Rzutowanie. dr Radosław Matusik. radmat

Podobne dokumenty
płaskie rzuty geometryczne

Rzuty aksonometryczne służą do poglądowego przedstawiania przedmiotów.

aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE AKSONOMETRYCZNE

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

WYKŁAD I KONSTRUKCJE PODSTAWOWE RZUT RÓWNOLEGŁY RZUT PROSTOKĄTNY AKSONOMETRIA. AdamŚwięcicki

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

ZAAWANSOWANYCH MATERIAŁÓW I TECHNOLOGII

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

RYSUNEK ODRĘCZNY PERSPEKTYWA

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Spis treści. Słowo wstępne 7

Geometria wykreślna 7. Aksonometria

Geometria wykreślna. 3. Równoległość. Prostopadłość. Transformacja celowa. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

DLA KLAS 3 GIMNAZJUM

RYSUNEK ODRĘCZNY PERSPEKTYWA

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 3

PUNKT PROSTA. Przy rysowaniu rzutów prostej zaczynamy od rzutowania punktów przebicia rzutni prostą (śladów). Następnie łączymy rzuty na π 1 i π 2.

Zadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt): F x E' E''

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie

Stereometria bryły. Wielościany. Wielościany foremne

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Zanim wykonasz jakikolwiek przedmiot, musisz go najpierw narysować. Sam rysunek nie wystarczy do wykonania tego przedmiotu. Musisz podać na rysunku

Geometria wykreślna. 1. Rysunek inżynierski historia. Metody rzutowania. Rzut prostokątny na dwie rzutnie. dr inż. arch.

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

kurs rysunku wrocław grupa początkująca

11. Znajdż równanie prostej prostopadłej do prostej k i przechodzącej przez punkt A = (2;2).

Współrzędne geograficzne

Ćwiczenia z Geometrii I, czerwiec 2006 r.

Ćwiczenie 9. Rzutowanie i wymiarowanie Strona 1 z 5

Rzuty, przekroje i inne przeboje

Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne

GEOPLAN Z SIATKĄ TRÓJKĄTNĄ

Geometria wykreślna. 2. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

WYMAGANIA EDUKACYJNE Przedmiot: Pracownia dokumentacji Klasa: I Podstawa opracowania: PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK DROGOWNICTWA

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu.

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 4. Wielościany. Budowa. Przekroje.

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

RYSUNEK TECHNICZNY I GRAFIKA INśYNIERSKA

Zajęcia techniczne kl. I - Gimnazjum w Tęgoborzy

Czy pamiętasz? Zadanie 1. Rozpoznaj wśród poniższych brył ostrosłupy i graniastosłupy.

KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KL. II GIMNAZJUM

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

1.2. Ostrosłupy. W tym temacie dowiesz się: jak obliczać długości odcinków zawartych w ostrosłupach, jakie są charakterystyczne kąty w ostrosłupach.

STEREOMETRIA. Poziom podstawowy

Widoki WPROWADZENIE. Rzutowanie prostokątne - podział Rzuty prostokątne dzieli się na trzy rodzaje: widoki,.przekroje, kłady.

Układ współrzędnych dwu trój Wykład 2 "Układ współrzędnych, system i układ odniesienia"

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

WPROWADZENIE W GEOMETRIĘ GEOMETRIA W SZKOLE PODSTAWOWEJ

? 14. Dana jest funkcja. Naszkicuj jej wykres. Dla jakich argumentów funkcja przyjmuje wartości dodatnie? 15. Dana jest funkcja f x 2 a x

Zasady rzutowania prostokątnego. metodą europejską. Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu. Zasady rzutowania prostokątnego

Rachunek wektorowy - wprowadzenie. dr inż. Romuald Kędzierski

GEOMETRIA ELEMENTARNA

Planimetria poziom podstawowy (opracowanie: Mirosława Gałdyś na bazie

6. Notacja wykładnicza stosuje notację wykładniczą do przedstawiania bardzo dużych liczb

GEOMETRIA WYKREŚLNA ZADANIA TESTOWE

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

Kryteria oceniania osiągnięć uczniów z matematyki w kl. III gimnazjum. (Program Matematyka z plusem dla III etapu edukacyjnego)

Rok akademicki 2005/2006

Odwzorowanie rysunkowe przedmiotów w rzutach

Rozwiązania zadań. Arkusz maturalny z matematyki nr 1 POZIOM PODSTAWOWY

Wykład 1. Wprowadzenie do przedmiotu. Powierzchnia odniesienia w pomiarach inżynierskich.

Wstęp do grafiki inżynierskiej

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

Konkurs dla gimnazjalistów Etap II 8 lutego 2017 roku

Treści zadań Obozu Naukowego OMG

RZUT CECHOWANY ODWZOROWANIA INŻYNIERSKIE

MATEMATYKA POZIOM PODSTAWOAWY Kryteria oceniania odpowiedzi. Arkusz A I. Strona 1 z 7

Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie trzeciej zasadniczej szkoły zawodowej

Mini tablice matematyczne. Figury geometryczne

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy

KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM. Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie

WYDZIAŁ ARCHITEKTURY POLITECHNIKI GDAŃSKIEJ T E S T K W A L I F I K A C Y J N Y Z P R E D Y S P O Z Y C J I D O Z A W O D U A R C H I T E K T A

7. PLANIMETRIA.GEOMETRIA ANALITYCZNA

Wielokąty na płaszczyźnie obliczenia z zastosowaniem trygonometrii

Ostrosłupy ( ) Zad. 4: Jedna z krawędzi ostrosłupa trójkątnego ma długość 2, a pozostałe 4. Znajdź objętość tego ostrosłupa. Odp.: V =

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM

LABORATORIUM ELEKTROTECHNIKI POMIAR PRZESUNIĘCIA FAZOWEGO

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 9

SZa 98 strona 1 Rysunek techniczny

Czas pracy 170 minut

KURS MATURA PODSTAWOWA Część 2

Graficzne opracowanie wyników pomiarów 1

Transkrypt:

www.math.uni.lodz.pl/ radmat

Warunki zaliczenia przedmiotu Na ćwiczeniach przez cały semestr będą realizowane dwa projekty w Unity (3D i 2D). Do uzyskania 3 z ćwiczeń wystarczy poprawnie zrealizować oba projekty. Ponadto na wykładach będą zadawane projekty obejmujące różne zagadnienia i technologie dotyczące tworzenia gier komputerowych, które także będą realizowane na ćwiczeniach (i oceniane na wykładach). liczba zrealizowanych projektów ocena projekty z Unity i 7-8 projektów 5 projekty z Unity i 5-6 projektów 4.5 projekty z Unity i 3-4 projekty 4 projekty z Unity i 1-2 projekty 3.5 projekty z Unity 3 Do zaliczenia przedmiotu wystarczy zaliczenie ćwiczeń.

Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja rzutu perspektywicznego oraz rzutu równoległego, które mogą być wykorzystywane w grach komputerowych, grafice komputerowej czy też aplikacjach multimedialnych.

Przestrzeń modelu i przestrzeń świata Niezwykle ważnym pojęciem z punktu widzenia twórcy gier komputerowych jest zasadnicza różnica między przestrzenią modelu, a przestrzenią świata. W aplikacji 3D świat jest technicznie nieskończony, wobec czego trudno jest w nim ustalić położenie obiektów. Dlatego zdefiniowano punkt początkowy, który ma współrzędne (0, 0, 0). Powyższe współrzędne oznaczają odpowiednio współrzędną poziomą, współrzędną pionową oraz współrzędną wyznaczającą głębię.

W przestrzeni modelu zakładamy, że każdy obiekt ma swój punt zerowy, z którego wychodzą osie współrzednych x, y oraz z. Tym punktem jest zazwyczaj środek obiektu. Definicja Przekształcenie pozwalające na przedstawianie obiektów trójwymiarowych na płaszczyźnie (rzutni) nazywamy rzutowaniem.

Rysunek: Obiekt umieszczony w początku układu współrzędnych

Rysunek: Obiekt umieszczony w punkcie (3, 2, 1)

W grafice komputerowej stosuje się dwa rodzaje rzutów: perspektywiczny - gdy w scenie określimy położenie obserwatora; równoległy - gdy w scenie nie określimy położenia obserwatora lub też gdy obserwator znajduje się w nieskończoności.

Rzut perspektywiczny Definicja (źródło Wikipedia) Perspektywa - określenie stosowane w architekturze, malarstwie, fotografii i innych sztukach wizualnych oznaczające sposób oddania trójwymiarowych obiektów i przestrzeni na płaszczyźnie. Istnieje kilka rodzajów perspektywy: linearna (zbieżna, geometryczna), barwna (malarska), kulisowa, powietrzna, odwrócona, perspektywa krzywoliniowa (poprawna).

perspektywiczne jest zbliżone do tego, co widzimy własnymi oczami: obraz jest bardziej realistyczny i posiada wrażenie głębi (obiekty znajdujące na dalszym planie są mniejsze, ponieważ obiekty trójwymiarowenie nie są rzutowane wzdłuż linii równoległych). W rzutowaniu perspektywicznym promienie rzutujące tworzą pęk prostych.

Rysunek: perspektywiczne

Rysunek: Perspektywa

Rysunek: Perspektywa

Rysunek: Perspektywa

Na podstawie powyższych zdjęć widać, że linie zbiegają do jednego punktu, zwanego punktem zbiegu. Rzut perspektywiczny zwykle dzieli się na: jednopunktowy dwupunktowy; trzypunktowy. Powyższy podział zależy od orientacji płaszczyzny rzutowania w kierunku osi rzutowanego obiektu (gdy przy wyborze rzutni jedna z krawędzi rzutowanego obiektu nie jest równoległa do rzutni, to mamy do czynienia z rzutem jednopuktowym, gdy dwie nie są równległe - z dwupunktowym, a gdy trzy - z trzypunktowym).

Rysunek: Rzut jednopunktowy

Rysunek: Rzut dwupunktowy

Rysunek: Rzut trzypunktowy

W każdym rzucie perspektywicznym istnieje przynajmniej jedna rodzina prostych równoległych i nierównoległych do rzutni, taka, że rzuty tych prostych przecinają się w jednym punkcie. Ten punkt nazywamy punktem zbiegu. W zależności od położenia rzutni względem obiektu mówimy o rzutowaniu perspektywicznym jednozbiegowym, dwuzbiegowym lub trójzbiegowym.

Rysunek: jednozbiegowe

Rysunek: dwuzbiegowe

Załóżmy, że wykonujemy rzutowanie wzłuż osi Z. Wówczas gdzie x = x y = y d z + d d z + d x, y, z są współrzędnymi w przestrzeni trójwymiarowej; x, y są współrzędnymi rzutowanego punktu na ekranie (czyli w przestrzeni dwuwymiarowej); d - jest odległością od obserwatora (oczywiście zakładamy, że obserwator także znajduje się na osi Z).

Ostrosłup widzenia Zauważmy, że dotychczas nie zwróciliśmy w ogóle uwagi na to, które obiekty przestrzeni zostaną zrzutowane. Każdy użytkownik aparatu fotograficznego wie, że tylko wybrany przez niego fragment przestrzeni zostanie utrwalony na zdjęciu. To znaczy, że operacje matematyczne wynikające z rzutowania powinny zostać zrealizowane tylko w odniesieniu do określonego zbioru punktów. Jeżeli przyjmiemy, że dokonujemy rzutowania perspektywicznego na płaszczyznę i interesuje nas pewien prostokąt obrazu jako część rzutni, to środek rzutowania i prostokąt obrazu wyznaczają pewien fragment przestrzeni. Jeżeli do tego dodamy dwie płaszczyzny równoległe do rzutni, które ograniczają wybrany fragment obiektu, to powstanie figura będąca ostrosłupem ściętym o podstawie prostokątnej nazywana ostrosłupem widzenia.

Rysunek: Ostrosłup widzenia O - środek rzutowania R - rzutnia S1, S2 - płaszczyzny odcinające

Rzut równoległy Z rzutowaniem równoległym mamy najczęściej do czynienia w różnego typu zastosowaniach technicznych, np. rzuty prostokątne na 3 lub 6 płaszczyzn w tradycyjnym rysuneku technicznym. równoległe nie pozwala na przedstawienie obiektu zgodnie z naszym wyobrażeniem. Umożliwia natomiast zdefiniowanie wymiarów danego przedmiotu poprzez zachowanie równoległości prostych oraz proporcji długości odcinków równoległych. Jednym z rodzajów rzutowania równoległego jest aksonometria. Cechą charakterystyczną aksonometrii jest dążenie do zachowania rzeczywistych wymiarów rzutowanego obiektu (przynajmniej w jednym kierunku).

Rysunek: równoległe

W metodzie aksonometrycznej rzutnią jest pewna płaszczyzna, dowolnie ustawiona względem osi x, y oraz z układu współrzędnych o początku w punkcie 0, a sam przedmiot umieszcza się w układzie współrzednych tak, że jego krawędzie oraz płaszczyzny są równoległe lub prostopadłe do osi układu. Oczywiście obraz przedmiotu na rzutni aksonometrycznej zależy od ustawienia układu współrzędnych względem płaszczyzny rzutowej oraz kierunku rzutowania. Rzut można wykonać w kierunku prostopadłym do rzutni lub też ukośnym. W pierwszym przypadku mówimy o aksonometrii prostokątnej, a w drugim o aksonometrii ukośnej.

Rysunek: Problem z rzutowniem równoległym

Rysunek: Problem z rzutowniem równoległym

W aksonometrii obiekty trójwymiarowe odwzorowywane są przez figury dwuwymiarowe w następujący sposób: odcinki pozostają odcinkami; mogą się zmieniać jedynie ich długości; odcinki równoległe pozostają równoległe; jednocześnie są jednakowo skracane lub wydłużane; rzutem okręgu jest elipsa lub okrąg, jeśli leży w płaszczyźnie równoległej do rzutni.

aksonometryczne W rzutowaniu aksonometrycznym: linie projekcji są równoległe tak w rzeczywistości, jak i na płaszczyźnie projekcji; obiekt jest obracany wzdłuż jednej lub więcej osi względem płaszczyzny projekcji; płaszczyzna lub osie obiektu nie są równoległe do płaszczyzny projekcji tak, że różne części danego obiektu są widoczne w tym samym obrazie.

Niezwykle istotną właśnością aksonometrii jest jej związek pomiędzy wielkością obiektów w przestrzeni świata i przestrzeni rzutowej, niezależnie od położenia obiektów w przestrzeni rzutowej. W perspektywie liniowej obiekty stają się mniejsze, gdy się od nich oddalamy. Inaczej sytuacja wygląda w przypadku perspektywy aksonometrycznej. Tutaj możemy zmierzyć wielkość przedmiotu na rysunku aksonometrycznym i dowiedzieć się, jakie wymiary ma ten obiekt w rzeczywistości (musimy znać jedynie skalę rysunku i właściwości projekcji). W przypadku perspektyty liniowej nie jesteśmy w stanie odtworzyć rzeczywistych wymiarów przedmiotu.

Własności perspektywy aksonometrycznej: Brak punktów zbiegu. Umożliwia to przewijanie dużych obrazów. Widok ma tę samą perspektywę w każdym punkcie. Linie, które są równoległe w przestrzeni trójwymiarowej pozostają równoległe na obrazie dwuwymiarowym. Obiekty leżące dalej mają ten sam rozmiar, co obiekty bliskie; obiekty te nie są mniejsze, gdy się od nich oddalamy. Jeśli znamy skalę osi, możemy zmierzyć wielkość rozmiar obiektu (długość, wysokość, głębokość) bezpośrednio z obrazu, niezależnie od jego pozycji na osi z; stąd nazwa aksonometria. Projekcje aksonometryczne są powszechnie stosowane do rysunków technicznych.

Wyróżniamy trzy typy rzutowania aksonometrycznego: izometryczne; dimetryczne; trimetryczne.

izometryczne Izometria - wszystkie osie układu prostokątnego w przestrzeni tworzą taki sam kąt z rzutnią. Ich obrazy ulegają jednakowemu skrótowi, wobec czego na rzutni powstaje obraz trzech osi tworzących pomiędzy sobą kąty po 120 każdy. Wymiary przedmiotu równoległe do którejkolwiek osi ulegają jednakowemu skróceniu 0, 816 : 1 (po zaokrągleniu 0, 82 : 1) w stosunku do rysunku przedmiotu w rzucie prostokątnym. W praktyce często pomija się wpływ skrótu.

Rysunek: Układ osi dla rzutu izometrycznego

Rysunek: Przedmiot w rzucie izometrycznym

Izometria w grach komputerowych Gry komputerowe z odwzorowaniami izometrycznymi często są oparte na kafelkach. Żeby połączyć kafelki, projektant gier musi wziąć pod uwagę w jaki posób przekątne są rysowane w dyskretnych krokach. Jak się okazuje, linia pod kątem 30 stopni (sinus tego kąta oczywiście wynosi 0, 5) powoduje, że kroki są zbyt nieregularne. Natomiast linia pod kątem, której tangens wynosi 0, 5 ma ładny, regularny wzorzec: dwa kroki w prawo i jeden krok do góry. Wobec tego projekcja izometryczna używana w większości gier powoduje nachylenie osi x oraz y w przybliżeniu pod kątem 27 stopni (dokładniej: kąt nachylenia wynosi arc tg 0, 5). Stąd romb jest dwukrotnie szerszy, niż wyższy. Dlatego w wielu źródłach skala izometrii wynosi 1 : 2.

Rysunek: Przedmiot w rzucie izometrycznym w grach komputerowych h w = 1 2

Przekształcenie z 3D do 2D Przekształcenie ze współrzędnych (x, y, z) do współrzędnych (x, y ) dokonamy za pomocą następujących wzorów: x = (x z) cos 30 y = y + (x + z) sin 30

Przekształcenie z 3D do 2D w grach komputerowych Przekształcenie ze współrzędnych (x, y, z) do współrzędnych (x, y ) na ekranie dokonamy za pomocą następujących wzorów: x = x z y = y + x + z 2

dimetryczne Dimetria - dwie z osi układu prostokątnego tworzą z rzutnią jednakowe kąty, a zatem układ współrzędnych posiada jednakowe skróty na co najmniej dwóch osiach. Wymiary przedmiotu równoległe od osi y lub z są przedstawiane bez zkrótów, natomiast wymiary równoległe do osi x ulegają skróceniu o połowę.

Rysunek: Układ osi dla rzutu dimetrycznego

Rysunek: Przedmiot w rzucie dimetrycznym

Dimetria w grach komputerowych W przypadku dimetrii oś z jest nachylona w przybliżeniu pod kątem 27 stopni (dokładnie pod kątem arc tg 0, 5). Jest to taki sam kąt, jak w przypadku rzutu izometrycznego. Skala jest następujca: szerokość sześcianu mierzona wzdłuż osi x jest połową szerokości sześcianu widocznego z przodu. Warto zauważyć, że w przypadku dimetrii współczynnik skali jest stosowany do odległości mierzonej wzdłuż osi x (a nie jak w przypadku izometrii - względem osi z).

Rysunek: Przedmiot w rzucie dimetrycznym w grach komputerowych h w = 1 6

Przekształcenie z 3D do 2D Przekształcenie ze współrzędnych (x, y, z) do współrzędnych (x, y ) dokonamy za pomocą następujących wzorów: x = x cos 7 + y = y + z sin 42 2 z cos 42 2 x sin 7

Przekształcenie z 3D do 2D w grach komputerowych (widok z boku) Przekształcenie ze współrzędnych (x, y, z) do współrzędnych (x, y ) na ekranie dokonamy za pomocą następujących wzorów: x = x + z 2 y = y + z 4

Przekształcenie z 3D do 2D w grach komputerowych (widok z góry) Przekształcenie ze współrzędnych (x, y, z) do współrzędnych (x, y ) na ekranie dokonamy za pomocą następujących wzorów: x = x + z 4 y = y + z 2

Mapy heksagonalne w izometrii Multimedialne gry planszowe (tak jak tradycyjne gry planszowe) rozgrywają się na planszy, która jest podzielona na niewielkie pola. Najczęściej są w kształcie: kwadratu; rombu; sześciokąta.

Rysunek: Plansza z kwadratowymi polami

Dla mapy posiadającej kwadratowe pola mamy następujące wzory: x = współrzędnax szerokość y = współrzędnay wysokość

Przykład Niech: szerokość = 10, wysokość = 10, współrzędnax = 1, współrzędnay = 2. Wówczas x = 10 1 = 10 y = 10 2 = 20 Stąd [x, y] = [10, 20].

Rysunek: Przykład

Rysunek: Plansza z polami w kształcie rombu

Dla mapy posiadającej pola w kształcie rombów ułożonych jak powyżej mamy następujące wzory: x = współrzędnax szerokość + (współrzędnay % 2) szerokość 2 y = współrzędnay wysokość 2

Przykład Niech: szerokość = 10, wysokość = 10, współrzędnax = 1, współrzędnay = 2. Wówczas x = 1 10 + (2%2) 10 2 = 10 + 0 5 = 10 Stąd y = 2 10 2 = 10 [x, y] = [10, 10].

Rysunek: Przykład

Rysunek: Plansza z polami w kształcie rombu

Dla mapy posiadającej pola w kształcie rombów ułożonych jak powyżej mamy następujące wzory: x = (współrzędnax współrzędnay) szerokość 2 y = (współrzędnax + współrzędnay) wysokość 2

Przykład Niech: szerokość = 10, wysokość = 10, współrzędnax = 1, współrzędnay = 2. Wówczas x = (1 2) 10 2 = 5 y = (1 + 2) 10 2 = 15 Stąd [x, y] = [ 5, 15].

Rysunek: Przykład

Rysunek: Plansza z polami w kształcie sześciokąta

Dla mapy posiadającej pola w kształcie sześciokątów ułożonych jak powyżej mamy następujące wzory: x = współrzędnax szerokość + (współrzędnay % 2) szerokość 2 y = współrzędnay wysokość 2

Przykład Niech: szerokość = 10, wysokość = 10, współrzędnax = 1, współrzędnay = 2. Wówczas x = 1 10 + (2%2) 10 2 = 10 + 0 5 = 10 Stąd y = 2 10 2 = 10 [x, y] = [10, 10].

Rysunek: Przykład

Rysunek: Plansza z polami w kształcie sześciokąta

Dla mapy posiadającej pola w kształcie sześciokątów ułożonych jak powyżej mamy następujące wzory: x = (współrzędnax współrzędnay) szerokość 2 y = (współrzędnax + współrzędnay) wysokość 2

Przykład Niech: szerokość = 10, wysokość = 10, współrzędnax = 1, współrzędnay = 2. Wówczas x = (1 2) 10 2 = 5 y = (1 + 2) 10 2 = 15 Stąd [x, y] = [ 5, 15].

Rysunek: Wysokość pola w kształcie sześciokąta

Należy zwrócić uwagę, że w przypadku pól w kształcie sześciokątów dosyć mało intuicyjnie rozumiemy wysokość pola. Rysunek: Wyznaczanie wysokości

Ponieważ pola zakreskowane są sobie równe, to wysokością jest również następujący odcinek: Rysunek: Wyznaczanie wysokości

Poruszanie się po planszy Ważnym zagadnieniem z punktu widzenia gier komputerowych opartej na polach jest przechodzenie z jednego pola na inne. W zasadzie - w zależności od typu pola - aby poruszyć się w danym kierunku wystarczy dodać odpowiednie liczby.

Chodzenie po polach w kształcie kwadratów kierunek współrzędna X współrzędna Y północ (N) 0-1 północny wschód (NE) 1-1 wschód (E) 1 0 południowy wschód (SE) 1 1 południe (S) 0 1 południowy zachód (SW) -1 1 zachód (W) -1 0 północny zachód(nw) -1-1

Rysunek: Plansza o polach w kształcie kwadratów Na przykład: pole NE = (2, 2) + (współrzędna X, współrzędna Y) = (2, 2) + (1, 1) = (3, 1).

Chodzenie po polach w kształcie rombów kierunek współrzędna X współrzędna Y północ (N) -1-1 północny wschód (NE) 0-1 wschód (E) 1-1 południowy wschód (SE) 1 0 południe (S) 1 1 południowy zachód (SW) 0 1 zachód (W) -1 1 północny zachód(nw) -1 0

Rysunek: Plansza o polach w kształcie rombów Na przykład: pole NE = (2, 2) + (współrzędna X, współrzędna Y) = (2, 2) + (0, 1) = (2, 1).

Chodzenie po polach w kształcie sześciokątów kierunek współrzędna X współrzędna Y północ (N) 0-2 północny wschód (NE) współrzędna y %2-1 wschód (E) 1 0 południowy wschód (SE) współrzędna y %2 1 południe (S) 0 2 południowy zachód (SW) współrzędna y %2 1 1 zachód (W) -1 0 północny zachód(nw) współrzędna y %2 1-1

Rysunek: Plansza o polach w kształcie sześciokątów Na przykład: pole NE = (2, 2) + (współrzędna X, współrzędna Y) = (2, 2) + (0, 1) = (2, 1).