płaskie rzuty geometryczne

Geometria wykreślna. 3. Równoległość. Prostopadłość. Transformacja celowa. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wstęp do grafiki inżynierskiej

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

Zadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt): F x E' E''

Architektura Procesorów Graficznych

ZAAWANSOWANYCH MATERIAŁÓW I TECHNOLOGII

Rzuty aksonometryczne służą do poglądowego przedstawiania przedmiotów.

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

RYSUNEK TECHNICZNY I GRAFIKA INśYNIERSKA

DLA KLAS 3 GIMNAZJUM

Technologie Informacyjne

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

Transformacje obiektów 3D

Podstawy 3D Studio MAX

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

WYKŁAD I KONSTRUKCJE PODSTAWOWE RZUT RÓWNOLEGŁY RZUT PROSTOKĄTNY AKSONOMETRIA. AdamŚwięcicki

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE AKSONOMETRYCZNE

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

1. Prymitywy graficzne

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu.

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie

czyli Arkuszy / Układów na podstawie modelu

Karty graficzne możemy podzielić na:

Grafika komputerowa i wizualizacja

Rok akademicki 2005/2006

Techniki animacji komputerowej

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

na podstawie modelu 3D

GRK 2. dr Wojciech Palubicki

X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ

Podstawy grafiki komputerowej

Temat: Transformacje 3D

gdzie (4.20) (4.21) 4.3. Rzut równoległy

Rzuty, przekroje i inne przeboje

Geometria wykreślna. 1. Rysunek inżynierski historia. Metody rzutowania. Rzut prostokątny na dwie rzutnie. dr inż. arch.

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

SZa 98 strona 1 Rysunek techniczny

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

WYMAGANIA EDUKACYJNE Przedmiot: Pracownia dokumentacji Klasa: I Podstawa opracowania: PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK DROGOWNICTWA

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Rozdział VII. Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie Przekształcenia geometryczne Symetria osiowa Symetria środkowa 328

Rzutowanie z 4D na 3D

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Programowanie Procesorów Graficznych

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

PLAN WYNIKOWY DLA KLASY I GIMNAZJUM W OPARCIU O PROGRAM BŁĘKITNA MATEMATYKA DKW 4014/16/99

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Geometria wykreślna. Dr inż. Renata Górska

PUNKT PROSTA. Przy rysowaniu rzutów prostej zaczynamy od rzutowania punktów przebicia rzutni prostą (śladów). Następnie łączymy rzuty na π 1 i π 2.

Wektory, układ współrzędnych

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

Pokrywka. Rysunek 1. Projekt - wynik końcowy. Rysunek 2. Pierwsza linia łamana szkicu

Geometria. Rodzaje i własności figur geometrycznych:

Kąty Ustawienia Kół. WERTHER International POLSKA Sp. z o.o. dr inż. Marek Jankowski

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

WPROWADZENIE DO PROBLEMATYKI ZAPISU KONSTRUKCJI MECHANICZNYCH.NORMALIZACJA. RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Transkrypt:

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki

Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia geometryczne Przetwarzanie Rendering Rasteryzacja

Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny jest najbardziej pożądany Często idealizuje się obraz w celu zawarcia w nim większej porcji informacji Psychologowie powiadają: człowiek widzi nie to, co widzą jego oczy, lecz to, co widzi jego mózg.

Złudzenia optyczne Mogą być i na ogół są wykorzystywane w tworzeniu realizmu wirtualnego, ale czasami powodują artefakty Na poniższym rysunku linie poziome są równoległe

Symulowany przelot koło Urana widoczne pierścienie i orbita sondy Dodatkowe światło po zaciemnionej stronie planety (w rzeczywistoś ci jest całkowicie czarna) oraz dodatkowe elementy (orbity)

Wytworzony komputerowo obraz fotorealistyczny

Obraz realistyczny Często stosuje się realistyczne obrazy nie istniejących obiektów, np. statków kosmicznych, prototypów samochodów, itp. Czasem obraz realistyczny istniejących obiektów tworzony jest przy pomocy wyidealizowanych elementów składowych Przykładem może tu być modelowanie molekulane. Atomy są idealizowane w postaci nierzeczywiście barwnych kul, widoczne są wiązania i drgania atomów (animacja) itp.

Teksturowany statek kosmiczny 450 tys. wielokątów

Fotomontaż wykonany w programie GIMP

Para stereo cząsteczki wirusa Polio model składający się z kul o promieniu 5 nm

Podział kart graficznych Na przestrzeni ostatnich lat powstawał cały szereg coraz to bardziej doskonałych kart graficznych. W zależności od stopnia zaawansowania technicznego można je podzielić na: bufory ramki akceleratory grafiki płaskiej akceleratory grafiki trójwymiarowej procesory graficzne

Bufory ramki Są to najprostsze karty graficzne służące jedynie do wyświetlania obrazu na ekranie monitora.

Akceleratory grafiki płaskiej Są to urządzenia wspomagające procesor przy operacjach typu: wyświetlanie wielokątów i linii prostych Wypełnianiu (rasteryzacja) wielokątów przesuwaniu i skalowaniu okien itp.

Akceleratory grafiki trójwymiarowej Są to urządzenia odciążające jednostkę centralną w końcowym procesie obliczeń W przypadku tych urządzeń w dalszym ciągu wstępne przygotowanie sceny 3D spoczywa na procesorze, a szybkość realizacji tego zadania zależy od algorytmów zastosowanych przez programistę.

Procesory graficzne Urządzenia te posiadają układy wspomagające operacje geometryczne działają przy minimalnym zaangażowaniu jednostki centralnej komputera w proces tworzenia grafiki określa się je również mianem akceleratorów geometrii.

Grafika trójwymiarowa Niezależnie od konstrukcji karty graficznej najważniejszym zadaniem, jakie musi wykonać komputer przy tworzeniu trójwymiarowej grafiki jest przedstawienie jej na płaskim ekranie monitora. Cały proces tworzenia obrazu od chwili otrzymania danych z programu do momentu wyświetlenia grafiki na ekranie monitora nazywany jest często przetwarzaniem strumienia grafiki trójwymiarowej.

Strumień grafiki trójwymiarowej W strumieniu tym wyróżnić można dwa zasadnicze etapy obliczeń: przekształcenia geometryczne rendering oraz rasteryazacja sceny

Pojęcie syntetycznej kamery Pojęcie to jest użyteczną metaforą do tworzenia grafiki 3D Obiekt rzeczywisty umiejscowiony jest w tzw. współrzędnych świata x, y i z. Wyobraźmy sobie kamerę, którą można przenieść w dowolne miejsce zorientować ją w dowolny sposób otwierać migawkę tworząc płaski obraz rzeczywistości 3D

Rzutowanie w przestrzeni 3D Syntetyczna kamera fotografująca obiekt 3D

Pojęcie syntetycznej kamery Kamerze można nadać ruch, co umożliwi tworzenie animowanych sekwencji obiektów z różnych punktów obserwacji pod różnymi kątami przy różnych powiększeniach Z kamerą związany jest układ współrzędnych u, v i n, przy czym ostatnia współrzędna jest prostopadła do matrycy kamery (rzutni). Kamera jest po prostu programem komputerowym, który symuluje kamerę rzeczywistą, a obiekty są zbiorami punków, odcinków i powierzchni

Tworzenie obrazu szkieletowego Składa się z kilku kroków określenie rodzaju rzutu określenie parametrów rzutowania powierzchni, na której rzut zostanie wyświetlony układ współrzędnych sceny układ współrzędnych oka (rzutowania) rzutowanie i wyświetlanie zawartość tzw. bryły widzenia jest rzutowana na płaszczyznę (powierzchnię) rzutowania i obcinana do obszaru pewnego okna

Rodzaje rzutów w grafice komputerowej W zdecydowanej większości są to planarne (płaskie) rzuty geometryczne planarne rzutnia jest powierzchnią płaską geometryczne promienie rzutujące są prostoliniowe największe znaczenie mają rzut perspektywiczny i równoległy prostokątny

Rzutowanie w przestrzeni 3D Klasyfikacja płaskich rzutów geometrycznych

Pokój z kamerą filmową rzuty prostokątne: górny (a), przedni (b), boczny (c)

Pokój z kamerą po ustawieniach geometrii rzut perspektywiczny

Planarne rzuty geometryczne równoległe prostokątne kierunek rzutowania jest normalny do rzutni z góry z przodu z boku aksonometryczne pod pewnymi kątami do wszystkich osi izomeryczne pod równymi kątami do wszystkich osi inne ukośne różne: kierunek rzutowania i normalna do rzutni wojskowe kawaleryjskie inne

Przykład rzutów równoległych obiektu z prawego dolnego rysunku

Rzuty prostokątne

Planarne rzuty geometryczne perspektywiczne pęki prostych wzajemnie równoległych zbiegają się w punkcie (punktach) zbieżności o ile nie są równoległe do rzutni jednopunktowe rzutnia jest prostopadła do jednej z osi istnieje jeden osiowy punkty zbieżności dwupunktowe (najczęściej używane) jedna z osi jest równoległa do rzutni istnieją dwa osiowe punkty zbieżności trzypunktowe żadna z osi nie jest równoległa do rzutni istnieją trzy osiowe punkty zbieżności

Przykład rzutu dwupunktowego zamek w Baranowie Sandomierskim

Ustawianie geometrii obrazu Program generujący obraz 3D poprzez odpowiedni interfejs OpenGL czy Direct3D wysyła współrzędne wszystkich wierzchołków sceny do tzw. układu ustawiania trójkątów Jest to specjalna jednostka, będąca częścią chipu graficznego. Grupuje ona wszystkie trójki wierzchołków w trójkąty

Triangularyzacja

Ustawianie geometrii Każda trójka współrzędnych punktów powinna być zapamiętana w oddzielnym wektorze. Jako że praktycznie każdy wierzchołek należy nie do jednego, a do dwóch lub nawet więcej trójkątów stosuje się więc pewne techniki, które mają zmniejszyć rozmiar macierzy opisujących współrzędne wierzchołków opierają się one na tworzeniu tzw. pasów (strips) i wachlarzy (fans)

Pasy i wachlarze Świat tworzony przez wszystkie akceleratory 3D składa się z trójkątów. Trójkąt ma trzy wierzchołki. Każdy z nich ma trzy współrzędne - x, y i z. Jeśli zechcemy stworzyć prostokąt, będziemy musieli wykorzystać w tym celu dwa trójkąty. Zatem prostokąt, który normalnie ma cztery wierzchołki, akcelerator 3D jest zmuszony opisać sześcioma wierzchołkami.

Pasy i wachlarze W celu zmniejszenia ilości przetwarzanych danych, a co za tym idzie - zwiększenia szybkości animacji stosuje się różne techniki wykorzystywania wspólnych wierzchołków zwane pasami i wachlarzami

Pasy i wachlarze

Tworzenie pasów Pasy pozwalają na tworzenie długich ścian Do podstawowego trójkąta: dokładany jest nowy wierzchołek z wykorzystaniem dwóch istniejących uprzednio wierzchołków tego trójkąta tworzony jest nowy trójkąt Następnie dodawany jest kolejny wierzchołek pozwalający zdefiniować nowy trójkąt Przy udziale nowopowstałego trójkąta tworzony jest kolejny

Wachlarze Wachlarze pozwalają na modelowanie obiektów o kształcie zbliżonym do okręgu Wachlarze powstają również podczas tworzenia nowych trójkątów z wykorzystaniem jednego z istniejących wierzchołków Tym razem jest to ciągle ten sam wierzchołek należący do trójkąta bazowego

Ustawianie geometrii bryły widzenia Rozpoczynając generowanie trójwymiarowej sceny niezbędne jest utworzenie mapy opisującej położenie wszystkich występujących na niej obiektów Następnie wszystkie obecne na ekranie bryły należy poddać trzem operacjom transformacji geometrycznych: skalowaniu translacji rotacji ustawia to obiekty w odpowiednim położeniu oraz we właściwej skali.

Ustawianie geometrii bryły widzenia

Ustawianie geometrii bryły widzenia Operacje ustawiania geometrii wymagają skomplikowanych rachunków zmiennoprzecinkowych Należy do tego celu zaangażować dużą moc obliczeniową Najnowsze układy graficzne wyposażone są w specjalizowane procesory równoległe i wykonują tego typu obliczenia znacznie szybciej niż byłyby to w stanie zrobić procesory centralne komputerów.

Wycinanie i zakrywanie linii niewidocznych Obiekty mogą być modelowane jedynie jako: zbiory powierzchni lub bryły Tylko tak sprecyzowane mogą w sposób jednoznaczny zasłaniać inne obiekty. Rzuty z liniami zasłoniętymi niosą mniej informacji niż rzuty złożeniowe i przekroje Dlatego czasami pozostawia się niektóre linie niewidoczne jako: mniej intensywne, przerywane lub w innych kolorach

Pokój z kamerą kolorowe linie widoczne na rysunku nie będą oczywiście wizualizowane

Przetwarzanie obraz dynamiczny Czasami obraz nie jest obrazem statycznym. W przypadku animacji w celu skrócenia czasu obliczeń kolejnej klatki: wszystkie opisywane wcześniej przekształcenia wykonywane są tylko raz w trakcie tzw. Preprocesingu kolejny raz wykonywane są dopiero przy znacznych zmianach sceny graficznej lub położenia obserwatora

Przetwarzanie Dzięki temu, jeżeli tylko trójwymiarowy obraz nie zmienił się w znaczący sposób, kolejne rachunki sprowadzają się do: zmiany punktu widzenia obserwatora zmiany położenia niektórych obiektów ponownych kalkulacji oświetlenia ewentualnych przesunięć kadrowania itp. Jeżeli trójwymiarowy obraz zmienił się w znaczący sposób to następuje powtórzenie renderingu