KLASA IV Programiści na START! Anna Kijo
Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI Rok szkolny 2016/2019 Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska Podstawa prawna: Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 lutego 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki (Dz. U. z 2002 r. nr 56, poz. 506)
Dla kogo? Klasy IV-VI Jak często? Zajęcia odbywają się raz w miesiącu Gdzie? SP 79 Łódź Jakie tematy? Każda lekcja to inna, nowa aplikacja Dlaczego? Decyzja o wdrożeniu innowacji zrodziła się z potrzeby dostosowania kształcenia do zmian otaczającego świata. To także potrzeby wynikające ze zmian na rynku pracy, przemian, związanych z postępem naukowo-technicznym, rozwojem nowych technologii, a co za tym idzie przystosowania uczniów do życia i pracy w społeczeństwie informacyjnym - komunikacyjnym. Po co? rozwijanie spostrzegawczości, wyobraźni oraz kreatywnego myślenia, kształcenie umiejętności obsługi komputera oraz wybranych aplikacji, zdobywanie kompetencji konstruowania własnych programów, poznanie zagadnień związanych z bezpieczną pracą z komputerem, zdobywanie umiejętności pracy w grupie.
Dzień NT Czas trwania: 45 min. Konkursy, turnieje, rankingi... W ramach Dnia Nowych Technologii organizowanego w naszej szkole, uczniowie przechodzili kolejne etapy w grach zamieszczonych na stronie code.org. Powstał ranking graczy rywalizujących między sobą w aplikacjach: Kodable, CodeCombat czy CodeMonky. Wprowadzenie innowacyjnych metod pracy takich jak m.in. Grywalizacja oraz środków dydaktycznych opartych o wykorzystywanie nowych technologii w edukacji będzie przedmiotem obserwacji. 4 Lubimy podejmować nowe wyzwania
Został stworzony profil szkoły w grach, w których startowali uczniowie. Każdy uczeń mógł zalogować się do profilu, by móc zapisywać swoje wyniki. Uczniowie kolejny już raz podjęli wyzwanie przejścia wszystkich poziomów w swoich ulubionych grach: Minecraft, Star Wars, Anna and Elsa, Angry Birds. Wiemy gdzie znajdują się ciekawe strony www 5
Godzina kodowania http://godzinakodowania.pl/ Czas trwania: 2x45 min. Uczniowie z naszej szkoły już po raz drugi uczestniczą w akcji Godzina kodowania w ramach projektu Tydzień kodowania. Wspólnie zrealizowaliśmy kursy i samouczki ze strony https://studio.code.org/ Ze względu na ciekawą szatę graficzną, pomysły, tematykę oraz narastający stopień trudności, wszystkie zadania są dla uczniów bardzo atrakcyjne. Wszyscy są skupieni i zaangażowani podczas rozwiązywania kolejnych poziomów. Lubią rywalizować, ale także wzajemnie sobie pomagają Udzielają rad i sugestii, jak przejść kolejny poziom. Bardzo cieszą się z własnych osiągnięć a także sukcesów kolegów i koleżanek. 6 Lubimy pomagać innym, dzielić się doświadczeniem
Uczniowie wybierali swoją ulubioną grę i programowali kolejne jej poziomy. Zarejestrowaliśmy dwie drużyny: ProgramujeMY, myślimy, działamy oraz Grywalizacja. Sukcesem kończyły się wszystkie lekcje dotyczące programowania, a uczniowie z entuzjazmem komentowali ich przebieg jeszcze długo po zakończeniu lekcji. Zdobyliśmy wiele certyfikatów indywidualnych, imiennych. Każdy uczeń mógł swój dyplom wydrukować lub przesłać w postaci pliku PDF. Kilka dyplomów umieszczonych zostało na szkolnej stronie WWW. Certyfikat uznania dla naszej szkoły został przekazany dyrekcji. Dziękujemy za uznanie 7
Konkurs Bóbr http://www.bobr.edu.pl/ Czas trwania: 45 min. Udział w konkursie Kolejnym etapem wdrażania kompetencji logiczno-matematycznego myślenia był udział w Międzynarodowym Konkursie Informatycznym BÓBR. Rywalizacja odbywała się przez Internet w tym samym czasie dla wszystkich uczniów z całej Polski 9 listopada 2016 r. Uczniowie z zaangażowaniem pokonywali kolejne etapy konkursu. Po uzyskaniu wyników, odbyły się prezentacje najlepszych rozwiązań i zwycięzców etapu szkolnego. Wszystkie wyniki oraz zadania z tej i poprzednich edycji znajdują się na stronie internetowej konkursu. 8 Chcemy sprawdzać swoje umiejętności
Code Monkey http://code.org/ Czas trwania: 45 min. Uczniowie zmotywowani i zachęceni do rozwiazywania problemów programistycznych mogą z powodzeniem swoje pasje i zainteresowania realizować w domu. Wielu z nich deklaruje chęć samodzielnego rozwiązywania zadań, tworzenia nowych programów, animacji, a nawet gier. Dodatkową motywację stanowi otrzymanie najwyższej oceny, która odgrywa dla ucznia bardzo ważną rolę. Uwielbiamy gry przygodowe 9
Scratch https://scratch.mit.edu/ Czas trwania: 45 min. Doskonałym sposobem na zdobywanie umiejętności programowania okazały się specjalnie przygotowane, wydrukowane karty wyzwania. Dostarczały podpowiedzi i sugestii, jak dany problem rozwiązać. Dawało to dzieciom poczucie bezpieczeństwa. Wszyscy uczniowie mają założone konta na stronie https//scratch.mit.edu/, co umożliwia zapisywanie stworzonych przez siebie projektów, programów. 10 Umiemy programować w Scratch u
W ramach zajęć szkolnych powstało już ponad 100 różnych projektów, gier, animacji oraz programów. Bardzo cennym dodatkiem do programu są samouczki w postaci instrukcji krok po kroku. Ułatwiają budowę pierwszych rozbudowanych programów. Uczniowie samodzielnie i we własnym tempie mogą tworzyć wybrane kody. Przynosi im to wiele satysfakcji. Mamy już wiele projektów 11
Kodowanie czas zacząć http://koduj.gov.pl/ Czas trwania: 2x45 min. Ciekawym i nowym wyzwaniem okazała się strona stworzona i rekomendowana przez Ministerstwo Rozwoju oraz Ministerstwo Cyfryzacji. Można stworzyć własny labirynt, a także zmienić wygląd strony komendami tekstowymi. 12 Chcemy uczyć się wytrwałości
Blockly-games https://blockly-games.appspot.com/ Pomysł na fajną lekcję nauki programowania. Kolejne zadania dotyczące nie tylko konstruowania kodów, ale przede wszystkim uczące logicznego myślenia oraz podstawowych praw matematyki, fizyki. Uczniowie lubią podejmować nowe wyzwania. Aktywne metody pracy sprzyjają przyswajaniu i doskonaleniu nowo zdobywanych umiejętności. Uczymy się ciekawych rzeczy 13