Materiały szkoleniowe Warszawa, 15 kwietnia 2009 r. Opracowanie: Anna Zych Liderzy Programu ORTOGRAFFITI: Benita Wolska, Natalia Zielińska TEMAT: Metody twórcze w nauczaniu dzieci z dysleksją rozwojową Dlaczego metody twórcze? Uczenie się musi opierać się na wielokrotnym powtarzaniu. Materiał powinien być podany w atrakcyjnej formie różnorodny, inspirujący, zachęcający. Dysfunkcje emocjonalne i motywacyjne. Trudności z koncentracją, zaburzenia funkcjonowania i współdziałania analizatora wzrokowego, słuchowego i funkcji motorycznych. Terapia powinna być przede wszystkim zabawą. Ćwiczenia i gry dydaktyczne wykorzystywane w terapii powinny być oparte o metody wielozmysłowe. Uczenie polisensoryczne Motoryka Wzrok Słuch Mowa Koordynacja Emocje Ćwiczenia, gry, zabawy powinny obejmować: aspekt poznawczy uczeń poznaje, poszukuje, klasyfikuje, porządkuje; aspekt emocjonalno-motywacyjny uczeń pokonuje trudności, odnosi sukcesy, rozwija twórcze myślenie; aspekt terapeutyczny uczeń kształtuje i usprawnia zaburzone funkcje wzrokowe, słuchowe, motoryczne i językowe.
Gra Ortograficzne Tabu zalety rozwija umiejętność myślenia analitycznego (doskonali wyszukiwanie cech zbieżnych, podobieństw, uogólnianie), ćwiczy umiejętność kategoryzowania (klasyfikacji), kształtuje umiejętność twórczego wykonywania myślenia analitycznego abstrahowania, ćwiczy szybkość reakcji na wypowiadane słowa, doskonali umiejętność tworzenia ciągu logicznego pojęć, wzbogaca zasób słownictwa, pomaga w zapamiętywaniu wyrazów o pisowni niemotywowanej. Dobre programy komputerowe polisensoryczne wsparcie nauki ortografii Zalety Zawierają element zabawy i przygody edukacyjnej. Posiadają bogatą i różnorodną oprawę graficzną i dźwiękową. Kształtują i usprawniają wszystkie funkcje poznawcze. Występują w nich ćwiczenia rozwijające umiejętności językowe. Możliwość swobodnego wyboru ćwiczeń. Możliwość wielokrotnego powtarzania ćwiczeń. Możliwość wielokrotnego powtarzania instrukcji i poleceń (również w wersji dźwiękowej). Rejestrowanie przez program sukcesów i porażek. Posiadają wielopoziomowa strukturę, umożliwiającą stopniowanie trudności. Informują o popełnianych błędach, nagradzają za poprawne wykonanie ćwiczenia. Mają możliwość wyłączenia efektów dźwiękowych, muzyki. Przykłady Gry ortomagiczne (http://www.ortograffiti.pl/index.php/ortograffiti_site/rodzice/gry_ortomagiczne) Dyslektyk 2 (http://www.bpp.com.pl/?left=dyslektyk-2&right=opis) Sposób na dysleksję (http://www.bpp.com.pl/?left=sposob-na-dysleksje&right=sposob-nadysleksje) Porusz umysł (http://www.edukacja.aliensystem.com/) Klik uczy czytać (http://www.wsip.pl/dodatki/klik_uczy_czytac)
GRA ORTOGRAFICZNE TABU Wiek: 9 99 lat Liczba graczy: od 4 osób Zestaw zawiera: karty z wyrazami do odgadnięcia: 32 karty z ó niewymiennym i 32 karty z rz niewymiennym, klepsydrę jednominutową, piszczałkę, planszę z 16 polami i 2 pionki. ZALETY: - rozwija umiejętność myślenia analitycznego (doskonali wyszukiwanie cech zbieżnych, podobieństw, uogólnianie), - ćwiczy umiejętność kategoryzowania (klasyfikacji), - kształtuje umiejętność twórczego wykonywania myślenia analitycznego abstrahowania, - ćwiczy szybkość reakcji na wypowiadane słowa, - doskonali umiejętność tworzenia ciągu logicznego pojęć, - wzbogaca zasób słownictwa, - pomaga w zapamiętywaniu wyrazów z ó niewymiennym. REGUŁY GRY Gra polega na odgadywaniu konkretnych haseł przez słowne skojarzenia. Gracze dzielą się na dwie grupy. Każda z drużyn wybiera swojego lidera (przedstawiciela). Wybrana osoba dostaje karty z hasłami. Jej zadaniem jest takie przedstawienie hasła innymi słowami, by reszta drużyny w jak najkrótszym czasie je odgadła. Liderzy muszą użyć wyobraźni, sprytu i wiedzy. Nie wolno używać wyrazów pokrewnych (będących rodziną słowa hasła), ale jest też dodatkowe utrudnienie! Nie wolno również wypowiadać wyrazów napisanych na karcie (na czerwono). Zasady tej będzie pilnowała osoba z drużyny przeciwnej. Jeśli lider wypowie zakazane słowo, osoba ta daje znak piszczałką. Należy wtedy przejść do następnej karty. Nieodgadnięte karty kładziemy na spód.
Drużyna zdobywa tyle punktów, ile odgadnie haseł. Każdy punkt pozwala drużynie zbliżyć się do mety poruszamy się na planszy o jedno pole. Czas działa przeciwko wam! Jedna tura odgadywania to jedna minuta, potem następuje zmiana drużyn. W każdej następnej turze zmienia się osoba, która przedstawia hasło. Wygrywa drużyna, która pierwsza pokona 16 pól na planszy i dojdzie do mety. INSTRUKCJA DLA NAUCZYCIELA, TERAPEUTY Korzystając z dołączonych materiałów przygotowujemy 32 karty do gry z daną trudnością ortograficzną, np. wyrazy z ó niewymiennym, plansze do zapisywania punktów, stoper lub klepsydrę jednominutową, piszczałkę. Czuwamy nad podziałem na grupy. Objaśniamy dzieciom reguły gry, (można wyjaśnić uczniom zasady na konkretnym przykładzie, np. król osoba, która stoi na kolumnie na Placu Zamkowym lub podpowiadamy możliwość wykorzystania przysłów, np. jedna... wiosny nie czyni ), rozsądzamy sporne kwestie. Pilnujemy czasu przeznaczonego na jedną rundę. Karty leżą cały czas na stole, ułożone w jeden stos, tak by hasła były niewidoczne. Lider bierze po jednej karcie. Gdy drużyna odgadnie hasło i czas się nie skończy bierze następną. Na koniec zajęć możemy poprosić uczniów o napisanie zapamiętanych haseł, nie przypominając, że są to np. wyrazy z ó. Wspólnie sprawdzamy liczbę wyrazów, poprawiamy ewentualne błędy i zadajemy pytanie: Co łączy wszystkie wyrazy hasła? Co mają ze sobą wspólnego? Doprowadzamy dzieci do pożądanych wniosków. Chwalimy za skuteczne zapamiętanie pisowni trudnych wyrazów.
wójt urząd wieś wybory stróż opiekun anioł noc Józef mąż imię ojciec ołówek pisać gumka piórnik górnik węgiel kopalnia wydobywać król berło korona tron władza córka syn dziewczynka płeć góra Tatry wysokość wierzchołek wiewiórka ruda kita orzech jaskółka ptak deszcz wiosna wróbel Elemelek mały fruwa mózg głowa myślenie półkula ogórek zielony warzywo róża kwiat kolce czerwony żółw skorupa powolny gad źródło woda początek chór śpiew grupa skóra wierzch dotyk doskwierać żółty kolor słońce żółtko czółno łódź Indianie płynie
rózga włóczka krótkowidz wróżka Mikołaj patyk kłębek druty okulary wada wzrok bajka czary różnica tchórz półka góral matematyka odejmowanie bać się zwierze odwaga mebel książki owce ciupaga gazda królestwo państwo tron korona wióry drewno rąbać kłótnia spór rozmowa krzyk późno wieczór pora wcześnie
jarzębina drzewo czerwona korale jarzyna warzywa gotować obiad porządek ład bałagan sprzątać wierzba płacząca drzewo bazie Katarzyna imię dziewczyna caryca Rzym miasto papież rzemyk długi skóra zwierzęta zoo pies kot rzut piłka lecieć zorza polarna niebo północ talerz naczynie rzeczownik nazwa słowo kołnierz koszula biały twarz buzia głowa rzadki gęsty niespotykany narzeczona ślub dziewczyna zaręczyny
rzeka woda płynie korzeń ziemia roślina burza deszcz piorun grzmot porzeczka owoc krzak czerwony orzech twardy leszczyna wiewiórka Murzyn czarny człowiek Afryka zmierzch wieczór ciemno narzędzia praca rzeczy urząd władza miejsce tchórz bać się zwierze odwaga uderzyć walić mocno rzodkiewka czerwona szczypać odkurzacz sprzątać kurz wciągać rzęsa oko tusz rzeźba posąg marmur towarzysz przyjaciel razem wspólnie
piorun błyskawica burza niebo kubek picie naczynie kawa kulka okrągła turlać kręgle papuga ptak powtarzać kolory skuwka flamaster długopis zatyczka gatunek rodzaj zwierzę opatrunek rana bandaż skaleczenie akwarium ryby woda pokój sanatorium wyjazd leczenie dom duch zjawa bać się prześcieradło uczta przyjęcie wesele ulewa deszcz chmura wielka brzuch ciało jeść gruszka owoc słodka jabłko guzik zapinać ubranie okrągły truskawka czerwony owoc lato
liceum gimnazjum szkoła młodzież centrum środek witaminy śródmieście hamulec samochód pedał zwalniać jaszczurka gad ogon zwinna mur cegła budowla ściana umysł głowa mózg mądry uwaga dzienniczek wołać skupienie tabu gra tajemnica teraz długopis pisać pióro zeszyt komputer grać maszyna pracownia tulipan kwiat bukiet koszula ubranie krawat garnitur mucha owad czarna mała ratunek pomoc help karetka ludzie człowiek ziemia żyje południe północ kierunek ciepło
żaba kumkanie płaz rechocze kijanka żuraw czapla dźwig ptak żuk robak samochód gnojarek żyrafa szyja Afryka zwierzę żmija gad pełzać wąż żurek zupa barszcz Wielkanoc każdy wszyscy żaden żołądź owoc dąb wiewiórka żółty kolor róża kwiat kolce czerwony różdżka czary wróżka wąż żmija syczy żebrak bieda prosić żarłok żołądek brzuch żyto zboże chleb
różnica matematyka odejmowanie stróż opiekun anioł noc jeż kolce jabłko zwierzę żona mąż kobieta małżeństwo żagiel wiatr statek biały łyżka zupa sztućce nóż widelec kroić ostry pożegnanie rozstanie do widzenia życzenie rybka prośba urodziny żywy martwy człowiek żebro Adam Biblia kość łyżwy lód jazda figurowa wieża wysoki budowla żart kawał dowcip żółw skorupa powolny gad żal smutek żubr zwierzę Białowieża bizon żołnierz wojsko Irak wojna Bożena imię żelazko prasować żelazo