Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej
|
|
- Mikołaj Domański
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Teoria gier Katarzyna Koman Maria Koman Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej
2 GRA NIM
3 HISTORIA Pochodzenie gry NIM nie jest do końca znane. Najprawdopodobniej powstała ona w Chinach. Najwcześniejsze europejskie informacje o NIM pochodzą z początków XVI wieku. W 9 roku Charles L. Bouton z Uniwersytetu Harward rozwinął kompletną teorię na jej temat. Nazwa NIM prawdopodobnie pochodzi od niemieckiego słowa nimm lub od angielskiego słowa nim co oznacza zabierać. Można zwrócić uwagę na to, że obracając słowo NIM o 8 otrzymamy słowo WIN co w języku angielskim znaczy wygrywać. NIM WIN
4 OPIS GRY Jest to chińska dwuosobowa gra. Polega na wykonywaniu ruchów na przemian przez graczy. Każde posunięcie w tej grze polega na zmianie konfiguracji zapałek na stole, przy czym dopuszczalne są tylko pewne zmiany po wykonaniu ruchu zapałek musi być mniej niż przedtem, ale tylko na jednym stosie liczba zapałek może się zmienić. W jednym ruchu należy wybrać jeden z rzędów zapałek i usunąć z niego dowolną liczbę patyczków. Trzeba usunąć przynajmniej jeden patyczek, a można zabrać nawet wszystkie patyczki z wybranego rzędu. Przegrywa ten kto usunie ostatni patyczek. ( Na początku gracze mogą ustalić między sobą, że osoba która usunie ostatni patyczek wygrywa. )
5 Przykład : W grze udział biorą: GRACZ I GRACZ II Mamy 3 rzędy patyczków. W pierwszym rzędzie znajduje się 6 zapałek, w drugim rzędzie jest ich 3 a w trzecim rzędzie jest ich. 6 zapałek 3 zapałek zapałek
6 Ustalamy, który gracz rozpoczyna grę. Pierwszy ruch wykonuje GRACZ I. Ustalamy, że komu przypadnie ostatni patyczek ten przegrywa. RUCH I : GRACZ I usuwa 9 zapałek z rzędu I 7 zapałek 3 zapałek zapałek
7 RUCH II : GRACZ II usuwa zapałkę z rzędu II 7 zapałek zapałek zapałek
8 RUCH III : GRACZ I usuwa zapałkę z rzędu I 6 zapałek zapałek zapałek
9 RUCH IV : GRACZ II usuwa 9 zapałek z rzędu II 6 zapałek 3 zapałki zapałek
10 RUCH V : GRACZ I usuwa 5 zapałek z rzędu III 6 zapałek 3 zapałki 5 zapałek
11 RUCH VI : GRACZ II usuwa 4 zapałki z rzędu I zapałki 3 zapałki 5 zapałek
12 RUCH VII : GRACZ I usuwa 4 zapałki z rzędu III zapałki 3 zapałki zapałka
13 RUCH VIII : GRACZ II usuwa zapałki z rzędu II zapałki zapałka zapałka
14 RUCH IX : GRACZ I usuwa zapałkę z rzędu I zapałka zapałka zapałka
15 RUCH X : GRACZ II usuwa zapałkę z rzędu III zapałka zapałka zapałek
16 RUCH XI : GRACZ I usuwa zapałkę z rzędu II zapałka zapałek zapałek
17 W przedostatnim ruchu GRACZ I usunął zapałkę z II rzędu. Na polu pozostała jedna zapałka w I rzędzie. Ta zapałka przypada GRACZOWI II. GRACZ II przegrywa grę, zatem GRACZ I ją wygrywa.
18 Wstępna analiza (Preliminary Analysis) Zakładamy, że gracz zabierający ostatnią zapałkę wygrywa. P pozycja (P-position) pozycja, która zapewnia zwycięstwo poprzedniemu graczowi (graczowi, który wykonał ruch) N pozycja (N-position) pozycja, która zapewnia zwycięstwo następnemu graczowi Z każdej N pozycji istnieje przynajmniej jeden ruch do P - pozycji Z każdej P pozycji każdy ruch zmienia stan na N - pozycje
19 P pozycja jest pozycją końcową - (,,). Rozwiązanie jedno-stosowego NIMa jest trywialne, oznacza usunięcie całego stosu. Każda pozycja z dokładnie jednym niepustym stosem (,,x) dla x > jest N pozycją.
20 NIM dla dwóch rzędów zapałek Mamy dwa stosy patyczków, jednak więcej niż po jednym patyczku w każdym z nich. Warto wykonać I ruch, gdy ilości patyczków w obu rzędach są różne. Wtedy nasz ruch powinien wyrównać te ilości. P pozycjami są te, dla których oba stosy mają tę samą liczbę zapałek (,,), (,,) itd. Z kolei po ruchu przeciwnika liczby patyczków znowu będą różne. Ponownie wyrównujemy ilości patyczków w stosach. Dążymy do uzyskania pozycji końcowej (,,).
21 PRZYKŁAD - dla dwóch rzędów zapałek Mamy dwa rzędy zapałek. W pierwszym rzędzie jest 5 patyczków a w drugim są 4 patyczki. W grze bierze udział dwóch graczy: GRACZ I i GRACZ II. Wygrywa osoba, która dostanie ostatni patyczek. 5 zapałek 4 zapałki
22 RUCH I - GRACZ I (wyrównuje ilości zapałek, usuwa zapałkę z pierwszego rzędu) 4 zapałki 4 zapałki
23 RUCH II - GRACZ II (usuwa zapałki z pierwszego rzędu) zapałki 4 zapałki
24 RUCH III - GRACZ I (usuwa zapałki z drugiego rzędu) zapałki zapałki
25 RUCH IV - GRACZ II (usuwa zapałkę z pierwszego rzędu) zapałka zapałki
26 RUCH V - GRACZ I (usuwa zapałkę z drugiego rzędu) zapałka zapałka
27 RUCH VI - GRACZ II (usuwa zapałkę z drugiego rzędu) zapałka zapałek
28 Pozostała jedna zapałka. Ostatnią zapałkę dostanie GRACZ I, zatem GRACZ I wygrywa.
29 NIM dla większej ilości rzędów zapałek Mamy 3 rzędy zapałek, jednakże więcej niż po jednej zapałce w każdym z nich. Opis strategii dla 3 rzędów można uogólnić do strategii dla większej ilości rzędów, n>. W tym przypadku sytuacja jest bardziej skomplikowana. Jasne jest, że (,,), (,,), (,,3) oraz (,,) są N pozycjami ponieważ mogą być sprowadzone do pozycji (,,) albo (,,). Kolejną łatwą do określenia pozycją jest (,,3) i jest ona P pozycją ponieważ może ona być zredukowana do jednej z poprzednio wymienionych N - pozycji. Możemy zauważyć, że kolejną prostą do określenia P pozycją jest (,4,5) oraz (,4,6).
30 NIM - SUMA (NIM SUM) Korzystamy tu z dwójkowego systemu liczbowego. Liczbę : x x m m x i {,} m m m... m m x x x x będziemy zapisywać jako: x ( x x x x m... ) m
31 Nim - sumą... ) m m i ( y y... y y ) m m ( x x x x nazywamy oraz zapisujemy ( x x ( z z z z m... ) m mxm... x ) ( ym ym... y y) gdzie dla k,,... zk xk yk (mod ) otrzymamy z jeśli y k k k ( z z z... z ) m m x oraz z jeśli x k y k k
32 Przykład: () 4 3 ) ( () ) ( 37 5
33 Własności NIM - SUMY: - łączność ( x ( y z)) (( x y) z) - przemienność ( x y) ( y x) - jest identycznością ( x) x - każda liczba jest swoim zaprzeczeniem ( x x) - przechodniość ( x y) ( x z) y z
34 ( x, x, x3) (3,,8) Czy jest to P pozycja? Jeśli nie, to co należałoby zrobić? 3 8 NIM SUMA : 9 Otrzymaliśmy N pozycję. Dążymy do tego by NIM SUMA była równa. NIM SUMA : 4 8 NIM SUMA będzie równa jeśli w pierwszym wierszu będzie znajdować się 4. Musimy więc usunąć z pierwszego rzędu (3-4) 9 zapałek. Otrzymując otrzymamy P pozycję.
35 PRZYKŁAD - dla trzech rzędów zapałek Mamy trzy rzędy zapałek. W pierwszym rzędzie jest 7 patyczków, w drugim jest patyczków a w trzecim rzędzie jest 9 patyczków. W grze bierze udział dwóch graczy: GRACZ I i GRACZ II. Grę rozpoczyna GRACZ I. Wygrywa osoba, która dostanie ostatni patyczek. 7 zapałek zapałek 9 zapałek
36 9 RUCH I - GRACZ I Zamieniamy wartości ilości zapałek na liczby w systemie dwójkowym. Otrzymamy wówczas: 7 () () () NIM SUMA : () () () () Dążymy do tego, aby nasza NIM SUMA wynosiła (). Aby to otrzymać musimy usunąć z naszej NIM SUMY. ( ) () ( 8) Aby w miejscu pojawiło się zamienimy:.
37 RUCH I - GRACZ I Zatem GRACZ I usuwa 4 zapałki z rzędu II. 7 zapałek 8 zapałek 9 zapałek
38 RUCH II - GRACZ II GRACZ II usuwa zapałki z rzędu II. 7 zapałek 6 zapałek 9 zapałek
39 RUCH III - GRACZ I 6 () 9 4 () () () () () () NIM SUMA : Dążymy do tego, aby nasza NIM SUMA wynosiła. Aby to otrzymać musimy usunąć z naszej NIM SUMY. () Aby w miejscu pojawiło się zamienimy:. ) (7 () ) (
40 RUCH III - GRACZ I Zatem GRACZ I usuwa 6 zapałek z rzędu I. zapałek 6 zapałek 9 zapałek
41 RUCH IV - GRACZ II GRACZ II usuwa zapałek z rzędu I. zapałek 6 zapałek 9 zapałek
42 RUCH V - GRACZ I Mamy dwa rzędy zapałek, zatem GRACZ I wyrównuje ilości zapałek w obu rzędach. GRACZ I usuwa 3 zapałek z rzędu III. zapałek 6 zapałek 6 zapałek
43 RUCH VI - GRACZ II GRACZ II usuwa 4 zapałki z rzędu III. zapałek 6 zapałek zapałki
44 RUCH VII - GRACZ I Mamy dwa rzędy zapałek, zatem GRACZ I wyrównuje ilości zapałek w obu rzędach. GRACZ I usuwa 4 zapałki z rzędu II. zapałek zapałki zapałki
45 RUCH VII - GRACZ II GRACZ II usuwa zapałki z rzędu III. zapałek zapałki zapałek
46 Pozostały dwie zapałki. Ostatnią zapałkę dostanie GRACZ I. GRACZ I wygrywa.
47 PRZYKŁAD - dla czterech rzędów zapałek Mamy cztery rzędy zapałek. W pierwszym rzędzie jest 3 patyczków, w drugim jest 7 patyczków, w trzecim rzędzie jest 9 patyczków, a w czwartym znajdują się 4 patyczki. W grze bierze udział dwóch graczy: GRACZ I i GRACZ II. Grę rozpoczyna GRACZ I. Wygrywa osoba, która dostanie ostatni patyczek. 3 zapałek 7 zapałek 9 zapałek 3 zapałki
48 RUCH I - GRACZ I Zamieniamy wartości ilości zapałek na liczby w systemie dwójkowym. Otrzymamy wówczas: 6 4 () 3 6 () 9 6 () () () () () () () NIM SUMA : Dążymy do tego, aby nasza NIM SUMA wynosiła. Aby to otrzymać musimy usunąć z naszej NIM SUMY. () Aby w miejscu pojawiło się zamienimy:. 9) (7 () ) (
49 RUCH I - GRACZ I GRACZ I usuwa 8 zapałki z rzędu II. 3 zapałek 9 zapałek 9 zapałek 3 zapałki
50 RUCH II - GRACZ II Gracz II usuwa 3 zapałek z rzędu I. zapałek 9 zapałek 9 zapałek 3 zapałki
51 RUCH III - GRACZ I 6 4 () 3 6 () 9 8 () 9 () () () () () () NIM SUMA : Dążymy do tego, aby nasza NIM SUMA wynosiła. Aby to otrzymać musimy usunąć z naszej NIM SUMY. () Aby w miejscu pojawiło się zamienimy:. 4) (9 () ) (
52 RUCH III - GRACZ I Gracz I usuwa 5 zapałek z rzędu II. zapałek 4 zapałki 9 zapałek 3 zapałki
53 RUCH IV - GRACZ II Gracz II usuwa 3 zapałki z rzędu III. zapałek 4 zapałki 9 zapałek zapałek
54 RUCH V - GRACZ I Mamy dwa rzędy zapałek. Gracz I wyrównuje ilości zapałek w obu Rzędach. Usuwa 5 zapałek z III rzędu. zapałek 4 zapałki 4 zapałki zapałek
55 RUCH VI - GRACZ II Gracz II usuwa zapałki z rzędu II. zapałek zapałki 4 zapałki zapałek
56 RUCH VII - GRACZ I Gracz I usuwa zapałki z rzędu III. zapałek zapałki zapałki zapałek
57 RUCH VIII - GRACZ II Gracz II usuwa zapałki z rzędu III. zapałek zapałki zapałek zapałek
58 Pozostały dwie zapałki. Ostatnią zapałkę dostanie GRACZ I. GRACZ I wygrywa.
59 Twierdzenie Boutona P pozycję w grze NIM otrzymamy wtedy i tylko wtedy gdy NIM - SUMA jej składników będzie równa zeru. Jedno-stosowy NIM jest trywialny. Dwu-stosowy NIM jest prosty. Twierdzenie Boutona można wykorzystać także dla większej liczby stosów.
60 DOWÓD TWIERDZENIA BOUTONA Przeprowadzając dowód sprawdzimy 3 punkty: () Wszystkie końcowe pozycje są P - pozycjami Jest tylko jedna pozycja końcowa. Nie ma wówczas na stosie żadnych zapałek. Otrzymana P pozycja :... () Z każdej N pozycji istnieje przynajmniej jeden ruch do otrzymania P - pozycji Z kolumn NIM SUMY, wybieramy pierwszą lewą kolumnę, w której suma jest nieparzysta. Następnie szukamy wiersza, który zawiera w tej kolumnie. Dążymy, aby każda NIM SUMA była równa zeru. (3) Każdy ruch z P pozycji zmienia stan na N - pozycję Stan x,,...) jest P pozycją. ( x Zamienimy x na x' ( x' x ). Nie możemy otrzymać: i x x x3... x... x x x3... x i... x ponieważ otrzymalibyśmy, że a wiemy że x i x. Sprzeczność! i x i
61 Misere NIM MISERE NIM polega na tym, że przegrywa ten gracz, który bierze ostatnią zapałkę ze stosu. Czy dla tego przypadku istnieje strategia wygrywająca? Istnieje metoda BOUTONA dla MISERE NIM. Gramy w NIM z normalnymi zasadami tak długo aż pozostaną nam stosy o liczbie zapałek większej niż. Gdy przeciwnik wykona ruch, w którym pozostanie jeden stos o liczbie zapałek większej niż, usuniemy z niego wówczas wszystkie zapałki poza. W ten sposób ostatnią zapałkę weźmie nasz przeciwnik, a my wygramy grę.
62 PRZYKŁAD: Mamy trzy rzędy zapałek. W pierwszym rzędzie jest 5 patyczków, w drugim jest patyczków, a w trzecim są 3 patyczki. W grze bierze udział dwóch graczy: GRACZ I i GRACZ II. Grę rozpoczyna GRACZ I. Przegrywa osoba, która dostanie ostatni patyczek. 5 zapałek 3 zapałki zapałek NIM SUMA : () () () ()
63 RUCH I - GRACZ I ( ) ( ) NIM SUMA : () () () () GRACZ I usuwa 4 zapałki z II rzędu. 5 zapałek 6 zapałek 3 zapałki
64 RUCH II - GRACZ II GRACZ II usuwa 6 zapałek z II rzędu. 5 zapałek zapałek 3 zapałki
65 RUCH III - GRACZ I Mamy dwa rzędy zapałek. Gracz I wyrównuje ilości zapałek w obu rzędach. Usuwa zapałki z I rzędu. 3 zapałki zapałek 3 zapałki
66 RUCH IV - GRACZ II GRACZ II usuwa 3 zapałki z I rzędu. zapałek zapałek 3 zapałki
67 RUCH V - GRACZ I GRACZ I usuwa zapałki z III rzędu. zapałek zapałek zapałka
68 Pozostała jedna zapałka. Ostatnią zapałkę zabiera GRACZ II. GRACZ I wygrywa grę.
69 WARIANTY GRY NIM
70 Marienbad: 6 pionków ustawiamy w 4 rzędach: rząd pionek; rząd 3 pionki; 3 rząd 5 pionków; 4 rząd 7 pionków. Ruch polega na wzięciu od pionka do całego rzędu. Przegrywa gracz, który zabiera ostatni pionek.
71 Wythoff (wyhoff): Pionki dzielimy na dwie różnoliczne kupki, bierzemy co najmniej pionek z kupki; można brać pionki z obu kupek w jednym ruchu, ale bierzemy wówczas tę samą ilość pionków z jednej i drugiej kupki.
72 Kayles: Ustawiamy 3 pionków w następujący sposób: O OOOOOOOOOOOO. Ruch polega na wzięciu lub pionków, ale gdy bierzemy pionki musimy pamiętać aby się stykały ze sobą. Wygrywa ten, kto bierze lub ostatnie pionki.
73 Kubo: 7 pionków ustawiamy w kwadrat 3x3 po trzy na sobie. Gracz może zabrać, bądź 3 pionki z jednej z 9 kupek lub po jednej z sąsiadujących pionowo, bądź poziomo kupek.
74 Dziewiętnaście: Dziewiętnaście pionków ustawia się w sześciokąt foremny. Wolno brać jeden kamień, dwa sąsiadujące, bądź trzy sąsiadujące.
75 Taktix: 6 pionków ustawiamy w kwadrat 4x4. Wolno zbierać dowolną ilość kamieni byle tylko z jednej kolumny, bądź wersu.
76 Literatura:
77 Dziękujemy za uwagę!
Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019
Teoria gier Jakub Cisło Programowanie z pasją http://programowaniezpasja.pl jakub@programowaniezpasja.pl 10 maja 2019 Jakub Cisło (Programowanie z pasją) Teoria gier 10 maja 2019 1 / 18 Plan wykładu 1
Bardziej szczegółoworacja 3 rzędów patyczków, komputer uprzejmie pytał, kto ma zaczynać grę. Na ekranie mogłaby pojawić się poniższa konfiguracja
Gra Nim We wrześniu 1998 podczas miesięcznej wizyty w Monachium w pewną niedzielę wybrałem się z kolegą do Deutsche Museum, jednego z największych muzeów techniki w Europie. W jednym z pomieszczeń natknęliśmy
Bardziej szczegółowoWykład 1 Wybrane problemy algorytmiki
Wykład 1 Wybrane problemy algorytmiki mgr Agnieszka Zbrzezny IPI PAN mgr Agnieszka Zbrzezny (IPI PAN) Wykład 1 Warszawa 2013 1 / 23 Literatura 1 Jewels of stringology World Scientific, 2002, W. Rytter,
Bardziej szczegółowoTemat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe
Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe Teorię gier można określić jako teorię podejmowania decyzji w szczególnych warunkach. Zajmuje się ona logiczną analizą sytuacji konfliktu
Bardziej szczegółowoAdam Meissner. SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe
Instytut Automatyki i Inżynierii Informatycznej Politechniki Poznańskiej Adam Meissner Adam.Meissner@put.poznan.pl http://www.man.poznan.pl/~ameis SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe Literatura [1] Sterling
Bardziej szczegółowoRegionalne Koło Matematyczne
Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne.
Bardziej szczegółowoTeoria gier. wstęp. 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1
Teoria gier wstęp 2011-12-07 Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1 Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji, gdzie występują konflikty interesów, a także istnieje możliwość kooperacji. Zakładamy zwykle,
Bardziej szczegółowoGra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Bardziej szczegółowoWarto wspomnieć jeszcze o typach gier. Wg kryterium końca gry wyróżniamy gry:
1 Wstęp Teoria gier to niezwykle ciekawa dziedzina matematyki. Znając prawa rządzące niekórymi grami logicznymi możemy znacząco szybciej lub łatwiej osiągnąć wygraną. Zachęcam więc do lektury! 1.1 Teoria
Bardziej szczegółowoJacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Bardziej szczegółowoKonkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku
Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 1 grudnia 01 roku Instrukcja dla ucznia 1. W zadaniach o numerach od 1. do 1. są podane cztery warianty odpowiedzi: A, B, C, D. Dokładnie jedna z nich jest poprawna.
Bardziej szczegółowogra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Bardziej szczegółowoPaszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Bardziej szczegółowoWiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bardziej szczegółowoHALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA
INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19
Bardziej szczegółowoZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bardziej szczegółowo10. Wstęp do Teorii Gier
10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej
Bardziej szczegółowoPRAWIDŁOWE ODPOWIEDZI I PUNKTACJA
MAŁOPOLSKI KONKURS MATEMATYCZNY Rok szkolny 018/019 ETAP WOJEWÓDZKI 5 marca 019 roku PRAWIDŁOWE ODPOWIEDZI I PUNKTACJA zadanie odpowiedź punkty 1 A 3 A 3 3 B 3 4 E 3 5 A 3 6 E 3 7 C 3 8 E 3 9 C 3 10 A
Bardziej szczegółowoWYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Bardziej szczegółowoREGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.
REGUŁY ATARI GO Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami. Opracowano na podstawie: Frank Janssen Learning go step by step. A begginers booklet. Wyd. The European Go Centre. Tłum. Emilia Grudzińska Reguła.
Bardziej szczegółowoTworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Teoria podejmowania decyzji w grze Gry w postaci ekstensywnej Inaczej gry w postaci drzewiastej, gry w postaci rozwiniętej; formalny opis wszystkich możliwych przebiegów gry z
Bardziej szczegółowoedukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
Bardziej szczegółowoInternetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy
Bardziej szczegółowogry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Bardziej szczegółowoTworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Bardziej szczegółowoPora na gry planszowe
Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy
Bardziej szczegółowoTEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ
TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ dr Robert Kowalczyk Katedra Analizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Gry dwuosobowe z kooperacją Przedstawimy
Bardziej szczegółowoInternetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 1 szkice rozwiązań zadań 1 W wierszu zapisano kolejno 2010 liczb Pierwsza zapisana liczba jest równa 7 oraz
Bardziej szczegółowoMetoda eliminacji Gaussa
Metoda eliminacji Gaussa Rysunek 3. Rysunek 4. Rozpoczynamy od pierwszego wiersza macierzy opisującej nasz układ równań (patrz Rys.3). Zakładając, że element a 11 jest niezerowy (jeśli jest, to niezbędny
Bardziej szczegółowoDlaczego nie wystarczają liczby wymierne
Dlaczego nie wystarczają liczby wymierne Analiza zajmuje się problemami, w których pojawia się przejście graniczne. Przykładami takich problemów w matematyce bądź fizyce mogą być: 1. Pojęcie prędkości
Bardziej szczegółowoTeoria gier. prof. UŚ dr hab. Mariusz Boryczka. Wykład 4 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Wykład 4 - Gry o sumie zero Gry o sumie zero Dwuosobowe gry o sumie zero (ogólniej: o sumie stałej) były pierwszym typem gier dla których podjęto próby ich rozwiązania.
Bardziej szczegółowoXXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game
1 XXII Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Katarzyna Sikora, (Chorzów) ksikora35@gmail.com Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game Streszczenie. Podczas warsztatów uczestnicy poznali historię
Bardziej szczegółowoMaria Romanowska UDOWODNIJ, ŻE... PRZYKŁADOWE ZADANIA MATURALNE Z MATEMATYKI
Maria Romanowska UDOWODNIJ, ŻE... PRZYKŁADOWE ZADANIA MATURALNE Z MATEMATYKI Matematyka dla liceum ogólnokształcącego i technikum w zakresie podstawowym i rozszerzonym Z E S Z Y T M E T O D Y C Z N Y Miejski
Bardziej szczegółowoTEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ
TEORI GIER W EKONOMII WYKŁD 5: GRY DWUOSOOWE KOOPERCYJNE O SUMIE NIESTŁEJ dr Robert Kowalczyk Katedra nalizy Nieliniowej Wydział Matematyki i Informatyki UŁ Gry dwumacierzowe Skończoną grę dwuosobową o
Bardziej szczegółowoTeoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!
Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną:
Bardziej szczegółowoPRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI mnożenie w zakresie 50 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma uczenia się poprzez
Bardziej szczegółowoTeoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy
Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), Wykład7,31III2010,str.1 Gry
Bardziej szczegółowoUkładanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii
PRZYKŁADOWE GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH TEARPII PEDAGOGICZNEJ I NA LEKCJACH MATEMATYKI opracowała Monika Muszyńska Zabawa w rymowanki 1. opanowanie i utrwalanie algorytmów 2. utrwalanie
Bardziej szczegółowoZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania
ZADANIE 1/GRY Zadanie: Dwaj producenci pewnego wyrobu sprzedają swe wyroby na rynku, którego wielkość jest stała. Aby zwiększyć swój udział w rynku (przejąć część klientów konkurencyjnego przedsiębiorstwa),
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Bardziej szczegółowoAlgorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań
Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań Bartosz Gęza 19/06/2009 Zadanie 2. (gra symetryczna o sumie zerowej) Profil prawdopodobieństwa jednorodnego nie musi być punktem równowagi Nasha. Przykładem
Bardziej szczegółowoKongruencje. Sławomir Cynk. 24 września Nowy Sącz. Instytut Matematyki Uniwersytetu Jagiellońskiego
Instytut Matematyki Uniwersytetu Jagiellońskiego 24 września 2008 Nowy Sącz Przykłady W. Sierpiński, 250 zadań z elementarnej teorii liczb, Biblioteczka Matematyczna 17. Zadanie 3. Pokazać, że jeżeli 7
Bardziej szczegółowoDobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bardziej szczegółowoTeoria Gier - wojna, rybołówstwo i sprawiedliwość w polityce.
Liceum Ogólnokształcące nr XIV we Wrocławiu 5 maja 2009 1 2 Podobieństwa i różnice do gier o sumie zerowej Równowaga Nasha I co teraz zrobimy? 3 Idee 1 Grać będą dwie osoby. U nas nazywają się: pan Wiersz
Bardziej szczegółowoZasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja
INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
Bardziej szczegółowoGra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Bardziej szczegółowoTeoria gier matematyki). optymalności decyzji 2 lub więcej Decyzja wpływa na wynik innych graczy strategiami
Teoria gier Teoria gier jest częścią teorii decyzji (czyli gałęzią matematyki). Teoria decyzji - decyzje mogą być podejmowane w warunkach niepewności, ale nie zależą od strategicznych działań innych Teoria
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Bardziej szczegółowoNa poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.
Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej
Bardziej szczegółowoSUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Bardziej szczegółowoCHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
Bardziej szczegółowo1 Układy równań liniowych
II Metoda Gaussa-Jordana Na wykładzie zajmujemy się układami równań liniowych, pojawi się też po raz pierwszy macierz Formalną (i porządną) teorią macierzy zajmiemy się na kolejnych wykładach Na razie
Bardziej szczegółowoMODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI
MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej d.wojcik@nencki.gov.pl dwojcik@swps.edu.pl tel. 022 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/
Bardziej szczegółowoSumy kwadratów kolejnych liczb naturalnych
Sumy kwadratów kolejnych liczb naturalnych Andrzej Nowicki 24 maja 2015, wersja kk-17 Niech m < n będą danymi liczbami naturalnymi. Interesować nas będzie równanie ( ) y 2 + (y + 1) 2 + + (y + m 1) 2 =
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoPrzebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Bardziej szczegółowo= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
Bardziej szczegółowo2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Bardziej szczegółowoPrzykładowe zadania z teorii liczb
Przykładowe zadania z teorii liczb I. Podzielność liczb całkowitych. Liczba a = 346 przy dzieleniu przez pewną liczbę dodatnią całkowitą b daje iloraz k = 85 i resztę r. Znaleźć dzielnik b oraz resztę
Bardziej szczegółowoModelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony.
GRY (część 1) Zastosowanie: Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony. Najbardziej znane modele: - wybór strategii marketingowych przez konkurujące ze sobą firmy
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Bardziej szczegółowoWyznaczanie strategii w grach
Wyznaczanie strategii w grach Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Definicja gry Teoria gier i konstruowane na jej podstawie programy stanowią jeden z głównych
Bardziej szczegółowoRACHUNEK MACIERZOWY. METODY OBLICZENIOWE Budownictwo, studia I stopnia, semestr 6. Instytut L-5, Wydział Inżynierii Lądowej, Politechnika Krakowska
RACHUNEK MACIERZOWY METODY OBLICZENIOWE Budownictwo, studia I stopnia, semestr 6 Instytut L-5, Wydział Inżynierii Lądowej, Politechnika Krakowska Ewa Pabisek Czym jest macierz? Definicja Macierzą A nazywamy
Bardziej szczegółowoGra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Bardziej szczegółowoAlgebra Boole a i jej zastosowania
lgebra oole a i jej zastosowania Wprowadzenie Niech dany będzie zbiór dwuelementowy, którego elementy oznaczymy symbolami 0 oraz 1, tj. {0, 1}. W zbiorze tym określamy działania sumy :, iloczynu : _ oraz
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki
Bardziej szczegółowoZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Bardziej szczegółowoDZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH.
DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH. Dodawanie,8 zwracamy uwagę aby podpisywać przecinek +, pod przecinkiem, nie musimy uzupełniać zerami z prawej strony w liczbie,8. Pamiętamy,że liczba to samo co,0, (
Bardziej szczegółowoKongruencje twierdzenie Wilsona
Kongruencje Wykład 5 Twierdzenie Wilsona... pojawia się po raz pierwszy bez dowodu w Meditationes Algebraicae Edwarda Waringa (1770), profesora (Lucasian Professor) matematyki w Cambridge, znanego głównie
Bardziej szczegółowoNajciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.
INSTRUKCJA zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
Bardziej szczegółowoArka Noego. Ptaki Polski 33
26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze
Bardziej szczegółowoD. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ 1 GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO
D. Miszczyńska, M.Miszczyński KBO UŁ GRY KONFLIKTOWE GRY 2-OSOBOWE O SUMIE WYPŁAT ZERO Gra w sensie niżej przedstawionym to zasady którymi kierują się decydenci. Zakładamy, że rezultatem gry jest wypłata,
Bardziej szczegółowoZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
Bardziej szczegółowoUkłady równań i nierówności liniowych
Układy równań i nierówności liniowych Wiesław Krakowiak 1 grudnia 2010 1 Układy równań liniowych DEFINICJA 11 Układem równań m liniowych o n niewiadomych X 1,, X n, nazywamy układ postaci: a 11 X 1 + +
Bardziej szczegółowo-Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji
1 -Teoria gier zajmuje się logiczną analizą sytuacji konfliktu i kooperacji 2 Teoria gier bada,w jaki sposób gracze powinnirozgrywać grę, a każdy dąży do takiego wyniku gry, który daje mu jak największą
Bardziej szczegółowoProjekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Publikacja jest dystrybuowana bezpłatnie Program Operacyjny Kapitał Ludzki Priorytet 9 Działanie 9.1 Poddziałanie
Bardziej szczegółowoSzachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji
Bardziej szczegółowoUKŁADY RÓWNAŃ LINIOWYCH
Wykłady z matematyki inżynierskiej JJ, 08 DEFINICJA Układ m równań liniowych z n niewiadomymi to: ( ) a 11 x 1 + a 12 x 2 + + a 1n x n = b 1 a 21 x 1 + a 22 x 2 + + a 2n x n = b 2 a m1 x 1 + a m2 x 2 +
Bardziej szczegółowoRUNDA 2 90 minut / 400 punktów
Imię:... Nazwisko:... XVI Mistrzostwa Polski w Rozwiązywaniu Łamigłówek RUND 9 minut / punktów. Tapa + punktów. Tapa-do-trzech punktów. Wieżowce + punktów. Wieżowce z lukami + 7 punktów. Pętla 7 + punktów.
Bardziej szczegółowo2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoPRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA
PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA ZADANIE ( PKT) Z urny zawierajacej kule w dwóch kolorach wybieramy losowo dwie. Prawdopodobieństwo wylosowania co najmniej jednej kuli białej jest równe 8, a prawdopodobieństwo
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Bardziej szczegółowo2. Układy równań liniowych
2. Układy równań liniowych Grzegorz Kosiorowski Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie zima 2017/2018 rzegorz Kosiorowski (Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie) 2. Układy równań liniowych zima 2017/2018 1 /
Bardziej szczegółowoKonkurencja i współpraca w procesie podejmowania decyzji
Konkurencja i współpraca w procesie podejmowania woland@mat.umk.pl Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Dzień liczby π, Toruń, 12 marca 2015 Plan działania Przykład
Bardziej szczegółowoWYRAŻENIA ALGEBRAICZNE
WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE Wyrażeniem algebraicznym nazywamy wyrażenie zbudowane z liczb, liter, nawiasów oraz znaków działań, na przykład: Symbole literowe występujące w wyrażeniu algebraicznym nazywamy zmiennymi.
Bardziej szczegółowoTeoria liczb. Wykład nr 9: Przybliżanie liczb rzeczywistych. Ułamki łańcuchowe (cz.1) Semestr letni 2018/2019
Teoria liczb Wykład nr 9: Przybliżanie liczb rzeczywistych. Ułamki łańcuchowe (cz.1) Semestr letni 2018/2019 Trzy sposoby definiowania liczb rzeczywistych Dedekind Parę (A, B) podzbiorów zbioru Q nazywamy
Bardziej szczegółowoTeoria gier. dr Przemysław Juszczuk. Wykład 2 - Gry o sumie zero. Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Wykład 2 - Gry o sumie zero Gry o sumie zero Dwuosobowe gry o sumie zero (ogólniej: o sumie stałej) były pierwszym typem gier dla których podjęto próby ich rozwiązania.
Bardziej szczegółowoMACIERZE I WYZNACZNIKI
Wykłady z matematyki inżynierskiej IMiF UTP 07 MACIERZ DEFINICJA. Macierza o m wierszach i n kolumnach nazywamy przyporza dkowanie każdej uporza dkowanej parze liczb naturalnych (i, j), gdzie 1 i m, 1
Bardziej szczegółowo1 Macierz odwrotna metoda operacji elementarnych
W tej części skupimy się na macierzach kwadratowych. Zakładać będziemy, że A M(n, n) dla pewnego n N. Definicja 1. Niech A M(n, n). Wtedy macierzą odwrotną macierzy A (ozn. A 1 ) nazywamy taką macierz
Bardziej szczegółowoRUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Bardziej szczegółowo2 Arytmetyka. d r 2 r + d r 1 2 r 1...d d 0 2 0,
2 Arytmetyka Niech b = d r d r 1 d 1 d 0 będzie zapisem liczby w systemie dwójkowym Zamiana zapisu liczby b na system dziesiętny odbywa się poprzez wykonanie dodawania d r 2 r + d r 1 2 r 1 d 1 2 1 + d
Bardziej szczegółowoKodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
Bardziej szczegółowo3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.
3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego
Bardziej szczegółowoZasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Bardziej szczegółowoKrzywa uniwersalna Sierpińskiego
Krzywa uniwersalna Sierpińskiego Małgorzata Blaszke Karol Grzyb Streszczenie W niniejszej pracy omówimy krzywą uniwersalną Sierpińskiego, zwaną również dywanem Sierpińskiego. Pokażemy klasyczną metodę
Bardziej szczegółowoRunda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
Bardziej szczegółowo