X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ
|
|
- Liliana Klimek
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ Wprowadzenie Przekształcenia i algorytmy przedstawione w poprzednich rozdziałach dotyczyły obiektów pozostających w spoczynku, a więc ich obrazy na ekranie były nieruchome. Wprawienie ich w ruch nazywa się animacją. Nie trzeba chyba dodawać, że tworzenie obiektów ruchomych na ekranie i sterowanie nimi ma liczne zastosowania praktyczne (gry komputerowe, edukacja, symulatory lotów, wizualizacja naukowa procesów fizycznych, chemicznych itp.). Przy tworzeniu animacji należy pamiętać o tym, aby ruchomy element nie zmieniał się zbyt szybko w stosunku do liczby ramek, tj. pojedynczych obrazów statycznych składających się na animację, gdyż oko ludzkie ma ograniczone możliwości percepcyjne w tym zakresie (zakłócenia takie nazywamy zakłóceniami czasowymi). Ponadto należy uwzględnić czas potrzebny na narysowanie elementu. W wielu zastosowaniach proces ten nie powinien być zauważalny, co wymusza maksymalne upraszczanie ruchomego elementu obrazu Symulacja ruchu w przestrzeni dwuwymiarowej W przestrzeni dwuwymiarowej ruch może odbywać się wzdłuż linii prostej lub linii krzywej. Ruch może być przy tym jednostajny, jednostajnie lub niejednostajnie przyspieszony lub opóźniony, okresowy itp. Przez takie ruchy można symulować wiele zjawisk fizycznych, na przykład ruch wahadła, lot pocisku, poruszanie się satelity po orbicie itp. Także w wielu grach komputerowych ruch płaski jest całkowicie wystarczający Ruch wzdłuż linii prostej Najprostszą animacją ekranową jest ruch jednostajny pojedynczego punktu (piksela) wzdłuż linii prostej. Animację taką uzyskuje się za pomocą sukcesywnych przesunięć piksela, wygaszając przy tym jego poprzednie położenie. Jak wiadomo, w ruchu jednostajnym prostoliniowym droga s przebyta przez ciało w czasie t dana jest wzorem (10.1) gdzie v oznacza stałą prędkość. Jeśli w chwili początkowej ciało znajduje się w punkcie P 1 o współrzędnych (x 1, y 1 ) i po upływie czasu t ma znaleźć się w punkcie P 2 o współrzędnych (x 2, y 2 ), to zgodnie ze wzorem (10.1) powinno poruszać się z prędkością
2 180 X. Elementy grafiki animowanej (10.2) W praktyce problem prędkości przesuwania się punktu na ekranie rozwiązujemy przez użycie jakiejś funkcji standardowej 1), która określa zatrzymanie wykonywania programu na wyspecyfikowaną liczbę milisekund. Zatrzymanie to powinno wystąpić pomiędzy wyświetleniem piksela w określonym miejscu i jego usunięciem w tym miejscu. Usunięcie (wygaszenie) piksela realizujemy przez wyświetlenie w danym miejscu piksela w kolorze zapamiętanym przed wyświetleniem piksela przesuwającego się. Niech )x ' x 2 & x 1, )y ' y 2 &y 1, a )t oznacza liczbę milisekund zatrzymania programu po zaświeceniu piksela. Jeśli )x 0 lub )y 0, to algorytm przesuwania piksela w kolorze c od punktu P 1 do punktu P 2 ruchem jednostajnym prostoliniowym możemy opisać następująco:! wykonaj operacje wstępne: s x :' sgn()x), s y :' sgn()y), c 1 :' kolor piksela w punkcie P 1, zaświeć w punkcie P 1 piksel w kolorze c, zatrzymaj wykonywanie programu na czas )t,! jeśli )x ' 0, to dla i ' 1, 2,..., *)y*: zaświeć w punkcie (x 1, y 1 %s y (i&1)) piksel w kolorze c 1, c 1 :' kolor piksela w punkcie (x 1, y 1 %s y i), zaświeć w punkcie (x 1, y 1 %s y i) piksel w kolorze c, zatrzymaj wykonanie programu na czas )t, w przeciwnym przypadku, gdy )y ' 0, to dla i ' 1, 2,..., *)y*: zaświeć w punkcie (x 1 %s x (i&1), y 1 ) piksel w kolorze c 1, c 1 :' kolor piksela w punkcie (x 1 %s x i, y 1 ), zaświeć w punkcie (x 1 %s x i, y 1 ) piksel w kolorze c, zatrzymaj wykonanie programu na czas )t, w przeciwnym przypadku, gdy *)y*>*)x*, to dla i ' 1, 2,..., *)y*: zaświeć w punkcie (x 1 % s y (i&1))x/)y, y 1 %s y (i&1)) piksel w kolorze c 1, c 1 :' kolor piksela w punkcie (x 1 % s y i)x/)y, y 1 %s y i) zaświeć w punkcie (x 1 % s y i)x/)y, y 1 %s y i) piksel w kolorze c, zatrzymaj wykonanie programu na czas )t, w przeciwnym przypadku dla i ' 1, 2,..., *)x*: zaświeć w punkcie (x 1 %s x (i&1), y 1 %s x (i&1))y/)x) piksel w kolorze c 1, c 1 :' kolor piksela w punkcie (x 1 %s x i, y 1 %s x i)y/)x), zaświeć w punkcie (x 1 %s x i, y 1 %s x i)y/)x) piksel w kolorze c, zatrzymaj wykonanie programu na czas )t. 1) Odpowiednie funkcje lub procedury standardowe są dostępne w każdym języku programowania wysokiego poziomu.
3 10.2. Symulacja ruchu w przestrzeni dwuwymiarowej 181 Ponieważ współrzędne ekranu są liczbami całkowitymi, w podanym algorytmie tam, gdzie niezbędne, należy wykonać odpowiednie zaokrąglenia. W ruchu prostoliniowym jednostajnie przyspieszonym lub opóźnionym droga s przebyta przez ciało od punktu P 1 do punktu P 2 dana jest, przy braku prędkości początkowej, wzorem (10.3) przy czym a > 0 w ruchu jednostajnie przyspieszonym i a < 0 w ruchu jednostajnie opóźnionym (nie ma to wpływu na przebytą drogę). Przyspieszenie lub opóźnienie piksela poruszającego się na ekranie można symulować przez sukcesywne zmniejszanie lub zwiększanie odstępu czasu pomiędzy wyświetleniem piksela w bieżącym położeniu i jego wygaszeniem w miejscu poprzedniej lokalizacji. Algorytm przesuwania piksela w ruchu jednostajnie przyspieszonym lub opóźnionym będzie różnić się od algorytmu podanego dla ruchu jednostajnego tylko wyznaczaniem czasu zatrzymania programu. Rozważmy najpierw ruch jednostajnie przyspieszony i załóżmy w nim jednostkowe przyspieszenie. Wówczas pierwsze przesunięcie o jeden piksel (wszystko jedno w którą stronę), czyli przebycie jednostkowego odcinka drogi, nastąpi w czasie. Oznacza to, że po zaświeceniu piksela w punkcie P 1 powinniśmy zatrzymać wykonanie programu na czas t 0. Drugie przesunięcie o jeden piksel będzie wymagać krótszego czasu, trzecie przesunięcie czasu itd. Ogólnie możemy zapisać, że Oznaczmy przez )t czas przesunięcia ostatniego piksela na drodze od punktu P 1 do punktu P 2 i zastanówmy się, w jakim czasie, w stosunku do )t, powinniśmy przesuwać kolejne piksele. Ponieważ na podstawie podanego bliżej algorytmu liczba wyświetlanych pikseli wynosi 2@max{)x, )y}%1, więc zgodnie z powyższymi rozważaniami po wyświetleniu ostatniego piksela program powinien zostać zatrzymany na czas skąd otrzymujemy Czas zatrzymania programu po wyświetleniu k-tego piksela wynosi zatem Oczywiście czas ten nie uwzględnia czasu wykonywania instrukcji programu. W przypadku ruchu jednostajnie opóźnionego przez )t oznaczamy czas zatrzymania programu po wyświetleniu piksela w punkcie P 1, czyli dla k ' 0. Wykonując podobną analizę, jak
4 182 X. Elementy grafiki animowanej dla ruchu jednostajnie przyspieszonego, znajdziemy, że czas zatrzymania programu po wyświetleniu k tego piksela powinien wynosić Dotychczas rozważaliśmy tylko ruch punktu. Zaprogramowanie ruchu dowolnych obiektów po linii prostej w przestrzeni dwuwymiarowej może być już bardziej skomplikowane. Podstawowa trudność polega na konieczności zapamiętania wycinku tła i jego odtworzeniu po wykonaniu ruchu. Jeśli przesuwane obiekty mają małe rozmiary i dają się opisać za pomocą standardowych funkcji lub procedur graficznych dostępnych w danym języku programowania, a tło ekranu w obszarze ruchu ma jeden kolor, to do zaprogramowania ruchu można posłużyć się techniką podaną dla punktu, tj. wyświetlać obiekt w kolejnym położeniu i wygaszać, czyli wyświetlać w kolorze tła, w miejscu poprzednim Ruch wzdłuż linii krzywej Symulację ruchu punktu wzdłuż linii krzywej uzyskuje się w podobny sposób, jak wzdłuż linii prostej, z tym że kolejne położenia punktu wyznacza się z równania krzywej. Krzywą przedstawiamy jako funkcję zmiennej x lub y: (11.4) W symulacji ruchu wzdłuż linii krzywych obiektów reprezentowanych na ekranie przez odcinki lub wielokąty należy dodatkowo wziąć pod uwagę zmianę ich orientacji (obroty). Zmianę orientacji poruszającego się odcinka lub wielokąta uzyskuje się przez odniesienie położenia względem stycznej do krzywej. Dla krzywej o równaniu danym w postaci wyraźnej: równanie stycznej w punkcie (x 0, y 0 ) ma postać: a dla krzywej o równaniu danym w postaci uwikłanej: równanie stycznej jest następujące: (11.5) Zastosowanie powyższych wzorów zilustrujemy na przykładzie ruchu odcinka wzdłuż elipsy. Przykład 10.1 Równanie elipsy o środku w punkcie (x 0, y 0 ), półosi wielkiej a (równoległej do osi x) i półosi małej b (równoległej do osi y) ma postać
5 10.3. Symulacja ruchu w przestrzeni trójwymiarowej 183 (11.6) skąd Na podstawie wzoru (11.5) możemy obliczyć równanie stycznej do okręgu (11.6) w punkcie. Równanie to jest następujące: (11.7) Końce odcinka o długości 2d położone na stycznej symetrycznie względem punktu styczności posiadają współrzędne (x 1, y 1 ) i (x 2, y 2 ), przy czym (11.8) Zależności te wynikają z równania stycznej (11.7) oraz z faktu, że Symulacja ruchu w przestrzeni trójwymiarowej Animacja w przestrzeni trójwymiarowej wymaga dodatkowego uwzględnienia perspektywy (zob. p. 4.2) i wynikających stąd przeliczeń rozmiarów poruszającego się obiektu. Jeśli ruch odbywa się po niepłaskiej linii krzywej, to trzeba także uwzględnić niewidoczne rzutowanie perspektywiczne samej krzywej i wykonywanie względem stycznej do niej obrotów obiektu. Przekształcenia te mogą spowodować duże zakłócenia czasowe i dlatego należy dążyć do zminimalizowania liczby wykonywanych operacji arytmetycznych. Torem ruchu obiektu w przestrzeni trójwymiarowej może być linia prosta lub krzywa (płaska lub nie). Prostą w przestrzeni określa się jako linię przecięcia dwóch płaszczyzn i wyznacza się ją analitycznie za pomocą układu dwóch równań liniowych. Poniżej podajemy cztery postacie równań prostej w przestrzeni (niektóre z nich były już przez nas używane) najczęściej stosowane przy określaniu toru ruchu. 1) Równanie ogólne prostej: przy czym i
6 184 X. Elementy grafiki animowanej 2) Równanie prostej przechodzącej przez punkt P 1 o współrzędnych (x 1, y 1, z 1 ) i równoległej do wektora r ' r x i % r y j % r z k (i, j oraz k oznaczają wektory jednostkowe w kierunkach osi odpowiednio x, y oraz z): 3) Równanie parametryczne prostej: 4) Równanie prostej przechodzącej przez dane dwa punkty P 1 i P 2 o współrzędnych odpowiednio (x 1, y 1, z 1 ) i (x 2, y 2, z 2 ): Jeśli ruch w przestrzeni odbywa się po linii krzywej, to najczęściej określamy ją trzema równaniami parametrycznymi postaci (11.9) Podobnie jak w przypadku dwuwymiarowym, zmianę orientacji poruszającego się wzdłuż krzywej odcinka lub wielokąta uzyskuje się przez odniesienie położenia względem stycznej do tej krzywej. Równanie stycznej do krzywej opisanej równaniami (11.9) jest określone zależnościami (11.10) gdzie (n 1 (t 0 ), n 2 (t 0 ), n 3 (t 0 )) oznaczają współrzędne punktu styczności. Nie wdając się w dalsze szczegóły związane z opisem ruchu w przestrzeni trójwymiarowej, podamy przykład jego symulacji. Przykład 10.2 Załóżmy, że ruch odbywa się po linii śrubowej, tj. linii określonej równaniami (11.11) gdzie a > 0 oraz b 0. Z zależności (11.10) wynika, że równania stycznej do krzywej (11.11) w punkcie (x 0, y 0, z 0 ) ' (acost 0, asint 0, bt 0 ) mają postać (11.12) Na podstawie równań (11.12) możemy obliczyć współrzędne końców odcinka o długości 2d położone na stycznej symetrycznie względem punktu styczności. Otrzymamy
7 10.3. Symulacja ruchu w przestrzeni trójwymiarowej 185 Poruszając w różny sposób poszczególne elementy obrazu uzyskuje się ruch złożony. W tworzeniu ruchu złożonego często wykorzystuje się ruch tła. Na przykład dobrą symulację ruchu samochodu można uzyskać (przy nieruchomym samochodzie) przez przesuwanie linii środkowej jezdni. W podobny sposób symulację ruchu pociągu uzyskamy przez przesuwanie słupów telefonicznych lub trakcji elektrycznej.
8 XI. GRAFIKA RASTROWA A GRAFIKA WEKTOROWA Przedstawiony w poprzednich rozdziałach materiał dotyczył w zasadzie wyłącznie tzw. grafiki rastrowej. Drugim rodzajem grafiki komputerowej jest grafika wektorowa. W grafice rastrowej obraz jest budowany z siatki punktów (pikseli). Obrazy są przechowywane w plikach o odpowiednich formatach, z których najważniejsze to: Bitmap, OpenRaster i ICO. Do przechowywania obrazów rastrowych służą także pliki o formatach JPEG, TIFF, PNG i GIF, tyle że w plikach tych dodatkowo stosuje się kompresje danych. Najpopularniejszymi edytorami graficznymi do wykonywania obrazów rastrowych są Photoshop, MS Paint, GIMP oraz Corel Photo-Paint. W grafice wektorowej stosuje się tzw. prymitywy graficzne, do których zalicza się punkty, linie, różne kształty i wieloboki. Wszystkie prymitywy graficzne są przedstawiane za pomocą równań matematycznych. Podstawowym standardem grafiki wektorowej jest SVG (skr. ang. scalable vector graphics). Najpopularniejszymi edytorami graficznymi są CorelDRAW, Adobe Illustrator i Inkscape. Najczęściej w grafice wektorowej używa się następujących prymitywów:! odcinki i łamane,! wielokąty,! okręgi i elipsy,! krzywe Béziera,! wielokąty Béziera,! litery (np. w formacie TrueType każda litera jest utworzona w oparciu o krzywe Béziera). Grafika wektorowa ma pewną przewagę nad grafiką rastrową. Przede wszystkim, obraz wektorowy wymaga bardzo małej ilości informacji, co przekłada się na mały rozmiar plików przechowujących obrazy wektorowe. Z drugiej jednak strony jest potrzebny potężny procesor do wygenerowania obrazu w oparciu o algorytm (równania matematyczne). Druga zaleta polega na tym, że parametry wizualizowanych obiektów są pamiętane i mogą być modyfikowane. Oznacza to, że przekształcenia, takie jak translacja, skalowanie, obrót itp. nie wpływają na jakość obrazu. Ponadto przybliżanie krzywych nie zwiększa proporcjonalnie ich grubości jako linii.
Ruch. Kinematyka zajmuje się opisem ruchu różnych ciał bez wnikania w przyczyny, które ruch ciał spowodował.
Kinematyka Ruch Kinematyka zajmuje się opisem ruchu różnych ciał bez wnikania w przyczyny, które ruch ciał spowodował. Ruch rozumiany jest jako zmiana położenia jednych ciał względem innych, które nazywamy
dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski
dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski Podział grafiki wektorowa; matematyczny opis rysunku; małe wymagania pamięciowe (i obliczeniowe); rasteryzacja konwersja do postaci rastrowej; rastrowa; tablica
Fizyka 1 Wróbel Wojciech. w poprzednim odcinku
w poprzednim odcinku 1 Wzorce sekunda Aktualnie niepewność pomiaru czasu to 1s na 70mln lat!!! 2 Modele w fizyce Uproszczenie problemów Tworzenie prostych modeli, pojęć i operowanie nimi 3 Opis ruchu Opis
Wstęp. Ruch po okręgu w kartezjańskim układzie współrzędnych
Wstęp Ruch po okręgu jest najprostszym przypadkiem płaskich ruchów krzywoliniowych. W ogólnym przypadku ruch po okręgu opisujemy równaniami: gdzie: dowolna funkcja czasu. Ruch odbywa się po okręgu o środku
FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
3. KINEMATYKA Kinematyka jest częścią mechaniki, która zajmuje się opisem ruchu ciał bez wnikania w jego przyczyny. Oznacza to, że nie interesuje nas
3. KINEMATYKA Kinematyka jest częścią mechaniki, która zajmuje się opisem ruchu ciał bez wnikania w jego przyczyny. Oznacza to, że nie interesuje nas oddziaływanie między ciałami, ani też rola, jaką to
Wektory, układ współrzędnych
Wektory, układ współrzędnych Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na: Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opisać przy pomocy jednej liczby (skalara), np. masa, czy temperatura.
Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.
Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa
GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Zapoznanie z rodzajami grafiki. Zapoznanie z formatami grafiki. Rozmiar oraz rozdzielczość obrazka.
Zapoznanie z rodzajami grafiki. Zapoznanie z formatami grafiki. Rozmiar oraz rozdzielczość obrazka. Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów
Ruch jednostajnie zmienny prostoliniowy
Ruch jednostajnie zmienny prostoliniowy Przyspieszenie w ruchu jednostajnie zmiennym prostoliniowym Jest to taki ruch, w którym wektor przyspieszenia jest stały, co do wartości (niezerowej), kierunku i
Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...13
Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22
Wykład 1 Wstęp do grafiki komputerowej rastrowy i wektorowy mgr inż. 1/22 O mnie mgr inż. michalchwesiuk@gmail.com http://mchwesiuk.pl Materiały, wykłady, informacje Doktorant na Wydziale Informatyki Uniwersytetu
Kinematyka: opis ruchu
Kinematyka: opis ruchu Wstęp do Fizyki I (B+C) Wykład III: Pojęcia podstawowe punkt materialny, układ odniesienia, układ współrzędnych tor, prędkość, przyspieszenie Ruch jednostajny Pojęcia podstawowe
dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ
Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Środowisko pracy grafików dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Formaty
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
VII. WYKRESY Wprowadzenie
VII. WYKRESY 7.1. Wprowadzenie Wykres jest graficznym przedstawieniem (w pewnym układzie współrzędnych) zależności pomiędzy określonymi wielkościami. Ułatwia on interpretację informacji (danych) liczbowych.
Mechanika ogólna. Kinematyka. Równania ruchu punktu materialnego. Podstawowe pojęcia. Równanie ruchu po torze (równanie drogi)
Kinematyka Mechanika ogólna Wykład nr 7 Elementy kinematyki Dział mechaniki zajmujący się matematycznym opisem układów mechanicznych oraz badaniem geometrycznych właściwości ich ruchu, bez wnikania w związek
Grafika rastrowa i wektorowa
Grafika rastrowa i wektorowa Jakie są różnice między grafiką rastrową a wektorową? Podaj przykłady programów do pracy z grafiką rastrową/wektorową? Czym są RGB, CMYK? Gdzie używamy modelu barw RGB/CMYK?
KINEMATYKA I DYNAMIKA CIAŁA STAŁEGO. dr inż. Janusz Zachwieja wykład opracowany na podstawie literatury
KINEMATYKA I DYNAMIKA CIAŁA STAŁEGO dr inż. Janusz Zachwieja wykład opracowany na podstawie literatury Funkcje wektorowe Jeśli wektor a jest określony dla parametru t (t należy do przedziału t (, t k )
MECHANIKA 2. Prowadzący: dr Krzysztof Polko
MECHANIKA 2 Prowadzący: dr Krzysztof Polko PLAN WYKŁADÓW 1. Podstawy kinematyki 2. Ruch postępowy i obrotowy bryły 3. Ruch płaski bryły 4. Ruch złożony i ruch względny 5. Ruch kulisty i ruch ogólny bryły
MECHANIKA 2 RUCH POSTĘPOWY I OBROTOWY CIAŁA SZTYWNEGO. Wykład Nr 2. Prowadzący: dr Krzysztof Polko
MECHANIKA 2 Wykład Nr 2 RUCH POSTĘPOWY I OBROTOWY CIAŁA SZTYWNEGO Prowadzący: dr Krzysztof Polko WSTĘP z r C C(x C,y C,z C ) r C -r B B(x B,y B,z B ) r C -r A r B r B -r A A(x A,y A,z A ) Ciało sztywne
Fizyka 1 Wróbel Wojciech. w poprzednim odcinku
w poprzednim odcinku 1 Opis ruchu Opis ruchu Tor, równanie toru Zależność od czasu wielkości wektorowych: położenie przemieszczenie prędkość przyśpieszenie UWAGA! Ważne żeby zaznaczać w jakim układzie
Grafika na stronie www
Grafika na stronie www Grafika wektorowa (obiektowa) To grafika której obraz jest tworzony z obiektów podstawowych najczęściej lini, figur geomtrycznych obrazy są całkowicie skalowalne Popularne programy
Kinematyka: opis ruchu
Kinematyka: opis ruchu Pojęcia podstawowe Punkt materialny Ciało, którego rozmiary można w danym zagadnieniu zaniedbać. Zazwyczaj przyjmujemy, że punkt materialny powinien być dostatecznie mały. Nie jest
Powtórzenie wiadomości z klasy I. Temat: Ruchy prostoliniowe. Obliczenia
Powtórzenie wiadomości z klasy I Temat: Ruchy prostoliniowe. Obliczenia Ruch jest względny 1.Ruch i spoczynek są pojęciami względnymi. Można jednocześnie być w ruchu względem jednego ciała i w spoczynku
Wektor położenia. Zajęcia uzupełniające. Mgr Kamila Rudź, Podstawy Fizyki. http://kepler.am.gdynia.pl/~karudz
Kartezjański układ współrzędnych: Wersory osi: e x x i e y y j e z z k r - wektor o współrzędnych [ x 0, y 0, z 0 ] Wektor położenia: r t =[ x t, y t,z t ] każda współrzędna zmienia się w czasie. r t =
MECHANIKA 2 Wykład 7 Dynamiczne równania ruchu
MECHANIKA 2 Wykład 7 Dynamiczne równania ruchu Prowadzący: dr Krzysztof Polko Dynamiczne równania ruchu Druga zasada dynamiki zapisana w postaci: Jest dynamicznym wektorowym równaniem ruchu. Dynamiczne
Równa Równ n a i n e i ru r ch u u ch u po tor t ze (równanie drogi) Prędkoś ędkoś w ru r ch u u ch pros pr t os ol t i ol n i io i wym
Mechanika ogólna Wykład nr 14 Elementy kinematyki i dynamiki 1 Kinematyka Dział mechaniki zajmujący się matematycznym opisem układów mechanicznych oraz badaniem geometrycznych właściwości ich ruchu, bez
Kompresja obrazów i formaty plików graficznych
Kompresja obrazów i formaty plików graficznych Kompresja obrazów Obrazy zapisywane w 24 lub 32-bitowej głębi kolorów o dużej rozdzielczości zajmują dużo miejsca. Utrudnia to przesyłanie ich pocztą elektroniczną,
Grafika wektorowa, program Inkscape
strona 1 Grafika wektorowa W grafice wektorowej wszelkie obrazy tworzone są za pomocą figur (brył) geometrycznych. Jest to grafika generowana w całości komputerowo. Inne określenia grafiki wektorowej:
Formaty plików graficznych
Formaty plików graficznych grafika rastowa grafika wektorowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa służy do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą
Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc.
Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc. ZESTAW ZADAŃ NA ZAJĘCIA ROZGRZEWKA 1. Przypuśćmy, że wszyscy ludzie na świecie zgromadzili się w jednym miejscu na Ziemi i na daną komendę jednocześnie
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji
Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji grafika rastrowa a grafika wektorowa -13- P SiO 2 Grafika rastrowa - obraz zapisany w tej postaci stanowi układ barwnych
Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5. Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11
Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11 Rozdział 3. System operacyny, oprogramowanie...15 Rozdział 4. Podstawy edycji grafiki...23
RÓWNANIA RÓŻNICZKOWE WYKŁAD 15
RÓWNANIA RÓŻNICZKOWE WYKŁAD 15 Niech r ( t ) [ x( t), y( t), z( t)], t I ( r ( t ) x( t) i y( t) j z( t) k, t I ) będzie równaniem wektorowym krzywej w R 3. Definicja Krzywą o równaniu r ( t ) [ a cost,
Podstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Definicje i przykłady
Rozdział 1 Definicje i przykłady 1.1 Definicja równania różniczkowego 1.1 DEFINICJA. Równaniem różniczkowym zwyczajnym rzędu n nazywamy równanie F (t, x, ẋ, ẍ,..., x (n) ) = 0. (1.1) W równaniu tym t jest
Technologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty
Grafika komputerowa Opracowali: dr inż. Piotr Suchomski dr inż. Piotr Odya Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Czerwony czopek
GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Grafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
Podstawy użytkowania systemu Linux
Podstawy użytkowania systemu Linux Grafika Instytut Fizyki Teoretycznej UWr 2 września 2005 Plan kursu 1 Pierwsze kroki 2 Graficzne środowiska pracy 3 Wyjście na świat 4 Linux w biurze 5 Grafika 6 Multimedia/Rozrywka
W efekcie złożenia tych dwóch ruchów ciało porusza się ruchem złożonym po torze, który w tym przypadku jest łukiem paraboli.
1. Pocisk wystrzelony poziomo leciał t k = 10 *s+, spadł w odległości S = 600 *m+. Oblicz prędkośd początkową pocisku V0 =?, i z jakiej wysokości został wystrzelony, jak daleko zaleciałby ten pocisk, gdyby
Zasady dynamiki Newtona. dr inż. Romuald Kędzierski
Zasady dynamiki Newtona dr inż. Romuald Kędzierski Czy do utrzymania ciała w ruchu jednostajnym prostoliniowym potrzebna jest siła? Arystoteles 384-322 p.n.e. Do utrzymania ciała w ruchu jednostajnym prostoliniowym
KINEMATYKA czyli opis ruchu. Marian Talar
KINEMATYKA czyli opis ruchu 1 października 2006 2 Kinematyka czyli opis ruchu 1 Podstawowe pojęcia Kinematyka jest działem fizyki, który zajmuje się tylko opisem ruchu ciał. W ruchu postępowym ciało zastępuje
Podstawy Informatyki Wykład V
Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie
Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i
Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i rzeczywistości. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem
Geometria analityczna - przykłady
Geometria analityczna - przykłady 1. Znaleźć równanie ogólne i równania parametryczne prostej w R 2, któr przechodzi przez punkt ( 4, ) oraz (a) jest równoległa do prostej x + 5y 2 = 0. (b) jest prostopadła
Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a
TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji
Grafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Skrypt 23. Geometria analityczna. Opracowanie L7
Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla liceów ogólnokształcących współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Skrypt 2 Geometria analityczna 1.
Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej
Przekształcenia geometryczne Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Akademia Górniczo Hutnicza w Krakowie Przekształcenia elementarne w przestrzeni D Punkty p w E na płaszczyźnie
Cała prawda o plikach grafiki rastrowej
~ 1 ~ Cała prawda o plikach grafiki rastrowej Grafika rastrowa to rodzaj grafiki zapisywanej na dysku w postaci bitmapy, czyli zbioru pikseli. W edytorach grafiki rastrowej możliwa jest edycja na poziomie
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE
Umiejętności opracowanie: Maria Lampert LISTA MOICH OSIĄGNIĘĆ FIGURY I PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE Co powinienem umieć Umiejętności znam podstawowe przekształcenia geometryczne: symetria osiowa i środkowa,
Elementy dynamiki klasycznej - wprowadzenie. dr inż. Romuald Kędzierski
Elementy dynamiki klasycznej - wprowadzenie dr inż. Romuald Kędzierski Po czym można rozpoznać, że na ciało działają siły? Możliwe skutki działania sił: Po skutkach działania sił. - zmiana kierunku ruchu
Ruch jednowymiarowy. Autorzy: Zbigniew Kąkol Kamil Kutorasiński
Ruch jednowymiarowy Autorzy: Zbigniew Kąkol Kamil Kutorasiński 017 Ruch jednowymiarowy Autorzy: Zbigniew Kąkol, Kamil Kutorasiński Dział Fizyki zajmujący się opisem ruchu ciał nazywamy kinematyką. Definicja
Zadanie. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych mas. Zasada zachowania pędu: pozwala obliczyć prędkość po zderzeniu
Zderzenie centralne idealnie niesprężyste (ciała zlepiają się i po zderzeniu poruszają się razem). Jedno z ciał przed zderzeniem jest w spoczynku. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych
Ruch jednostajny prostoliniowy
Ruch jednostajny prostoliniowy Ruch jednostajny prostoliniowy to taki ruch, którego torem jest linia prosta, a ciało w jednakowych odcinkach czasu przebywa jednakową drogę. W ruchu jednostajnym prostoliniowym
Prosta i płaszczyzna w przestrzeni
Prosta i płaszczyzna w przestrzeni Wybrane wzory i informacje Równanie prostej przechodzącej przez punkt P 0 = (x 0, y 0, z 0 ) o wektorze wodzącym r 0 i równoległej do wektora v = [a, b, c] : postać parametrycznego
Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne
46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,
Zestaw Obliczyć objętość równoległościanu zbudowanego na wektorach m, n, p jeśli wiadomo, że objętość równoległościanu zbudowanego na wektorach:
Zestaw 9. Wykazać, że objętość równoległościanu zbudowanego na przekątnych ścian danego równoległościanu jest dwa razy większa od objętości równoległościanu danego.. Obliczyć objętość równoległościanu
Wykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA. Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska.
Wykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA Waldemar Korłub Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska Grafika rastrowa 2 Plik graficzny jako siatka pixeli (bitmapa)
Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego
Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego Grafika wektorowa W grafice wektorowej zapis obrazu oparty jest na formułach matematycznych - jest to obraz, którego poszczególne elementy
MECHANIKA 2. Wykład Nr 3 KINEMATYKA. Temat RUCH PŁASKI BRYŁY MATERIALNEJ. Prowadzący: dr Krzysztof Polko
MECHANIKA 2 Wykład Nr 3 KINEMATYKA Temat RUCH PŁASKI BRYŁY MATERIALNEJ Prowadzący: dr Krzysztof Polko Pojęcie Ruchu Płaskiego Rys.1 Ruchem płaskim ciała sztywnego nazywamy taki ruch, w którym wszystkie
Geometria w R 3. Iloczyn skalarny wektorów
Geometria w R 3 Andrzej Musielak Str 1 Geometria w R 3 Działania na wektorach Wektory w R 3 możemy w naturalny sposób dodawać i odejmować, np.: [2, 3, 1] + [ 1, 2, 1] = [1, 5, 2] [2, 3, 1] [ 1, 2, 1] =
Mechanika ogólna / Tadeusz Niezgodziński. - Wyd. 1, dodr. 5. Warszawa, Spis treści
Mechanika ogólna / Tadeusz Niezgodziński. - Wyd. 1, dodr. 5. Warszawa, 2010 Spis treści Część I. STATYKA 1. Prawa Newtona. Zasady statyki i reakcje więzów 11 1.1. Prawa Newtona 11 1.2. Jednostki masy i
Zasady dynamiki Newtona. Pęd i popęd. Siły bezwładności
Zasady dynamiki Newtona Pęd i popęd Siły bezwładności Copyright by pleciuga@o2.pl Inercjalne układy odniesienia Układy inercjalne to takie układy odniesienia, względem których wszystkie ciała nie oddziałujące
Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego
Photoshop Podstawy budowy obrazu komputerowego Wykład 1 Autor: Elżbieta Fedko O czym dzisiaj będziemy mówić? Co to jest grafika komputerowa? Budowa obrazu w grafice wektorowej i rastrowej. Zastosowanie
Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i
Inkscape Inkscape jest opesourceowym programem do tworzenia grafiki wektorowej. Autorzy Inkscape a twierdzą, że jego możliwości porównywalne są z możliwościami oferowanymi przez programy takie, jak Illustrator,
W. Guzicki Zadanie 21 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1
W. Guzicki Zadanie 21 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1 Zadanie 21. krąg o środku S = (3, 2) leży wewnątrz okręgu o równaniu (x 6) 2 + (y 8) 2 = 100 i jest do niego styczny. Wyznacz równanie
KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ
KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ Paweł Kędzierski Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie Streszczenie Każdy pasjonat poświęca wiele uwagi zachodzącym zmianom, ale nie każdy zdaje
PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1
PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1 Planimetria to dział geometrii, w którym przedmiotem badań są własności figur geometrycznych leżących na płaszczyźnie (patrz określenie płaszczyzny). Pojęcia
RÓWNANIA RÓŻNICZKOWE WYKŁAD 4
RÓWNANIA RÓŻNICZKOWE WYKŁAD 4 Obszar określoności równania Jeżeli występująca w równaniu y' f ( x, y) funkcja f jest ciągła, to równanie posiada rozwiązanie. Jeżeli f jest nieokreślona w punkcie (x 0,
GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Oprogramowanie Na rynku istnieje wiele programów do tworzenia i przetwarzania grafiki rastrowej.
Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura
Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej Marek Badura PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Przedstawimy podstawowe przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie R 2 (przestrzeń
Temat: Podział grafiki komputerowej
Temat: Podział grafiki komputerowej 1. Grafika komputerowa - wywodzi się z informatyki, ma na celu wizualizację obiektów przy pomocy komputera. Polega to m.in. na tym, aby przedstawić martwą materię w
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu
składa się z m + 1 uporządkowanych niemalejąco liczb nieujemnych. Pomiędzy p, n i m zachodzi następująca zależność:
TEMATYKA: Krzywe typu Splajn (Krzywe B sklejane) Ćwiczenia nr 8 Krzywe Bezier a mają istotne ograniczenie. Aby uzyskać kształt zawierający wiele punktów przegięcia niezbędna jest krzywa wysokiego stopnia.
MiBM sem. III Zakres materiału wykładu z fizyki
MiBM sem. III Zakres materiału wykładu z fizyki 1. Dynamika układów punktów materialnych 2. Elementy mechaniki relatywistycznej 3. Podstawowe prawa elektrodynamiki i magnetyzmu 4. Zasady optyki geometrycznej
Formaty plików graficznych
Formaty plików graficznych Stworzony obraz, czy to w grafice wektorowej czy to w rastrowej, można i należy zapisać w pliku. Istnieje wiele różnych formatów plików, które mogą być wykorzystane do tego celu.
Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa
Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa Informacje o usłudze Numer usługi 2015/12/17/6237/357 Cena netto 1 550,00 zł Cena brutto 1 550,00 zł Cena netto za godzinę 48,44 zł Cena brutto za godzinę
4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39
Spis treêci Wstęp 9 1. Podstawowe pojęcia dotyczące tekstu 13 1.1. Wprowadzenie 13 1.2. Pismo 14 1.2.1. Podstawowe pojęcia 14 1.2.2. Grupy krojów pisma 14 1.2.3. Krój pisma 15 1.2.4. Rodzina kroju pisma
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
ECDL/ICDL Edycja obrazów Moduł S4 Sylabus - wersja 2.0
ECDL/ICDL Edycja obrazów Moduł S4 Sylabus - wersja 2.0 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL Edycja obrazów. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności,
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
R o z d z i a ł 2 KINEMATYKA PUNKTU MATERIALNEGO
R o z d z i a ł KINEMATYKA PUNKTU MATERIALNEGO Kinematyka zajmuje się opisem ruchu ciał bez uwzględniania ich masy i bez rozpatrywania przyczyn, które ten ruch spowodowały. Przez punkt materialny rozumiemy
I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO ZAKRES PODSTAWOWY I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza. dobrą, bardzo - oblicza potęgi o wykładnikach wymiernych; - zna
Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw
Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych
Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego. Barbara Ptaszek Krzysztof Krupiński V WT z inf.
Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego Barbara Ptaszek Krzysztof Krupiński V WT z inf. Grafika wektorowa W grafice wektorowej zapis obrazu oparty jest na formułach matematycznych
Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II
Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
FIZYKA klasa 1 Liceum Ogólnokształcącego (4 letniego)
2019-09-01 FIZYKA klasa 1 Liceum Ogólnokształcącego (4 letniego) Treści z podstawy programowej przedmiotu POZIOM ROZSZERZONY (PR) SZKOŁY BENEDYKTA Podstawa programowa FIZYKA KLASA 1 LO (4-letnie po szkole