Grydaktyka, czyli edukacja poprzez gry

Podobne dokumenty
1. Analizowanie informacji o efektach działalności szkoły w wybranym obszarze. 2. Sformułowanie wniosków służących podniesieniu jakości pracy szkoły.

ZARYS WYTYCZNYCH/REKOMENDACJI

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z INFORMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

ZAJĘCIA INNOWACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO 2018/2019

Czym jest nauczanie dwujęzyczne?

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

PROGRAM MODUŁU SPECJANOŚCI. Geografia z wiedzą o społeczeństwie

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Ewaluacja wewnętrzna raport. Badane wymagania: Procesy edukacyjne są zorganizowane w sposób sprzyjający uczeniu się

RAPORT Z BADANIA. Fundacja REA Rozwój, Edukacja, Aktywność

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

DIAGNOZA POTRZEB I PROBLEMÓW GRUPY DOCELOWEJ W ZESPOLE SZKÓŁ IM. K. KAŁUŻEWSKIEGO I J. SYLLI W ZDUŃSKIEJ WOLI - III LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE

Matematyka czas na TIK-a

Szkolenia profilaktyczne w okresie ferii zimowych w 2014 roku

EWALUACJA BIEŻĄCA (W SEMESTRZE I) PROGRAMU WŁASNEGO Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO GRY I ZABAWY JĘZYKOWE koło zainteresowań.

BILANS KOMPETENCJI POCZĄTKUJĄCYCH NAUCZYCIELI

Szkoła Podstawowa im. Kornela Makuszyńskiego w Wiechlicach z oddziałami gimnazjalnymi

2 Staż pracy jedna odpowiedź 0% 50% 100% procentowo ile głosów

Dwujęzyczność w klasach I-VI

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ. Wymaganie 3:

PROGRAM ZAJĘĆ ROZWIJAJĄCYCH UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE DLA DZIECI W WIEKU 8-12 LAT: RAZEM LEPIEJ - realizowany w SP 209

Oferta Instytutu Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center

Pomyśl Policz - Pokaż, czyli eksperyment w matematyce

(imię i nazwisko nauczyciela) (przedmiot) (numer programu)

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ PRZEPROWADZONEJ W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM W NOWEJ WSI EŁCKIEJ W ROKU SZKOLNYM 2012/2013

1. Najwięcej, 62% rodziców uczniów zaznaczyła odpowiedź: poszanowanie godności własnej i innych.

KONCEPCJA PRACY SZKOŁY ZESPÓŁ SZKÓŁ IM. POWSTAŃCÓW WIELKOPOLSKICH W BORKU WLKP.

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

PROJEKT W CZTERECH KROKACH. Danuta Bajor Urszula Wojtkiewicz Marek Zalewski

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ W ROKU SZKOLNYM 2013/14

Ankieta uczeń w szkole została przeprowadzona w czerwcu 2011 roku we wszystkich klasach Katolickiego Liceum Ogólnokształcącego w Szczecinie.

POSZUKIWANIA AUTONOMICZNYCH ROZWIĄZAŃ W BUDOWANIU SUKCESU SZKOŁY

ORTORYSEK czyli Klub Odkrywców Ortograficznych Tajemnic

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,

REALIZACJA KIERUNKÓW POLITYKI OŚWIATOWEJ PAŃSTWA REALIZACJA KIERUNKÓW POLITYKI OŚWIATOWEJ PAŃSTWA

Fotoreportaż z zajęć unijnych Rozwój przez nowoczesną edukację w szkołach Gminy Jaworze. Drugi etap zajęć

RAPORT EDUKACYJNA WARTOŚĆ DODANA

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PRZYKŁAD WYKORZYSTANIA TIK W PRACY Z UCZNIAMI

Problem trafności metody EWD Artur Pokropek

W ramach projektu odbywają się zajęcia dodatkowe:

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ

EWALUACJA WEWNĘTRZNA

Projekt z ZUS w gimnazjum

RAPORT Z ANALIZY ANKIET SKIEROWANYCH DO UCZNIÓW ORAZ RODZICÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ: WYKORZYSTANIE NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII"

Wyniki sprawdzianu zewnętrznego klas szóstych uczniów SP10 w latach na tle miasta, województwa, kraju:

ZAŁOŻENIA TEORETYCZNE Na skrzydłach przyjaźni czyli o relacjach.

projektu na wiedzę, umiejętności i postawy uczniów. Ankietę wypełniły 52 osoby: 27 dziewcząt i 25 chłopców.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

CERTYFIKACJA EPP E-NAUCZYCIEL

Analiza wyników ankiety

mówić żadnym ludzkim językiem. Nie wiedziałoby miałoby wspomnień i planów na przyszłość. Nasze

Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++

AUTORSKI PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH JĘZYKA ANGIELSKIEGO DLA KLAS I-II GIMNAZJUM W STRONĘ NOWOCZESNEJ PRACY DYDAKTYCZNEJ

Doradztwo zawodowe w Gimnazjum

EWALUACJA OBSZARU PRACA DOMOWA UCZNIA

Informacje wstępne dotyczące podstawy programowej kształcenia ogólnego. Informacje wstępne dotyczące podstawy programowej kształcenia ogólnego

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

Paweł Grygiel O pracach domowych czyli, czy więcej znaczy lepiej?

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ przeprowadzonej w roku szkolnym 2013/2014

RAPORT PO DOKONANIU EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ REALIZACJA PROGRAMU WYCHOWAWCZEGO ROK SZKOLNY 2012/2013

ORGANIZACJA I EFEKTYWNOŚĆ POMOCY PSYCHOLOGICZNO-PEDAGOGICZNEJ

Plan WDN Zespołu Szkół Gimnazjum Nr 6 Szkoły Podstawowej Nr 13 w Zawierciu - rok szkolny 2014/2015

Projekt PO WER pt. Nauczyciel z pasją inspiracją dla ucznia. Zespół Szkół w Barcinie

Sprawozdanie z realizacji programu poprawy efektywności kształcenia i wychowania w klasach I-III

Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Materiały z warsztatów efektywnego uczenia się "Kreatywny umysł"

ANKIETY DLA GIMNAZJUM

Rozwijanie kreatywności i autonomii ucznia

,,Doświadczam, myślę, jestem kreatywny

SZKOLNY PROGRAM EFEKTYWNEGO UCZENIA SIĘ

Gra w szachy jako narzędzie stymulujące rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka - wprowadzenie

Szczegółowy program kształcenia na studiach doktoranckich Wydziału Fizyki UW

ANKIETA (gimnazjum) W ilu obecnie klasach uczy Pan/Pani innego przedmiotu niż matematyka (należy wpisać ogólną liczbę klas):

PLAN EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ

OLIMPIADA INFORMATYCZNA GIMNAZJALISTÓW NARZĘDZIE PRACY Z UCZNIEM ZDOLNYM

Koło z języka angielskiego dla klas I, II i III Szkoły Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi w Janowszczyźnie na rok 2017/2018

Raport z analizy badania diagnostycznego uczniów klas czwartych 2016

1. CHARAKTERYSTYKA STUDIÓW 2. SYLWETKA ABSOLWENTA 3. PLAN STUDIÓW

Roczny Plan Wewnątrzszkolnego Doskonalenia Zawodowego Nauczycieli Rok szkolny 2016/2017 Gimnazjum nr 67 im. ks. Prof. J. Tischnera w Poznaniu

SZKOŁA PODSTAWOWA W ZASTAWIU PROJEKT SZKOŁA

XIII LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE z ODDZIAŁAMI DWUJĘZYCZNYMI im. płk. L. LISA-KULI

Program kształcenia na studiach doktoranckich Wydziału Fizyki

INNOWACJA PEDAGOGICZNA PRZEDSZKOLA MIEJSKIEGO NR 24 W OLSZTYNIE

1. CHARAKTERYSTYKA STUDIÓW 2. SYLWETKA ABSOLWENTA

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ. w roku szkolnym 2014/2015

Program rozwoju Gimnazjum w Powroźniku. na rok szkolny 2009/2010. realizowany w ramach projektu. Dobry start lepsza przyszłość

Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics. Polish version

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Wykaz obszarów tematycznych i adresatów szkoleń w rejonach (Granty MKO 2015) Liczba grup w rejonach Nr obszaru

ANKIETA (LO) Imię i nazwisko/ kod identyfikacyjny (proszę zapamiętać wpisany kod id; będzie się nim Pan/Pani posługiwał/a w kolejnych badaniach:

Transkrypt:

strona 1

Projekt: Grydaktyka, czyli edukacja poprzez gry opracowanie badania naukowego dotyczącego wykorzystania gier komputerowych w dydaktyce szkolnej. Opracowanie: Katarzyna Sieniawska Agata Kiełkowicz Fundacja Szkoła Medialna Publikacja powstała w ramach projektu Grydaktyka, czyli edukacja poprzez gry. Strona internetowa projektu: www.grydaktyka.pl Kraków 2016 Projekt realizowany przy wsparciu finansowym Województwa Małopolskiego strona 2

Wstęp Gry komputerowe to obecnie największa gałąź przemysłu rozrywkowego na świecie. Od momentu powstania tego niezwykłego medium budziło ono kontrowersje. Olbrzymia popularność gier komputerowych sprawiła, że zaniepokojeni nauczyciele, rodzice, lekarze biją na alarm o szkodliwości owego medium. Mnożą się badania dotyczące wpływu agresji i przemocy na funkcjonowanie dzieci i młodzieży. Jest to tylko jedna strona medalu. W dyskursie naukowym, zarówno w humanistyce, psychologii, jak i medycynie od tego rodzaju sensacyjnego postrzegania gier komputerowych powoli się odchodzi. Gry komputerowe są dostępne dla użytkowników już od przeszło czterdziestu lat i nadal się rozwijają jest to zjawisko, którego nie da się zignorować, trudno też jednoznacznie przypiąć etykietkę to jest złe. Gracze to już nie tylko stereotypowi nastolatkowie płci męskiej, osoby grające w gry wideo są obecne każdej grupie społecznej na całym świecie: grają dzieci i dorośli, grają kobiety i mężczyźni, grają w każdym miejscu na świecie i na każdej dostosowanej do tego platformie. Skupianie się jedynie na negatywnych aspektach grania rodzi niebezpieczeństwo zignorowania pozytywów. Jeżeli zaś te przydatne i pożyteczne cechy gier nie zostaną rozpoznane, to nie będą również możliwe świadomie rozwijane i wzmacniane w procesie ich wykorzystania w edukacji. Idea badań W ramach projektu Grydaktyka, czyli edukacja poprzez gry, którego celem jest popularyzacja wykorzystania gier komputerowych w edukacji badaliśmy sposób wykorzystania gier poważnych w edukacji szkolnej małopolskich placówek oświatowych. Badania były próbą odpowiedzi na pytania, w jakie gry grają na co dzień uczniowie, czy są wśród nich gry edukacyjne i jakie, ile czasu spędza młodzież na graniu w sieci oraz czy młode pokolenie dostrzega sens wykorzystywania w edukacji gier i ewentualnie jakie mogłyby to być gry. Badanie przeprowadzone zostało również wśród nauczycieli małopolskich szkół, a jego celem było uzyskanie informacji na temat wpływu gier komputerowych na proces kształcenia i rozwój społeczno-emocjonalny dzieci i młodzieży. Badaliśmy sposób wykorzystywania przez nauczycieli gier poważnych w edukacji oraz ich wpływ na efektywność procesu uczenia się. Uzyskaliśmy informację dotyczącą postrzegania przez nauczycieli zasadności stosowania gier edukacyjnych w szkole oraz ich ewentualną gotowość do ich zastosowania na poszczególnych zajęciach lekcyjnych. strona 3

I Cel badań Głównym celem badania było uzyskanie niezbędnych informacji dotyczących gier komputerowych w procesie kształcenia, określenie wpływu gier komputerowych na wyniki szkolne dzieci i młodzieży, rozwój ich osobowości oraz podniesienia kompetencji kluczowych uczniów. Dodatkowo badania miały być próbą odpowiedzi na pytania dotyczące ich wpływu na socjalizację, kontakty z rówieśnikami. Problemy badawcze Czy i w jaki sposób gry mogą być wykorzystywane w edukacji? Czy i w jaki sposób gry zwiększają kreatywność, rozwijają koncentrację i spostrzegawczość dzieci? Czy granie uczy nowych umiejętności przydatnych w szkole? Czy i w jakie walory edukacyjne posiadają gry? Jakie gry wpływają na rozwój umiejętności społecznych i funkcji poznawczych? II Proces zbierania danych Aby ukazać pełny obraz analizowanego zjawiska, badania przeprowadzono wśród uczniów i nauczycieli. Podstawową metodą badawczą zastosowaną w badaniu była ankieta internetowa. Na potrzeby badania opracowano dwa rodzaje ankiet - dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjalnych oraz druga ankieta dla nauczycieli szkół podstawowych i gimnazjalnych. Uzupełniająco przeprowadzono 8 pogłębionych wywiadów indywidualnych z nauczycielami. Badanie zostało przeprowadzone w formie ankiet internetowych zrealizowanych w serwisie interankiety.pl Ankieta dla uczniów: https://www.interankiety.pl/i/8bc53df106546fa9bf48f0cabdd78135 Ankieta dla nauczycieli: https://www.interankiety.pl/i/1ldd1gld Linki do ankiet zostały umieszczone na stronie projektu http://grydaktyka.pl/ Do ostatecznej analizy statystycznej zakwalifikowano wszystkie przesłane drogą elektroniczną ankiety - 178 od uczniów i 23 od nauczycieli. strona 4

III Podsumowanie wyników badań 1. Badanie przeprowadzone wśród nauczycieli Każda z przygotowanych ankiet zawierała metryczkę, w której należało odpowiedzieć na pytania o płeć, wiek, staż pracy, miejsce pracy, wykładany przedmiot. Struktura płci respondentów 69% 31 % W badaniu wzięło udział więcej kobiet - potwierdza to fakt, że wśród nauczycieli kobiety są płcią dominującą. Staż pracy Największa grupa respondentów - 62% pracuje w zawodzie 10 lat i więcej. Najwięcej było osób pracujących w gimnazjach 62% i szkole podstawowej 31%. Szkoły średnie reprezentowało 8% respondentów. strona 5

Odpowiedzi na kolejne pytanie zawiera poniższa tabela. Pytanie zdecydowanie się zgadzam % raczej się zgadzam % nie mam zdania % raczej się nie zgadzam % całkowicie się nie zgadzam % gry są programami służącymi do rozrywki 39 31 0 15 15 gry posiadają walory edukacyjne 46 38 0 8 8 gry sprzyjają rozwijaniu umiejętności twórczych 46 31 15 8 0 gry wpływają na kształtowanie osobowości osoby grającej 23 46 15 8 8 gry wspierają rozwój komunikacji interpersonalnej 8 31 23 38 0 gry mogą stanowić element pracy zawodowej 23 38 23 8 8 gry stanowią dla mnie codzienną rozrywkę 8 31 15 8 38 moje umiejętności w posługiwaniu się komputerem i multimediami są na wysokim poziomie 31 46 0 15 8 sięgając po grę, zastanawiam się jakie korzyści może mi ona przynieść 15 15 38 23 8 wykorzystuję TIK w procesie kształcenia 46 23 8 23 0 szkoła umożliwia stosowanie gier podczas zajęć dydaktycznych 0 31 15 33 31 wykorzystuję gry w procesie dydaktycznym 0 38 8 46 8 uważam, że gry komputerowe są skutecznym narzędziem do przekazywania treści edukacyjnych 15 38 23 15 8 zastosowanie gier komputerowych na zajęciach dydaktycznych przyczynia się do lepszego przyswojenia treści edukacyjnych 23 31 46 0 0 gry mogą służyć jako nowoczesny środek dydaktyczny w procesie kształcenia 31 46 15 8 0 gra może służyć uświadamianiu przez uczniów celów i zadań dydaktycznych 31 31 23 15 0 gra może służyć poznawaniu nowych faktów 15 69 8 0 8 strona 6

gra może służyć utrwalaniu nowych wiadomości 23 62 8 0 8 gra może być pomocna w przechodzeniu od teorii do praktyki, od wiedzy do umiejętności 38 31 15 15 0 gra może służyć kontroli i ocenie wyników nauczania 23 31 38 8 0 Ponad 80 % badanych dostrzega w grach narzędzie edukacyjne, sprzyjające rozwijaniu umiejętności twórczych, jednak respondenci wskazują, iż warunki szkolne nie sprzyjają pracy wykorzystującej gry i narzędzia TIK; 54 % ankietowanych uważa, iż zastosowanie gier komputerowych na zajęciach dydaktycznych przyczynia się do lepszego przyswojenia treści edukacyjnych, a 77% jest zdania, że gry mogą służyć jako nowoczesny środek dydaktyczny w procesie kształcenia; gry edukacyjne skutecznie mogą być wykorzystywane do prezentowania przez nauczyciela celów i zadań dydaktycznych (84%), poznawaniu nowych faktów (78%), utrwalaniu nowych wiadomości (84%), przechodzeniu od wiedzy do umiejętności (74%), kontroli i ocenie wyników nauczania (92%); gry o największych walorach edukacyjnych to wg respondentów gry logiczne, strategiczne i symulacyjne. Preferowane typy gier Największą popularnością wśród nauczycieli cieszą się gry logiczne i zręcznościowe, natomiast najmniej popularne są gry sportowe, RPG i bijatyki. strona 7

Największe walory edukacyjne gier Wśród badanych przeważa przekonanie, że gry komputerowe są formą spędzania wolnego czasu (92%), że rozwijają zainteresowania, pomagają rozładować stres i dają poczucie spełnienia, radości, satysfakcji. Ponad połowa uważa, że gry doskonalą umiejętności przewidywania i logicznego myślenia oraz pomagają w opanowaniu obsługi komputera. 43% badanych uważa, że gry wpływają na wzrost zachowań agresywnych. Stopień możliwości wykorzystania gier na lekcjach pokazuje zestawienie wyników w tabeli: przedmiot stopień wysoki % st. średni % st. niski % st. zerowy % język polski 15 54 23 8 język obcy 54 46 0 0 matematyka 69 23 8 0 fizyka 23 69 8 0 chemia 23 69 8 0 biologia 31 62 8 0 strona 8

geografia 38 62 0 0 historia 38 46 15 0 pods. przedsięb. 46 38 8 8 edb 17 50 25 8 wf 0 0 62 38 wdżwr 15 23 38 23 etyka 0 23 54 23 informatyka 77 15 8 0 religia 0 23 62 15 WOS 31 38 31 0 Sposoby wykorzystania gier poważnych w edukacji wg badanych to m.in.: Nauka języka angielskiego - programy anglojęzyczne; Nauka czytania, pisania, liczenia - aplikacje na tablety; Nauka logicznego myślenia - quizy, zgadywanki; Gra, quiz jako np. sprawdzenie wiadomości, jako wprowadzenie do znalezienia reguł gramatycznych; poznanie geografii, historii danego kraju; poznanie znanych ludzi i ich twórczości/wynalazków; ćwiczenia leksykalne połączone z obrazem; jako element lekcji, zadanie domowe, projekt np. na historii zdobywając poszczególne poziomy odgadując daty historyczne, na geografii w formie podróży uzupełniając zagadnienia dotyczące miast, państw, rzek itp. gry fabularne mogą pomóc w budowaniu opowieści w języku obcym; nauka zapamiętywania, nauka dodawania i odejmowania, quizy - sprawdzanie wiedzy; Utrwalenie wiadomości, symulacja różnych procesów, ćwiczenia interaktywne; utrwalenie słownictwa (języki), ćwiczenie logicznego myślenia, przewidywania, strategii, zdolności matematycznych. strona 9

2. Badania przeprowadzone wśród uczniów W badaniu uczestniczyło 62% uczniów gimnazjum i 38% uczniów szkoły podstawowej. Struktura płci 23 % 77% Struktura płci badanych kształtowała się w następujący sposób: 23 % badanych stanowiły dziewczęta, 77% chłopcy. Odpowiedzi uczniów dotyczące gier komputerowych zawiera tabela poniżej: pytanie całkowicie się zgadzam % raczej się zgadzam % nie mam zdania % raczej się nie zgadzam % całkowicie się nie zgadzam % gry komputerowe są programami służącymi do rozrywki 74 26 0 0 0 gry posiadają walory edukacyjne 64 29 5 2 0 gry mogą być związane z nauką 54 43 2 1 0 gry sprzyjają kształtowaniu umiejętności twórczych 67 21 7 5 0 gry mają wpływ na charakter osoby grającej 37 39 18 4 2 strona 10

gdy gram, zastanawiam się, czego mogę się z gry nauczyć gra pomaga mi w nawiązywaniu kontaktów z ludźmi gry komputerowe stanowią dla mnie codzienną rozrywkę 19 14 45 17 10 47 32 11 6 4 48 37 0 13 2 wykorzystuję komputer podczas nauki 43 23 12 8 10 mam możliwość swobodnego dostępu do komputera w szkole gry komputerowe są wykorzystywane na różnych przedmiotach w szkole pod wpływem gier (zainteresowania ich tematyką) zdarza mi się pogłębiać wiedzę, sięgać do innych źródeł, np. książek, Internetu gry komputerowe mogą skutecznie prezentować zagadnienia edukacyjne zastosowanie gier komputerowych na lekcji może wpłynąć na jej lepsze zapamiętanie nauczyciele mogą zastosować gry komputerowe na lekcji jako element nauczania z pomocą gry komputerowej nauczyciel może przedstawić cel lekcji 14 12 5 47 22 82 9 5 2 2 23 27 15 15 0 13 24 38 14 11 46 34 12 4 4 56 36 8 0 0 39 31 21 4 5 gra może prezentować nowe wiadomości na lekcji 29 33 18 11 9 gra komputerowa może pomóc w zapamiętaniu nowych pojęć gra komputerowa może utrwalić wiadomości z lekcji gra komputerowa może pomóc w zapamiętaniu nowych pojęć za pomocą gry komputerowej mogę sprawdzić, czy opanowałem/am zagadnienia z lekcji 78 13 9 0 0 58 31 6 5 0 65 28 7 8 2 45 34 13 6 2 strona 11

Czas grania Wszyscy respondenci odpowiedzieli, że grają w gry komputerowe i codziennie poświęcają temu odpowiednio: 40% badanych powyżej 3 godzin dziennie, 36% badanych między 1-3 godzinami, a 24% do godziny dziennie. strona 12

Największe walory edukacyjne gier Badani wskazali, że gry komputerowe to dla nich przede wszystkim forma spędzania wolnego czasu. Jako kolejne walory gier komputerowych badani uznali możliwość doskonalenia logicznego myślenia oraz poczucie satysfakcji jakie dają gry. strona 13

Charakter edukacyjny gier Zdaniem badanych najwięcej można się nauczyć grając w gry strategiczne i logiczne. Jako najmniej edukacyjne uczniowie wskazali gry sportowe i wyścigi. Wykorzystanie gier komputerowych na lekcjach Uczniowie uważają, że gry komputerowe najlepiej można wykorzystać na biologii, informatyce, geografii i historii. strona 14

Najpopularniejsze gry Zdaniem uczniów dwoma najpopularniejszymi grami czyli najczęściej wymienianymi przez uczniów okazały się gry z serii The Sims oraz gra Minecraft. Trzecią pozycję zajęły sportowe gry z serii FIFA. Te trzy pozycje znacznie odbiegały popularnością od kolejnych. Wśród dalej wymienianych gier, uczniowie najczęściej wymieniali: gry z serii Call of Duty, Counter Strike, Grand Theft Auto, League of Legends, Need for Speed czy World of Tanks. Najczęściej dzieci i młodzież wybierają gry akcji, strategiczne i wyścigi, dostrzegają również w grach typu: logicznego, ekonomicznego i symulacyjnego ich walory edukacyjne, jednak tylko 14 procent respondentów zaczynając grać w nowa grę, zastanawia się nad jej walorami edukacyjnymi. Duża grupa badanych wskazuje, iż najczęściej korzysta z darmowych gier uruchamianych w przeglądarkach internetowych. strona 15

IV Podsumowanie Dobre aspekty gier Badani wskazywali, że dzięki grom rozwijają się zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania (w tym też reagowanie szybką oceną poznawczą na czasem skomplikowane sytuacje), umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji. Wg respondentów, gry zwiększają także kreatywność osób grających. Wiele osób wspominało też o usprawnianiu małej motoryki u graczy lepszej sprawności manualnej, większej zręczności. Zdaniem uczniów granie w gry pomaga im też rozwijać umiejętności językowe. Wymaga tego bowiem od nich sama np. anglojęzyczna wersja gry lub tylko w ten sposób mogą porozumieć się z innymi graczami ze świata. W przypadku gier wymagających długotrwałego zaangażowania zaznaczano, że uczą bycia konsekwentnym i cierpliwym. Z kolei gry, które wymagają współpracy, kształcą według badanych kompetencje, które pozwalają efektywnie współpracować również poza samą grą, rozwijają sferę społeczną. Dzięki graniu można też wzbogacać swoją wiedzę. Badani mówili o wiedzy wyniesionej z gier z zakresu biologii, historii, ekonomii. Dostrzegają walory edukacyjne gier tak w ich wykorzystaniu na lekcji celem przekazywania konkretnej wiedzy, jak i prezentacji tematu lekcji, czy jej podsumowania. Ujemne strony grania Choć badani zdawali się dostrzegać wiele pozytywów płynących z grania, trzeba przyznać, że wymieniali również negatywne konsekwencje tej aktywności. Najczęściej wymienianym ryzykiem jest uzależnienie z uwagi na fakt, iż w środowisku uczniów istnieje swoista presja grania. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. By nie być wykluczonym, czasami do gier zasiadają i takie dzieci, które same z siebie nie mają na to wcale tak wielkiej ochoty. Ważnym problemem okazało się dostrzegana nadpobudliwość, nerwowość, a czasem nawet agresja graczy. Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, agresja werbalna. strona 16

Wnioski Gry, podobnie jak wszystkie inne rzeczy zostały wymyślone dla ludzi i jeśli korzysta się z nich świadomie, czyli z umiarem i rozwagą - nie przynoszą szkody. Co więcej, mają wiele zalet. Ze względu na swoją wielowymiarowość i złożoność, gry wymagają od swoich użytkowników rozwiązywania niekiedy bardzo skomplikowanych problemów. Badania potwierdzają, że osoby grające w gry potrafią przyswoić znacznie więcej informacji, a także na dłużej je zapamiętują oraz stają się bardziej inteligentne. Ponadto gry komputerowe silnie stymulują mózg, uczą szybkości reakcji, logicznego myślenia, łączenia oraz analizowania zdobytych informacji w celu wskoczenia na kolejny poziom gry i zdobycia punktów. Kolejną ich zaletą jest rozwijanie wyobraźni przestrzennej. Gry logiczne i pamięciowe pomagają ćwiczyć refleks, percepcję i koordynacją motoryczną. Z kolei gry strategiczne bądź ekonomiczne, uczą podejmowania decyzji i rozwiązywania sytuacji problemowych. Także gry internetowe, popularnie zwane sieciówkami mają korzystny wpływ na graczy i uczą ich umiejętności planowania, zdolności przywódczych, komunikacyjnych i interpersonalnych. W tego typu grach, gracze przeważnie organizują drużyny, zmuszeni są do współpracy z innymi uczestnikami, ustalania strategii działania i przewidywania następnego ruchu ze strony przeciwnika. Niewątpliwie gry komputerowe uczą również cierpliwości, ponieważ nie od razu daje się poznać mechanizmy, jakie nią rządzą. Nabyte umiejętności gracze mogą wykorzystać w sytuacjach realnych. Gry edukacyjne odgrywają znaczącą rolę procesie kształcenia i ułatwiają go, dzięki temu, że spełniają role: motywacyjną - motywują gracza; symulacyjną - symulują rzeczywiste sytuacje, imitują pewne doświadczenia, które mogą zostać wykorzystane w praktycznym, codziennym życiu; ułatwiającą - ułatwiają zrozumienie skomplikowanych procesów i struktur teoretycznych np. algorytmów w matematyce, dzięki podejmowaniu odpowiednich strategii w grze. Gry komputerowe - edukacyjne wspomagają koordynację psychoruchową, uczą taktycznego myślenia, szybkiego reagowania w określonych sytuacjach i dostrzegania szczegółów. Te umiejętności można wykorzystać w wielu codziennych sytuacjach, np. przy prowadzeniu samochodu lub też na zarządzaniu sprzętem komputerowym i bazami danych, gry symulacyjne - używane są do celów szkoleniowych, uczą zarządzania oraz mogą być pomocne w rozwiązywaniu zadań problemowych w szkole. Gry strategiczne - mogą zostać wykorzystane w realnych sytuacjach, w których trzeba przyjąć odpowiednią taktykę i umieć przewidzieć ruch partnera (np. gra w brydża). Osobną grupę stanowią gry, które zaliczyć można do podgatunku gier edukacyjnych, np. gry matematyczne czy nauka pisania. strona 17